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Oculus Rift
Faite par Nedyalko Nedyalkov
Numéro: 211311026
Un projet de multimédia
@n_nedyalko
L'Oculus Rift
un périphérique informatique de réalité virtuelle
Histoire
@n_nedyalko
2012
Palmer Luckey -> âgé de dix-neuf ans
John Carmack -> forum de discussion
Oculus VR -> trois mille kits par Kickstarter
David De Martini -> senior vice-président d’EA
Andreessen Horowitz -> 75 millions de dollars
Le 25 mars 2014, Facebook -> 2 milliards de dollars
2013
2014
Le hardware
Casque
• Un écran de 5,8 cm
• Résolution 1280x800
• Poids de 250g
• Trois paires de lentilles
@n_nedyalko
Boite de contrôle
• USB
• HDMI
• Video
• Aliméntation
Le hardware
@n_nedyalko
• Ecran
• Gyroscope
• Accéléromètre
• Magnétomètre
• 4 millisecondes
temp de reponce
• 250 Hz
Féatures
• regarder autour le monde
virtuel comme vous le feriez
dans la vraie vie
• votre tête est suivi en temps
réel de créer une expérience
naturelle et intuitive
@n_nedyalko
Faible Latence 360° Tête Poursuite
Féatures
• excellente profondeur, échelle
et parallaxe
• des images uniques et
parallèles pour chaque œil
• de la même manière vos yeux
perçoivent images dans le
monde réel
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3D Stéréoscopique
Féatures
• 100 ° champ de vision
• la combinaison du large
champ de vision avec un
accéléromètre et stéréoscopique
3D crée une expérience de
réalité virtuelle immersive
@n_nedyalko
Ultra large champ de vue
Féatures
• kit de développement logiciel
Oculus (SDK)
• Unreal, Unreal Engine 4 et de
l'unité 4 qui font Mise en route
de développement de jeux RV
@n_nedyalko
Intégrations d’éngine
Importante pour l' immersion dans la réalité virtuelle sont un taux de
rafraîchissement élevé ( au moins 95 fps ) ainsi que d'une faible
latence. En outre, une persistance de pixel inférieure à 3 ms est
nécessaire pour éviter les nausées lors du déplacement de la tête
Prix
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$350
Effets secondaires
La cinétose (mal de la réalité virtuelle)
-se manifeste dans une situation de discordance
entre la perception visuelle et le système vestibulaire
Les symptômes
- l'étourdissement, la fatigue et les nausées
Faite par Nedyalko Nedyalkov
Numéro: 211311026
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Oculus rift presentation

  • 1. Oculus Rift Faite par Nedyalko Nedyalkov Numéro: 211311026 Un projet de multimédia
  • 2. @n_nedyalko L'Oculus Rift un périphérique informatique de réalité virtuelle
  • 3. Histoire @n_nedyalko 2012 Palmer Luckey -> âgé de dix-neuf ans John Carmack -> forum de discussion Oculus VR -> trois mille kits par Kickstarter David De Martini -> senior vice-président d’EA Andreessen Horowitz -> 75 millions de dollars Le 25 mars 2014, Facebook -> 2 milliards de dollars 2013 2014
  • 4. Le hardware Casque • Un écran de 5,8 cm • Résolution 1280x800 • Poids de 250g • Trois paires de lentilles @n_nedyalko Boite de contrôle • USB • HDMI • Video • Aliméntation
  • 5. Le hardware @n_nedyalko • Ecran • Gyroscope • Accéléromètre • Magnétomètre • 4 millisecondes temp de reponce • 250 Hz
  • 6. Féatures • regarder autour le monde virtuel comme vous le feriez dans la vraie vie • votre tête est suivi en temps réel de créer une expérience naturelle et intuitive @n_nedyalko Faible Latence 360° Tête Poursuite
  • 7. Féatures • excellente profondeur, échelle et parallaxe • des images uniques et parallèles pour chaque œil • de la même manière vos yeux perçoivent images dans le monde réel @n_nedyalko 3D Stéréoscopique
  • 8. Féatures • 100 ° champ de vision • la combinaison du large champ de vision avec un accéléromètre et stéréoscopique 3D crée une expérience de réalité virtuelle immersive @n_nedyalko Ultra large champ de vue
  • 9. Féatures • kit de développement logiciel Oculus (SDK) • Unreal, Unreal Engine 4 et de l'unité 4 qui font Mise en route de développement de jeux RV @n_nedyalko Intégrations d’éngine
  • 10. Importante pour l' immersion dans la réalité virtuelle sont un taux de rafraîchissement élevé ( au moins 95 fps ) ainsi que d'une faible latence. En outre, une persistance de pixel inférieure à 3 ms est nécessaire pour éviter les nausées lors du déplacement de la tête
  • 12. Effets secondaires La cinétose (mal de la réalité virtuelle) -se manifeste dans une situation de discordance entre la perception visuelle et le système vestibulaire Les symptômes - l'étourdissement, la fatigue et les nausées
  • 13. Faite par Nedyalko Nedyalkov Numéro: 211311026 @n_nedyalko

Notas del editor

  1. Luckey est à l'époque le détenteur de ce qu'il estime être la plus grande collection privée d'appareils de réalité virtuelle. Insatisfait de l’expérience de jeu offerte par ces différents appareils, il entreprend de construire son propre système en assemblant différentes parties. il rend compte de ses progrès sur un forum de discussion dédié à la réalité virtuelle. John Carmack, qui fréquentait ce forum à l'époque, parcourt le fil de discussion, se montre intrigué et contacte directement Palmer Luckey. Compte tenu de la réputation de Carmack, Luckey lui envoie immédiatement une version de son prototype. Carmack s'avère emballé par l'engin, y porte très rapidement la troisième édition de son jeu Doom 3, et présente le système lors de sa keynote en 2012. Luckey fonde alors l'entreprise Oculus VR avec quelques investisseurs et entrepreneurs de l'industrie vidéo ludique, dont Brendan Iribe. Grâce à une campagne de financement sur Kickstarter, l'entreprise parvient à produire environ trois mille kits de développement expédiés dans le monde entier. En décembre 2013, David De Martini rejoint l'équipe Oculus VR. David De Martini est l'ancien senior vice-président d'EA, dont le rôle consistait notamment à gérer le label EA Partners. En d'autres termes, c'est lui qui a attiré des studios comme Crytek (Crysis) dans l'escarcelle d'EA. Il a aussi géré la création d'Origin ainsi que la supervision du studio EA Redwood Shores, devenu Visceral Games (Dante's Inferno, Dead Space). Son rôle chez Oculus sera le même que chez EA : nouer des relations avec des développeurs petits ou grands et imposer Oculus dans l’industrie du jeu vidéo. En décembre 2013, la société Andreessen Horowitz est séduite par une démonstration privée de la nouvelle version de l'Oculus Rift, et investit plusieurs dizaines de millions de dollars dans la société Oculus VR, pour permettre à la firme californienne de finaliser la version commerciale. C'est au moins 75 millions de dollars qui sont obtenus par cette deuxième campagne de financement. Le 25 mars 2014, Facebook acquiert Oculus VR pour un montant estimé à 2 milliards de dollars, constitué de 400 millions de dollars en espèces et d'1,6 milliard en actions Facebook.
  2. L'étourdissement - световъртеж