Patrones de Diseño
Patrón de diseño
PROXY
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Alumnos
– Bongiovanni Ignacio
– Bentolila Fernando
– Dúcculi Lucas
Motivación
Pensemos en un editor de documentos que
puede insertar objetos gráficos. Cierto tipo de
imágenes (ej: bmp) pued...
Solución
Estas restricciones sugieren que cada objeto se
cree a petición, lo que en este caso tendrá lugar
cuando la image...
Diagrama de clases genérico
Participantes
● Proxy:
– Mantiene una referencia que permite al proxy
acceder al objeto real.
– Proporciona una interfaz i...
Participantes (cont.)
● Sujeto
– Define la interfaz común para el Sujeto Real y el Proxy,
de modo que pueda usarse un Prox...
Ejemplo
Consecuencias
● Ventajas
– Mejora la eficiencia y reduce costos.
– Un proxy de tipo remoto puede ocultar el hecho de
que u...
Bibliografía
● Patrones de Diseño – Erich Gamma.
● Wikipedia.
● http://www.openloop.com/softwareEngineering
/patterns/desi...
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Patrones de Diseño de Software: Proxy

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Presentación sobre el patrón de diseño Proxy realizado para la materia Análisis y Diseño de Sistemas de la Universidad Nacional de Rio Cuarto, Cordoba, Argentina

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Patrones de Diseño de Software: Proxy

  1. 1. Patrones de Diseño Patrón de diseño PROXY ● Alumnos – Bongiovanni Ignacio – Bentolila Fernando – Dúcculi Lucas
  2. 2. Motivación Pensemos en un editor de documentos que puede insertar objetos gráficos. Cierto tipo de imágenes (ej: bmp) pueden ser costosas de crear. Sin embargo, abrir un documento debería ser una operación rápida, por lo que se busca evitar crear todos los objetos costosos a la vez en cuanto se abre el documento. Además tampoco es necesario que todos los objetos sean visibles al mismo tiempo.
  3. 3. Solución Estas restricciones sugieren que cada objeto se cree a petición, lo que en este caso tendrá lugar cuando la imagen se hace visible. Esta optimización no debería influir en el código de visualización y formateado. La solución es utilizar otro objeto, un proxy que actúe como un sustituto de la imagen real. El proxy se comporta igual que la imagen y se encarga de crearla cuando sea necesario.
  4. 4. Diagrama de clases genérico
  5. 5. Participantes ● Proxy: – Mantiene una referencia que permite al proxy acceder al objeto real. – Proporciona una interfaz idéntica a la del Sujeto, de manera que un proxy pueda ser sustituido por el sujeto real. – Controla el acceso al sujeto real, y puede ser responsable de su creación y borrado.
  6. 6. Participantes (cont.) ● Sujeto – Define la interfaz común para el Sujeto Real y el Proxy, de modo que pueda usarse un Proxy en cualquier sitio en el que se espere un Sujeto Real. ● Sujeto Real – Define el objeto real representado. ● Cliente – Interactúa con el Sujeto de manera independiente de si este es un Sujeto Real o un Proxy.
  7. 7. Ejemplo
  8. 8. Consecuencias ● Ventajas – Mejora la eficiencia y reduce costos. – Un proxy de tipo remoto puede ocultar el hecho de que un objeto reside en un espacio de direcciones diferente. – Un proxy virtual puede llevar a cabo optimizaciones tales como crear un objeto por encargo. – Un proxy de protección permite controlar el acceso al objeto original. Dependiendo de los permisos que tenga asignados un Cliente. ● Desventajas – Compleja implementación.
  9. 9. Bibliografía ● Patrones de Diseño – Erich Gamma. ● Wikipedia. ● http://www.openloop.com/softwareEngineering /patterns/designPattern/dPattern_Proxy.htm

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