Este documento presenta información sobre cursos de verano de la Universidad de Alicante sobre transformación digital y tecnologías de la información para no informáticos. Incluye detalles sobre el programa de los cursos, así como enlaces a recursos adicionales sobre el tema. También contiene ejemplos de código de programación y discute conceptos como el pensamiento computacional y sus aplicaciones más allá de la informática.
1. Miguel Zapata-Ros,
Universidad de Murcia (España).
Centro de Formación y Desarrollo Profesional del Profesorado.
mzapata@um.es
http://www.um.es/ead/
CURSOS D'ESTIU DE LA UNIVERSITAT D’ALACANT RAFAELALTAMIRA
TRANSFORMACIÓN DIGITAL:TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN PARA NO
INFORMÁTICOS
Cátedra Santander--‐UA de Transformación Digital
12 de julio de 2016, Universidad deAlicante
3. Programa KOCH1.LOG
PARA KOCH :NIVEL :LONG
BP
OT
SL
GI 90
AV :LONG/2
GD 180
BL
K :NIVEL :LONG
FIN
PARA K :NIVEL :LONG
SI :NIVEL=1 [AV :LONG ALTO]
K :NIVEL-1 :LONG/3
GI 60
K :NIVEL-1 :LONG/3
GD 120
K :NIVEL-1 :LONG/3
GI 60
K :NIVEL-1 :LONG/3
FIN
¿Qué tiene
que ver esto
O esto…
9. Funciones de especialistas digitales con
una fuerte componente educativa
Profesionales (los perfiles no son puros,
puede haber mezcla de éstos)
Gestión y diseño de sistemas de video y
TV inteligente, interactiva, con
anotaciones
Productores, documentalistas, cámaras,
montadores, anotadores. Curators.
Gestión de entornos sociales y ubicuos
de aprendizaje
Asistente de entornos sociales y
ubicuos de aprendizaje
Analítica de aprendizaje, data mining,
etc de carácter instruccional
Analistas de aprendizaje en big data
Atención pedagógica con ayuda de
tecnología, gestión de contenidos,
tutoría de aprendizaje,…
Profesores digitales o simplemente
profesores
Diseño instruccional Diseñadores instruccionales
Especialista en apoyo, mentorización,
en Mastery Learning
Teaching Assistant
10. Funciones de especialistas digitales con
énfasis en
Profesionales (los perfiles no son puros,
puede haber mezcla de éstos)
Gestión de entornos sociales de
investigación
Gestor de comunidades científicas
Gestión documental y curatoría de
contenidos.
Documentalista de ciencia en entornos de
e-ciencia. Curator.
Edición de revistas científicas digitales Editor de publicaciones científicas
digitales.
Diseño de entornos abiertos de edición
científica
Técnicos en computación especializados
en e-ciencia
11. Pero antes es preciso
Un curriculum sobre pensamiento digital.
Unos maestros y profesores con un perfil
nuevo: Con competencias profesionales
específicas: COMPETENCIAS DIGITALES.
Formación y evaluación.
¿Pero qué curriculum, qué modelo de
curriculum, de evaluación y de formación del
profesorado.
12. ES PRECISO UN DISEÑO, UN
DESARROLLO Y UNA
FORMACIÓN PLURIDISCIPLINAR
Pero no sólo formado por
competencias, sino por
elementos constitutivos de un
tipo especial de pensamiento,
que sea útil en la vida y en la
actividad profesional,
científica y tecnológica.
13. de forma progresiva.
desde las primeras etapas.
La progresión es en la dificultad de las tareas y en su carácter
motivador, desde las más sencillas y lúdicas a las más complejas y
aburridas.
Hay un efecto derivado: Si se aprende a programar como algo
asociado a un lenguaje es posible que no se produzca la
transferencia y en futuras ocasiones no se pueda repetir el
proceso.
La inserción profesional no se produce con toda la eficacia como
si se hiciera vinculado a operaciones cognitivas superiores.
14. Las competencias que se muestran como más eficaces en la
codificación son la parte más visible de una forma de
pensar que
es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas.
es una forma específica de pensar, de organizar ideas y
representaciones, que favorece las competencias
computacionales.
Es una forma de pensar que propicia el análisis y la relación
de ideas para la organización y la representación lógica de
procedimientos.
15. Pensamiento computacional desde la
infancia
El desarrollo de sus habilidades se ven
favorecidas con ciertas actividades y con ciertos
entornos de aprendizaje desde las primeras
etapas.
16. “… al igual a como sucede con la música, con la
danza o con la práctica de deportes, es clave que
se fomente una práctica formativa del
pensamiento computacional desde las primeras
etapas de desarrollo”
17. EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL NO ES
EXCLUSIVO DE LA INFORMÁTICA, DE LOS
PROGRAMADORES NI DE LA ERA DEL
CONOCIMIENTO
18. En 1854 , en Londres, John Snow sofocó un
brote de cólera que había matado a 616
vecinos. Con ello acabó con la teoría
predominante de la época, la Teoría
miasmática de la enfermedad
Las habilidades propias del pensamiento
computacional no tienen por qué estar
vinculadas a los ordenadores
19.
20. “El enfoque computacional se basa en ver el
mundo como una serie de puzzles, a los que se
puede romper en trozos más pequeños y resolver
poco a poco a través de la lógica y el
razonamiento deductivo”.
Tasneem Raja (2014) en el post We Can Code It! , de la revista-
blog Mother Jones
21. “El pensamiento computacional consiste en
la resolución de problemas, el diseño de los
sistemas, y la comprensión de la conducta
humana haciendo uso de los conceptos
fundamentales de la informática”.
(…) “esas son habilidades útiles para todo
el mundo, no sólo para los científicos de la
computación”.
Jeannette Wing
22. En el pensamiento computacional
• se conceptualiza, no se programa
• son fundamentales las habilidades no memorísticas
o no mecánicas
• se complementa y se combina el pensamiento
matemático con la ingeniería. En definitiva
Jeannette Wing
¿Cómo es el pensamiento computacional?
En el pensamiento computacional
lo importante son las ideas, no
los artefactos
24. Análisis descendente.-
Se utiliza para la obtención de un método
general de resolución, de un algoritmo.
Supone un proceso descendente que lleva al
diseño de submétodos de resolución,
o bien a crear módulos de resolución de
problemas distintos y auxiliares,
o bien a definir acciones
concretas, modelos o funciones
matemáticas auxiliares,…
Análisis ascendente.-
Se utiliza para resolver un problema
complejo o general.
una de las formas de abordarlo es resolver
primero los problemas más concretos, para
pasar después a resolver los más abstractos.
En el análisis ascendente vamos de lo más
concreto a lo más abstracto.
25. Es un saber no científico, pero que se aplica en entornos
científicos.
Son técnicas basadas en la experiencia para la resolución
de problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de
propiedades o de reglas.
Los métodos heurísticos no tienen el valor de la prueba
sobre los resultados obtenidos con ellos, tienen el valor
de la conjetura o de la “regla de oro”,
Ni tienen tampoco la garantía de que la solución que se
obtiene es única ni es la óptima.
26. Resolución de problemas.-
El pensamiento computacional es una variante del
dominio metodológico que se conoce como
“resolución de problemas”. Es una restricción de la
resolución de problemas a aquellos problemas
cuya resolución se puede implementar con
ordenadores.
En este caso los aprendices no son sólo los usuarios
de la herramienta, sino que se convierten en los
constructores y en los autores de las herramientas.
27. Pensamiento abstracto
Es la capacidad para operar con modelos ideales
abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades de
los objetos que son relevantes para un estudio.
Una vez obtenido el modelo abstracto, a partir de la
realidad, se estudian sus propiedades, se extraen
conclusiones o reglas que permiten predecir los
comportamientos de los objetos.
El pensamiento abstracto por excelencia es el
pensamiento matemático, la geometría, etc.
28. Recursividad
an =a.a.a…a ó an =a.an-1 y a0 =1
n!=n.(n-1).(n-2)…3.2.1 ó n!=n.(n-1)! y 1!=1
“La facultad de pensar sobre el pensar constituye
el atributo crítico que nos distingue de todas las
demás especies”.
Michael C. Corballis (2007)
“Je pense, donc je suis” o “Cogito, ergo sum”
René Descartes
30. También hay aprendizajes básicos, en las primeras
etapas de desarrollo, donde se pone en marcha un
pensamiento de este tipo:
la adquisición que hacen los niños de las ideas
sobre fracciones,
números racionales,
o incluso en los números reales, en la
representación decimal, en la notación decimal
de números reales, y en su representación
En los sistemas de medición, de magnitudes de
peso, masa, volumen, superficie,…
31. IteraciónProblema del viajante
(TSP por las siglas
de Traveling Salesman
Problem).
El intercambio par a par
simple, o técnica 2-opt, que
supone en cada iteración la
eliminación de dos aristas que
se cortan y su reemplazo por
con dos aristas diferentes, que
no se crucen,
Problema del embarque en
aviones, a Jason Steffen
(2008), y al desarrollo de
un algoritmo muy práctico y
de indudable interés
económico para la
secuencia de embarque de
pasajeros en los
aeropuertos.
32. Métodos por aproximaciones
sucesivas. Ensayo – error.
Los constituyen procedimientos que utilizamos,
confrontando nuestras ideas con la realidad tal como la
percibimos, en acciones percepciones, en la formación de
modelos cognitivos y de ideas.
Sucede a lo largo de toda la vida, desde las primeras etapas de
desarrollo, en la que los niños comienzan a conocer la
realidad, el mundo que les rodea.
Las personas utilizan los sentidos, la experimentación y la
representación de las ideas obtenidas de las experiencias,
para aceptar o para rechazar el conocimiento que la realidad
les ofrece y para inducirlo.
Estos mecanismos forman parte del desarrollo humano, pero
también lo encontramos en los fundamentos de la ciencia.
33. Una investigación supone una aportación al conocimiento.
Habitualmente una proposición científica es planteada como
una hipótesis que se valida mediante una prueba, de distinto
método según la naturaleza de la aportación.
A Karl R. Popper se le considera el padre del método científico.
Su gran aportación ha sido el método hipotético-deductivo:
El método científico no usa un razonamiento inductivo, sino un
razonamiento hipotético-deductivo (o método de ensayo error
o por aproximaciones sucesivas).
La cuestión clave en la ciencia es qué criterio guía la
búsqueda a través de las hipótesis que se eligen
sucesivamente. En esta cuestión tiene bastante que decir la
creatividad y el pensamiento divergente,
34. El profesor puede ofrecer
orientaciones sucesivas sobre la
forma de resolver los problemas, y
hacerlo sobre la marcha.
En cualquier caso es importante la
idea de contingencia: la sensación de
que el problema puede ser resuelto o
no en función del camino elegido.
De esta forma, en la tutoría, el
cuándo y el dónde la ayuda pueden
ser ofrecidas por el tutor es la clave.
Ha de hacerse en los momentos
pertinentes, es decir, de manera
contingente e inmediata.
35. Metacognición
Los alumnos tienen estrategias para aprender, sean conscientes o no. Pero
no siempre intencionalidad ni fines explícitos
Toda estrategia para ser eficiente ha de conllevar un plan de acción para
realizar una tarea que requiera una actividad cognitiva en el aprendizaje.
No se trata de aplicar una técnica concreta, como por ejemplo un método de
lectura o un algoritmo.
Para que haya intencionalidad ha de existir conciencia de:
a) la situación sobre la que se ha de operar. Esta conciencia y esta
intencionalidad presupone la representación de la tarea que se realiza, sobre
la que el aprendiz decide qué estrategias va a aplicar; y
b) de los propios recursos que el aprendiz posee: habilidades, capacidades,
destrezas, recursos y de la capacidad de generar otros, nuevos o mediante la
asociación o reestructuración de otros preexistentes.
36. En todos los casos ha de existir la conciencia de los
propios recursos cognitivos con que cuenta el aprendiz.
Eso es lo que se ha denominado metacognición.
La metacognición no son estrategias o conjuntos de
estrategias. Es la condición necesaria para que pueda
darse un plan estratégico.
Lo contrario serían simplemente algoritmos o incluso
estrategias, pero, al no haber intencionalidad, no habría
la valoración que conlleva un plan, con previa
deliberación de la situación y de los recursos.
37. Metacognición
El papel clave de la metacognición es “porque la
mayoría de los estudiantes no son conscientes de sus
estilos de aprendizaje y si se deja a sus propios
medios, no es probable que empiecen a aprender de
nuevas maneras.
El conocimiento de los estilos de aprendizaje de uno
mismo puede ser utilizado para aumentar la auto-
conciencia acerca de las fortalezas y debilidades
como aprendices que cada uno tiene y por
consiguiente para mejorar en el aprendizaje.”
38. Son una doble herramienta para el análisis de la
programación
Evitan el trabajo tedioso que supone repetir partes
de código, de diagramas de flujo o de
procedimientos que se repiten en contextos y
situaciones distintas,
Exigen la capacidad de distinguir lo que tienen de
común situaciones distintas.
Esta facultad es útil igualmente en multitud de
situaciones de la vida o de las actividades científica y
profesionales, de hecho nacieron como tales en la
arquitectura.
El origen de las wikis está en la comunidad
de patrones de diseño Portland Pattern, cuyos
integrantes, informáticos las utilizaron para
escribir patrones de programa de ordenador.
39.
40. La idea es
visualizar, leer los
documentos y
después, en grupo,
discutir la
vinculación con los
elementos de
pensamiento
computacional, su
pertinencia,
sentido, utilidad y
sobre todo cuáles
de esas
componentes
podemos detectar.
41. Algoritmo para hacer amigos
Vídeo “Sheldon Cooper el algoritmo de la amistad” de la serie Big Bang Theory”
https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
42. INSTRUCCIONES PARA SUBIR UNA
ESCALERA
Julio
Cortázar,
en
“Historias
de
Cronopios
y de
Famas”
20 minutos
Grupos de 3 ó 4.
Puesta en común
por un portavoz
www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-%20Julio%20Cortazar.pdf
44. Pensamiento lateral y pensamiento
divergente.-
Es la forma de pensamiento que está en la
génesis de las ideas que no concuerdan con
el patrón de pensamiento habitual.
El “pensamiento lateral” se ha difundido como
paradigma dentro del área de la psicología
individual y de la psicología social.
La ventaja de este tipo de pensamiento radica
en evitar, al evaluar un problema, la inercia
que se produce por ideas comunes o
comúnmente aceptadas, que limita las
soluciones al problema.
El pensamiento lateral ayuda a romper con ese
esquema rígido de pensar, y en consecuencia
posibilita obtener ideas creativas e
innovadoras.
El principio contrario es igualmente cierto,
45. Edward de Bono (1968, 1970 y 1986):
El pensamiento lógico, selectivo por naturaleza, ha de complementarse
con lo creativo del pensamiento lateral.
Aunque la actitud general hacia la creatividad es que constituye algo
bueno en sí, se sostiene que no puede cultivarse de manera
sistemática y que no existen procedimientos específicos prácticos a
ese fin
Sin embargo el pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y
desarrollarse mediante ejercicios prácticos de manera que pueda
aplicarse de forma sistemática a la solución de problemas de la vida
diaria y profesional.
Es posible adquirir habilidad en su uso al igual que se adquiere
habilidad en la matemática y en otros campos del saber.
46. Los creativos son “quienes producen una novedad aceptable
en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas
opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente”
La creatividad implica
“la producción de nuevos productos útiles" (Mumford)
la producción de "algo original y que vale la pena“ (Robert Sternberg ) [2]
"un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el
conocimiento, elementos que faltan, desarmonías, y así sucesivamente; la
identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, hacer conjeturas, o
formular hipótesis acerca de las deficiencias: las pruebas y volver a probar estas
hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probarlas. Y finalmente comunicar
los resultados (E. Paul Torrance ) "[4]
Torrance, Paul. "Verbal Tests. Forms A and B-Figural Tests, Forms A and B.". The Torrance Tests
of Creative Thinking-Norms-Technical Manual Research Edition. Princeton, New Jersey:
Personnel Press. p. 6.
47. Trabajo colaborativo y aprendizaje
colaborativo
son lugares comunes en la práctica
de la enseñanza y en las teorías del
aprendizaje.
Tienen su origen en los métodos
socráticos y en las teorías de
Vygostky sobre la ZDP, en las del
aprendizaje situado de Merrill y en el
socioconstructivismo.
Han adquirido plena vigencia en los
entornos conectados de aprendizaje.
Las aportaciones en el mundo del
aprendizaje con tecnología se deben
a David Jonassen, Mark Davidson,
Mauri Collins, John Campbell,
y Brenda Bannan Haag
“Trabajo colaborativo es el
que se produce en una
situación en la que dos o
más personas aprenden o
intentan aprender algo
juntos”
Dillenbourg (1999)
48. Es un punto de confluencia de
las teorías que estudian la creatividad,
las técnicas de trabajo en grupo como medio para
exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no
serían observables y
los procesos de sistematización y racionalización de
esos flujos e impulsos.
La Sinéctica es una teoría para la resolución de problemas.
“la Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración
de los diversos individuos que componen un grupo para la
resolución de problemas. Es pues una teoría operacional
que orientada al uso consciente de los mecanismos
psicológicos preconscientes que hay presentes en la
actividad creadora humana." (Gordon,1961)
Reigeluth (2012) considera la Sinéctica dentro de los
Métodos Situados de Instrucción.
49. El proceso creativo puede ser descrito y
aprendido;
Los procesos de invención en las artes y en las
ciencias tienen una naturaleza análoga y son
impulsados por los mismos procesos "psíquicos"
La creatividad Individual y la creatividad del
grupo son análogas.
50. La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el
movimiento humano.
Hay aspectos cognitivos y representativos: Cómo se percibe
el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo.
Hay una lógica sensorial que nace de la “sensación o
percepción del movimiento, del espacio, del tiempo y de la
propia posición”. Así nace el concepto de velocidad
instantánea, y constructos como son la derivada y la
diferencial en matemáticas.
La tortuga de Logo vincula
esta lógica con el aprendi-
zaje de la geometría.
Theresa
Zabell
51. Kinesthetics Learning (o Tactiles Learning ) es
un estilo de aprendizaje mediante el que el
estudiante aprende a través de la realización de
actividades físicas, en lugar de escuchar una
charla o ver una demostración.
El modelo Fleming VAK / VARK (una de las categorizaciones más
comunes y ampliamente utilizadas ) clasifica los alumnos según su estilo
de aprendizaje de la siguiente manera:
• Alumnos visuales
• Estudiantes auditivos
• Lectores- alumnos que tienen la lectura o la escritura como medio
de preferencia para aprender.
• Cinestésicos
52. El pensamiento computacional se ha
definido1 como
una competencia clave que tendrá que ser adquirida
por todos los jóvenes estudiantes y cada vez más por
los trabajadores en una amplia gama de actividades
industriales y profesiones. La codificación es parte del
razonamiento lógico y representa una de las
habilidades clave que forma parte de lo que ahora se
llaman “habilidades del siglo 21″.
1Balanskat y Engelhardt, October 2014
53. En los últimos años el aprendizaje ha pasado a ocupar un lugar
cada vez más central.
Un factor principal en ello ha sido nuestros rápidos avances de las
TIC, el cambio hacia economías basadas en el conocimiento, y el
énfasis en las habilidades necesarias para prosperar en ellos.
Las escuelas y los sistemas educativos de todo el mundo están
teniendo que reconsiderar su diseño y el enfoque de lo que están
enseñando y de lo que se aprende.
La investigación empírica sobre cómo la gente aprende, cómo la
mente y el cerebro se desarrollan, con qué intereses lo hacen y
cómo la gente difiere en todos estos temas se ha convertido en el
factor clave de la validación de las ideas y de su aceptación.
Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
54. Computación
Psicología del aprendizaje.
Educación
Documentación.
Comunicación
…
la psicología cognitiva,
la neurociencia,
la economía,
la salud,
el diseño,
la ingeniería,
la arquitectura y
la investigación de la educación basada en la disciplina (contenidos y desempeños) (DBER, discipline-based
education research).
Además, en el marco de las ciencias del aprendizaje, el pensamiento computacional tendrá en cuenta los procesos
fundamentales que son la base de la motivación, la curiosidad, la adquisición de conocimientos, la retención, el
dominio, la integración, la creatividad, la transferencia y la auto-eficiencia en el nivel individual, desde el pre-jardín
de infancia a la edad adulta.
A nivel del sistema, los investigadores tendrán en cuenta temas como la eficacia de la escuela, el diseño del sistema
escolar, los factores sociales, las políticas de educativas, la economía de la educación, y el impacto de la situación
socioeconómica.
55. Se trataba de leer, comentar y discutir lo
apropiado del componente o de los
componentes de pensamiento
computacional relacionados (metacognicion)
con
Las "instrucciones para subir una
escalera", Cronopios y famas, Julio Cortazar.
El vídeo para hacer amigos
Algoritmo de la amistad, post https://bigbangtheoryla.wordpress.com/2009/05/18/sheldon-y-su-
algoritmo-de-la-amistad/
Video https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-
%20Julio%20Cortazar.pdf
56.
57. Algorítmia
Iteración
Recursividad (claúsula de parada)
Patrones
Metacognicion
Elementos de pensamiento computacional en
“instruciones para subir una escalera”
Algorítmia
Iteración
Metacognicion
Cinestesia