3. Crisi della tradizione
L’avvento e la diffusione della
riproducibilità tecnica segnano, per la
prima volta, la possibilità di
emancipare l’arte rispetto all’ambito
del rituale.
4. Decadenza dell'aura
In L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità
tecnica [1935-6] di Walter Benjamin
-> decadenza dell'aura
il qui e ora, la presenza dell’opera d’arte, irriproducibile dai
nuovi mezzi tecnici.
5. Mutamento dell'opera
1) ridimensionamento dell’autorità dell’opera d’arte
2) una riproduzione tecnica non conserva la proprietà che
è alla base dell’originalità: il qui e ora, la materialità, ossia
l'AURA
3) tuttavia, sebbene la copia sia solo una replica dell’
apparenza dell’originale, essa disturba la materialità, la
presenza dell’opera originale
6. Mediatezza e Democratizzazione
● La rappresentazione cinematografica come
scomposizione e ricomposizione
● L'arte a disposizione di "molti"
9. InBazin’s [1946–1957] vision, the history of film could be
seen as a progressive movement toward an ultimate goal:
“the myth of total cinema” as “a total and complete
representation of reality . . . the reconstruction of a perfect
illusion of the outside world in sound, color, and relief . . .
an integral realism, a recreation of the world in its own
image, an image unburdened by the freedom of
interpretation of the artist or the irreversibility of time”.
10. Per chiarire analogico e digitale:
● tecnologia elettronica digitale per la realizzazione,
distribuzione e quindi la proiezione
● rivoluzione non solo tecnologica -> no grana, sfocatura,
rigatura, opacità
● ma anche differente esperienza filmica
11. Per Metz il cinema è:
● significante immaginario
● specchio
L'effetto cinematografico è trasferire lo spettatore
fuori dalla realtà ed inserirlo nell'effetto di realtà
dello scenario immaginario che gli viene presentato.
12. Audio-visual goes digital
1. The digital presents the potential to better reconstruct the reality-effect
that cinema has cultivated. Digitalization of the image permits its
manipulation for even greater kind of illusion.
2. New media with their forms of interactivity represent a challenge to the
conventions of film. Coursing through the film industry blood lines is that its
entertainment must attempt to produce the simulation of interactivity to
compete with newer media forms.
3. Narrative is diminishing in importance while diegesis, the imaginary worlds
created by films, become more significant. Even the film time is marked as an
experience of a sequence of visual and auditory shocks, rather than unfolding
plot.
13. L'illusione
Illusione come condizione intermedia tra abbandono
e presenza di sè, tra adesione e distacco.
L'audiovisivo mostra la realtà → la costruisce → e
la fa costruire.
“inventare ciò che esiste" (Serge Daney)
... e far esistere ciò che si inventa
14. Ogni testo illusivo è un DISCORSO SUL MONDO
● Coerente per essere accettato
● trasparenza del medium
● attua un allineamento e immedesimazione dello spettatore
La digitalizzazione permette di volgere a :
-> immaginazione senza realtà
-> realtà senza immaginazione
CREDERE MALGRADO TUTTO
16. Differenze King Kong '33 - '05
● Più umano possibile ● Più Gorilla possibile
● Togliere tutti gli ● Aggiungere tutti i
elementi non focused dettagli possibili
● Far vivere un ● Far vivere i sentimenti
avventura
● Narrazione al centro ● Effetti speciali al
centro
18. Caratteristiche digitale VS analogico:
Il prodotto digitale si differenzia per
● manipolabilità: i contenuti sono facilmente
modificabili;
● omogeneità: una volta realizzato, il
prodotto si presenta come omogeneo,
quindi facilmente archiviabile e
trasportabile
19. Parole chiave della digitalizzazione
1. Multimedialità: integrazione di diversi
codici in un unico ambiente informativo
digitale
2. Interattività: possibilità di usufruire in
modo rapido e diretto dei materiali digitali.
Facoltà dell'utente di esercitare un'influenza
sui contenuti e sulla comunicazione mediata
20. Digitalizzazione dei media
Si evidenzia sia dal punto di vista della produzione che da
quello della fruizione, articolandosi in 2 fenomeni:
1. l'avvento del digitale porta al riconoscimento del
computer come medium, cui conseguono la produzione
di prodotti interattivi e multimediali;
2. la convergenza produttiva e distributiva tra le
tradizionali industrie dei media e il settore delle
telecomunicazioni, la personalizzazione del consumo e
processi di ibridazione
21. La PERSONALIZZAZIONE
Evidenzia la relazione con il prodotto mediale e le
modalità di fruizione articolandosi nei seguenti punti:
● adattabilità dei prodotti alle scelte dell'utente;
● flessibilità di tempi e spazi al consumo mediale;
● sviluppo di azioni di manipolazione sui prodotti stessi
(tecniche di appropriazione dal basso dei prodotti
mediali)
22. Il nuovo utente del prodotto mediale
Dallo spettatore passivo al prosumer:
partecipa alla creazione e all'ampliamento dei
contenuti che fruisce
(es. scrittura creativa, gruppi fandom)
23. Jenkins e la cultura partecipativa
Il primo a teorizzare il termine fan e le
pratiche produttive che lo caratterizzano e
che assumono visibilità grazie alla
digitalizzazione
Parole chiave:
CO-CREAZIONE
ARTICOLAZIONE
INNOVAZIONE
24. Un esempio: King Kong LEGO
Come viene riletto e riprodotto il mito del
film: intramontabilità della storia e
percezione del limite
https://www.youtube.com/watch?
v=QkEJZ215JpY&feature=plcp
25. Seminario di Culture dell'Audiovisivo
2012-13
- Eleonora Lai
- Sara Cesaro
- Eliana Bugini
- Francesco Villa
26. BIBLIOGRAFIA
1.
● Walter Benjamin, “L’’opera d’’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”, a c.di Claudia Bianco, <http://www.
filosofico.net/esteticabenjaminnnn.htm>.
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it/EspDidattiche/Multimedia/postmodernoLATINAipertesto_/perdita_aura.htm>
● Storey John, “ Teoria culturale e cultura popolare” Armando editore, Roma, 2006
● Menduni, Enrico. "Perdita E Ritorno Dell'aura." Lecture. Seminario Benjamin. Roma Tre, Roma. 3 June 2010.
Mediastudies.it. Web. <http://www.mediastudies.it/spip.php?article173>.
2.
● Di Chio, Federico. L'illusione Difficile. Cinema E Serie TV Nell'età Della Disillusione. N.p.: Bompiani, 2011.
● Marshall, P. David. "Rejuvenation: Film in the Digital World." New Media Cultures. London: Arnold, 2004.
● Mastroddi, Enrico Maria. "Il Cinema Digitale in Europa. Analisi Delle Potenzialità Del Digitale Nel Settore
Cinematografico." Spettacolodalvivo.beniculturali.it. MIBAC Osservatorio Dello Spettacolo.
● Metz, Christian. Cinema E Psicanalisi. Venezia: Marsilio, 2006.
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● Erb, Chynthia Marie. Tracking King Kong:A Hollywood Icon in World Culture, Wayne State University Press,
2009.
● Morton, Ray. King Kong:The History of a Movie Icon from Fay Wray to Peter Jackson, Hal Leonard Corporation,
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● Pellitteri, Marco. "King Kong, I Miti Contemporanei E L'immaginario Collettivo", Komix.it, letto il 13/11/2012.
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4.
● Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York UP, 2008.
● F. Pasquali, I nuovi media, Carocci, Roma, 2003.