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JIES 2013Charlotte Barrois de Sarigny
Un serious game collaboratif
sur la base des jeux de discussion
pour la communication interne et la formation
des salariés d’une multinationale de la chimie
Les jeux de discussion
Objectifs et exemples
OBJECTIFS DES JEUX DE DISCUSSION
Permettre aux participants de se faire une opinion s’ils en étaient dépourvus
au préalable
Leur permettre de comprendre « pourquoi ils pensent ce qu’ils pensent »
Leur permettre de comprendre « pourquoi les autres pensent différemment
d’eux »
Par l’expression de leur opinion et leur confrontation saine avec celles
des autres, leur donner envie d’en savoir davantage
Les serious game
Définition et champs d’application
Le serious game est une application informatique utilisée pour la
formation, l'apprentissage, la communication, la sensibilisation ou
l'information.
Il consiste en l'intégration d'un scénario pédagogique dans un jeu
vidéo.
Il exploite les mécanismes d'immersion et d'apprentissage utilisés dans
les jeux vidéo pour donner l'accès et l'envie d'accéder à davantage de
connaissances.
Compte tenu des coûts de développement, ils sont encore pour le
moment essentiellement réservés aux grandes entreprises.
DÉFINITION
Champs d’application des serious games selon Michael Zyda (mise à jour août 07)
CHAMPS D’APPLICATION
Le projet Tam Tam
Un serious game collaboratif inspiré des jeux de discussion
HISTORIQUE DU PROJET
Côté industrie : des constats et des inquiétudes…
Un risque de décalage entre les postures professionnelles des
salariés et leurs valeurs et convictions personnelles
Un besoin de compréhension des réactions de la « société
civile » et des médias
Côté Traces : un processus et un pari…
Imaginer qu’il est possible de pacifier les conflits en intervenant à
la source
Etendre les principes de la « médiation scientifique » au monde
de l’entreprise
5 OBJECTIFS PRINCIPAUX
1/ Fournir aux salariés de l’entreprise un outillage argumentatif
2/ Leur permettre de comprendre les origines de la défiance de la société
civile
3/ Permettre aux salariés de clarifier leurs ressentis à l'égard des
problématiques sensibles
4/ Permettre à la direction de l’entreprise de comprendre la posture de
ses salariés vis-à-vis de ces controverses sociotechniques
5/ Lui permettre de mieux comprendre la manière dont la société civile
elle-même les appréhende
DES THÉMATIQUES SENSIBLES
• Peut-on faire confiance à l'industrie pharmaceutique ?
• Faut-il interdire définitivement le bisphénol A ?
• Manger est-il devenu dangereux ?
• Les médicaments sont-ils bons pour la santé ?
• Doit-on apprendre à se passer des pesticides ?
• Faut-il sortir de l'ère du plastique ?
• Faut-il poursuivre dans la voie des OGM ?
• L’ expérimentation animale est-elle justifiée ?
• Les compléments alimentaires : espoir ou arnaque ?
• Les industriels sont-ils des pollueurs ?
• Les nanotechnologies : péril ou progrès ?
• La médecine vétérinaire est-elle bien raisonnable ?
LES ATELIERS DÉLIBÉRATIFS
•  Perception du risque
•  Principe de précaution
•  Développement durable
•  Rapport au progrès
•  Rationalisme
•  Altermondialisme
•  Rôle des médias
•  Décryptage de l’image
•  Connaissances et valeurs
•  Croyances et imaginaires…
Travail préalable de collecte de données scientifiques et sociologiques par
Traces
Les données techniques concernant Bayer sont fournies par trois experts de
l’entreprise
Tout au long de l’atelier : introduction de saynètes, jeux de discussion, quizz,
projections, lectures, témoignages… pour nourrir ou relancer les réflexions
En fonction des sujets, exploration et discussion de thèmes tels que :
Selon les thématiques :
•  Jeux de classification
•  Discussion continuum
PHASE 1 : LES ATELIERS DÉLIBÉRATIFS
PHASE 2 : LE SERIOUS GAME COLLABORATIF
Conception : Traces - KTM ADVANCE
Des contenus thématiques nourris par les ateliers
Des témoignages filmés présentés avant les faits, avant les résultats
scientifiques et avant la position de l’entreprise ou de la profession
Une conception 2.0, une interactivité proche de celle des medias sociaux
La possibilité de poster : des ressources textuelles et audiovisuelles
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  • 1. JIES 2013Charlotte Barrois de Sarigny Un serious game collaboratif sur la base des jeux de discussion pour la communication interne et la formation des salariés d’une multinationale de la chimie
  • 2. Les jeux de discussion Objectifs et exemples
  • 3. OBJECTIFS DES JEUX DE DISCUSSION Permettre aux participants de se faire une opinion s’ils en étaient dépourvus au préalable Leur permettre de comprendre « pourquoi ils pensent ce qu’ils pensent » Leur permettre de comprendre « pourquoi les autres pensent différemment d’eux » Par l’expression de leur opinion et leur confrontation saine avec celles des autres, leur donner envie d’en savoir davantage
  • 4.
  • 5.
  • 6. Les serious game Définition et champs d’application
  • 7. Le serious game est une application informatique utilisée pour la formation, l'apprentissage, la communication, la sensibilisation ou l'information. Il consiste en l'intégration d'un scénario pédagogique dans un jeu vidéo. Il exploite les mécanismes d'immersion et d'apprentissage utilisés dans les jeux vidéo pour donner l'accès et l'envie d'accéder à davantage de connaissances. Compte tenu des coûts de développement, ils sont encore pour le moment essentiellement réservés aux grandes entreprises. DÉFINITION
  • 8. Champs d’application des serious games selon Michael Zyda (mise à jour août 07) CHAMPS D’APPLICATION
  • 9. Le projet Tam Tam Un serious game collaboratif inspiré des jeux de discussion
  • 10. HISTORIQUE DU PROJET Côté industrie : des constats et des inquiétudes… Un risque de décalage entre les postures professionnelles des salariés et leurs valeurs et convictions personnelles Un besoin de compréhension des réactions de la « société civile » et des médias Côté Traces : un processus et un pari… Imaginer qu’il est possible de pacifier les conflits en intervenant à la source Etendre les principes de la « médiation scientifique » au monde de l’entreprise
  • 11. 5 OBJECTIFS PRINCIPAUX 1/ Fournir aux salariés de l’entreprise un outillage argumentatif 2/ Leur permettre de comprendre les origines de la défiance de la société civile 3/ Permettre aux salariés de clarifier leurs ressentis à l'égard des problématiques sensibles 4/ Permettre à la direction de l’entreprise de comprendre la posture de ses salariés vis-à-vis de ces controverses sociotechniques 5/ Lui permettre de mieux comprendre la manière dont la société civile elle-même les appréhende
  • 12. DES THÉMATIQUES SENSIBLES • Peut-on faire confiance à l'industrie pharmaceutique ? • Faut-il interdire définitivement le bisphénol A ? • Manger est-il devenu dangereux ? • Les médicaments sont-ils bons pour la santé ? • Doit-on apprendre à se passer des pesticides ? • Faut-il sortir de l'ère du plastique ? • Faut-il poursuivre dans la voie des OGM ? • L’ expérimentation animale est-elle justifiée ? • Les compléments alimentaires : espoir ou arnaque ? • Les industriels sont-ils des pollueurs ? • Les nanotechnologies : péril ou progrès ? • La médecine vétérinaire est-elle bien raisonnable ?
  • 13. LES ATELIERS DÉLIBÉRATIFS •  Perception du risque •  Principe de précaution •  Développement durable •  Rapport au progrès •  Rationalisme •  Altermondialisme •  Rôle des médias •  Décryptage de l’image •  Connaissances et valeurs •  Croyances et imaginaires… Travail préalable de collecte de données scientifiques et sociologiques par Traces Les données techniques concernant Bayer sont fournies par trois experts de l’entreprise Tout au long de l’atelier : introduction de saynètes, jeux de discussion, quizz, projections, lectures, témoignages… pour nourrir ou relancer les réflexions En fonction des sujets, exploration et discussion de thèmes tels que :
  • 14. Selon les thématiques : •  Jeux de classification •  Discussion continuum PHASE 1 : LES ATELIERS DÉLIBÉRATIFS
  • 15. PHASE 2 : LE SERIOUS GAME COLLABORATIF Conception : Traces - KTM ADVANCE Des contenus thématiques nourris par les ateliers Des témoignages filmés présentés avant les faits, avant les résultats scientifiques et avant la position de l’entreprise ou de la profession Une conception 2.0, une interactivité proche de celle des medias sociaux La possibilité de poster : des ressources textuelles et audiovisuelles des arguments et des commentaires Un système d’appréciation des arguments des autres participants Un score individuel évolutif Un anonymat absolu et garanti