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Desarrollo y diseño de actividades
    para el aprendizaje de la Tecnología y
    la Informática




Alma María Pisabarro (Dpt. Informática. EII)
    alma@infor.uva.es
Miguel Ángel González (Dpt. Física de la Materia Condensada. EII)
    mrebollo@eii.uva.es
Indice

 Objetivos
 Contexto
 Organización
 Distribución

 Introducción
 Metodología
 Actividades
Objetivos

   ¿Cuáles son?
Contexto

   Cuarto año de esta asignatura
   Tercer año de Bolonia en la UVa
   Nuevo Paradigma Docente
       Aprender Enseñar
   Alumnos son + protagonistas
       Confusión, dificultades para adaptarse
   Otras (nuevas a veces) metodologías
       Learning by doing (“Haciendo y deshaciendo la
        niña va aprendiendo”)
   Asignaturas compartidas
Contexto

   Asignaturas muy relacionadas con
    límites difusos
       Diseño curricular…
       Metodologías….
       Diseño y desarrollo….
       Innovación….
Contexto

   Programa:
       Diseño pedagógico-didáctico que recoge
        la intencionalidad (objetivos) del proceso
        e/a
   Proceso de e/a
       Objetivos, contenidos, métodos,
        actividades, medios, recursos y fórmulas
        de control
Organización

   Adaptarnos a la ficha
   Actividades presenciales
       Teoría
       Práctica
       Tutorías
       Presentación Trabajos
   Actividades no presenciales
       Trabajo individual           Adquisición de Nuevas Habilidades y
                                      Destrezas
       Trabajo grupal                   Trabajo en grupo
   Información en Campus Virtual        Comunicación Oral
Organización

   Trabajo Grupal
       Grupos de 3-4 estudiantes
       Multidisciplinares (si es posible)
       Ejemplo
   Trabajo Individual
       Ejemplo
   Evaluación
       Presentación Oral
       Apoyado por métodos
        audiovisuales
       Rúbrica de evaluación
       Co-evaluación de los miembros
        del grupo y del resto (TI)
   Nota final 40% (T.I.)+60%(T.G.)
       NTG 60% (tutor)+40% (20% MG)
       TI 60% (tutor)+40%
Organización

   Rúbricas Evaluación
Organización
                                                        ·Comunicaciones.
   Trabajo Grupal: Realización de una                  ·Control y Robótica.
                                                        ·Electric. y Electrónica.
    Unidad Didáctica                                    ·Energía.
                                                        ·Estructuras.
          Alguna de las partes que abarca la           ·Informática.
           tecnología                                   ·Internet.
          Se desarrolla una actividad de entre las     ·Materiales.
           propuestas                                   ·Mecánica.
                                                        ·Neumá. e Hidráulica.
               Dispositivo Físico                      ·Proyectos.
               Simulación informática                  ·Rep. Gráfica.
               Actividad multimedia                    ·Seguridad y Salud.
               ………..
   Trabajo Individual
          Utilización de una herramienta TIC, propia
           o de la red de la especialidad de cada uno
Distribución de las horas
   Miguel Ángel:
       Enero: 21, 25, 30
       Febrero: 12, 18
   Alma María
       Enero: 22, 29
       Febrero: 11, 15, 20
   Presentación de trabajos (común):
       22 Febrero preparación, 25 grupal y 27 individual
Distribución

   Parte I: Análisis de actividades
    aplicadas al aprendizaje de la
    tecnología
       Miguel Ángel
   Contenidos específicos:
       Introducción asignatura
       Metodología
       Actividades
Distribución

   Parte II: Las TIC como medio de
    apoyo al desarrollo de recursos
    educativos
       Alma María
   Contenidos específicos:
Introducción
                                                                 Philippe Dreyfus
                     information                                 para su empresa
  Etimología               +             Informatique                «Société
                                                                  d'Informatique
                     automatique                                 Appliquée» 1962

    Ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático
           de la información, utilizando dispositivos electrónico y sistemas
                                    computacionales


              Entrada: Captación de la información digital.
3 tareas




              Proceso: Tratamiento de la información.
              Salida: Transmisión de resultados binarios
Introducción
                                   tekhné arte
Etimología                                               Tecnología
                                       +
                logos discurso, ciencia o palabra

Conjunto ordenado de conocimientos y procesos que tienen como objetivo la
producción de bienes y servicios, teniendo en cuenta la técnica, la ciencia y
         los aspectos económicos, sociales y culturales implicados.

   S. XVIII métodos sistemáticos de producción
   Ciencia Técnica
   Aplicar la ciencia a la resolución de problemas empíricos
   Ciencia busca el conocimiento
   Tecnología  respuesta a las necesidades  Útil
Introducción

Estrechamente relacionadas ambas materias
Asignaturas “nuevas”
      Edad de oro de ambas
      Inmersos en ellas
 Materias apropiadas para
        Innovar
        Emprendimiento
        Aprender haciendo
        Autónomo
Introducción
   Muy presentes las Nuevas Tecnologías
                                  Ericsson 1018




    Lineas de móviles en España
                                                  Evolución de la Web


   En 1999 nacen Napster y Google
Introducción
   TIC: Están transformando la sociedad
       Gestión: Administración Electrónica
       Comercio
           Viajes: Turismo                       2020?
           Industria musical                     Nube
           …..                                   Realidad aumentada
       Entretenimiento                           Memoria
       Sanidad
   Redes Sociales: Trabajo colaborativo
   Ubicuidad de la conexión
       Wifi
       PC  móviles, otros dispositivos (televisiones, ….)
   “Internet de las máquinas”: M2M
       Smartcities
Introducción

    Educación
        Cambios: Lentos?
        Como podría ser la Escuela



    Universidad: 3 tareas
        Formar ciudadanos
        Generar Conocimiento
        Devolver a la Sociedad
Introducción
   Estudiantes: Características
   Nativos digitales

     Flujos rápidos de información, tareas en paralelo
     Aumento inteligencia visual, predomina gráfico al texto
     Acceso no lineal a la información: múltiples fuentes
     Interconectados: mensajes cortos a través de redes
     Generadores de contenido digital y no meros consumidores
     Acostumbrados a cambios, adaptan innovaciones
     Orientados a la acción frente a adquisición conocimiento teórico,
      utilidad práctica de lo aprendido
Introducción
 Estudiantes:Ventajas
   Predisposición es su lenguaje natural
   Dominio del medio rápido adaptación a novedades tecnológicas
   Hábito a la interconexión favorece el trabajo colaborativo
      o   Comunicación: correo, foros, blog, chats, webquests…resolver dudas,
          compartir ideas, intercambiar recursos, debatir
      o   Cooperación: materiales interactivos, espacios compartidos, trabajo en
          grupo
   Tutores (exploradores) de segundo nivel de ellos mismos y de sus
    compañeros
   Feed-back: aprendizaje a partir de errores, muchas aplicaciones
     ofrecen caminos alternativos para superar los problemas que vyan
     apareciendo
   Interdisciplinaridad: Información amplia y variada con acceso
     instantáneo
Introducción
 Autoevaluación: valoración inmediata del aprendizaje
 Personalización del aprendizaje
 Motivación: Mas tiempo, incita a la actividad a la implicación y al
  pensamiento
 Versatilidad: Herramientas versátiles y “baratas”
 Iniciativa: Incita a tomar decisiones, promueve un trabajo
  autónomo y riguroso
 Alfabetización digital: Como en su vida futura profesional
 Búsqueda información: desarrollo de habilidades, aprendizaje de
   técnicas, valoración de la información
 Expresión y creatividad
 Aprender a aprender, aprender haciendo
 Ampliar horizontes: otros centros, otros países, otras culturas
Introducción
 Ventajas: profesores (“extranjeros”)

    Fuente de recursos
    Individualización del aprendizaje
    Contactos con otros colegas
    Facilidad para agrupamientos alumnos
Introducción
 Inconvenientes: estudiantes
      Distracciones: Herramientas y aplicaciones ligadas al ocio, la
       conexión favorece el trabajo colaborativo y la distracción
      Dispersión: Navegación permite acceder a contenidos
       interesantes que no están relacionados con los objetivos
      Información de dudosa calidad
      Interconexión Aprendizajes incompletos y superficiales:
       materiales aun buenos pero descontextualizados
      Confundir los objetivos: herramienta es un medio no un fin
      Adicción
      Ansiedad: desbordamiento por el exceso de información
      Dependencia de los demás
Introducción
 Inconvenientes: profesores

      Lenguaje extranjero
      Desconocimiento
      Inseguridad
      Mayor dedicación
      Reciclaje
      Técnicos: mantenimiento hardware
      Confundir los objetivos: herramienta es un medio no un fin
      Control inconvenientes alumnos
      ………..
Introducción
Metodología




“dejemos de hablar simplemente de usar las TIC o los recursos, y empecemos a
       hablar de buenas prácticas y de usar las TIC de forma didáctica”.
Metodología
 Dos o tres proyectos (actividades) por curso
    Poner en práctica los contenidos teóricos
    Si es posible coordinados con otras asignaturas
     (informática resulta muy adecuada)
    Extiendan y duren (sin que esto suponga aumentar las
     horas)
 Actividades grupales e individuales
    Diseño herramientas (programa, animación, etc.)
    Diseño de un dispositivo
    Elaboración propia o a partir de diseño
 Interconexión (muy útil en la medida de lo posible)
    Un grupo diseña, otro lo pone en práctica
    Fuerza la calidad de los trabajos
Metodología
 Organización resulta fundamental (+ cuanto + jóvenes)
      Objetivos
      Metodología
      Control desarrollo (tutorías)
      Mejoras susceptibles de un año al siguiente
 Presentación de los resultados
    Presentaciones orales: Muy importante (destreza)
    Constancia documental
    Manual de utilización de la actividad, herramienta, etc.
        Manuales Técnicos
 Publicación de resultados
    Exposición pública
        Real, en el Centro
        Virtual: Blogs, paginas Web, etc.
Metodología
                                   EVALUACIÓN DEL DISEÑO/PROYECTO RECIBIDO
                                   1ª.- ¿El informe tiene índice comprensible?
                                   2ª.- ¿El informe recibido cumple las normas para informes?

 Evaluación fundamental           3ª.- Los dibujos, bocetos, croquis, son claros.
                                   4ª.- El informe tiene una buena presentación.
                                   5ª.- Las piezas a construir están detalladas y con medidas.
    Difícil                       6ª.- Los materiales para la construcción son asequibles (valorar reciclados)
                                   7ª.- Está claro el proceso de construcción con las tareas y operaciones a
    Múltiples aspectos a          seguir.
                                   8ª.- Están especificados los tiempos a emplear en las operaciones de
     evaluar                       construcción.
                                   9ª.- Están claras las medidas principales de la máquina
    Diferente en trabajos         10ª.- La máquina propuesta es relativamente sencilla para construir.

     grupales o individuales       La Máquina (o actividad) es factible con los datos suministrados:                     Si     No
                                   En caso afirmativo necesitará:

 Coevaluación:                    Muchas modificaciones
                                   Algunas modificaciones
                                   Modificación de poca importancia
    Amplia visión global          Ninguna modificación.

    Obliga a mayor rigor en los    - Se observan las siguientes deficiencias

     desarrollos propios
 Enseñarles a evaluar:             Por lo tanto el trabajo descrito:
                                                              Está muy bien

  plantilla para nuestra y                                         Tiene muchos fallos
                                                                                                  Tiene algunos fallos


  para su evaluación                                                                                   No se observan fallos
                                   En ............... a ..... de .......................... , los componentes del grupo ...........
                                   estamos de acuerdo con lo que en esta hoja se rellena y escribe (firmas):
Metodología: Organización

 Herramientas y aplicaciones transversales
 Selección, organización y compartición información

      Marcadores y Organizadores de enlaces: Delicious, Favmonster,
       Bundlr, Etceter, Klip.me
      Agregadores de fuentes RSS: Netvibes, Pulse, Pocket, Flipboard
      Gestión de alertas: Google alerts
      Curación de contenidos: Scoop.it, Storify, Redux, Paper.ly
Metodología : PFM
PFM: Desarrollo de un
gestor colaborativo de    Datos base de recursos
  enlaces TIC para           Dirección
       docencia              Materia
                             Descripción
                             Nivel al que va dirigido
                             Calidad
                             Dificultad contenido (1-5)
                             Calidad contenido (1-5)
                             Palabras clave
                             Idioma
                             Censor
Metodología : Organización

 Espacios virtuales para trabajo en grupo

      Redes sociales: Facebook, Twitter, Google+, Research Gate
      Gestión de archivos: Dropbox, Google Drive, Mega, Jottacloud I
      Gestión de imágenes, videos, audio: Pinterest, Youtube, vimeo,
       Ivoox
      Presentaciones y documentos: Slideshare, Issuu, Scribd
Metodología : Organización

 Presentación de Resultados

      Blogs: Blogger, Wordpress, Tumblr, Posterous, Hypothèses
      Wikis (!!rápido¡¡): Wikispaces, Pbwiki, Mediawiki
      Presentaciones: Prezi, Presen.me, Visual.ly, PPT, Sozi
      Herramientas para detectar plagio: Plagiarism Checker,
       Plagiarisma
      Open Access y Repositorios institucionales
Metodología : Organización

 Diferentes tipos de actividades

      Clases magistrales: Usuario el profesor
          Facilitar trasmisión de conocimientos
      Clases Prácticas
          Demostraciones en aula: Usuario el profesor
          Trabajo en laboratorio: Usuario alumno
          Trabajo en casa: Laboratorio en casa, Usuario alumno
Actividades: Herramientas
 Clásicas
      Taller muy importante destreza tecnológica innovación
 Actualmente hay muchos recursos
      Algunos expresamente docentes
      Otros para otros usos pero adaptables para la docencia
      Recursos reales o virtuales
        Diseño
        Fabricación
 Características:
      Asequibles para el nivel del alumnado
      Robustos
      Gratis o de Bajo Costo
      Es bueno que algunos permitan trabajo fuera del Centro
Actividades: Herramientas
 ¿Cómo buscar?
 ¿Dónde Buscar?
    Redes Sociales
    You tube
       http://www.youtube.com/watch?v=SY6FSOnd430htt
        http://www.youtube.com/watch?v=9nzUud47Cyo
Actividades: Herramientas

Basadas en TIC

 Software
   Paquete ofimática: Textos, hoja de cálculo, B.D., presentaciones
    Maquetación
   Diagramas Flujo, mapas conceptuales, etc.: Diaportable
   Tratamiento de imagen
   Animaciones Flash
   Applets
   Floor planer.
   Juegos: generador de energía
Actividadades: Herramientas

Basadas en TIC

 Hardware
   Lego
       dirección
     Tarjetas digitalizadoras
     WebCam
     Smartphones, tablets
     Sensores
     Wii
Actividades: Caso Práctico

 Trabajos en Grupo en la EII
    Grupos de 4 alumnos           Dinámica del automóvil
                                   El Giróscopo y sus aplicaciones
    Temas relacionados con la     Física de la bicicleta
     asignatura                    Energías Renovables

    Póster + Exposición oral
    25% de la nota final
 Evaluación de la metodología
 Publicación resultados
    Congresos
    Publicaciones Revistas docentes
    Favorece el intercambio de
     experiencias
Actividades: Videos demostr.
 Muy interesante
 Filón You tube
      Base de datos de videos
 Punto de partida de una actividad
      Pedir al alumno que busque (o dársele) y que lo fabrique, bien en
       casa bien en el laboratorio, solo o en grupo, dependiendo de la
       estrategia docente
Como construir un generador Eólico                           Como construir un motor eléctrico




                             Relacionar ambos un generador
                             eólico que mueve un motor que
                                   produce electricidad
Actividades: Web
La propia Web puede utilizarse como herramienta

TAREA
1. Utilizando Google u otro buscador, debes localizar la biografía de 5
   inventores o descubridores famosos.

2. Debes elegir uno de ellos, razonando que es lo que mas te ha llamado la
   atención en su biografía.

3. Resume su biografía (no mas de 10 líneas).

4. Elige uno de sus inventos o descubrimientos y realiza otra búsqueda para
   tratar de ver como ha influido en nuestra Sociedad actual.

5. Resume brevemente y escribe tus conclusiones respecto del apartado
   anterior.

6. Preséntalo todo en un blog.
Actividades: Informática

 Máquinas virtuales
      Probar nuevas aplicaciones en entornos limpios
      Probar nuevos SO o configuraciones avanzadas de los mismos
       que puedan cambiar el funcionamiento normal del propio
       ordenador.
      Nuevo equipo o formato gasto de tiempo y/o dinero.
      Software que simule una máquina




     Simulador de redes: Packet tracer


ml
Actividades: Informática
     GIMP                                     GIMP (GNU Image Manipulation Program)
                                               es un programa de edición de imágenes
                                               digitales en forma de mapa de bits, tanto
                                               dibujos como fotografías. Es un programa
                                               libre y gratuito.




http://www.imh.es/dokumentazio-irekia/manuales/curso-de-tratamiento-de-
imagenes-con-gimp/gimp-herramientas-de-pintura
Actividades: Tecnología (Energía)

 Caso Práctico
    Materia relacionada con Tecnología
    Relacionada con las impartidas en 1, 3º (obligatorias) en 4º
     (optativa) de ESO y en 1, 2º Bachillerato
    Muy transversal
    Posibilidad de ir más allá de un curso
    Eventualmente: mas allá de una materia y/o de un centro
    Adaptaremos la actividad a objetivos y contenidos
Actividades: Tecnología (Energía)
Aspectos Iniciales     Bloques
Actividades: Tecnología (Energía)
Objetivos
Actividades: Tecnología (Energía)
1º Curso ESO: Contenidos
Actividades: Tecnología (Energía)
  3º Curso ESO: Contenidos




4º Curso ESO: Contenidos
Actividades: Tecnología (Energía)
                  Aspectos iniciales

Bachillerato
Actividades: Tecnología (Energía)
 Organización actividad
   Trabajos individuales y grupales
   Rubrica evaluación(es)
 Sitio Web individual y grupal: Contador visitas
   Compartir con informática?
   Blog, etc, +/- sofisticado
 Búsqueda información: Plazos                 Calculadora de energía de electrodomésticos
                                               Los electrodomésticos cuestan dos veces: una vez al comprarlos y otra vez al usarlos.
                                               En primer lugar, compre aparatos con clasificación Energy Star; de esta manera, sabrá cuánto costará el funcionamiento de




   Compartir enlaces, evaluar enlaces
                                               cada producto en un año.
                                               A continuación, use la calculadora de energía para calcular el consumo de energía de los electrodomésticos.
                                               Establezca objetivos para la cantidad de energía que desea gastar por año. Podrá determinar mejor
                                               cómo reducir el tiempo en que los dispositivos están encendidos pero sin usarse.


                                               Para comenzar, observe la factura de energía y escriba el costo medio de electricidad.




   Normativa                                                                      Pagamos:                                                    $0,09 por kilovatios-hora (kWh)

                                                 Ahora prepare una lista de los aparatos electrónicos de su casa. Consulte los manuales de los aparatos para determinar su consumo
                                               energético (vatios/hora), o use una guía en línea, por ejemplo
                                               http://www.absak.com/design/powercon.html
                                               para estimar las horas de uso de cada producto.




  Actividad inicial: Auditoría energética
                                               ¡Establezca los objetivos y ahorre energía!


                                                                    Aparato                             vatios/hora            horas/días de uso              $/año de uso


                                               PC de escritorio y monitor                                    150                         10                         $49,28
                                               Equipo portátil                                               25                          8                          $6,57
                                               Impresora                                                     180                         1                          $5,91




   Factura domestica: evaluación semestral
                                               Xbox 360                                                      165                         2                          $10,84
                                               Televisor LCD (42 pulgadas)                                   250                         6                          $49,28
                                                                                                                                                                    $0,00
                                                                                                                                                                    $0,00
                                                                                                                                                                    $0,00
                                                                                                                                                                    $0,00
                                                                                                                                                                    $0,00
                                                                                                                                                                    $0,00




   Domótica
                                                                                                                                                                    $0,00

                                               Costo de energía total por año                                                                                       $121,87

                                               Nota: al calcular el costo de energía/kilovatios-hora, ¡no se olvide de incluir todos los cargos, incluidos los de
                                               transmisión y distribución!




  Edificio
  CO
Actividades: Tecnología (Energía)

 Propuesta de mejora
   Si es mas de un curso: resultados
 Estudio Comparativo
   Eventual trabajo grupal
 Trabajo práctico laboratorio
   Generador eólico
   Horno, colector, cocina solar
   Competición sobre eficiencias de los montajes realizados
Actividades: Tecnología (Energía)

 Libro interactivo
Actividades: Tecnología (Energía)
Portal de Red Electrica Española
     Consumo en tiempo real
     Consumo de las distintos tipos de
      energía, eólica, nuclear, etc
     Emisiones CO2
     Normativa                                    Jueves
     Ligar cambios en el consumo con             15-N/2012
      eventos (fiestas, fines de semana, frio,
      o calor)                                   Huelga 15-N

Juegos on line                                     Jueves
                                                   22-N/2012
     Simulador de control electrico
Actividades: Tecnología (E.Solar)
 Diseño Instalaciones solares: ErenSol
    – .
Actividades: Tecnología (E.Solar)
Actividades: Tecnología (E.Solar)
 Sobre la Energía solar
    Excelente
    Idioma inglés ¿un problema?, Quizá no
Actividades: Tecnología (Estructuras)
Diseño de puentes: West Point Bridge Designer
    Software para el diseño de puentes de acero, basado en
      estructuras trianguladas.
Actividades: Tecnología (Estructuras)
Actividades: Tecnología (Estructuras)
Actividades: Tecnología (Estructuras)

Animaciones flash: Elaborar o encontrar en la red
Actividades: Tecnología (Electricidad)
 Applets de Java
    Demostraciones en clase
    También para que los alumnos trabajen y resuelvan problemas
Actividades: Tecnología (Electricidad)

 Simulador gratuito de circuitos eléctricos,
     Muestra fórmulas de cálculo
     Analiza cualquier circuito




http://www.physicsbox.com/indexsolveelec2en.html
Actividades:Tecnología (Máquinas y
mec.)
Actividades: Tecnología ( Dibujo)
 Software
   Floorplaner: Programa sencillo y gratuito
   Permite la elaboración de planos
      o Vistas en 2d y en 3D

   Actividad
      o Plano de su casa: medidas
      o Posibles mejoras
Actividades: Tecnología ( Dibujo)
 Software
   Modelado: Sketchup
   Muy completo
   Pro gratis para profesores
   Muchos tutoriales
   Ejemplos
   Conexión con taller y laboratorio
Actividades: Tecnología (Patente)

 Patente: actividad fundamental en tecnología
 Algunos diseños o desarrollos pueden ser patentables o ser un
  modelo de utilidad (caso rarísimo)
 Hay que familiarizar a los estudiantes con este tema
       ¿Qué es patentable?
       ¿Cómo se patenta?
       ¿Quién concede las patentes?
       ¿Cuanto cuesta una patente?
       Qué es lo que no hay que hacer si se quiere patentar algo
 Organismos, Españoles Europeos
 Ejercicio realizar un simulacro de patente
Actividades: Emprendedores


 Tienda apps: apple, android,
   Desarrollar algún juego o
    gadget que facilite alguna
    actividad cotidiana de los
    jovenes (ludica, comunicacion,
    etc)
 Diseño
 Norte de Castilla
Actividades: Personales
Varios
Varios
Fin




Miguel Ángel González (Dpt. Física de la Materia Condensada. EII. UVa)
    mrebollo@eii.uva.es

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Desarrollo de actividades TIC

  • 1. Desarrollo y diseño de actividades para el aprendizaje de la Tecnología y la Informática Alma María Pisabarro (Dpt. Informática. EII) alma@infor.uva.es Miguel Ángel González (Dpt. Física de la Materia Condensada. EII) mrebollo@eii.uva.es
  • 2. Indice  Objetivos  Contexto  Organización  Distribución  Introducción  Metodología  Actividades
  • 3. Objetivos  ¿Cuáles son?
  • 4. Contexto  Cuarto año de esta asignatura  Tercer año de Bolonia en la UVa  Nuevo Paradigma Docente  Aprender Enseñar  Alumnos son + protagonistas  Confusión, dificultades para adaptarse  Otras (nuevas a veces) metodologías  Learning by doing (“Haciendo y deshaciendo la niña va aprendiendo”)  Asignaturas compartidas
  • 5. Contexto  Asignaturas muy relacionadas con límites difusos  Diseño curricular…  Metodologías….  Diseño y desarrollo….  Innovación….
  • 6. Contexto  Programa:  Diseño pedagógico-didáctico que recoge la intencionalidad (objetivos) del proceso e/a  Proceso de e/a  Objetivos, contenidos, métodos, actividades, medios, recursos y fórmulas de control
  • 7. Organización  Adaptarnos a la ficha  Actividades presenciales  Teoría  Práctica  Tutorías  Presentación Trabajos  Actividades no presenciales  Trabajo individual  Adquisición de Nuevas Habilidades y Destrezas  Trabajo grupal  Trabajo en grupo  Información en Campus Virtual  Comunicación Oral
  • 8. Organización  Trabajo Grupal  Grupos de 3-4 estudiantes  Multidisciplinares (si es posible)  Ejemplo  Trabajo Individual  Ejemplo  Evaluación  Presentación Oral  Apoyado por métodos audiovisuales  Rúbrica de evaluación  Co-evaluación de los miembros del grupo y del resto (TI)  Nota final 40% (T.I.)+60%(T.G.)  NTG 60% (tutor)+40% (20% MG)  TI 60% (tutor)+40%
  • 9. Organización  Rúbricas Evaluación
  • 10. Organización ·Comunicaciones.  Trabajo Grupal: Realización de una ·Control y Robótica. ·Electric. y Electrónica. Unidad Didáctica ·Energía. ·Estructuras.  Alguna de las partes que abarca la ·Informática. tecnología ·Internet.  Se desarrolla una actividad de entre las ·Materiales. propuestas ·Mecánica. ·Neumá. e Hidráulica.  Dispositivo Físico ·Proyectos.  Simulación informática ·Rep. Gráfica.  Actividad multimedia ·Seguridad y Salud.  ………..  Trabajo Individual  Utilización de una herramienta TIC, propia o de la red de la especialidad de cada uno
  • 11. Distribución de las horas  Miguel Ángel:  Enero: 21, 25, 30  Febrero: 12, 18  Alma María  Enero: 22, 29  Febrero: 11, 15, 20  Presentación de trabajos (común):  22 Febrero preparación, 25 grupal y 27 individual
  • 12. Distribución  Parte I: Análisis de actividades aplicadas al aprendizaje de la tecnología  Miguel Ángel  Contenidos específicos:  Introducción asignatura  Metodología  Actividades
  • 13. Distribución  Parte II: Las TIC como medio de apoyo al desarrollo de recursos educativos  Alma María  Contenidos específicos:
  • 14. Introducción Philippe Dreyfus information para su empresa Etimología + Informatique «Société d'Informatique automatique Appliquée» 1962 Ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando dispositivos electrónico y sistemas computacionales  Entrada: Captación de la información digital. 3 tareas  Proceso: Tratamiento de la información.  Salida: Transmisión de resultados binarios
  • 15. Introducción tekhné arte Etimología Tecnología + logos discurso, ciencia o palabra Conjunto ordenado de conocimientos y procesos que tienen como objetivo la producción de bienes y servicios, teniendo en cuenta la técnica, la ciencia y los aspectos económicos, sociales y culturales implicados.  S. XVIII métodos sistemáticos de producción  Ciencia Técnica  Aplicar la ciencia a la resolución de problemas empíricos  Ciencia busca el conocimiento  Tecnología  respuesta a las necesidades  Útil
  • 16. Introducción Estrechamente relacionadas ambas materias Asignaturas “nuevas”  Edad de oro de ambas  Inmersos en ellas  Materias apropiadas para  Innovar  Emprendimiento  Aprender haciendo  Autónomo
  • 17. Introducción  Muy presentes las Nuevas Tecnologías Ericsson 1018 Lineas de móviles en España Evolución de la Web  En 1999 nacen Napster y Google
  • 18. Introducción  TIC: Están transformando la sociedad  Gestión: Administración Electrónica  Comercio  Viajes: Turismo 2020?  Industria musical Nube  ….. Realidad aumentada  Entretenimiento Memoria  Sanidad  Redes Sociales: Trabajo colaborativo  Ubicuidad de la conexión  Wifi  PC  móviles, otros dispositivos (televisiones, ….)  “Internet de las máquinas”: M2M  Smartcities
  • 19. Introducción  Educación  Cambios: Lentos?  Como podría ser la Escuela  Universidad: 3 tareas  Formar ciudadanos  Generar Conocimiento  Devolver a la Sociedad
  • 20. Introducción  Estudiantes: Características  Nativos digitales  Flujos rápidos de información, tareas en paralelo  Aumento inteligencia visual, predomina gráfico al texto  Acceso no lineal a la información: múltiples fuentes  Interconectados: mensajes cortos a través de redes  Generadores de contenido digital y no meros consumidores  Acostumbrados a cambios, adaptan innovaciones  Orientados a la acción frente a adquisición conocimiento teórico, utilidad práctica de lo aprendido
  • 21. Introducción  Estudiantes:Ventajas  Predisposición es su lenguaje natural  Dominio del medio rápido adaptación a novedades tecnológicas  Hábito a la interconexión favorece el trabajo colaborativo o Comunicación: correo, foros, blog, chats, webquests…resolver dudas, compartir ideas, intercambiar recursos, debatir o Cooperación: materiales interactivos, espacios compartidos, trabajo en grupo  Tutores (exploradores) de segundo nivel de ellos mismos y de sus compañeros  Feed-back: aprendizaje a partir de errores, muchas aplicaciones ofrecen caminos alternativos para superar los problemas que vyan apareciendo  Interdisciplinaridad: Información amplia y variada con acceso instantáneo
  • 22. Introducción  Autoevaluación: valoración inmediata del aprendizaje  Personalización del aprendizaje  Motivación: Mas tiempo, incita a la actividad a la implicación y al pensamiento  Versatilidad: Herramientas versátiles y “baratas”  Iniciativa: Incita a tomar decisiones, promueve un trabajo autónomo y riguroso  Alfabetización digital: Como en su vida futura profesional  Búsqueda información: desarrollo de habilidades, aprendizaje de técnicas, valoración de la información  Expresión y creatividad  Aprender a aprender, aprender haciendo  Ampliar horizontes: otros centros, otros países, otras culturas
  • 23. Introducción  Ventajas: profesores (“extranjeros”)  Fuente de recursos  Individualización del aprendizaje  Contactos con otros colegas  Facilidad para agrupamientos alumnos
  • 24. Introducción  Inconvenientes: estudiantes  Distracciones: Herramientas y aplicaciones ligadas al ocio, la conexión favorece el trabajo colaborativo y la distracción  Dispersión: Navegación permite acceder a contenidos interesantes que no están relacionados con los objetivos  Información de dudosa calidad  Interconexión Aprendizajes incompletos y superficiales: materiales aun buenos pero descontextualizados  Confundir los objetivos: herramienta es un medio no un fin  Adicción  Ansiedad: desbordamiento por el exceso de información  Dependencia de los demás
  • 25. Introducción  Inconvenientes: profesores  Lenguaje extranjero  Desconocimiento  Inseguridad  Mayor dedicación  Reciclaje  Técnicos: mantenimiento hardware  Confundir los objetivos: herramienta es un medio no un fin  Control inconvenientes alumnos  ………..
  • 27. Metodología “dejemos de hablar simplemente de usar las TIC o los recursos, y empecemos a hablar de buenas prácticas y de usar las TIC de forma didáctica”.
  • 28. Metodología  Dos o tres proyectos (actividades) por curso  Poner en práctica los contenidos teóricos  Si es posible coordinados con otras asignaturas (informática resulta muy adecuada)  Extiendan y duren (sin que esto suponga aumentar las horas)  Actividades grupales e individuales  Diseño herramientas (programa, animación, etc.)  Diseño de un dispositivo  Elaboración propia o a partir de diseño  Interconexión (muy útil en la medida de lo posible)  Un grupo diseña, otro lo pone en práctica  Fuerza la calidad de los trabajos
  • 29. Metodología  Organización resulta fundamental (+ cuanto + jóvenes)  Objetivos  Metodología  Control desarrollo (tutorías)  Mejoras susceptibles de un año al siguiente  Presentación de los resultados  Presentaciones orales: Muy importante (destreza)  Constancia documental  Manual de utilización de la actividad, herramienta, etc.  Manuales Técnicos  Publicación de resultados  Exposición pública  Real, en el Centro  Virtual: Blogs, paginas Web, etc.
  • 30. Metodología EVALUACIÓN DEL DISEÑO/PROYECTO RECIBIDO 1ª.- ¿El informe tiene índice comprensible? 2ª.- ¿El informe recibido cumple las normas para informes?  Evaluación fundamental 3ª.- Los dibujos, bocetos, croquis, son claros. 4ª.- El informe tiene una buena presentación. 5ª.- Las piezas a construir están detalladas y con medidas.  Difícil 6ª.- Los materiales para la construcción son asequibles (valorar reciclados) 7ª.- Está claro el proceso de construcción con las tareas y operaciones a  Múltiples aspectos a seguir. 8ª.- Están especificados los tiempos a emplear en las operaciones de evaluar construcción. 9ª.- Están claras las medidas principales de la máquina  Diferente en trabajos 10ª.- La máquina propuesta es relativamente sencilla para construir. grupales o individuales La Máquina (o actividad) es factible con los datos suministrados: Si No En caso afirmativo necesitará:  Coevaluación: Muchas modificaciones Algunas modificaciones Modificación de poca importancia  Amplia visión global Ninguna modificación.  Obliga a mayor rigor en los - Se observan las siguientes deficiencias desarrollos propios  Enseñarles a evaluar: Por lo tanto el trabajo descrito: Está muy bien plantilla para nuestra y Tiene muchos fallos Tiene algunos fallos para su evaluación No se observan fallos En ............... a ..... de .......................... , los componentes del grupo ........... estamos de acuerdo con lo que en esta hoja se rellena y escribe (firmas):
  • 31. Metodología: Organización  Herramientas y aplicaciones transversales  Selección, organización y compartición información  Marcadores y Organizadores de enlaces: Delicious, Favmonster, Bundlr, Etceter, Klip.me  Agregadores de fuentes RSS: Netvibes, Pulse, Pocket, Flipboard  Gestión de alertas: Google alerts  Curación de contenidos: Scoop.it, Storify, Redux, Paper.ly
  • 32. Metodología : PFM PFM: Desarrollo de un gestor colaborativo de  Datos base de recursos enlaces TIC para  Dirección docencia  Materia  Descripción  Nivel al que va dirigido  Calidad  Dificultad contenido (1-5)  Calidad contenido (1-5)  Palabras clave  Idioma  Censor
  • 33. Metodología : Organización  Espacios virtuales para trabajo en grupo  Redes sociales: Facebook, Twitter, Google+, Research Gate  Gestión de archivos: Dropbox, Google Drive, Mega, Jottacloud I  Gestión de imágenes, videos, audio: Pinterest, Youtube, vimeo, Ivoox  Presentaciones y documentos: Slideshare, Issuu, Scribd
  • 34. Metodología : Organización  Presentación de Resultados  Blogs: Blogger, Wordpress, Tumblr, Posterous, Hypothèses  Wikis (!!rápido¡¡): Wikispaces, Pbwiki, Mediawiki  Presentaciones: Prezi, Presen.me, Visual.ly, PPT, Sozi  Herramientas para detectar plagio: Plagiarism Checker, Plagiarisma  Open Access y Repositorios institucionales
  • 35. Metodología : Organización  Diferentes tipos de actividades  Clases magistrales: Usuario el profesor  Facilitar trasmisión de conocimientos  Clases Prácticas  Demostraciones en aula: Usuario el profesor  Trabajo en laboratorio: Usuario alumno  Trabajo en casa: Laboratorio en casa, Usuario alumno
  • 36. Actividades: Herramientas  Clásicas  Taller muy importante destreza tecnológica innovación  Actualmente hay muchos recursos  Algunos expresamente docentes  Otros para otros usos pero adaptables para la docencia  Recursos reales o virtuales  Diseño  Fabricación  Características:  Asequibles para el nivel del alumnado  Robustos  Gratis o de Bajo Costo  Es bueno que algunos permitan trabajo fuera del Centro
  • 37. Actividades: Herramientas  ¿Cómo buscar?  ¿Dónde Buscar?  Redes Sociales  You tube  http://www.youtube.com/watch?v=SY6FSOnd430htt http://www.youtube.com/watch?v=9nzUud47Cyo
  • 38. Actividades: Herramientas Basadas en TIC  Software  Paquete ofimática: Textos, hoja de cálculo, B.D., presentaciones Maquetación  Diagramas Flujo, mapas conceptuales, etc.: Diaportable  Tratamiento de imagen  Animaciones Flash  Applets  Floor planer.  Juegos: generador de energía
  • 39. Actividadades: Herramientas Basadas en TIC  Hardware  Lego  dirección  Tarjetas digitalizadoras  WebCam  Smartphones, tablets  Sensores  Wii
  • 40. Actividades: Caso Práctico  Trabajos en Grupo en la EII  Grupos de 4 alumnos Dinámica del automóvil El Giróscopo y sus aplicaciones  Temas relacionados con la Física de la bicicleta asignatura Energías Renovables  Póster + Exposición oral  25% de la nota final  Evaluación de la metodología  Publicación resultados  Congresos  Publicaciones Revistas docentes  Favorece el intercambio de experiencias
  • 41. Actividades: Videos demostr.  Muy interesante  Filón You tube  Base de datos de videos  Punto de partida de una actividad  Pedir al alumno que busque (o dársele) y que lo fabrique, bien en casa bien en el laboratorio, solo o en grupo, dependiendo de la estrategia docente Como construir un generador Eólico Como construir un motor eléctrico Relacionar ambos un generador eólico que mueve un motor que produce electricidad
  • 42. Actividades: Web La propia Web puede utilizarse como herramienta TAREA 1. Utilizando Google u otro buscador, debes localizar la biografía de 5 inventores o descubridores famosos. 2. Debes elegir uno de ellos, razonando que es lo que mas te ha llamado la atención en su biografía. 3. Resume su biografía (no mas de 10 líneas). 4. Elige uno de sus inventos o descubrimientos y realiza otra búsqueda para tratar de ver como ha influido en nuestra Sociedad actual. 5. Resume brevemente y escribe tus conclusiones respecto del apartado anterior. 6. Preséntalo todo en un blog.
  • 43. Actividades: Informática  Máquinas virtuales  Probar nuevas aplicaciones en entornos limpios  Probar nuevos SO o configuraciones avanzadas de los mismos que puedan cambiar el funcionamiento normal del propio ordenador.  Nuevo equipo o formato gasto de tiempo y/o dinero.  Software que simule una máquina Simulador de redes: Packet tracer ml
  • 44. Actividades: Informática  GIMP GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. http://www.imh.es/dokumentazio-irekia/manuales/curso-de-tratamiento-de- imagenes-con-gimp/gimp-herramientas-de-pintura
  • 45. Actividades: Tecnología (Energía)  Caso Práctico  Materia relacionada con Tecnología  Relacionada con las impartidas en 1, 3º (obligatorias) en 4º (optativa) de ESO y en 1, 2º Bachillerato  Muy transversal  Posibilidad de ir más allá de un curso  Eventualmente: mas allá de una materia y/o de un centro  Adaptaremos la actividad a objetivos y contenidos
  • 49. Actividades: Tecnología (Energía) 3º Curso ESO: Contenidos 4º Curso ESO: Contenidos
  • 50. Actividades: Tecnología (Energía) Aspectos iniciales Bachillerato
  • 51. Actividades: Tecnología (Energía)  Organización actividad  Trabajos individuales y grupales  Rubrica evaluación(es)  Sitio Web individual y grupal: Contador visitas Compartir con informática? Blog, etc, +/- sofisticado  Búsqueda información: Plazos Calculadora de energía de electrodomésticos Los electrodomésticos cuestan dos veces: una vez al comprarlos y otra vez al usarlos. En primer lugar, compre aparatos con clasificación Energy Star; de esta manera, sabrá cuánto costará el funcionamiento de  Compartir enlaces, evaluar enlaces cada producto en un año. A continuación, use la calculadora de energía para calcular el consumo de energía de los electrodomésticos. Establezca objetivos para la cantidad de energía que desea gastar por año. Podrá determinar mejor cómo reducir el tiempo en que los dispositivos están encendidos pero sin usarse. Para comenzar, observe la factura de energía y escriba el costo medio de electricidad.  Normativa Pagamos: $0,09 por kilovatios-hora (kWh) Ahora prepare una lista de los aparatos electrónicos de su casa. Consulte los manuales de los aparatos para determinar su consumo energético (vatios/hora), o use una guía en línea, por ejemplo http://www.absak.com/design/powercon.html para estimar las horas de uso de cada producto. Actividad inicial: Auditoría energética ¡Establezca los objetivos y ahorre energía! Aparato vatios/hora horas/días de uso $/año de uso PC de escritorio y monitor 150 10 $49,28 Equipo portátil 25 8 $6,57 Impresora 180 1 $5,91  Factura domestica: evaluación semestral Xbox 360 165 2 $10,84 Televisor LCD (42 pulgadas) 250 6 $49,28 $0,00 $0,00 $0,00 $0,00 $0,00 $0,00  Domótica $0,00 Costo de energía total por año $121,87 Nota: al calcular el costo de energía/kilovatios-hora, ¡no se olvide de incluir todos los cargos, incluidos los de transmisión y distribución! Edificio CO
  • 52. Actividades: Tecnología (Energía)  Propuesta de mejora  Si es mas de un curso: resultados  Estudio Comparativo Eventual trabajo grupal  Trabajo práctico laboratorio  Generador eólico  Horno, colector, cocina solar  Competición sobre eficiencias de los montajes realizados
  • 54. Actividades: Tecnología (Energía) Portal de Red Electrica Española  Consumo en tiempo real  Consumo de las distintos tipos de energía, eólica, nuclear, etc  Emisiones CO2  Normativa Jueves  Ligar cambios en el consumo con 15-N/2012 eventos (fiestas, fines de semana, frio, o calor) Huelga 15-N Juegos on line Jueves 22-N/2012  Simulador de control electrico
  • 55. Actividades: Tecnología (E.Solar)  Diseño Instalaciones solares: ErenSol – .
  • 57. Actividades: Tecnología (E.Solar)  Sobre la Energía solar  Excelente  Idioma inglés ¿un problema?, Quizá no
  • 58. Actividades: Tecnología (Estructuras) Diseño de puentes: West Point Bridge Designer Software para el diseño de puentes de acero, basado en estructuras trianguladas.
  • 61. Actividades: Tecnología (Estructuras) Animaciones flash: Elaborar o encontrar en la red
  • 62. Actividades: Tecnología (Electricidad)  Applets de Java  Demostraciones en clase  También para que los alumnos trabajen y resuelvan problemas
  • 63. Actividades: Tecnología (Electricidad)  Simulador gratuito de circuitos eléctricos,  Muestra fórmulas de cálculo  Analiza cualquier circuito http://www.physicsbox.com/indexsolveelec2en.html
  • 65. Actividades: Tecnología ( Dibujo)  Software  Floorplaner: Programa sencillo y gratuito  Permite la elaboración de planos o Vistas en 2d y en 3D  Actividad o Plano de su casa: medidas o Posibles mejoras
  • 66. Actividades: Tecnología ( Dibujo)  Software  Modelado: Sketchup  Muy completo  Pro gratis para profesores  Muchos tutoriales  Ejemplos  Conexión con taller y laboratorio
  • 67. Actividades: Tecnología (Patente)  Patente: actividad fundamental en tecnología  Algunos diseños o desarrollos pueden ser patentables o ser un modelo de utilidad (caso rarísimo)  Hay que familiarizar a los estudiantes con este tema  ¿Qué es patentable?  ¿Cómo se patenta?  ¿Quién concede las patentes?  ¿Cuanto cuesta una patente?  Qué es lo que no hay que hacer si se quiere patentar algo  Organismos, Españoles Europeos  Ejercicio realizar un simulacro de patente
  • 68. Actividades: Emprendedores  Tienda apps: apple, android,  Desarrollar algún juego o gadget que facilite alguna actividad cotidiana de los jovenes (ludica, comunicacion, etc)  Diseño  Norte de Castilla
  • 72. Fin Miguel Ángel González (Dpt. Física de la Materia Condensada. EII. UVa) mrebollo@eii.uva.es