2. Realizzare
Plan Test videogame
• Lettura ed analisi del
mezzo;
• Osservazioni per • Progettazione ed elaborazione
generi e contesti di di percorsi tematici;
utilizzo; • Sperimentazione di videogiochi
• Riflessioni sulle • Realizzazione di
di simulazione. videogiochi in
modalità • Condivisione dei lavori e
comunicative contesto educativo
proposte di progettazione in attraverso software
contesto scolastico- educativo. freeware
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4. “…Il gioco ci rapisce.
Giocando siamo per un po‟ liberati
dall‟ingranaggio della vita…”
Eugen Fink
4
5. vertigi
ne
comp
etizion
e
disten
sione Insieme di attività
volte a…
Evasi
one
Mimes
i
5
6. Il gioco nella storia
L‟uomo ha sempre giocato, il gioco è una
costante dei comportamenti culturali
che accomuna tutti gli uomini, di tutte
le epoche, di tutte le aree geografiche
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7. Gli utensili per giocare
L‟uomo è l‟unico animale che costruisce
utensili per far giocare il suo piccolo.
La presenza del giocattolo, la sua varietà
e le sue funzioni consentono di comprendere
la considerazione che il gioco ha
presso una certa cultura, in quel preciso
periodo della sua storia e il grado di civiltà
raggiunto.
7
8. Il giocare modella:
comportamenti e
valori sociali, confermandoli o negandoli
il
8
9. Il gioco contribuisce
a condizionare gli atteggiamenti e i
comportamenti degli individui intervenendo
fin dalla più tenera età con scelte
“discriminanti” soprattutto a livello del
genere
9
10. Oggi gioco e multimedialità sono
due termini strettamente connessi
La RETE come nuovo
ambiente
educativo, nuova
opportunità di scambio in
relazione alle dimensioni Il VIRTUALE deve essere
del Sistema Formativo inteso come una realtà
Integrato aumentata, qualcosa che
aggiunge e non che toglie;
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11. L'identità dei videogiochi
“Il principale problema della nostra industria è quello
dell'identità" perché i videogiochi sono difficili da
incasellare culturalmente
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12. Videogioco è un termine-ombrello
videog
ame
compu
… ter
game
Videog
ame
coin-
…. up
mobile
game
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13. La nascita dei videogame
1958 W. A. Higinbotham (Brookhaven National
Laboratory) realizza Tennis for Two
visualizzato su un oscilloscopio.
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14. I generi videoludici
I videogiochi si possono agevolmente articolare in
generi, tuttavia non si riferisce a un'uniformità
nella classificazione ma alla possibilità di trovare
numerose tassonomie e tipologie, dal momento
che la complessità degli aspetti – strutturali,
situazionali, tecnici – del videogioco ne rende
difficile una segmentazione univoca.
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15. Azione e avventura
Genere che ha al suo interno una moltitudine
di sotto generi quali: punta e
clicca, enigmi, survival horror, nasconditi e
spara, combattimenti spaziali e adventure
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16. Sport
Individuali, nei quali il giocatore impersona un
unico personaggio scelto inizialmente
Collettivi, nei quali il giocatore si identifica con i
vari componenti la sua squadra e
conseguentemente con le peculiarità di tutti i
membri in relazione all'alias (l'alter ego digitale)
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17. Guida e gare
È un sottogenere sportivo, che ha sue peculiarità
nello svolgimento e nella «regia», cioè in quello
che il giocatore vede sullo schermo e le sue
modalità d'interazione;
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18. Sparatutto in prima persona
Il giocatore si immedesima nel punto di visa/nella
prospettiva di un personaggio con i cui occhi vede
l'azione, in una ripresa in soggettiva
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19. Piattaforme e puzzle
Impalcature, ponti, burroni, scale, trampolini e molto
altro sono gli elementi costitutivi del delle piattaforme.
Il giocatore deve attraversare, in scorrimento
orizzontale da sinistra a destra e/o orizzontale dal
basso in alto.
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20. GDR e RPG
Sono i giochi di ruolo in cui la componente
narrativa è centrale
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21. Strategia
il giocatore deve svolgere una serie di operazioni
complesse all‟interno di logiche e strutture logiche
differenti, ad esempio senza farsi scoprire dai NPC
(non-playing characters, „personaggi non giocanti',
cioè gli avversari digitali creati dal computer
«strategia in tempo reale»
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22. Simulazioni
In una riproduzione realistica il giocatore può
sperimentarsi nel volo nella guida e così via
22
23. God game»
In cui il giocatore si immedesima nei diritti doveri di
chi deve gestire una realtà complessa fatta di
persone il manager di una società, perfino
un'astratta entità trascendente e gestire il campo
d'applicazione dei suoi poteri demiurgici, che si
tratti di una squadra, di una civiltà dalla preistoria al
viaggio nello spazio o di un pianeta intero (si pensi
a Sim City o Civilization);
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24. Picchiaduro
(in inglese «Beat'em all», „colpiscili tutti‟)
giochi di combattimento in cui si impersona un
guerriero (uomo, donna, mostro, alieno, cyborg
ecc.) e ci si batte contro altri giocatori o contro il
computer in scenari disparati.
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25. Questa suddivisione dei videogiochi risulta per alcuni
opinabile perché mutuata da categorie preesistenti
e parzialmente derivate dalla televisione, dal
cinema, dalla letteratura vanno quindi segnalati altri
studi in cui vengono presentate tassonomie e
tipologie simili
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27. Videogiochi e gender.
Nella storia dei videogiochi risulti che «i progettisti
sono tutti maschi… e fanno giochi da maschi e
per maschi, anche perché non sanno cosa può
una femmina volere da un videogioco»
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28. I giochi apprezzati dalle ragazze
In genere i giochi apprezzati dalle ragazze non
sono aggressivi, il videogiocatore non attacca
nessuno ma scappa, non si colpisce ma si è
inseguiti, si salta, si muore ma non si è mai
aggressivi.
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29. Herz rileva che i giochi amati dalle ragazze
sarebbero tutti giochi il cui scopo finale è
«imporre l'Ordine al Caos»
29
30. «Per quelli tra voi che ritengono che le ragazze
siano immuni, ricordate che giocare con le
bambole è un'altra manifestazione di fantasia di
potere: sono «persone» adorabili, che fanno
sempre e solo quello che voi desiderate»
Orson Scott Card
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31. Un'interessante analisi sugli stereotipi di gender è stata
svolta da Provenzo [1991], il quale nota acutamente
che la stereotipizzazione della donna nei videogiochi
in quanto «sesso debole» ha un effetto non tanto
sulla rappresentazione di sé da parte delle donne
quanto sul rinforzo stereotipico nei giocatori maschi
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32. Migliora
l‟integrazi Prepara ad
one assimilare
sociale regole Consente di
manifestare il
proprio
l gioco è un mondo
potente interiore
mediatore per
attivare
apprendimento in
ogni periodo della
vita
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33. Giocando………………
Si impara come si fa a fare una certa cosa
che esiste una possibilità di essere altro da quello che
si è
si esercita a superare i confini che separano i ruoli.
comportarsi secondo i vari ruoli,
diventando consapevole dell‟esistenza di diversi tipi e
categorie di comportamento.
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34. Il “mondo improprio”
Nel gioco il bambino si costruisce “mondo
improprio” dal quale trae piacere, e ha a che
fare con il mondo abituale dal quale lo
osserviamo.
I confini tra i mondi non sono mai rigidi
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35. Nelle situazioni di gioco il bambino rende
possibile l‟intreccio del proprio mondo
di esperienze, con quello delle cose a
cui il fanciullo stesso attribuisce un significato.
Si tratta di oggetti appartenenti al mondo
esterno, non creati a misura di bambino,
ma che egli riesce egualmente a
investire di una certa carica emotiva,
modellandoli, destrutturandoli e ristrutturandoli,
grazie all‟utilizzo della
propria fantasia
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36. “Nel gioco è in „gioco‟ la possibilità di montare e
rimontare sequenze di comportamento,
volte a consentire destrezza nell‟azione”
Bruner
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37. Ridurre o neutralizzare le difficoltà
una caratteristica più generale dell‟esperienza
ludica, consiste nel ridurre o neutralizzare le difficoltà
implicite in azioni finalizzate, cioè la tensione al
positivo compimento di un atto.
Il gioco riduce sia
un eccesso di tensione che di frustrazione
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38. I bambini sono in grado di
imparare meglio e più rapidamente a
risolvere problemi che concernono l‟uso
di materiali precedentemente utilizzati
e sperimentati sul piano ludico.
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39. Emozioni e memorizzazione
Diversi studi hanno dimostrato che le emozioni
possono favorire il processo di memorizzazione,
specie se il contenuto emotivo o il tono del
materiale da
apprendere corrisponde alle emozioni dello
studente.
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40. La fiducia in se stessi
I giochi elettronici possono accrescere la fiducia in
se stessi consentono ai bambini di sperimentarsi
in un ambito protetto
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41. Il gioco rappresenta una metacomunicazione
Il gioco rappresenta una metacomunicazione
tra soggetti che vi partecipano e che accettano
che quanto accade è solo un gioco in uno
spazio-tempo circoscritto in una cornice in cui
tutto può diventare ludico.
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42. Nel gioco simbolico due sono i processi
socio-cognitivi implicati:
1. assunzione di ruolo che riguarda l‟azione
2. assunzione di prospettiva che consiste nel
vedere le cose dal punto di vista del
personaggio immaginario di cui si è assunto il
ruolo
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43. Giochi di ruolo
Tutte le forme di
gioco di ruolo traggono origine dal
mondo sociale e quindi i processi di
assunzione di ruolo e di prospettiva
sono di natura sociale, anche quando il
bambino gioca da solo.
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44. Videogame a scuola
Progettazione ed elaborazione di percorsi tematici;
Sperimentazione di videogiochi di simulazione.
Condivisione dei lavori e proposte di progettazione
in contesto scolastico- educativo.
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45. I videogames si pongono, da una parte come sussidi
per migliorare la comunicazione
didattica, dall’altra come oggetto didattico
all’interno di “una duplice alleanza”, che ne
sancisce l’importanza educativa all’interno dei più
svariati contesti applicativi.
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46. Nella prima “declinazione”
presentata, si concepiscono i media
come strumenti, che facilitano i
processi di descrizione e
rappresentazione della realtà
fenomenica.
CASTAGNA M., Progettare la formazione. Guida metodologica per la progettazione del lavoro in aula, Milano, Franco Angeli, 1997,
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47. L’utilizzo dei media come supporto didattico
non ha solo ragioni esemplificative, ma anche
esplicative e di approfondimento, in quanto
permette di analizzare la stessa informazione
attraverso media differenti, approfondendo le
proprie conoscenze sullo stesso oggetto o
fenomeno ed ampliando le proprie convinzioni
attraverso ottiche differenti.
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