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Conception
centrée utilisateur
Johanna Rowe Calvi
Interaction & User Experience
Designer chez Expertime
MVP Emerging Experiences
Benjamin Launay User
Interface designer at Naviso Dev
MVP Windows Development
plateform
partie 1
EXPERIENCE UTILISATEUR
ET DESIGN D’INTERACTION
1 Problématique
Résumer la problématique en une phrase
[ ]
2 Recherches
2Accumuler un maximum d’informations
[ ]
3 Questions
Se poser les questions nécessaires
[ ]
4 Réponses
Confronter ses réponses
[ ]
5 Storyboard
Raconter l’histoire de l’expérience
utilisateurs imaginée.[ ]
6 Atelier
Rassembler et échanger
de manière dynamique et ludique[ ]
7 Identification
Analyser les résultats du workshop
[ ]
8 Idéation individuelle
Trouver des concepts et creuser les idées
[ ]
9 Consolidation
Observer son travail de manière critique
[ ]
10 Prototype
Prototypage dans le but d’échanger
[ ]
Illustrator
Invision
Axure
Balsamiq
Sketch
Marvel
Arduino
Impression 3D
Papier et ciseaux
Clay
Mousse de
polyuréthane
DANS UN ATELIERDEVANT SON PC
Et tant d’autres…
LEGO
Pâte à modeler
11 Présentation
Rendre palpable votre projet pour
vos prospects, clients et utilisateurs[ ]
Workflow
User
Centered
Design
Qui et comment ?
Soi-même
[ ]
Sous-traiter
[ ]
Embaucher
[ ]
Freelance
Agence
Le designer a toute la connaissance sur
l’UX sur laquelle se base les autres
métiers. Les livrables doivent-être très
clair et complet pour vous.
Stagiaire
Designer d’interaction et
d’expériences numériques
C’est la solution qui semble être la moins
couteuse au départ.
Être curieux, inventif, créatif, imaginatif
savoir anticiper sur les usages à venir,
s’intéresser aux utilisateurs pour faciliter
ou embellir leur quotidien.
DESIGNER D’INTERACTION ET D’EXPÉRIENCES NUMÉRIQUES
Pour les ateliers utilisateur, les séances de créativité, l’organisation des brainstorming,
les wireframes, les storyboards. C’est le profil garant de l’expérience utilisateur.
!
partie 2
IDENTITÉ DE MARQUE
12 Identité mémorable
Reconnaissable, identifiable au premier
Regard avec une vraie signification[ ]
13 Charte graphique
Typo Couleur Bg Icônes
LES ELEMENTS CLEFS
LA TYPOGRAPHIE
Serif
LA TYPOGRAPHIE
Sans Serif
LA TYPOGRAPHIE
Cursive
LA TYPOGRAPHIE
Monospace
typement.com
LA TYPOGRAPHIE
fontsquirrel.com
myfonts.com/WhatTheFont/
LA COULEUR
Chaude/Froide
LA COULEUR
Primaire/secondaire
LA COULEUR
Pastel (Flat)
LA COULEUR
Acidulé
color.adobe.com
LA COULEUR
flatuicolors.com
tintui.com
LE BACKGROUND
Aplat/Dégradé
LE BACKGROUND
Pattern
LE BACKGROUND
Photo
LE BACKGROUND
Texture
thepatternlibrary.com
LE BACKGROUND
qrohlf.com/trianglify-generator
www.transparenttextures.com
LES ICÔNES
Pleine
LES ICÔNES
Contour
LES ICÔNES
Couleur
LES ICÔNES
Detaillé
icons8.com
LES ICÔNES
Iconmonstr.com
flaticons.net
Segoe MDL2
UI KIT
• Typo : Linéale
• Couleur : Pastel
• Background : Pattern
• Icône : Pleine
LA DIRECTION ARTISTIQUE
Lisible, Clair, Moderne
• Typo : Serif
• Couleur : Gold
• Background : Trame
• Icône : Contour/Détaillées
LA DIRECTION ARTISTIQUE
Expressif, Caractère, Luxe
Q ui et comment ?
C’est la solution qui semble être la moins
couteuse au départ.
!
Soi-même
[ ]
Sous-traiter
[ ]
Embaucher
[ ]
Freelance
Agence
Stagiaire
Designer d’interaction et
d’expériences numériques
DIRECTEUR ARTISTIQUE ET GRAPHISTE
Pour le logo, charte graphique, style graphique et iconographie de vos projets
Nécessite de l’engagement en temps de
votre part surtout pour l’identité. Les
livrables doivent-être très clairs et
complets pour vous.
Savoir observer, analyser, faire simple, être
créatif, être indépendant sur ses outils,
savoir présenter des concepts, travailler en
équipe, avoir le sens du détail.
partie 4
UNE COMMUNICATION
SANS FAILLES
14Communication
La communication est au cœur de la réussite. Les équipes techniques
et créatives doivent trouver des solutions et compromis ensemble[ ]
Ces conseils pour vous faciliter la vie afin que
vos matins ressemblent un peu plus souvent
à ça…
@johanna_rowe
design in progress
design in progress
rowejohanna
johannarowe.com
jrowe@expertime.com
JOHANNA ROWE CALVI
@AieAieEye
AieAieEye
AieAieEye
AieAieEye
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BENJAMIN LAUNAY

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Notas del editor

  1. En 14 étapes
  2. A quel besoin doit-on répondre en termes de besoin
  3. En quelques lignes Quelles sont la/les problématiques auxquelles vous souhaitez répondre avec votre solution A quel besoin doit-on répondre en termes de design
  4. Faire des recherches dans tous les endroits potentiellements interessants dans le cadre de votre projet. Livre, musées, expositions, magasin, nature, lieux publiques. Etc Concurrence, inspirations, recherches sur la problématiques et les solutions existantes actuellement (même si dans un autre domaine, pour d’autres utilisateurs etc.) Solutions dans l’histoire Ça pourrait aussi être le moment d’observer autour de vous, de poser des questions.
  5. Où (mobilité, salon, en atelier sale,…) , quand, comment, qui, pour qui (type d’utilisateur/combien d’utilisateurs/combien d’utilisateurs simultanés), pourquoi, quand (moment, temps d’utilisation, durée pour atteindre une étape précise)
  6. Enoncer les réponses et laisser réagir les clients/utilisateurs. Par mails, téléphones, en personne mais plus en mode présentation Ne pas influencer les réponses et les réactions.
  7. Préparer l’histoire à raconter
  8. Raconter une histoire. Storyboard comparatif/ storyboard explicatif Photo/dessins
  9. Les ateliers sont un moment clé d’échange ouvert sans jugement Avec des utilisateurs de tous types. Différentes visions, différents âges, etc. Ne pas mettre un supérieur hiérarchique dans la salle durant ce type d’échange. Guider et faire parler toutes les personnes et calmer les personnes de type « leader ».
  10. Séance de créativité, brainstorming, atelier plus classiques Lego Serious Play Cela doit être un moment léger et ludique pour les utilisateurs. Ils seront plus a même de revenir et répondre vite à vos questions. Ils sauront se rendre disponible et pousser votre projet autour d’eux. Lego/pate a modeler/decoupage et collage (en petites équipes)
  11. L’ensemble des problématiques, des besoins Les utilisateurs : Vos soutiens, des personnes qui sont engagées et qui broadcasteront les infos
  12. Nouveaux besoins qui ont émergé lors du workshop. L’importance et l’ordre des actions doit être revu. De nouvelles recherches pour compléter. On est toujours dans une phase d’ouverture.
  13. Idéation personnelle du designer. Phase de créativité et toujours d’ouverture.
  14. Concepts + idées pour chaque concepts. Elargir le champs, penser à tout, se laisser libre de tout. S’ouvrir et rêver. Ne pas hésiter à jeter et recommencer Le but étant de ne pas se laisser submerger par les contraintes techniques à cette étape mais de s’immerger dans ses idées.
  15. Restriction, problématiques techniques, coût, ordre d’importances (lotissement) etc.
  16. - C’est l’étape où on va écrémer les idées et les concepts. On prendra une sélection qui parait judicieuse au regard des contraintes dont on est conscient (coût, temps, pertinent en termes de business). - Il faudra aussi établir ce qui parait être essentiel en Lot 1/lot 2/… puis V1/V2/… Cette seconde étape se fait évidement avec les autres membres de l’équipe
  17. App : Sans développement ni graphisme
  18. Prototypage type Pentotype/Invision. Permet d’échanger, mettre dans les mains un prototype manipulable à moindre coût, garder la main sur la conception (ne pas donner la main sur la modification du prototype/wireframe) Pour réaliser quelque chose de testable.
  19. La seule limite est l’imagination pour les prototypes
  20. Mise dans les mains des utilisateurs
  21. Présenter, écouter, échanger, noter Récupérer les feedbacks et les traiter (boucle dans le workflow) Et surtout ne pas faire l’autruche, il s’agit de véritable écoute
  22. Mais tout ça n’est pas linéaire
  23. Et on reboucle sur d’autres étapes selon le résultat. La phase de design n’est pas forcément linéaire et chaque étape peut nécessiter un temps variable selon les projets et l’importance des problématiques à solutionner.
  24. Vulgairement UX designer Source des salaires : sondage association designer interactif
  25. Axure : la machine de guerre anti créatifs
  26. Axure : la machine de guerre anti créatifs
  27. Axure : la machine de guerre anti créatifs
  28. Créer un logo mémorable qui symbolise l’essence de votre marque. Nike : le dynamisme (déesse grecque de la victoire, Niké. C’était une déesse ailée capable de se déplacer très vite.) Apple : Steve Jobs l’envie de croquer dans la pomme. Une marque désirable (Bien qu’il s’agisse d’un hommage a Isaac Newton et de l’épisode de la pomme)
  29. Créer un logo mémorable qui symbolise l’essence de votre marque. Nike : le dynamisme (déesse grecque de la victoire, Niké. C’était une déesse ailée capable de se déplacer très vite.) Apple : Steve Jobs l’envie de croquer dans la pomme. Une marque désirable (Bien qu’il s’agisse d’un hommage a Isaac Newton et de l’épisode de la pomme)
  30. Ces quatre éléments ont un rôle clef dans l’image perçue de votre application. Ils doivent être en parfait accord avec l’image de marque que vous aurez défini en amont.
  31. Nous allons voir ensemble qu’un grand nombre de possibilités s’offrent à vous dans le choix de ces assets. Chaque famille de typo à son histoire et porte donc un message fort qui sera ressenti par vos utilisateurs.
  32. Froid = B2B (Corporate) Chaud = B2C
  33. Couleurs primaires + secondaire = lié à l’univers de l’enfance. Google = image de marque liée à l’enfance, évoque la simplicité, l’évidence.
  34. On peut aussi classer les couleurs par tonalité Couleur tendances Flat color > Vine
  35. Acidulé > Candy Crush On se rapproche des couleurs primaires, monde du jeu Évoque l’éveil, l’énergie.
  36. Urza > Photo Blur
  37. Charte graphique : simple, efficace, représentative, cohérente, différenciante. Prendre 1 écran représentatif de votre premier produit numérique pour le réaliser
  38. Plus le graphiste déclinera sur un grand nombre de page, plus il sera facile pour les autres (intégration). Ce peu être un profil différent et bien moins cher qui fait cette étape.
  39. Plus vulgairement UI designer
  40. VAS AU SLIDE SUIVANT
  41. Une communication constante avec l’équipe technique.