02 vdj egdc_sandra rozo

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  1. 1. BIENVENIDOS
  2. 2. Taller para medios Introducción
  3. 3. Desde el lanzamiento de la primera consola de juegos clásica de Nintendo en 1985, los videojuegos se han convertido en una industria mundial cuyo valor se calcula en 65.000 millones de dólares EE.UU. Como segmento de mayor crecimiento en el sector del ocio y factor determinante del crecimiento económico, la industria genera millones de puestos de trabajo y valiosos ingresos fiscales, además de ofrecer apasionantes oportunidades a los creadores e ingenieros talentosos de todo el mundo. Al contrario de lo que sucede en otras industrias creativas, los videojuegos aprovechan elementos tanto del ámbito de la tecnología como de la creatividad artística, conjugando la expresión de la imaginación artística con la tecnología más avanzada. Los códigos informáticos subyacentes a los juegos transforman las ideas en ricas expresiones de arte visual que cobran vida en diversos aparatos – consolas, computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes.
  4. 4. Cadena
  5. 5. ¿Quiénes conforman la industria? El mercado se encuentra dominado principalmente por tres fabricantes (Sony, Nintendo y Microsoft), compitiendo ferozmente por introducir sus equipos (PlayStation, Wii y Xbox respectivamente) lo cual realizan cuantiosas inversiones en desarrollo de productos y en marketing. En consolas. En PC, Intel, AMD, Nvidia,
  6. 6. Developers En el primer eslabón de esta cadena se encuentran los desarrolladores. Estas empresas tienen a su cargo, ya sea a partir de una idea propia o ante una propuesta de juego de terceros, el diseño creativo de la idea, el guión argumental, la elección de la tecnología que usarán para su desarrollo. Esta última se encuentra ligada a la selección del canal por el cual se jugará que hayan realizado (consola, PC, telefonía móvil, dispositivos manuales, on-line).
  7. 7. Pubishers El segundo eslabón está formado por los publicadores. Estos son los encargados de conseguir que el concepto pueda ser elaborado por los desarrolladores y se transforme en un producto final, con posibilidades de ser distribuido y llegar al usuario: el jugador o gamer En esta etapa de la cadena de valor se deben articular diversas actividades: la organización del desarrollo del juego, el marketing del mismo, su financiamiento, la política de precios, la relación con los distribuidores y los minoristas
  8. 8. Principales distribuidores El tercer eslabón lo integran los distribuidores. Según el canal que elija el publicador será la participación de estos actores en el circuito del videojuego. En la actualidad su función se encuentra bastante limitada en torno a la logística de distribución, debido a que los publicadores han crecido en la cadena de valor, haciéndose cargo de la relación con los minoristas. A su vez, estos últimos han aumentado su influencia copando el eslabón, debido a su cercanía al consumidor y a los servicios de asesoramiento que brindan.
  9. 9. Edad de los jugadores En la ultima línea dela cadena, podemos mencionar a los consumidores. El perfil de estos ha ido cambiando en los últimos años y contrario a lo que indicaría una presunción muy generalizada, no se trata de adolescentes principalmente de sexo masculino, sino que el jugador promedio tiene 33 años de edad y un 69% de los jefes de familia juegan videojuegos en sus versiones de consola y/o computadora personal. También ha crecido últimamente la participación de las mujeres en este tipo de entretenimiento
  10. 10. Perfiles
  11. 11. Clasificación Juegos El sistema de clasificación por edad y contenido, en el caso de los videojuegos, es uno de los mas detallados y desarrollados entre las industrias de entretenimiento. Existen especificaciones estadarizadas para cada país o región; por ejemplo tenemos la ESRB, por las siglas en inglés de “Entertainment Software Rating Board“ o cuadro de clasificación para programas de entretenimiento. Esta tabla nos permite saber rápida y claramente para que edad está dirigido y permitido el producto que se ofrece:
  12. 12. Géneros Los avances tecnológicos también han transformado los propios videojuegos, dando lugar a una amplia gama de nuevos formatos, historias y géneros. De hecho, los juegos son tan variados como la imaginación de sus creadores, y contienen imágenes realistas, voz narrativa, tecnologías para la captura del movimiento que dan fluidez a los movimientos de los personajes, bandas sonoras equivalentes a las de las películas y guiones originales. Los presupuestos para la creación y la comercialización de los principales títulos de juegos a menudo rivalizan con los de la industria cinematográfica.
  13. 13. Principales Eventos
  14. 14. Principales Asociaciones
  15. 15. Datos sobresalientes • En las 24 horas siguientes a su publicación en septiembre de 2013, Grand Theft Auto 5 recaudó más de 800 millones de dólares EE.UU., vendiéndose en más de 11 millones de ejemplares en el mundo entero. En un plazo récord de tres días, las ventas alcanzaron los 1.000 millones de dólares. A modo de comparación, Iron Man 3, la película más taquillera del verano de 2013, recaudó 372 millones de dólares EE.UU. de la venta de billetes en todo el mundo en su primer fin de semana. • En las 24 horas siguientes a la salida al mercado de las consolas Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony en noviembre de 2013, se vendieron más de un millón de unidades de cada una. Dieciocho días después, las ventas de cada consola alcanzaron el nivel histórico de dos millones de dólares. • Los ingresos derivados de las ventas de videojuegos en línea, incluidos los servicios digitales y las suscripciones, aumentaron a 24.000 millones en 2012. Así mismo, los juegos para dispositivos móviles generaron entre 8.000 y 12.000 millones de dólares de ingresos en 2014. Cabe señalar que las aplicaciones de juegos encabezan las ventas en las tiendas de aplicaciones para plataformas iOS y Google Play
  16. 16. Datos sobresalientes

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