06 monmark fernandopolo_8sep

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06 monmark fernandopolo_8sep

  1. 1. Fernando Polo 
 @abladias
  2. 2. 2004
  3. 3. 2014
  4. 4. CRECIMIENTO EXPONENCIAL La ley de Moore
  5. 5. tecnología personas organizaciones
  6. 6. DESCARGAR ( bit.ly/TcDigital)
  7. 7. bit.ly/TransDigitalCol ¡¡¡ PARTICIPE !!!
  8. 8. CLIENTE DIGITAL NEGOCIO DIGITAL EMPRESA DIGITAL Marca / Compra / Fidelidad Canales / Productos y Servicios
 / Nuevos modelos Liderazgo / Procesos 
 / Organización / Cultura CAPACIDADES DIGITALES
  9. 9. CLIENTE DIGITAL
  10. 10. EL NUEVO FUNNEL DE COMPRA 2/3 de los puntos de información que influenciaron 
 decisiones de compra no fueron generados por las empresas, 
 sino por otros consumidores Fuente: McKinsey June 2009
  11. 11. USO DISPOSITIVOS MÓVILES
  12. 12. ACCESO MÓVIL EN COLOMBIA
  13. 13. Fuente: Salesforce
  14. 14. Fuente: CMO Survey
  15. 15. COLOMBIA: USO SOCIAL MEDIA
  16. 16. COLOMBIA: USO SOCIAL MEDIA
  17. 17. DEL TARGET A LA COMUNIDAD Comunicación tradicional Comunicación en red •Merecer la atención. 
 En comunicación en red, no se contratan espacios, sino que se“gana” la atención. •De la audiencia, a la interacción.
 Las personas deciden voluntariamente vincularse a nuestros nodos. •Multiplicar el número de nodos.
 100 nodos de 100 son mucho más que 1 nodo de 10.000.
  18. 18. ver vídeo
  19. 19. HAZLO SOCIAL / DIGITAL •ADN 2.0. 
 Productos y servicios que integran lo social en su concepción. •Las redes son herramientas. 
 No se trata de ir a las redes a comunicar, sino de integrar las redes como elementos esenciales del proceso. 2.0 ADN 2.0
  20. 20. ver vídeo
  21. 21. DIGITAL CUSTOMER ENGAGEMENT
  22. 22. ver vídeo
  23. 23. DIGITAL CUSTOMER ENGAGEMENT
  24. 24. DIGITAL CUSTOMER ENGAGEMENT
  25. 25. STARBUCKS FIDELIZACIÓN Fuente: Starbucks
  26. 26. STARBUCKS Fuente: Starbucks CRECIMIENTO PROGRAMA FIDELIZACIÓN
  27. 27. scrmanalítico LOYALTY & CRM EN LA ERA DIGITAL scrmoperativo digital/social loyaltysocial business intelligence
  28. 28. CRM & LOYALTY EN LA ERA DIGITAL FLUJO DE INFORMACIÓN web gps mobileapp gamificac. facebook tw,in,Inst. opendata tiendas e-commerce wearables int.ofthings encuestas transacción cont.online mobile social hardware id cliente arq. datos análisis socialBI promoción/ gamificación promoción/ gamificación
  29. 29. NEGOCIO DIGITAL
  30. 30. NUEVOS MODELOS DE INGRESOS Nuevos canales - eCommerce Nuevos productos / servicios Nuevos modelos
  31. 31. E-COMMERCE EN COLOMBIA
  32. 32. INFLUENCIA DIGITAL 50% VENTAS“OFFLINE”IMPACTADAS
  33. 33. STARBUCKS PAGO MÓVIL Fuente: Starbucks
  34. 34. STARBUCKS & SQUARE Fuente: Starbucks
  35. 35. NETFLIX INVENTARSE Y VOLVERSE A REINVENTAR
  36. 36. EMPRESA DIGITAL
  37. 37. GIFFGAFF LA EMPRESA ES LA COMUNIDAD Caso Giffgaff en #TcBlog
  38. 38. s. XX eficiencia
  39. 39. s. XXI innovación
  40. 40. DIGITAL ENTERPRISE FRAMEWORK
  41. 41. MOTIVACIÓN INTRÍNSECA
  42. 42. bit.ly/TransDigitalCol ¡¡¡ PARTICIPE !!!
  43. 43. territoriocreativo.com.co • territoriocreativo.com.co/blog • @tcreativo_co Bogotá • México D.F. • Madrid • Barcelona Transformación Digital
 de la industria colombiana

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