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GI 60
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FIN
¿Qué tiene
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… con esto
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https://www.whitehouse.gov/blog/2013/12/09/don-t-just-play-your-phone-program-it
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Funciones de especialistas digitales con
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 de forma progresiva.
 desde las primeras etapas.
La progresión es en la dificultad de las tareas y en su carácter
motivador, desde las más sencillas y lúdicas a las más complejas y
aburridas.
Hay un efecto derivado: Si se aprende a programar como algo
asociado a un lenguaje es posible que no se produzca la
transferencia y en futuras ocasiones no se pueda repetir el
proceso.
La inserción profesional no se produce con toda la eficacia como
si se hiciera vinculado a operaciones cognitivas superiores.
Las competencias que se muestran como más eficaces en la
codificación son la parte más visible de una forma de
pensar que
 es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas.
 es una forma específica de pensar, de organizar ideas y
representaciones, que favorece las competencias
computacionales.
Es una forma de pensar que propicia el análisis y la relación
de ideas para la organización y la representación lógica de
procedimientos.
Pensamiento computacional desde la
infancia
El desarrollo de sus habilidades se ven
favorecidas con ciertas actividades y con ciertos
entornos de aprendizaje desde las primeras
etapas.
“… al igual a como sucede con la música, con la
danza o con la práctica de deportes, es clave que
se fomente una práctica formativa del
pensamiento computacional desde las primeras
etapas de desarrollo”
EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL NO ES
EXCLUSIVO DE LA INFORMÁTICA, DE LOS
PROGRAMADORES NI DE LA ERA DEL
CONOCIMIENTO
En 1854 , en Londres, John Snow sofocó un
brote de cólera que había matado a 616
vecinos. Con ello acabó con la teoría
predominante de la época, la Teoría
miasmática de la enfermedad
Las habilidades propias del pensamiento
computacional no tienen por qué estar
vinculadas a los ordenadores
“El enfoque computacional se basa en ver el
mundo como una serie de puzzles, a los que se
puede romper en trozos más pequeños y resolver
poco a poco a través de la lógica y el
razonamiento deductivo”.
Tasneem Raja (2014) en el post We Can Code It! , de la revista-
blog Mother Jones
“El pensamiento computacional consiste en
la resolución de problemas, el diseño de los
sistemas, y la comprensión de la conducta
humana haciendo uso de los conceptos
fundamentales de la informática”.
(…) “esas son habilidades útiles para todo
el mundo, no sólo para los científicos de la
computación”.
Jeannette Wing
En el pensamiento computacional
• se conceptualiza, no se programa
• son fundamentales las habilidades no memorísticas
o no mecánicas
• se complementa y se combina el pensamiento
matemático con la ingeniería. En definitiva
Jeannette Wing
¿Cómo es el pensamiento computacional?
En el pensamiento computacional
lo importante son las ideas, no
los artefactos
COMPONENTES DEL
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Necesidad de contar con un
corpus curricular (Eggleston,
1980) y con una relación de
habilidades asociadas.
Análisis descendente.-
Se utiliza para la obtención de un método
general de resolución, de un algoritmo.
Supone un proceso descendente que lleva al
 diseño de submétodos de resolución,
 o bien a crear módulos de resolución de
problemas distintos y auxiliares,
 o bien a definir acciones
concretas, modelos o funciones
matemáticas auxiliares,…
Análisis ascendente.-
Se utiliza para resolver un problema
complejo o general.
una de las formas de abordarlo es resolver
primero los problemas más concretos, para
pasar después a resolver los más abstractos.
En el análisis ascendente vamos de lo más
concreto a lo más abstracto.
Es un saber no científico, pero que se aplica en entornos
científicos.
Son técnicas basadas en la experiencia para la resolución
de problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de
propiedades o de reglas.
Los métodos heurísticos no tienen el valor de la prueba
sobre los resultados obtenidos con ellos, tienen el valor
de la conjetura o de la “regla de oro”,
Ni tienen tampoco la garantía de que la solución que se
obtiene es única ni es la óptima.
Resolución de problemas.-
El pensamiento computacional es una variante del
dominio metodológico que se conoce como
“resolución de problemas”. Es una restricción de la
resolución de problemas a aquellos problemas
cuya resolución se puede implementar con
ordenadores.
En este caso los aprendices no son sólo los usuarios
de la herramienta, sino que se convierten en los
constructores y en los autores de las herramientas.
Pensamiento abstracto
Es la capacidad para operar con modelos ideales
abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades de
los objetos que son relevantes para un estudio.
Una vez obtenido el modelo abstracto, a partir de la
realidad, se estudian sus propiedades, se extraen
conclusiones o reglas que permiten predecir los
comportamientos de los objetos.
El pensamiento abstracto por excelencia es el
pensamiento matemático, la geometría, etc.
Recursividad
an =a.a.a…a ó an =a.an-1 y a0 =1
n!=n.(n-1).(n-2)…3.2.1 ó n!=n.(n-1)! y 1!=1
“La facultad de pensar sobre el pensar constituye
el atributo crítico que nos distingue de todas las
demás especies”.
Michael C. Corballis (2007)
“Je pense, donc je suis” o “Cogito, ergo sum”
René Descartes
La constituyen
procedimientos
repetitivos
La asociamos a bucles,
a instrucciones FOR
TO, while, do-while,
repeat,… y a
diagramas de flujo.
Y en general a la
construcción de
algoritmos repetitivos.
También hay aprendizajes básicos, en las primeras
etapas de desarrollo, donde se pone en marcha un
pensamiento de este tipo:
 la adquisición que hacen los niños de las ideas
sobre fracciones,
 números racionales,
 o incluso en los números reales, en la
representación decimal, en la notación decimal
de números reales, y en su representación
 En los sistemas de medición, de magnitudes de
peso, masa, volumen, superficie,…
IteraciónProblema del viajante
(TSP por las siglas
de Traveling Salesman
Problem).
El intercambio par a par
simple, o técnica 2-opt, que
supone en cada iteración la
eliminación de dos aristas que
se cortan y su reemplazo por
con dos aristas diferentes, que
no se crucen,
Problema del embarque en
aviones, a Jason Steffen
(2008), y al desarrollo de
un algoritmo muy práctico y
de indudable interés
económico para la
secuencia de embarque de
pasajeros en los
aeropuertos.
Métodos por aproximaciones
sucesivas. Ensayo – error.
Los constituyen procedimientos que utilizamos,
confrontando nuestras ideas con la realidad tal como la
percibimos, en acciones percepciones, en la formación de
modelos cognitivos y de ideas.
Sucede a lo largo de toda la vida, desde las primeras etapas de
desarrollo, en la que los niños comienzan a conocer la
realidad, el mundo que les rodea.
Las personas utilizan los sentidos, la experimentación y la
representación de las ideas obtenidas de las experiencias,
para aceptar o para rechazar el conocimiento que la realidad
les ofrece y para inducirlo.
Estos mecanismos forman parte del desarrollo humano, pero
también lo encontramos en los fundamentos de la ciencia.
Una investigación supone una aportación al conocimiento.
Habitualmente una proposición científica es planteada como
una hipótesis que se valida mediante una prueba, de distinto
método según la naturaleza de la aportación.
A Karl R. Popper se le considera el padre del método científico.
Su gran aportación ha sido el método hipotético-deductivo:
El método científico no usa un razonamiento inductivo, sino un
razonamiento hipotético-deductivo (o método de ensayo error
o por aproximaciones sucesivas).
La cuestión clave en la ciencia es qué criterio guía la
búsqueda a través de las hipótesis que se eligen
sucesivamente. En esta cuestión tiene bastante que decir la
creatividad y el pensamiento divergente,
 El profesor puede ofrecer
orientaciones sucesivas sobre la
forma de resolver los problemas, y
hacerlo sobre la marcha.
 En cualquier caso es importante la
idea de contingencia: la sensación de
que el problema puede ser resuelto o
no en función del camino elegido.
 De esta forma, en la tutoría, el
cuándo y el dónde la ayuda pueden
ser ofrecidas por el tutor es la clave.
Ha de hacerse en los momentos
pertinentes, es decir, de manera
contingente e inmediata.
Metacognición
Los alumnos tienen estrategias para aprender, sean conscientes o no. Pero
no siempre intencionalidad ni fines explícitos
Toda estrategia para ser eficiente ha de conllevar un plan de acción para
realizar una tarea que requiera una actividad cognitiva en el aprendizaje.
No se trata de aplicar una técnica concreta, como por ejemplo un método de
lectura o un algoritmo.
Para que haya intencionalidad ha de existir conciencia de:
a) la situación sobre la que se ha de operar. Esta conciencia y esta
intencionalidad presupone la representación de la tarea que se realiza, sobre
la que el aprendiz decide qué estrategias va a aplicar; y
b) de los propios recursos que el aprendiz posee: habilidades, capacidades,
destrezas, recursos y de la capacidad de generar otros, nuevos o mediante la
asociación o reestructuración de otros preexistentes.
En todos los casos ha de existir la conciencia de los
propios recursos cognitivos con que cuenta el aprendiz.
Eso es lo que se ha denominado metacognición.
La metacognición no son estrategias o conjuntos de
estrategias. Es la condición necesaria para que pueda
darse un plan estratégico.
Lo contrario serían simplemente algoritmos o incluso
estrategias, pero, al no haber intencionalidad, no habría
la valoración que conlleva un plan, con previa
deliberación de la situación y de los recursos.
Metacognición
El papel clave de la metacognición es “porque la
mayoría de los estudiantes no son conscientes de sus
estilos de aprendizaje y si se deja a sus propios
medios, no es probable que empiecen a aprender de
nuevas maneras.
El conocimiento de los estilos de aprendizaje de uno
mismo puede ser utilizado para aumentar la auto-
conciencia acerca de las fortalezas y debilidades
como aprendices que cada uno tiene y por
consiguiente para mejorar en el aprendizaje.”
Son una doble herramienta para el análisis de la
programación
 Evitan el trabajo tedioso que supone repetir partes
de código, de diagramas de flujo o de
procedimientos que se repiten en contextos y
situaciones distintas,
 Exigen la capacidad de distinguir lo que tienen de
común situaciones distintas.
Esta facultad es útil igualmente en multitud de
situaciones de la vida o de las actividades científica y
profesionales, de hecho nacieron como tales en la
arquitectura.
El origen de las wikis está en la comunidad
de patrones de diseño Portland Pattern, cuyos
integrantes, informáticos las utilizaron para
escribir patrones de programa de ordenador.
La idea es
visualizar, leer los
documentos y
después, en grupo,
discutir la
vinculación con los
elementos de
pensamiento
computacional, su
pertinencia,
sentido, utilidad y
sobre todo cuáles
de esas
componentes
podemos detectar.
Algoritmo para hacer amigos
Vídeo “Sheldon Cooper el algoritmo de la amistad” de la serie Big Bang Theory”
https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
INSTRUCCIONES PARA SUBIR UNA
ESCALERA
Julio
Cortázar,
en
“Historias
de
Cronopios
y de
Famas”
20 minutos
Grupos de 3 ó 4.
Puesta en común
por un portavoz
www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-%20Julio%20Cortazar.pdf
CONTINUAMOS
¿Hemos resuelto
el problema de la
escalera y de los
amigos?
SI
NO
Ir al final
Pensamiento lateral y pensamiento
divergente.-
 Es la forma de pensamiento que está en la
génesis de las ideas que no concuerdan con
el patrón de pensamiento habitual.
 El “pensamiento lateral” se ha difundido como
paradigma dentro del área de la psicología
individual y de la psicología social.
 La ventaja de este tipo de pensamiento radica
en evitar, al evaluar un problema, la inercia
que se produce por ideas comunes o
comúnmente aceptadas, que limita las
soluciones al problema.
 El pensamiento lateral ayuda a romper con ese
esquema rígido de pensar, y en consecuencia
posibilita obtener ideas creativas e
innovadoras.
 El principio contrario es igualmente cierto,
Edward de Bono (1968, 1970 y 1986):
El pensamiento lógico, selectivo por naturaleza, ha de complementarse
con lo creativo del pensamiento lateral.
Aunque la actitud general hacia la creatividad es que constituye algo
bueno en sí, se sostiene que no puede cultivarse de manera
sistemática y que no existen procedimientos específicos prácticos a
ese fin
Sin embargo el pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y
desarrollarse mediante ejercicios prácticos de manera que pueda
aplicarse de forma sistemática a la solución de problemas de la vida
diaria y profesional.
Es posible adquirir habilidad en su uso al igual que se adquiere
habilidad en la matemática y en otros campos del saber.
Los creativos son “quienes producen una novedad aceptable
en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas
opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente”
La creatividad implica
 “la producción de nuevos productos útiles" (Mumford)
 la producción de "algo original y que vale la pena“ (Robert Sternberg ) [2]
 "un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el
conocimiento, elementos que faltan, desarmonías, y así sucesivamente; la
identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, hacer conjeturas, o
formular hipótesis acerca de las deficiencias: las pruebas y volver a probar estas
hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probarlas. Y finalmente comunicar
los resultados (E. Paul Torrance ) "[4]
Torrance, Paul. "Verbal Tests. Forms A and B-Figural Tests, Forms A and B.". The Torrance Tests
of Creative Thinking-Norms-Technical Manual Research Edition. Princeton, New Jersey:
Personnel Press. p. 6.
Trabajo colaborativo y aprendizaje
colaborativo
son lugares comunes en la práctica
de la enseñanza y en las teorías del
aprendizaje.
Tienen su origen en los métodos
socráticos y en las teorías de
Vygostky sobre la ZDP, en las del
aprendizaje situado de Merrill y en el
socioconstructivismo.
Han adquirido plena vigencia en los
entornos conectados de aprendizaje.
Las aportaciones en el mundo del
aprendizaje con tecnología se deben
a David Jonassen, Mark Davidson,
Mauri Collins, John Campbell,
y Brenda Bannan Haag
“Trabajo colaborativo es el
que se produce en una
situación en la que dos o
más personas aprenden o
intentan aprender algo
juntos”
Dillenbourg (1999)
Es un punto de confluencia de
 las teorías que estudian la creatividad,
 las técnicas de trabajo en grupo como medio para
exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no
serían observables y
 los procesos de sistematización y racionalización de
esos flujos e impulsos.
La Sinéctica es una teoría para la resolución de problemas.
“la Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración
de los diversos individuos que componen un grupo para la
resolución de problemas. Es pues una teoría operacional
que orientada al uso consciente de los mecanismos
psicológicos preconscientes que hay presentes en la
actividad creadora humana." (Gordon,1961)
Reigeluth (2012) considera la Sinéctica dentro de los
Métodos Situados de Instrucción.
 El proceso creativo puede ser descrito y
aprendido;
 Los procesos de invención en las artes y en las
ciencias tienen una naturaleza análoga y son
impulsados ​​por los mismos procesos "psíquicos"
 La creatividad Individual y la creatividad del
grupo son análogas.
La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el
movimiento humano.
Hay aspectos cognitivos y representativos: Cómo se percibe
el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo.
Hay una lógica sensorial que nace de la “sensación o
percepción del movimiento, del espacio, del tiempo y de la
propia posición”. Así nace el concepto de velocidad
instantánea, y constructos como son la derivada y la
diferencial en matemáticas.
La tortuga de Logo vincula
esta lógica con el aprendi-
zaje de la geometría.
Theresa
Zabell
Kinesthetics Learning (o Tactiles Learning ) es
un estilo de aprendizaje mediante el que el
estudiante aprende a través de la realización de
actividades físicas, en lugar de escuchar una
charla o ver una demostración.
El modelo Fleming VAK / VARK (una de las categorizaciones más
comunes y ampliamente utilizadas ) clasifica los alumnos según su estilo
de aprendizaje de la siguiente manera:
• Alumnos visuales
• Estudiantes auditivos
• Lectores- alumnos que tienen la lectura o la escritura como medio
de preferencia para aprender.
• Cinestésicos
El pensamiento computacional se ha
definido1 como
una competencia clave que tendrá que ser adquirida
por todos los jóvenes estudiantes y cada vez más por
los trabajadores en una amplia gama de actividades
industriales y profesiones. La codificación es parte del
razonamiento lógico y representa una de las
habilidades clave que forma parte de lo que ahora se
llaman “habilidades del siglo 21″.
1Balanskat y Engelhardt, October 2014
En los últimos años el aprendizaje ha pasado a ocupar un lugar
cada vez más central.
Un factor principal en ello ha sido nuestros rápidos avances de las
TIC, el cambio hacia economías basadas en el conocimiento, y el
énfasis en las habilidades necesarias para prosperar en ellos.
Las escuelas y los sistemas educativos de todo el mundo están
teniendo que reconsiderar su diseño y el enfoque de lo que están
enseñando y de lo que se aprende.
La investigación empírica sobre cómo la gente aprende, cómo la
mente y el cerebro se desarrollan, con qué intereses lo hacen y
cómo la gente difiere en todos estos temas se ha convertido en el
factor clave de la validación de las ideas y de su aceptación.
Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
 Computación
 Psicología del aprendizaje.
 Educación
 Documentación.
 Comunicación
 …
 la psicología cognitiva,
 la neurociencia,
 la economía,
 la salud,
 el diseño,
 la ingeniería,
 la arquitectura y
 la investigación de la educación basada en la disciplina (contenidos y desempeños) (DBER, discipline-based
education research).
Además, en el marco de las ciencias del aprendizaje, el pensamiento computacional tendrá en cuenta los procesos
fundamentales que son la base de la motivación, la curiosidad, la adquisición de conocimientos, la retención, el
dominio, la integración, la creatividad, la transferencia y la auto-eficiencia en el nivel individual, desde el pre-jardín
de infancia a la edad adulta.
A nivel del sistema, los investigadores tendrán en cuenta temas como la eficacia de la escuela, el diseño del sistema
escolar, los factores sociales, las políticas de educativas, la economía de la educación, y el impacto de la situación
socioeconómica.
 Se trataba de leer, comentar y discutir lo
apropiado del componente o de los
componentes de pensamiento
computacional relacionados (metacognicion)
con
 Las "instrucciones para subir una
escalera", Cronopios y famas, Julio Cortazar.
 El vídeo para hacer amigos
Algoritmo de la amistad, post https://bigbangtheoryla.wordpress.com/2009/05/18/sheldon-y-su-
algoritmo-de-la-amistad/
Video https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-
%20Julio%20Cortazar.pdf
 Algorítmia
 Iteración
 Recursividad (claúsula de parada)
 Patrones
 Metacognicion
Elementos de pensamiento computacional en
“instruciones para subir una escalera”
 Algorítmia
 Iteración
 Metacognicion
 Cinestesia
MUCHAS GRACIAS
mzapata@um.es
www.um.es/ead/mzapatahttp://red.hypotheses.org/776
http://redesabiertas.blogspot.com.es/

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Transformación digital educación

  • 1. Miguel Zapata-Ros, Universidad de Murcia (España). Centro de Formación y Desarrollo Profesional del Profesorado. mzapata@um.es http://www.um.es/ead/ CURSOS D'ESTIU DE LA UNIVERSITAT D’ALACANT RAFAELALTAMIRA TRANSFORMACIÓN DIGITAL:TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN PARA NO INFORMÁTICOS Cátedra Santander--‐UA de Transformación Digital 12 de julio de 2016, Universidad deAlicante
  • 3. Programa KOCH1.LOG PARA KOCH :NIVEL :LONG BP OT SL GI 90 AV :LONG/2 GD 180 BL K :NIVEL :LONG FIN PARA K :NIVEL :LONG SI :NIVEL=1 [AV :LONG ALTO] K :NIVEL-1 :LONG/3 GI 60 K :NIVEL-1 :LONG/3 GD 120 K :NIVEL-1 :LONG/3 GI 60 K :NIVEL-1 :LONG/3 FIN ¿Qué tiene que ver esto O esto…
  • 5.
  • 7.
  • 9. Funciones de especialistas digitales con una fuerte componente educativa Profesionales (los perfiles no son puros, puede haber mezcla de éstos) Gestión y diseño de sistemas de video y TV inteligente, interactiva, con anotaciones Productores, documentalistas, cámaras, montadores, anotadores. Curators. Gestión de entornos sociales y ubicuos de aprendizaje Asistente de entornos sociales y ubicuos de aprendizaje Analítica de aprendizaje, data mining, etc de carácter instruccional Analistas de aprendizaje en big data Atención pedagógica con ayuda de tecnología, gestión de contenidos, tutoría de aprendizaje,… Profesores digitales o simplemente profesores Diseño instruccional Diseñadores instruccionales Especialista en apoyo, mentorización, en Mastery Learning Teaching Assistant
  • 10. Funciones de especialistas digitales con énfasis en Profesionales (los perfiles no son puros, puede haber mezcla de éstos) Gestión de entornos sociales de investigación Gestor de comunidades científicas Gestión documental y curatoría de contenidos. Documentalista de ciencia en entornos de e-ciencia. Curator. Edición de revistas científicas digitales Editor de publicaciones científicas digitales. Diseño de entornos abiertos de edición científica Técnicos en computación especializados en e-ciencia
  • 11. Pero antes es preciso  Un curriculum sobre pensamiento digital.  Unos maestros y profesores con un perfil nuevo: Con competencias profesionales específicas: COMPETENCIAS DIGITALES.  Formación y evaluación. ¿Pero qué curriculum, qué modelo de curriculum, de evaluación y de formación del profesorado.
  • 12. ES PRECISO UN DISEÑO, UN DESARROLLO Y UNA FORMACIÓN PLURIDISCIPLINAR Pero no sólo formado por competencias, sino por elementos constitutivos de un tipo especial de pensamiento, que sea útil en la vida y en la actividad profesional, científica y tecnológica.
  • 13.  de forma progresiva.  desde las primeras etapas. La progresión es en la dificultad de las tareas y en su carácter motivador, desde las más sencillas y lúdicas a las más complejas y aburridas. Hay un efecto derivado: Si se aprende a programar como algo asociado a un lenguaje es posible que no se produzca la transferencia y en futuras ocasiones no se pueda repetir el proceso. La inserción profesional no se produce con toda la eficacia como si se hiciera vinculado a operaciones cognitivas superiores.
  • 14. Las competencias que se muestran como más eficaces en la codificación son la parte más visible de una forma de pensar que  es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas.  es una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que favorece las competencias computacionales. Es una forma de pensar que propicia el análisis y la relación de ideas para la organización y la representación lógica de procedimientos.
  • 15. Pensamiento computacional desde la infancia El desarrollo de sus habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas.
  • 16. “… al igual a como sucede con la música, con la danza o con la práctica de deportes, es clave que se fomente una práctica formativa del pensamiento computacional desde las primeras etapas de desarrollo”
  • 17. EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL NO ES EXCLUSIVO DE LA INFORMÁTICA, DE LOS PROGRAMADORES NI DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO
  • 18. En 1854 , en Londres, John Snow sofocó un brote de cólera que había matado a 616 vecinos. Con ello acabó con la teoría predominante de la época, la Teoría miasmática de la enfermedad Las habilidades propias del pensamiento computacional no tienen por qué estar vinculadas a los ordenadores
  • 19.
  • 20. “El enfoque computacional se basa en ver el mundo como una serie de puzzles, a los que se puede romper en trozos más pequeños y resolver poco a poco a través de la lógica y el razonamiento deductivo”. Tasneem Raja (2014) en el post We Can Code It! , de la revista- blog Mother Jones
  • 21. “El pensamiento computacional consiste en la resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. (…) “esas son habilidades útiles para todo el mundo, no sólo para los científicos de la computación”. Jeannette Wing
  • 22. En el pensamiento computacional • se conceptualiza, no se programa • son fundamentales las habilidades no memorísticas o no mecánicas • se complementa y se combina el pensamiento matemático con la ingeniería. En definitiva Jeannette Wing ¿Cómo es el pensamiento computacional? En el pensamiento computacional lo importante son las ideas, no los artefactos
  • 23. COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Necesidad de contar con un corpus curricular (Eggleston, 1980) y con una relación de habilidades asociadas.
  • 24. Análisis descendente.- Se utiliza para la obtención de un método general de resolución, de un algoritmo. Supone un proceso descendente que lleva al  diseño de submétodos de resolución,  o bien a crear módulos de resolución de problemas distintos y auxiliares,  o bien a definir acciones concretas, modelos o funciones matemáticas auxiliares,… Análisis ascendente.- Se utiliza para resolver un problema complejo o general. una de las formas de abordarlo es resolver primero los problemas más concretos, para pasar después a resolver los más abstractos. En el análisis ascendente vamos de lo más concreto a lo más abstracto.
  • 25. Es un saber no científico, pero que se aplica en entornos científicos. Son técnicas basadas en la experiencia para la resolución de problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de propiedades o de reglas. Los métodos heurísticos no tienen el valor de la prueba sobre los resultados obtenidos con ellos, tienen el valor de la conjetura o de la “regla de oro”, Ni tienen tampoco la garantía de que la solución que se obtiene es única ni es la óptima.
  • 26. Resolución de problemas.- El pensamiento computacional es una variante del dominio metodológico que se conoce como “resolución de problemas”. Es una restricción de la resolución de problemas a aquellos problemas cuya resolución se puede implementar con ordenadores. En este caso los aprendices no son sólo los usuarios de la herramienta, sino que se convierten en los constructores y en los autores de las herramientas.
  • 27. Pensamiento abstracto Es la capacidad para operar con modelos ideales abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades de los objetos que son relevantes para un estudio. Una vez obtenido el modelo abstracto, a partir de la realidad, se estudian sus propiedades, se extraen conclusiones o reglas que permiten predecir los comportamientos de los objetos. El pensamiento abstracto por excelencia es el pensamiento matemático, la geometría, etc.
  • 28. Recursividad an =a.a.a…a ó an =a.an-1 y a0 =1 n!=n.(n-1).(n-2)…3.2.1 ó n!=n.(n-1)! y 1!=1 “La facultad de pensar sobre el pensar constituye el atributo crítico que nos distingue de todas las demás especies”. Michael C. Corballis (2007) “Je pense, donc je suis” o “Cogito, ergo sum” René Descartes
  • 29. La constituyen procedimientos repetitivos La asociamos a bucles, a instrucciones FOR TO, while, do-while, repeat,… y a diagramas de flujo. Y en general a la construcción de algoritmos repetitivos.
  • 30. También hay aprendizajes básicos, en las primeras etapas de desarrollo, donde se pone en marcha un pensamiento de este tipo:  la adquisición que hacen los niños de las ideas sobre fracciones,  números racionales,  o incluso en los números reales, en la representación decimal, en la notación decimal de números reales, y en su representación  En los sistemas de medición, de magnitudes de peso, masa, volumen, superficie,…
  • 31. IteraciónProblema del viajante (TSP por las siglas de Traveling Salesman Problem). El intercambio par a par simple, o técnica 2-opt, que supone en cada iteración la eliminación de dos aristas que se cortan y su reemplazo por con dos aristas diferentes, que no se crucen, Problema del embarque en aviones, a Jason Steffen (2008), y al desarrollo de un algoritmo muy práctico y de indudable interés económico para la secuencia de embarque de pasajeros en los aeropuertos.
  • 32. Métodos por aproximaciones sucesivas. Ensayo – error. Los constituyen procedimientos que utilizamos, confrontando nuestras ideas con la realidad tal como la percibimos, en acciones percepciones, en la formación de modelos cognitivos y de ideas. Sucede a lo largo de toda la vida, desde las primeras etapas de desarrollo, en la que los niños comienzan a conocer la realidad, el mundo que les rodea. Las personas utilizan los sentidos, la experimentación y la representación de las ideas obtenidas de las experiencias, para aceptar o para rechazar el conocimiento que la realidad les ofrece y para inducirlo. Estos mecanismos forman parte del desarrollo humano, pero también lo encontramos en los fundamentos de la ciencia.
  • 33. Una investigación supone una aportación al conocimiento. Habitualmente una proposición científica es planteada como una hipótesis que se valida mediante una prueba, de distinto método según la naturaleza de la aportación. A Karl R. Popper se le considera el padre del método científico. Su gran aportación ha sido el método hipotético-deductivo: El método científico no usa un razonamiento inductivo, sino un razonamiento hipotético-deductivo (o método de ensayo error o por aproximaciones sucesivas). La cuestión clave en la ciencia es qué criterio guía la búsqueda a través de las hipótesis que se eligen sucesivamente. En esta cuestión tiene bastante que decir la creatividad y el pensamiento divergente,
  • 34.  El profesor puede ofrecer orientaciones sucesivas sobre la forma de resolver los problemas, y hacerlo sobre la marcha.  En cualquier caso es importante la idea de contingencia: la sensación de que el problema puede ser resuelto o no en función del camino elegido.  De esta forma, en la tutoría, el cuándo y el dónde la ayuda pueden ser ofrecidas por el tutor es la clave. Ha de hacerse en los momentos pertinentes, es decir, de manera contingente e inmediata.
  • 35. Metacognición Los alumnos tienen estrategias para aprender, sean conscientes o no. Pero no siempre intencionalidad ni fines explícitos Toda estrategia para ser eficiente ha de conllevar un plan de acción para realizar una tarea que requiera una actividad cognitiva en el aprendizaje. No se trata de aplicar una técnica concreta, como por ejemplo un método de lectura o un algoritmo. Para que haya intencionalidad ha de existir conciencia de: a) la situación sobre la que se ha de operar. Esta conciencia y esta intencionalidad presupone la representación de la tarea que se realiza, sobre la que el aprendiz decide qué estrategias va a aplicar; y b) de los propios recursos que el aprendiz posee: habilidades, capacidades, destrezas, recursos y de la capacidad de generar otros, nuevos o mediante la asociación o reestructuración de otros preexistentes.
  • 36. En todos los casos ha de existir la conciencia de los propios recursos cognitivos con que cuenta el aprendiz. Eso es lo que se ha denominado metacognición. La metacognición no son estrategias o conjuntos de estrategias. Es la condición necesaria para que pueda darse un plan estratégico. Lo contrario serían simplemente algoritmos o incluso estrategias, pero, al no haber intencionalidad, no habría la valoración que conlleva un plan, con previa deliberación de la situación y de los recursos.
  • 37. Metacognición El papel clave de la metacognición es “porque la mayoría de los estudiantes no son conscientes de sus estilos de aprendizaje y si se deja a sus propios medios, no es probable que empiecen a aprender de nuevas maneras. El conocimiento de los estilos de aprendizaje de uno mismo puede ser utilizado para aumentar la auto- conciencia acerca de las fortalezas y debilidades como aprendices que cada uno tiene y por consiguiente para mejorar en el aprendizaje.”
  • 38. Son una doble herramienta para el análisis de la programación  Evitan el trabajo tedioso que supone repetir partes de código, de diagramas de flujo o de procedimientos que se repiten en contextos y situaciones distintas,  Exigen la capacidad de distinguir lo que tienen de común situaciones distintas. Esta facultad es útil igualmente en multitud de situaciones de la vida o de las actividades científica y profesionales, de hecho nacieron como tales en la arquitectura. El origen de las wikis está en la comunidad de patrones de diseño Portland Pattern, cuyos integrantes, informáticos las utilizaron para escribir patrones de programa de ordenador.
  • 39.
  • 40. La idea es visualizar, leer los documentos y después, en grupo, discutir la vinculación con los elementos de pensamiento computacional, su pertinencia, sentido, utilidad y sobre todo cuáles de esas componentes podemos detectar.
  • 41. Algoritmo para hacer amigos Vídeo “Sheldon Cooper el algoritmo de la amistad” de la serie Big Bang Theory” https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
  • 42. INSTRUCCIONES PARA SUBIR UNA ESCALERA Julio Cortázar, en “Historias de Cronopios y de Famas” 20 minutos Grupos de 3 ó 4. Puesta en común por un portavoz www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-%20Julio%20Cortazar.pdf
  • 43. CONTINUAMOS ¿Hemos resuelto el problema de la escalera y de los amigos? SI NO Ir al final
  • 44. Pensamiento lateral y pensamiento divergente.-  Es la forma de pensamiento que está en la génesis de las ideas que no concuerdan con el patrón de pensamiento habitual.  El “pensamiento lateral” se ha difundido como paradigma dentro del área de la psicología individual y de la psicología social.  La ventaja de este tipo de pensamiento radica en evitar, al evaluar un problema, la inercia que se produce por ideas comunes o comúnmente aceptadas, que limita las soluciones al problema.  El pensamiento lateral ayuda a romper con ese esquema rígido de pensar, y en consecuencia posibilita obtener ideas creativas e innovadoras.  El principio contrario es igualmente cierto,
  • 45. Edward de Bono (1968, 1970 y 1986): El pensamiento lógico, selectivo por naturaleza, ha de complementarse con lo creativo del pensamiento lateral. Aunque la actitud general hacia la creatividad es que constituye algo bueno en sí, se sostiene que no puede cultivarse de manera sistemática y que no existen procedimientos específicos prácticos a ese fin Sin embargo el pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y desarrollarse mediante ejercicios prácticos de manera que pueda aplicarse de forma sistemática a la solución de problemas de la vida diaria y profesional. Es posible adquirir habilidad en su uso al igual que se adquiere habilidad en la matemática y en otros campos del saber.
  • 46. Los creativos son “quienes producen una novedad aceptable en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente” La creatividad implica  “la producción de nuevos productos útiles" (Mumford)  la producción de "algo original y que vale la pena“ (Robert Sternberg ) [2]  "un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el conocimiento, elementos que faltan, desarmonías, y así sucesivamente; la identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, hacer conjeturas, o formular hipótesis acerca de las deficiencias: las pruebas y volver a probar estas hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probarlas. Y finalmente comunicar los resultados (E. Paul Torrance ) "[4] Torrance, Paul. "Verbal Tests. Forms A and B-Figural Tests, Forms A and B.". The Torrance Tests of Creative Thinking-Norms-Technical Manual Research Edition. Princeton, New Jersey: Personnel Press. p. 6.
  • 47. Trabajo colaborativo y aprendizaje colaborativo son lugares comunes en la práctica de la enseñanza y en las teorías del aprendizaje. Tienen su origen en los métodos socráticos y en las teorías de Vygostky sobre la ZDP, en las del aprendizaje situado de Merrill y en el socioconstructivismo. Han adquirido plena vigencia en los entornos conectados de aprendizaje. Las aportaciones en el mundo del aprendizaje con tecnología se deben a David Jonassen, Mark Davidson, Mauri Collins, John Campbell, y Brenda Bannan Haag “Trabajo colaborativo es el que se produce en una situación en la que dos o más personas aprenden o intentan aprender algo juntos” Dillenbourg (1999)
  • 48. Es un punto de confluencia de  las teorías que estudian la creatividad,  las técnicas de trabajo en grupo como medio para exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no serían observables y  los procesos de sistematización y racionalización de esos flujos e impulsos. La Sinéctica es una teoría para la resolución de problemas. “la Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración de los diversos individuos que componen un grupo para la resolución de problemas. Es pues una teoría operacional que orientada al uso consciente de los mecanismos psicológicos preconscientes que hay presentes en la actividad creadora humana." (Gordon,1961) Reigeluth (2012) considera la Sinéctica dentro de los Métodos Situados de Instrucción.
  • 49.  El proceso creativo puede ser descrito y aprendido;  Los procesos de invención en las artes y en las ciencias tienen una naturaleza análoga y son impulsados ​​por los mismos procesos "psíquicos"  La creatividad Individual y la creatividad del grupo son análogas.
  • 50. La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el movimiento humano. Hay aspectos cognitivos y representativos: Cómo se percibe el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo. Hay una lógica sensorial que nace de la “sensación o percepción del movimiento, del espacio, del tiempo y de la propia posición”. Así nace el concepto de velocidad instantánea, y constructos como son la derivada y la diferencial en matemáticas. La tortuga de Logo vincula esta lógica con el aprendi- zaje de la geometría. Theresa Zabell
  • 51. Kinesthetics Learning (o Tactiles Learning ) es un estilo de aprendizaje mediante el que el estudiante aprende a través de la realización de actividades físicas, en lugar de escuchar una charla o ver una demostración. El modelo Fleming VAK / VARK (una de las categorizaciones más comunes y ampliamente utilizadas ) clasifica los alumnos según su estilo de aprendizaje de la siguiente manera: • Alumnos visuales • Estudiantes auditivos • Lectores- alumnos que tienen la lectura o la escritura como medio de preferencia para aprender. • Cinestésicos
  • 52. El pensamiento computacional se ha definido1 como una competencia clave que tendrá que ser adquirida por todos los jóvenes estudiantes y cada vez más por los trabajadores en una amplia gama de actividades industriales y profesiones. La codificación es parte del razonamiento lógico y representa una de las habilidades clave que forma parte de lo que ahora se llaman “habilidades del siglo 21″. 1Balanskat y Engelhardt, October 2014
  • 53. En los últimos años el aprendizaje ha pasado a ocupar un lugar cada vez más central. Un factor principal en ello ha sido nuestros rápidos avances de las TIC, el cambio hacia economías basadas en el conocimiento, y el énfasis en las habilidades necesarias para prosperar en ellos. Las escuelas y los sistemas educativos de todo el mundo están teniendo que reconsiderar su diseño y el enfoque de lo que están enseñando y de lo que se aprende. La investigación empírica sobre cómo la gente aprende, cómo la mente y el cerebro se desarrollan, con qué intereses lo hacen y cómo la gente difiere en todos estos temas se ha convertido en el factor clave de la validación de las ideas y de su aceptación. Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
  • 54.  Computación  Psicología del aprendizaje.  Educación  Documentación.  Comunicación  …  la psicología cognitiva,  la neurociencia,  la economía,  la salud,  el diseño,  la ingeniería,  la arquitectura y  la investigación de la educación basada en la disciplina (contenidos y desempeños) (DBER, discipline-based education research). Además, en el marco de las ciencias del aprendizaje, el pensamiento computacional tendrá en cuenta los procesos fundamentales que son la base de la motivación, la curiosidad, la adquisición de conocimientos, la retención, el dominio, la integración, la creatividad, la transferencia y la auto-eficiencia en el nivel individual, desde el pre-jardín de infancia a la edad adulta. A nivel del sistema, los investigadores tendrán en cuenta temas como la eficacia de la escuela, el diseño del sistema escolar, los factores sociales, las políticas de educativas, la economía de la educación, y el impacto de la situación socioeconómica.
  • 55.  Se trataba de leer, comentar y discutir lo apropiado del componente o de los componentes de pensamiento computacional relacionados (metacognicion) con  Las "instrucciones para subir una escalera", Cronopios y famas, Julio Cortazar.  El vídeo para hacer amigos Algoritmo de la amistad, post https://bigbangtheoryla.wordpress.com/2009/05/18/sheldon-y-su- algoritmo-de-la-amistad/ Video https://youtu.be/H3z3HDbl5QU www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20- %20Julio%20Cortazar.pdf
  • 56.
  • 57.  Algorítmia  Iteración  Recursividad (claúsula de parada)  Patrones  Metacognicion Elementos de pensamiento computacional en “instruciones para subir una escalera”  Algorítmia  Iteración  Metacognicion  Cinestesia