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Colegio Sagrada Familia de AranjuezLas redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con su...
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Qué es internet

  1. 1. Colegio Sagrada Familia de Aranjuez¿Qué es Internet?:Internet es un conjunto de redes: redes de ordenadores y equipos físicamente unidosmediante cables que conectan puntos de todo el mundo. Estos cables se presentan en muchasformas, desde cables de red local (varias máquinas conectadas en una oficina o campus) acables telefónicos convencionales, digitales y canales de fibra óptica que forman las«carreteras» principales. Esta gigantesca Red se difumina en ocasiones porque los datospueden transmitirse vía satélite, o a través de servicios como la telefonía móvil, o porque aveces no se sabe muy bien a dónde está conectada.El acceso a los diferentes ordenadores y equipos que están conectados a Internet puede serpúblico o estar limitado. Una red de cajeros automáticos o terminales de banco, por ejemplo,pueden estar integrados en Internet pero no ser de acceso público, aunque formen parteteórica de la Red. Lo interesante es que cada vez más de estos recursos están disponibles através de Internet: fax, teléfono, radio, televisión, imágenes de satélites o cámaras de tráficoson algunos ejemplos.Internet es una red informática descentralizada, que para permitir la conexiónentre computadoras opera a través de un protocolo de comunicaciones. Para referirnos a ellaademás se utiliza el término "web" en inglés, refiriéndose a una "tela de araña" pararepresentar esta red de conexiones. En palabras sencillas, Internet es un conjunto decomputadoras conectadas entre sí, compartiendo una determinada cantidad de contenidos.Fundamentos de Internet:Es una combinación de hardware (ordenadores interconectados por vía telefónica o digital)y software(protocolos y lenguajes que hacen que todo funcione). Es una infraestructura deredes a escala mundial que conecta a la vez a todos los tipos de ordenadores.Hay unos seis millones de ordenadores que utilizan Internet en todo el mundo y que utilizanvarios formatos y protocolos internet:Internet Protocol (IP): protocolo que se utiliza para dirigir un paquete de datos desde su fuentea su destino a través de Internet.Transport Control Protocol (TCP): protocolo de control de transmision, que se utiliza paraadministrar accesos.User Datagram Protocol (UDP): protocolo del datagrama del usuario, que permite enviar unmensaje desde un ordenador a una aplicación que se ejecuta en otro ordenador.Internet tiene varios cuerpos administrativos:Internet Architecture Board, que supervisa tecnología y estándares.Internet Assigned Numbers Authority, que asigna los números para los accesos, etc.InterNIC, que asigna direcciones de Internet.4ºESO B Néstor Martín
  2. 2. Colegio Sagrada Familia de AranjuezEvolución de Internet:Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos creauna red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataqueruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país.Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadoresdistribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red quesu sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon elProtocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro delas redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde seunen a NSFNET, formando el origen de INTERNET.En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, pero conocida por unos pocos.El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de100.000 servidores.La nueva fórmula permitía vincular información en forma lógica y a través de las redes. Elcontenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etiquetas" que asignabanuna función a cada parte del contenido. Luego un programa de computación, un intérprete,eran capaz de leer esas etiquetas para desplegar la información. Ese intérprete sería conocidocomo "navegador" o "browser".La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse elprograma abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó la creación del programaNetscape.A partir de entonces Internet comenzó a crecer más rápido que otro medio de comunicación,convirtiéndose en lo que hoy todos conocemos.4ºESO B Néstor Martín
  3. 3. Colegio Sagrada Familia de AranjuezLas redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con susamigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos,interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad,relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc.El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense RandyConrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudierarecuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad.En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculosde amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitioscreció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redessociales en internet.Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada.En estas comunidades, un número inicial de participantes envía mensajes a miembros de supropia red social en general su base de contactos de correo electrónico- invitándolos a unirseal sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, y así crecen el número total de miembrosy los enlaces de la red.En las redes sociales en internet se promueve ante todo la posibilidad de interactuar con otraspersonas, aunque no se conozcan personalmente. El sistema es abierto y dinámico y se vaconstruyendo con lo que cada suscripto a la red aporta. Cada nuevo miembro que ingresaaporta lo propio al grupo y lo transforma.Su auge se ha producido hace no más de cinco años, en parte gracias al avance de lasconexiones a internet y al aumento en la cantidad de personas con acceso a una computadora.Tuenti, MySpace, Facebook y Twitter son las redes sociales más populares.-Facebook fue creado originalmente para fomentar las redes universitarias; posteriormente seamplió para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales y finalmente a todos losusuarios potenciales de internet. A diferencia de otras redes sociales, en Facebook los usuariossolo pueden hacer públicos sus perfiles a otros usuarios del sitio. Hoy en día ¿quién no tieneun perfil en Facebook? Sin duda Facebook es la red social que más usuarios atrae.-Twitter fomenta la capacidad de estar continuamente informados en forma breve, bajo ellema Dilo en 140 caracteres. ¿Qué está pasando? es la pregunta de esta red social, que enapenas unos años pasó de ser uno de los servicios de redes sociales más elegidos.4ºESO B Néstor Martín
  4. 4. Colegio Sagrada Familia de Aranjuez-MySpace se instaló en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios porque permite a los usuariospersonalizar sus páginas. Los adolescentes fueron los primeros en adoptarlo, ya que lespermite crear sus propios perfiles. Es especialmente elegido por músicos y artistas y es uno delos sitios más recomendados para hacer relaciones profesionales en estos ámbitos.-Tuenti es una red social dedicada al público joven español. Sigue un formato similar a otrasredes sociales como Facebook, (de hecho, se le ha llamado el Facebook de España) con laposibilidad de subir fotos, comentar en los perfiles de amigos, estar conectado con amigos yotras personas del mundo y realizar numerosas otras aplicaciones. Es una de las páginas Webmás populares en España y sólo se puede acceder a ella mediante una invitación.4ºESO B Néstor Martín
  5. 5. Colegio Sagrada Familia de AranjuezUn mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entornoartificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí através de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan einteractúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados porgráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado porlas empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidoscomo videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).Un mundo virtual es un entorno interactivo de simulación de acceso a múltiples usuarios através de una interfaz online. Mundos virtuales son también llamados mundos digitales ysimulación de mundos. Hay muchos tipos diferentes de mundos virtuales, sin embargo hay seiscaracterísticas todas ellas tienen en común:1. Espacio compartido: el mundo permite a muchos usuarios a participar a la vez.2. Interfaz gráfica de usuario: el mundo representa visualmente el espacio, que van enestilo 2D de "caricatura" a las imágenes más entornos 3D.3. Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.4. Interactividad: el mundo permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir, o enviarcontenido personalizado.5. Persistencia: la existencia del mundo sigue independientemente de si son los usuariosindividuales los que aparecen como conectados.6. Socialización y comunidad: el mundo permite y alienta la formación en el mundo de losgrupos sociales como los equipos, los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios, etc.Second life:Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. Laestructura es parecida a los MMORPG (Massively multiplayer online role playing games)clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido(conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, sucapacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando losderechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.4ºESO B Néstor Martín
  6. 6. Colegio Sagrada Familia de AranjuezEl día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuariosregistrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, uncrecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajanpor una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetosvirtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vidavirtual.SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos einformación de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junioen Zdnet, unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva lavida virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de hoy.El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otrosservidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado aadolescentes, gestionado también por Linden Lab).El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de unalista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico.En SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar.Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, comoun pato rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), sonbastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en3D.4ºESO B Néstor Martín

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