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Il ritorno dell'aura e
    nuove forme di
    partecipazione
1. L'aura e il suo ritorno
Crisi della tradizione


  L’avvento e la diffusione della
  riproducibilità tecnica segnano, per la
  prima     volta,   la    possibilità di
  emancipare l’arte rispetto all’ambito
  del rituale.
Decadenza dell'aura

In L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità
tecnica [1935-6] di Walter Benjamin

-> decadenza dell'aura

il qui e ora, la presenza dell’opera d’arte, irriproducibile dai
nuovi mezzi tecnici.
Mutamento dell'opera

 1) ridimensionamento dell’autorità dell’opera d’arte

 2) una riproduzione tecnica non conserva la proprietà che
 è alla base dell’originalità: il qui e ora, la materialità, ossia
 l'AURA

 3) tuttavia, sebbene la copia sia solo una replica dell’
 apparenza dell’originale, essa disturba la materialità, la
 presenza dell’opera originale
Mediatezza e Democratizzazione


● La rappresentazione cinematografica come
  scomposizione e ricomposizione

● L'arte a disposizione di "molti"
Ritorno dell'Aura
2. Illusione digitalizzata
InBazin’s [1946–1957] vision, the history of film could be
seen as a progressive movement toward an ultimate goal:

  “the myth of total cinema” as “a total and complete
representation of reality . . . the reconstruction of a perfect
illusion of the outside world in sound, color, and relief . . .
an integral realism, a recreation of the world in its own
image, an image unburdened by the freedom of
interpretation of the artist or the irreversibility of time”.
Per chiarire analogico e digitale:

● tecnologia elettronica digitale per la realizzazione,
   distribuzione e quindi la proiezione


● rivoluzione non solo tecnologica -> no grana, sfocatura,
   rigatura, opacità


● ma anche differente esperienza filmica
Per Metz il cinema è:

● significante immaginario
● specchio


L'effetto cinematografico è trasferire lo spettatore
fuori dalla realtà ed inserirlo nell'effetto di realtà
dello scenario immaginario che gli viene presentato.
Audio-visual goes digital
1. The digital presents the potential to better reconstruct the reality-effect
that cinema has cultivated. Digitalization of the image permits its
manipulation for even greater kind of illusion.

2. New media with their forms of interactivity represent a challenge to the
conventions of film. Coursing through the film industry blood lines is that its
entertainment must attempt to produce the simulation of interactivity to
compete with newer media forms.

3. Narrative is diminishing in importance while diegesis, the imaginary worlds
created by films, become more significant. Even the film time is marked as an
experience of a sequence of visual and auditory shocks, rather than unfolding
plot.
L'illusione
Illusione come condizione intermedia tra abbandono
e presenza di sè, tra adesione e distacco.

L'audiovisivo mostra la realtà → la costruisce → e
la fa costruire.

“inventare ciò che esiste" (Serge Daney)
... e far esistere ciò che si inventa
Ogni testo illusivo è un DISCORSO SUL MONDO

●   Coerente per essere accettato
●   trasparenza del medium
●   attua un allineamento e immedesimazione dello spettatore

La digitalizzazione permette di volgere a :

-> immaginazione senza realtà
-> realtà senza immaginazione




            CREDERE MALGRADO TUTTO
3. Caso di studio: King Kong
Differenze King Kong '33 - '05

● Più umano possibile    ● Più Gorilla possibile
● Togliere tutti gli     ● Aggiungere tutti i
  elementi non focused     dettagli possibili
● Far vivere un          ● Far vivere i sentimenti
  avventura

● Narrazione al centro   ● Effetti speciali al
                           centro
4. Digitalizzazione e partecipazione
Caratteristiche digitale VS analogico:
Il prodotto digitale si differenzia per

● manipolabilità: i contenuti sono facilmente
  modificabili;

● omogeneità: una volta realizzato, il
  prodotto si presenta come omogeneo,
  quindi facilmente archiviabile e
  trasportabile
Parole chiave della digitalizzazione
1. Multimedialità: integrazione di diversi
   codici in un unico ambiente informativo
   digitale

2. Interattività: possibilità di usufruire in
   modo rapido e diretto dei materiali digitali.

Facoltà dell'utente di esercitare un'influenza
sui contenuti e sulla comunicazione mediata
Digitalizzazione dei media
Si evidenzia sia dal punto di vista della produzione che da
quello della fruizione, articolandosi in 2 fenomeni:

1. l'avvento del digitale porta al riconoscimento del
   computer come medium, cui conseguono la produzione
   di prodotti interattivi e multimediali;

2. la convergenza produttiva e distributiva tra le
   tradizionali industrie dei media e il settore delle
   telecomunicazioni, la personalizzazione del consumo e
   processi di ibridazione
La PERSONALIZZAZIONE
Evidenzia la relazione con il prodotto mediale e le
modalità di fruizione articolandosi nei seguenti punti:

● adattabilità dei prodotti alle scelte dell'utente;

● flessibilità di tempi e spazi al consumo mediale;

● sviluppo di azioni di manipolazione sui prodotti stessi
   (tecniche di appropriazione dal basso dei prodotti
   mediali)
Il nuovo utente del prodotto mediale



     Dallo spettatore passivo al prosumer:
partecipa alla creazione e all'ampliamento dei
              contenuti che fruisce
    (es. scrittura creativa, gruppi fandom)
Jenkins e la cultura partecipativa

   Il primo a teorizzare il termine fan e le
 pratiche produttive che lo caratterizzano e
       che assumono visibilità grazie alla
                digitalizzazione

                 Parole chiave:
                CO-CREAZIONE
                ARTICOLAZIONE
                 INNOVAZIONE
Un esempio: King Kong LEGO



   Come viene riletto e riprodotto il mito del
     film: intramontabilità della storia e
             percezione del limite


 https://www.youtube.com/watch?
 v=QkEJZ215JpY&feature=plcp
Seminario di Culture dell'Audiovisivo
2012-13


-   Eleonora Lai
-   Sara Cesaro
-   Eliana Bugini
-   Francesco Villa
BIBLIOGRAFIA
1.


     ●   Walter Benjamin, “L’’opera d’’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”, a c.di Claudia Bianco, <http://www.
         filosofico.net/esteticabenjaminnnn.htm>.
     ●   Walter Benjamin, "Perdita dell'aura." <http://www.liceogioia.
         it/EspDidattiche/Multimedia/postmodernoLATINAipertesto_/perdita_aura.htm>
     ●   Storey John, “ Teoria culturale e cultura popolare” Armando editore, Roma, 2006
     ●   Menduni, Enrico. "Perdita E Ritorno Dell'aura." Lecture. Seminario Benjamin. Roma Tre, Roma. 3 June 2010.
         Mediastudies.it. Web. <http://www.mediastudies.it/spip.php?article173>.



2.


     ●   Di Chio, Federico. L'illusione Difficile. Cinema E Serie TV Nell'età Della Disillusione. N.p.: Bompiani, 2011.
     ●   Marshall, P. David. "Rejuvenation: Film in the Digital World." New Media Cultures. London: Arnold, 2004.
     ●   Mastroddi, Enrico Maria. "Il Cinema Digitale in Europa. Analisi Delle Potenzialità Del Digitale Nel Settore
         Cinematografico." Spettacolodalvivo.beniculturali.it. MIBAC Osservatorio Dello Spettacolo.
     ●   Metz, Christian. Cinema E Psicanalisi. Venezia: Marsilio, 2006.
     ●   Shaviro, Steven. "Emotion Capture." Projections 1.2 (2007): 63-82. Berghahn Journals.
3.


     ●   Layton, Julia. "How King Kong Works" HowStuffWorks.com, letto il 13/11/2012. <http://entertainment.
         howstuffworks.com/king-kong.htm>.
     ●   Erb, Chynthia Marie. Tracking King Kong:A Hollywood Icon in World Culture, Wayne State University Press,
         2009.
     ●   Morton, Ray. King Kong:The History of a Movie Icon from Fay Wray to Peter Jackson, Hal Leonard Corporation,
         2005.
     ●   Pellitteri, Marco. "King Kong, I Miti Contemporanei E L'immaginario Collettivo", Komix.it, letto il 13/11/2012.
         <http://www.komix.it/page.php?idArt=4937>.



4.


     ●   Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York UP, 2008.
     ●   F. Pasquali, I nuovi media, Carocci, Roma, 2003.
Il ritorno dell'aura e nuove forme di partecipazione

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Il ritorno dell'aura e nuove forme di partecipazione

  • 1. Il ritorno dell'aura e nuove forme di partecipazione
  • 2. 1. L'aura e il suo ritorno
  • 3. Crisi della tradizione L’avvento e la diffusione della riproducibilità tecnica segnano, per la prima volta, la possibilità di emancipare l’arte rispetto all’ambito del rituale.
  • 4. Decadenza dell'aura In L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica [1935-6] di Walter Benjamin -> decadenza dell'aura il qui e ora, la presenza dell’opera d’arte, irriproducibile dai nuovi mezzi tecnici.
  • 5. Mutamento dell'opera 1) ridimensionamento dell’autorità dell’opera d’arte 2) una riproduzione tecnica non conserva la proprietà che è alla base dell’originalità: il qui e ora, la materialità, ossia l'AURA 3) tuttavia, sebbene la copia sia solo una replica dell’ apparenza dell’originale, essa disturba la materialità, la presenza dell’opera originale
  • 6. Mediatezza e Democratizzazione ● La rappresentazione cinematografica come scomposizione e ricomposizione ● L'arte a disposizione di "molti"
  • 9. InBazin’s [1946–1957] vision, the history of film could be seen as a progressive movement toward an ultimate goal: “the myth of total cinema” as “a total and complete representation of reality . . . the reconstruction of a perfect illusion of the outside world in sound, color, and relief . . . an integral realism, a recreation of the world in its own image, an image unburdened by the freedom of interpretation of the artist or the irreversibility of time”.
  • 10. Per chiarire analogico e digitale: ● tecnologia elettronica digitale per la realizzazione, distribuzione e quindi la proiezione ● rivoluzione non solo tecnologica -> no grana, sfocatura, rigatura, opacità ● ma anche differente esperienza filmica
  • 11. Per Metz il cinema è: ● significante immaginario ● specchio L'effetto cinematografico è trasferire lo spettatore fuori dalla realtà ed inserirlo nell'effetto di realtà dello scenario immaginario che gli viene presentato.
  • 12. Audio-visual goes digital 1. The digital presents the potential to better reconstruct the reality-effect that cinema has cultivated. Digitalization of the image permits its manipulation for even greater kind of illusion. 2. New media with their forms of interactivity represent a challenge to the conventions of film. Coursing through the film industry blood lines is that its entertainment must attempt to produce the simulation of interactivity to compete with newer media forms. 3. Narrative is diminishing in importance while diegesis, the imaginary worlds created by films, become more significant. Even the film time is marked as an experience of a sequence of visual and auditory shocks, rather than unfolding plot.
  • 13. L'illusione Illusione come condizione intermedia tra abbandono e presenza di sè, tra adesione e distacco. L'audiovisivo mostra la realtà → la costruisce → e la fa costruire. “inventare ciò che esiste" (Serge Daney) ... e far esistere ciò che si inventa
  • 14. Ogni testo illusivo è un DISCORSO SUL MONDO ● Coerente per essere accettato ● trasparenza del medium ● attua un allineamento e immedesimazione dello spettatore La digitalizzazione permette di volgere a : -> immaginazione senza realtà -> realtà senza immaginazione CREDERE MALGRADO TUTTO
  • 15. 3. Caso di studio: King Kong
  • 16. Differenze King Kong '33 - '05 ● Più umano possibile ● Più Gorilla possibile ● Togliere tutti gli ● Aggiungere tutti i elementi non focused dettagli possibili ● Far vivere un ● Far vivere i sentimenti avventura ● Narrazione al centro ● Effetti speciali al centro
  • 17. 4. Digitalizzazione e partecipazione
  • 18. Caratteristiche digitale VS analogico: Il prodotto digitale si differenzia per ● manipolabilità: i contenuti sono facilmente modificabili; ● omogeneità: una volta realizzato, il prodotto si presenta come omogeneo, quindi facilmente archiviabile e trasportabile
  • 19. Parole chiave della digitalizzazione 1. Multimedialità: integrazione di diversi codici in un unico ambiente informativo digitale 2. Interattività: possibilità di usufruire in modo rapido e diretto dei materiali digitali. Facoltà dell'utente di esercitare un'influenza sui contenuti e sulla comunicazione mediata
  • 20. Digitalizzazione dei media Si evidenzia sia dal punto di vista della produzione che da quello della fruizione, articolandosi in 2 fenomeni: 1. l'avvento del digitale porta al riconoscimento del computer come medium, cui conseguono la produzione di prodotti interattivi e multimediali; 2. la convergenza produttiva e distributiva tra le tradizionali industrie dei media e il settore delle telecomunicazioni, la personalizzazione del consumo e processi di ibridazione
  • 21. La PERSONALIZZAZIONE Evidenzia la relazione con il prodotto mediale e le modalità di fruizione articolandosi nei seguenti punti: ● adattabilità dei prodotti alle scelte dell'utente; ● flessibilità di tempi e spazi al consumo mediale; ● sviluppo di azioni di manipolazione sui prodotti stessi (tecniche di appropriazione dal basso dei prodotti mediali)
  • 22. Il nuovo utente del prodotto mediale Dallo spettatore passivo al prosumer: partecipa alla creazione e all'ampliamento dei contenuti che fruisce (es. scrittura creativa, gruppi fandom)
  • 23. Jenkins e la cultura partecipativa Il primo a teorizzare il termine fan e le pratiche produttive che lo caratterizzano e che assumono visibilità grazie alla digitalizzazione Parole chiave: CO-CREAZIONE ARTICOLAZIONE INNOVAZIONE
  • 24. Un esempio: King Kong LEGO Come viene riletto e riprodotto il mito del film: intramontabilità della storia e percezione del limite https://www.youtube.com/watch? v=QkEJZ215JpY&feature=plcp
  • 25. Seminario di Culture dell'Audiovisivo 2012-13 - Eleonora Lai - Sara Cesaro - Eliana Bugini - Francesco Villa
  • 26. BIBLIOGRAFIA 1. ● Walter Benjamin, “L’’opera d’’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”, a c.di Claudia Bianco, <http://www. filosofico.net/esteticabenjaminnnn.htm>. ● Walter Benjamin, "Perdita dell'aura." <http://www.liceogioia. it/EspDidattiche/Multimedia/postmodernoLATINAipertesto_/perdita_aura.htm> ● Storey John, “ Teoria culturale e cultura popolare” Armando editore, Roma, 2006 ● Menduni, Enrico. "Perdita E Ritorno Dell'aura." Lecture. Seminario Benjamin. Roma Tre, Roma. 3 June 2010. Mediastudies.it. Web. <http://www.mediastudies.it/spip.php?article173>. 2. ● Di Chio, Federico. L'illusione Difficile. Cinema E Serie TV Nell'età Della Disillusione. N.p.: Bompiani, 2011. ● Marshall, P. David. "Rejuvenation: Film in the Digital World." New Media Cultures. London: Arnold, 2004. ● Mastroddi, Enrico Maria. "Il Cinema Digitale in Europa. Analisi Delle Potenzialità Del Digitale Nel Settore Cinematografico." Spettacolodalvivo.beniculturali.it. MIBAC Osservatorio Dello Spettacolo. ● Metz, Christian. Cinema E Psicanalisi. Venezia: Marsilio, 2006. ● Shaviro, Steven. "Emotion Capture." Projections 1.2 (2007): 63-82. Berghahn Journals.
  • 27. 3. ● Layton, Julia. "How King Kong Works" HowStuffWorks.com, letto il 13/11/2012. <http://entertainment. howstuffworks.com/king-kong.htm>. ● Erb, Chynthia Marie. Tracking King Kong:A Hollywood Icon in World Culture, Wayne State University Press, 2009. ● Morton, Ray. King Kong:The History of a Movie Icon from Fay Wray to Peter Jackson, Hal Leonard Corporation, 2005. ● Pellitteri, Marco. "King Kong, I Miti Contemporanei E L'immaginario Collettivo", Komix.it, letto il 13/11/2012. <http://www.komix.it/page.php?idArt=4937>. 4. ● Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York UP, 2008. ● F. Pasquali, I nuovi media, Carocci, Roma, 2003.