Este documento describe el desarrollo y diseño de actividades para el aprendizaje de la Tecnología y la Informática. Presenta la organización de las clases, las metodologías de enseñanza y aprendizaje, y varias actividades propuestas para los estudiantes con el objetivo de aplicar los conceptos teóricos de manera práctica y fomentar el aprendizaje activo.
1. Desarrollo y diseño de actividades
para el aprendizaje de la Tecnología y
la Informática
Alma María Pisabarro (Dpt. Informática. EII)
alma@infor.uva.es
Miguel Ángel González (Dpt. Física de la Materia Condensada. EII)
mrebollo@eii.uva.es
4. Contexto
Cuarto año de esta asignatura
Tercer año de Bolonia en la UVa
Nuevo Paradigma Docente
Aprender Enseñar
Alumnos son + protagonistas
Confusión, dificultades para adaptarse
Otras (nuevas a veces) metodologías
Learning by doing (“Haciendo y deshaciendo la
niña va aprendiendo”)
Asignaturas compartidas
5. Contexto
Asignaturas muy relacionadas con
límites difusos
Diseño curricular…
Metodologías….
Diseño y desarrollo….
Innovación….
6. Contexto
Programa:
Diseño pedagógico-didáctico que recoge
la intencionalidad (objetivos) del proceso
e/a
Proceso de e/a
Objetivos, contenidos, métodos,
actividades, medios, recursos y fórmulas
de control
7. Organización
Adaptarnos a la ficha
Actividades presenciales
Teoría
Práctica
Tutorías
Presentación Trabajos
Actividades no presenciales
Trabajo individual Adquisición de Nuevas Habilidades y
Destrezas
Trabajo grupal Trabajo en grupo
Información en Campus Virtual Comunicación Oral
8. Organización
Trabajo Grupal
Grupos de 3-4 estudiantes
Multidisciplinares (si es posible)
Ejemplo
Trabajo Individual
Ejemplo
Evaluación
Presentación Oral
Apoyado por métodos
audiovisuales
Rúbrica de evaluación
Co-evaluación de los miembros
del grupo y del resto (TI)
Nota final 40% (T.I.)+60%(T.G.)
NTG 60% (tutor)+40% (20% MG)
TI 60% (tutor)+40%
10. Organización
·Comunicaciones.
Trabajo Grupal: Realización de una ·Control y Robótica.
·Electric. y Electrónica.
Unidad Didáctica ·Energía.
·Estructuras.
Alguna de las partes que abarca la ·Informática.
tecnología ·Internet.
Se desarrolla una actividad de entre las ·Materiales.
propuestas ·Mecánica.
·Neumá. e Hidráulica.
Dispositivo Físico ·Proyectos.
Simulación informática ·Rep. Gráfica.
Actividad multimedia ·Seguridad y Salud.
………..
Trabajo Individual
Utilización de una herramienta TIC, propia
o de la red de la especialidad de cada uno
11. Distribución de las horas
Miguel Ángel:
Enero: 21, 25, 30
Febrero: 12, 18
Alma María
Enero: 22, 29
Febrero: 11, 15, 20
Presentación de trabajos (común):
22 Febrero preparación, 25 grupal y 27 individual
12. Distribución
Parte I: Análisis de actividades
aplicadas al aprendizaje de la
tecnología
Miguel Ángel
Contenidos específicos:
Introducción asignatura
Metodología
Actividades
13. Distribución
Parte II: Las TIC como medio de
apoyo al desarrollo de recursos
educativos
Alma María
Contenidos específicos:
14. Introducción
Philippe Dreyfus
information para su empresa
Etimología + Informatique «Société
d'Informatique
automatique Appliquée» 1962
Ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático
de la información, utilizando dispositivos electrónico y sistemas
computacionales
Entrada: Captación de la información digital.
3 tareas
Proceso: Tratamiento de la información.
Salida: Transmisión de resultados binarios
15. Introducción
tekhné arte
Etimología Tecnología
+
logos discurso, ciencia o palabra
Conjunto ordenado de conocimientos y procesos que tienen como objetivo la
producción de bienes y servicios, teniendo en cuenta la técnica, la ciencia y
los aspectos económicos, sociales y culturales implicados.
S. XVIII métodos sistemáticos de producción
Ciencia Técnica
Aplicar la ciencia a la resolución de problemas empíricos
Ciencia busca el conocimiento
Tecnología respuesta a las necesidades Útil
16. Introducción
Estrechamente relacionadas ambas materias
Asignaturas “nuevas”
Edad de oro de ambas
Inmersos en ellas
Materias apropiadas para
Innovar
Emprendimiento
Aprender haciendo
Autónomo
17. Introducción
Muy presentes las Nuevas Tecnologías
Ericsson 1018
Lineas de móviles en España
Evolución de la Web
En 1999 nacen Napster y Google
18. Introducción
TIC: Están transformando la sociedad
Gestión: Administración Electrónica
Comercio
Viajes: Turismo 2020?
Industria musical Nube
….. Realidad aumentada
Entretenimiento Memoria
Sanidad
Redes Sociales: Trabajo colaborativo
Ubicuidad de la conexión
Wifi
PC móviles, otros dispositivos (televisiones, ….)
“Internet de las máquinas”: M2M
Smartcities
19. Introducción
Educación
Cambios: Lentos?
Como podría ser la Escuela
Universidad: 3 tareas
Formar ciudadanos
Generar Conocimiento
Devolver a la Sociedad
20. Introducción
Estudiantes: Características
Nativos digitales
Flujos rápidos de información, tareas en paralelo
Aumento inteligencia visual, predomina gráfico al texto
Acceso no lineal a la información: múltiples fuentes
Interconectados: mensajes cortos a través de redes
Generadores de contenido digital y no meros consumidores
Acostumbrados a cambios, adaptan innovaciones
Orientados a la acción frente a adquisición conocimiento teórico,
utilidad práctica de lo aprendido
21. Introducción
Estudiantes:Ventajas
Predisposición es su lenguaje natural
Dominio del medio rápido adaptación a novedades tecnológicas
Hábito a la interconexión favorece el trabajo colaborativo
o Comunicación: correo, foros, blog, chats, webquests…resolver dudas,
compartir ideas, intercambiar recursos, debatir
o Cooperación: materiales interactivos, espacios compartidos, trabajo en
grupo
Tutores (exploradores) de segundo nivel de ellos mismos y de sus
compañeros
Feed-back: aprendizaje a partir de errores, muchas aplicaciones
ofrecen caminos alternativos para superar los problemas que vyan
apareciendo
Interdisciplinaridad: Información amplia y variada con acceso
instantáneo
22. Introducción
Autoevaluación: valoración inmediata del aprendizaje
Personalización del aprendizaje
Motivación: Mas tiempo, incita a la actividad a la implicación y al
pensamiento
Versatilidad: Herramientas versátiles y “baratas”
Iniciativa: Incita a tomar decisiones, promueve un trabajo
autónomo y riguroso
Alfabetización digital: Como en su vida futura profesional
Búsqueda información: desarrollo de habilidades, aprendizaje de
técnicas, valoración de la información
Expresión y creatividad
Aprender a aprender, aprender haciendo
Ampliar horizontes: otros centros, otros países, otras culturas
23. Introducción
Ventajas: profesores (“extranjeros”)
Fuente de recursos
Individualización del aprendizaje
Contactos con otros colegas
Facilidad para agrupamientos alumnos
24. Introducción
Inconvenientes: estudiantes
Distracciones: Herramientas y aplicaciones ligadas al ocio, la
conexión favorece el trabajo colaborativo y la distracción
Dispersión: Navegación permite acceder a contenidos
interesantes que no están relacionados con los objetivos
Información de dudosa calidad
Interconexión Aprendizajes incompletos y superficiales:
materiales aun buenos pero descontextualizados
Confundir los objetivos: herramienta es un medio no un fin
Adicción
Ansiedad: desbordamiento por el exceso de información
Dependencia de los demás
25. Introducción
Inconvenientes: profesores
Lenguaje extranjero
Desconocimiento
Inseguridad
Mayor dedicación
Reciclaje
Técnicos: mantenimiento hardware
Confundir los objetivos: herramienta es un medio no un fin
Control inconvenientes alumnos
………..
27. Metodología
“dejemos de hablar simplemente de usar las TIC o los recursos, y empecemos a
hablar de buenas prácticas y de usar las TIC de forma didáctica”.
28. Metodología
Dos o tres proyectos (actividades) por curso
Poner en práctica los contenidos teóricos
Si es posible coordinados con otras asignaturas
(informática resulta muy adecuada)
Extiendan y duren (sin que esto suponga aumentar las
horas)
Actividades grupales e individuales
Diseño herramientas (programa, animación, etc.)
Diseño de un dispositivo
Elaboración propia o a partir de diseño
Interconexión (muy útil en la medida de lo posible)
Un grupo diseña, otro lo pone en práctica
Fuerza la calidad de los trabajos
29. Metodología
Organización resulta fundamental (+ cuanto + jóvenes)
Objetivos
Metodología
Control desarrollo (tutorías)
Mejoras susceptibles de un año al siguiente
Presentación de los resultados
Presentaciones orales: Muy importante (destreza)
Constancia documental
Manual de utilización de la actividad, herramienta, etc.
Manuales Técnicos
Publicación de resultados
Exposición pública
Real, en el Centro
Virtual: Blogs, paginas Web, etc.
30. Metodología
EVALUACIÓN DEL DISEÑO/PROYECTO RECIBIDO
1ª.- ¿El informe tiene índice comprensible?
2ª.- ¿El informe recibido cumple las normas para informes?
Evaluación fundamental 3ª.- Los dibujos, bocetos, croquis, son claros.
4ª.- El informe tiene una buena presentación.
5ª.- Las piezas a construir están detalladas y con medidas.
Difícil 6ª.- Los materiales para la construcción son asequibles (valorar reciclados)
7ª.- Está claro el proceso de construcción con las tareas y operaciones a
Múltiples aspectos a seguir.
8ª.- Están especificados los tiempos a emplear en las operaciones de
evaluar construcción.
9ª.- Están claras las medidas principales de la máquina
Diferente en trabajos 10ª.- La máquina propuesta es relativamente sencilla para construir.
grupales o individuales La Máquina (o actividad) es factible con los datos suministrados: Si No
En caso afirmativo necesitará:
Coevaluación: Muchas modificaciones
Algunas modificaciones
Modificación de poca importancia
Amplia visión global Ninguna modificación.
Obliga a mayor rigor en los - Se observan las siguientes deficiencias
desarrollos propios
Enseñarles a evaluar: Por lo tanto el trabajo descrito:
Está muy bien
plantilla para nuestra y Tiene muchos fallos
Tiene algunos fallos
para su evaluación No se observan fallos
En ............... a ..... de .......................... , los componentes del grupo ...........
estamos de acuerdo con lo que en esta hoja se rellena y escribe (firmas):
31. Metodología: Organización
Herramientas y aplicaciones transversales
Selección, organización y compartición información
Marcadores y Organizadores de enlaces: Delicious, Favmonster,
Bundlr, Etceter, Klip.me
Agregadores de fuentes RSS: Netvibes, Pulse, Pocket, Flipboard
Gestión de alertas: Google alerts
Curación de contenidos: Scoop.it, Storify, Redux, Paper.ly
32. Metodología : PFM
PFM: Desarrollo de un
gestor colaborativo de Datos base de recursos
enlaces TIC para Dirección
docencia Materia
Descripción
Nivel al que va dirigido
Calidad
Dificultad contenido (1-5)
Calidad contenido (1-5)
Palabras clave
Idioma
Censor
33. Metodología : Organización
Espacios virtuales para trabajo en grupo
Redes sociales: Facebook, Twitter, Google+, Research Gate
Gestión de archivos: Dropbox, Google Drive, Mega, Jottacloud I
Gestión de imágenes, videos, audio: Pinterest, Youtube, vimeo,
Ivoox
Presentaciones y documentos: Slideshare, Issuu, Scribd
34. Metodología : Organización
Presentación de Resultados
Blogs: Blogger, Wordpress, Tumblr, Posterous, Hypothèses
Wikis (!!rápido¡¡): Wikispaces, Pbwiki, Mediawiki
Presentaciones: Prezi, Presen.me, Visual.ly, PPT, Sozi
Herramientas para detectar plagio: Plagiarism Checker,
Plagiarisma
Open Access y Repositorios institucionales
35. Metodología : Organización
Diferentes tipos de actividades
Clases magistrales: Usuario el profesor
Facilitar trasmisión de conocimientos
Clases Prácticas
Demostraciones en aula: Usuario el profesor
Trabajo en laboratorio: Usuario alumno
Trabajo en casa: Laboratorio en casa, Usuario alumno
36. Actividades: Herramientas
Clásicas
Taller muy importante destreza tecnológica innovación
Actualmente hay muchos recursos
Algunos expresamente docentes
Otros para otros usos pero adaptables para la docencia
Recursos reales o virtuales
Diseño
Fabricación
Características:
Asequibles para el nivel del alumnado
Robustos
Gratis o de Bajo Costo
Es bueno que algunos permitan trabajo fuera del Centro
40. Actividades: Caso Práctico
Trabajos en Grupo en la EII
Grupos de 4 alumnos Dinámica del automóvil
El Giróscopo y sus aplicaciones
Temas relacionados con la Física de la bicicleta
asignatura Energías Renovables
Póster + Exposición oral
25% de la nota final
Evaluación de la metodología
Publicación resultados
Congresos
Publicaciones Revistas docentes
Favorece el intercambio de
experiencias
41. Actividades: Videos demostr.
Muy interesante
Filón You tube
Base de datos de videos
Punto de partida de una actividad
Pedir al alumno que busque (o dársele) y que lo fabrique, bien en
casa bien en el laboratorio, solo o en grupo, dependiendo de la
estrategia docente
Como construir un generador Eólico Como construir un motor eléctrico
Relacionar ambos un generador
eólico que mueve un motor que
produce electricidad
42. Actividades: Web
La propia Web puede utilizarse como herramienta
TAREA
1. Utilizando Google u otro buscador, debes localizar la biografía de 5
inventores o descubridores famosos.
2. Debes elegir uno de ellos, razonando que es lo que mas te ha llamado la
atención en su biografía.
3. Resume su biografía (no mas de 10 líneas).
4. Elige uno de sus inventos o descubrimientos y realiza otra búsqueda para
tratar de ver como ha influido en nuestra Sociedad actual.
5. Resume brevemente y escribe tus conclusiones respecto del apartado
anterior.
6. Preséntalo todo en un blog.
43. Actividades: Informática
Máquinas virtuales
Probar nuevas aplicaciones en entornos limpios
Probar nuevos SO o configuraciones avanzadas de los mismos
que puedan cambiar el funcionamiento normal del propio
ordenador.
Nuevo equipo o formato gasto de tiempo y/o dinero.
Software que simule una máquina
Simulador de redes: Packet tracer
ml
44. Actividades: Informática
GIMP GIMP (GNU Image Manipulation Program)
es un programa de edición de imágenes
digitales en forma de mapa de bits, tanto
dibujos como fotografías. Es un programa
libre y gratuito.
http://www.imh.es/dokumentazio-irekia/manuales/curso-de-tratamiento-de-
imagenes-con-gimp/gimp-herramientas-de-pintura
45. Actividades: Tecnología (Energía)
Caso Práctico
Materia relacionada con Tecnología
Relacionada con las impartidas en 1, 3º (obligatorias) en 4º
(optativa) de ESO y en 1, 2º Bachillerato
Muy transversal
Posibilidad de ir más allá de un curso
Eventualmente: mas allá de una materia y/o de un centro
Adaptaremos la actividad a objetivos y contenidos
51. Actividades: Tecnología (Energía)
Organización actividad
Trabajos individuales y grupales
Rubrica evaluación(es)
Sitio Web individual y grupal: Contador visitas
Compartir con informática?
Blog, etc, +/- sofisticado
Búsqueda información: Plazos Calculadora de energía de electrodomésticos
Los electrodomésticos cuestan dos veces: una vez al comprarlos y otra vez al usarlos.
En primer lugar, compre aparatos con clasificación Energy Star; de esta manera, sabrá cuánto costará el funcionamiento de
Compartir enlaces, evaluar enlaces
cada producto en un año.
A continuación, use la calculadora de energía para calcular el consumo de energía de los electrodomésticos.
Establezca objetivos para la cantidad de energía que desea gastar por año. Podrá determinar mejor
cómo reducir el tiempo en que los dispositivos están encendidos pero sin usarse.
Para comenzar, observe la factura de energía y escriba el costo medio de electricidad.
Normativa Pagamos: $0,09 por kilovatios-hora (kWh)
Ahora prepare una lista de los aparatos electrónicos de su casa. Consulte los manuales de los aparatos para determinar su consumo
energético (vatios/hora), o use una guía en línea, por ejemplo
http://www.absak.com/design/powercon.html
para estimar las horas de uso de cada producto.
Actividad inicial: Auditoría energética
¡Establezca los objetivos y ahorre energía!
Aparato vatios/hora horas/días de uso $/año de uso
PC de escritorio y monitor 150 10 $49,28
Equipo portátil 25 8 $6,57
Impresora 180 1 $5,91
Factura domestica: evaluación semestral
Xbox 360 165 2 $10,84
Televisor LCD (42 pulgadas) 250 6 $49,28
$0,00
$0,00
$0,00
$0,00
$0,00
$0,00
Domótica
$0,00
Costo de energía total por año $121,87
Nota: al calcular el costo de energía/kilovatios-hora, ¡no se olvide de incluir todos los cargos, incluidos los de
transmisión y distribución!
Edificio
CO
52. Actividades: Tecnología (Energía)
Propuesta de mejora
Si es mas de un curso: resultados
Estudio Comparativo
Eventual trabajo grupal
Trabajo práctico laboratorio
Generador eólico
Horno, colector, cocina solar
Competición sobre eficiencias de los montajes realizados
54. Actividades: Tecnología (Energía)
Portal de Red Electrica Española
Consumo en tiempo real
Consumo de las distintos tipos de
energía, eólica, nuclear, etc
Emisiones CO2
Normativa Jueves
Ligar cambios en el consumo con 15-N/2012
eventos (fiestas, fines de semana, frio,
o calor) Huelga 15-N
Juegos on line Jueves
22-N/2012
Simulador de control electrico
65. Actividades: Tecnología ( Dibujo)
Software
Floorplaner: Programa sencillo y gratuito
Permite la elaboración de planos
o Vistas en 2d y en 3D
Actividad
o Plano de su casa: medidas
o Posibles mejoras
66. Actividades: Tecnología ( Dibujo)
Software
Modelado: Sketchup
Muy completo
Pro gratis para profesores
Muchos tutoriales
Ejemplos
Conexión con taller y laboratorio
67. Actividades: Tecnología (Patente)
Patente: actividad fundamental en tecnología
Algunos diseños o desarrollos pueden ser patentables o ser un
modelo de utilidad (caso rarísimo)
Hay que familiarizar a los estudiantes con este tema
¿Qué es patentable?
¿Cómo se patenta?
¿Quién concede las patentes?
¿Cuanto cuesta una patente?
Qué es lo que no hay que hacer si se quiere patentar algo
Organismos, Españoles Europeos
Ejercicio realizar un simulacro de patente
68. Actividades: Emprendedores
Tienda apps: apple, android,
Desarrollar algún juego o
gadget que facilite alguna
actividad cotidiana de los
jovenes (ludica, comunicacion,
etc)
Diseño
Norte de Castilla