Your SlideShare is downloading. ×
Paradigma Orientado a Objetos
Próxima SlideShare
Cargando en...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Paradigma Orientado a Objetos

27,111
views

Published on

Published in: Educación

0 comentarios
4 Me gusta
Estadísticas
Notas
  • Sea el primero en comentar

Sin descargas
reproducciones
reproducciones totales
27,111
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
1
Acciones
Compartido
0
Descargas
429
Comentarios
0
Me gusta
4
Insertados 0
No embeds

Denunciar contenido
Marcada como inapropiada Marcar como inapropiada
Marcar como inapropiada

Seleccione la razón para marcar esta presentación como inapropiada.

Cancelar
No notes for slide

Transcript

  • 1. Introducción a POO
    Néstor Traña Obando
  • 2. Paradigma Orientado a Objetos
    La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de computadoras. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
    Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas.
    Néstor Traña Obando
  • 3. Paradigma Orientado a Objetos
    En la POO las entidades centrales son los objetos, que son tipos de datos que encapsulan con el mismo nombre estructuras de datos, operaciones o algoritmos que manipulan esos datos.
    Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
    Néstor Traña Obando
  • 4. Propiedades de un Modelo
    ABSTRACCIÓN
    Es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características. Se centra en la vista externa de un objeto de modo que sirve para separar el comportamiento esencial de un objeto, de su implementación.
    ENCAPSULAMIENTO
    Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta al mundo exterior, es decir el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa.
    La encapsulación permite la división de un programa en módulos, esos módulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción.
    Néstor Traña Obando
  • 5. Propiedades de un Modelo
    MODULARIDAD
    Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas llamadas módulos, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las partes restantes.
    JERARQUIA
    Es la propiedad que permite una ordenación de las abstracciones, las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo son:
    Estructuras de clases (jerarquía Es-Un: Generalización/Especificación)
    Estructuras de objetos (jerarquía Parte-De: Agregación)
    Néstor Traña Obando
  • 6.
    GRACIAS
    Si una persona es perseverante, aunque sea dura de entendimiento, se hará inteligente; y aunque sea débil se transformará en fuerte."(Leonardo Da Vinci)
    Néstor Traña Obando

×