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Tomando en cuenta la inmersión es indudable las características de realidad       aumentada que ofrece al usuario (alumno)...
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La comunicación en mundos virtuales 3 d

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Aproximación teórica desde las teorias de la comunicación de los mundos virtuales 3D. Principalmente desde la perspectiva de Lasswell, Castells, Mattelart

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La comunicación en mundos virtuales 3 d

  1. 1. La comunicación en los mundos inmersivosvirtuales en 3DSe trata de reflexionar acerca de cómo se da la comunicación en los mundos virtuales en 3D.Estos mundos que son el punto de encuentro de comunidades virtuales inmersivas enespacios tridimensionales. Aquí, se han formado grupos con características e interesespropios dignos de análisis desde las diversas teorías de comunicación expuestas a lo largo deltiempo. Teorías que probablemente respondieron, responden y responderán…, a lascircunstancias sociales, políticas económicas y tecnológicas alrededor del individuo comoparte de la sociedad, al grupo de individuos como parte del mundo “comunidades” y a lasmasas, término sustancial para los estudiosos de las teorías de la comunicación.El fundamento básico para entender estas manifestaciones comunicativas está dado por laevolución de las teorías de la comunicación.Esta evolución que puede o no ser linealcronológicamenteestá asociada a la evolución tecnológica. Probablemente en contraparte dela involución o evolución del individuo de la sociedad actual.A continuación presentamos algunas definiciones de mundos virtuales tomando en cuentaque no hay un concepto unificado de lo que es un mundo virtual ya que se considera queMundo virtual puede ser cualquier cosa que permita imaginar que varias personas compartenun universo común en el que se pueden relacionar con otros habitantes en espacios simuladosen tres dimensiones.“Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entornoartificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí através de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales”1.“El mundo real es insustituible pero también tiene sus limitaciones que la tecnologíapretende superar a través de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades. La red hadado un vuelco más a este concepto que poco a poco toma forma y se define como el entornoflexible y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra vida y donde compartiremosexperiencias con nuestros amigos”2.1http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual2http://www.mundosvirtuales.net/
  2. 2. “Un mundo virtual, (también conocido como mundo 3D, entorno inmersivo o el genéricometaverso) se define como un entorno gráfico que se materializa en la pantalla delordenador del usuario conec- tado. Dicho usuario debe estar previa- mente registrado en laplataforma, me- diante una aplicación específica que se suele denominar visor y que elusuario descarga e instala en su propio equipo, se accede al mundo virtual y se puedeinhabitar: reco- rrerlo, interactuar con otros usuarios, construir elementos, etc., todo ellome- diante una representación gráfica del propio usuario que se denomina avatar y cuyoaspecto es configurable a voluntad”3.Castells M. (2009, pp.101 y 105), habla de las tecnologías asociadas a la ya revolucionariaweb 2.0, agrega además una nueva versión,la web 3.0, para identificar a las tecnologíasasociadas con los 3D mediante la interacción de avatares. Basado en el Center focthe DigitalFuture, (2008), gracias al menor costo de las comunicaciones y las mejoras en ancho debanda es posible el crecimiento de los mundos virtuales, no como tales, sino como unavirtualidad real integrada en otras formas de interacción en una vida diaria cada vez máshíbrida, no es una predicción sino una observación.Agrega que “Las nuevas tecnologías también están fomentando el desarrollo de espaciossocíales de realidad virtual que combinan sociabilidad y.experimentación con juegos derol”. Hace referencia al avance que ha tenido SecondLife, probablemente el mejorrepresentante de estos espacios virtuales. En estos mundos no hay cabida para la utopía, yaque su versatilidad permite recrear espacios tan reales y ficticios que solo están finita oinfinitamente expuestosa la capacidad de las mentes humanas y su poder de creación.Son múltiples las áreas de conocimiento que utilizan actualmente SecondLife para llevar acabo en la virtualidad negocios de toda índole, promoción de eventos,…. gracias a que estos espacios virtuales tienen tal capacidad de comunicación quealgunas universidades han establecido un campus en SecondLife; también hay experimentospara utilizarlo como plataforma educativa, ; bancos virtuales se abren y quiebran siguiendolos altibajos de los mercados estadounidenses; en la ciudad virtual tienen lugarmanifestaciones políticas e incluso confrontaciones violentas entre izquierdistas yderechistas, y las nuevas historias de SecondLife llegan al mundo real a través de un3 http://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/39/33
  3. 3. cuerpo de corresponsales cada vez más atentos. Los utópicos desengañados ya estánabandonando SecondLife para encontrar la libertad en otra tierra virtual donde puedanempezar una nueva vida, como siempre han hecho los emigrantes;:n el mundo físico. Deeste modo están ampliando las fronteras de la virtualidad a los límites de la interacciónentre diferentes formas de nuestra construcción mental….Castells (2009 pp 106).Para analizar los la comunicación de los mundos virtuales nos referimos aCastells(2009, pp.88) quien da cuenta de dos tipos de comunicación la “autocomunicación de masas” y lacomunicación interpersonal. La comunicación interpersonal es interactiva el mensaje se envíade uno a otro con bucles de retroalimentación, mientras que la comunicación de masas puedeser interactiva o unidireccional.Es claro que alrededor de esta propuesta las formas de comunicación existentes en espaciosvirtuales todavía son inexploradas, toda vez que se pueden dar varias formas decomunicación gracias a la versatilidad de los mundos virtuales inmersivos a través de losdenominados avatares. La comunicaciónen estos niveles y medios tienen que ser analizadas.“Por comunicaciones de masas, o mass media, entendemos aquellos procedimientosmediante los cuales grupos de especialistas se sirven de inventos técnicos (prensa. radio,films, etc.) para difundir un contenido simbólico a un público vasto, heterogéneo ygeográficamente disperso”Janowitz y Schulze en Moragas (1979).Dentro de estos inventos técnicos bien podría tomarse en cuenta a internet y sus utilidades,tales como las redes sociales (web 2.0) y los mundos virtuales (web 3.0). De estos últimos sepuede enviar contenidos simbólicos entre “comunidades virtuales”, sin lugar a dudas elpúblico de estas comunidades al mismo tiempo que es vasto y heterogéneo geográficamente,es visto como homogéneo por sectores que lo consideran como un mismo sector.Por otra parte al estar inmersos en un espacio en tres dimensiones se puede considerar a lascomunidades internas entre avatares. Estas comunidades virtuales formada por avatares tienesus propias características. La pregunta a responder por la investigación es ¿Se puede generarcomunicación de masas a través de estos medios virtuales?,tomando en cuenta queinicialmente los mundos virtuales fueron creados para la diversión de las masas, una vez mástomamos a SecondLife como referente. Pero a partir de esto, dentro de estos espacios se han
  4. 4. ido generando comunidades alrededor de diferentes intereses políticos, sociales, económicos,comerciales…Los estudios realizados por (W. L Thomas 1920, W. W. Charters 1933, Lazarsfeld 1940,1944, 1949,… entre otros) principalmente en Estados Unidos donde se dio inicio a ladenominada Escuela empírica de Chicago, dieron origen a una diversidad de estudios acercade la comunicación de masas en la modernidad pero las aproximaciones a su desciframientoson escasas, toda vez que estuvieron de alguna forma sesgadas. Estos estudios se basaron enel famoso modelo de Lasswell (quien, que, como…comunica).Janowitz y Schulze en Moragas (1979), desarrollan el modelo de Lasswell desde unaperspectiva para poder ubicar a todos los elementos de este modelo en investigaciones“científicas” que tienen mucho de la metodología de investigación de las ciencias exactas, locual es cuestionable por estos autores ya que por dar respuesta mediata o inmediata a unateoría general de comunicación de masasLa necesidad de dar respuesta inmediata a una teoría general a la comunicación de masas enesta época fue erradamente concebida. Dando paso entre otros aspectos a que existieran“educadores inquietos por no haber conseguido crear una educación de masas eficaz”,Janowitz y Schulze en Moragas (1979).La escuela de Chicago con la denomina ecología humana, término que para uno de susrepresentantes Park (1921)en Mattelart, A. y M. (1997, pp. 24) la llama economía biológica.Aquí lo que se pretende es extrapolar la manera de convivencia animal y vegetal hacia lascomunidades humanas y su forma de convivencia para poder entender sus característicassociales.De los estudios de la escuela de Chicago se plantean tres elementos que definen a unacomunidad: una población organizada en un territorio, más o menos enraizada en éste, ycuyos miembros viven en una relación de interdependencia mutua de carácter simbiótico.Los espacios virtuales en 3D, pueden ser analizados también desde este punto de vista. Altener los mismos elementos pero en una comunidad virtual inmersiva (espacio 3D virtualhabitado por “avatares”).
  5. 5. La población (comunidad virtual inmersiva) está organizada en una “isla”, territorio que escompartida por avatares, que tienen características similares yestán definidas por losespacios virtuales que frecuentan. La caracterización que define esta comunidad estáenraizada en estos espacios y más aún se percibe hipotéticamente la interdependenciasimbiótica virtual existente. La intención de esta comparación es sentar las bases para futurosestudios que definan las comunidades de masas virtuales en tres dimensiones.Lo biótico y social, dicotonomía de la ecología humana, también se puede analizar desde losespacios virtuales en 3D. Seres bióticos virtuales y además socialmente enraizados.También podría estudiarse la abstracta forma de visualización de Pierce (1839-1914) enMattelart, A. y M. (1997, pp 27), fundador del pragmatismo y la semiótica. En los mundosvirtuales 3D se dan formas “significativas” de comunicación que pueden ser analizadas desdela triáda y su relación desde el punto de vista de las comunidades virtuales que utilizan losmundos virtuales, el significado que tenga el individuo poseedor de un avatar de los diversossignos emanados en estos espacios.Si el pragmatismo es la bandera de la escuela de Chicago lo dicho por Cooley (1864-1929) enMattelart, A. y M. (1997, pp 29) acerca de la asociación y cooperación intima cara a cara degrupos (primarios), tienen más sentido aún en los espacios virtuales en donde se pueden tenerasociatividad y cooperación intima, a través de espacios virtuales que por su característicapueden ser cara a cara entre avatares, pero virtual entre los usuarios de estos avatares.Avanzando por el recorrido de los Mattelart llegamos a laMassCommunicationResearchMattelart, A. y M. (1997, pp. 28) en donde el papel de losmedios de difusión en la primera guerra mundial es analizado por Lasswell (1927), desde elpunto de vista de cómo el aparato gubernamental utilizó los medios de aquella época en laprimera guerra total. De aquí si consideramos a los mundos virtuales 3D como medios dedifusión no serían los más adecuados canales como tal, pero si es importante analizarlosdesde la perspectiva de como funcionarían como mecanismo de propaganda dentro de lascomunidades alrededor de los usuarios de dichos espacios. La aguja hipodérmica de Lasswellse puede estudiar en estas comunidades para establecer la relación estimulo-respuesta que soncapaces de ofrecer.
  6. 6. Extrapolando el modelo de Lasswell a los mundos virtuales, considerado como uno de lospadres de la comunicación profesor de la Universidad de Yale en los Estados Unidos en1948 publicó en la revista TheComunication of Ideas, un artículo que tuvo el gran mérito deplantear claramente los elementos que están en juego en un proceso de comunicación. Esteartículo posteriormente fue publicado en la obra de Moragas (1985) y se refiere a que todoproceso de comunicación responde a las siguientes preguntas:¿Quién dice que?, ¿En qué canal?, ¿A quién? y ¿Con qué efecto?Estas preguntas sirven para definir tipos de análisis en función de cada una de estas preguntasplanteadas:¿Quién? Análisis control¿Qué? Análisis contenido¿Canal? Análisis medios¿Quién? Análisis audiencia¿Efectos? Análisis efectosLa siguiente tabla describe lo que se ha llamado el Paradigma o fórmula de Lasswell:Fuente: http://applestc.blogspot.com/2009/03/harold-dwight-lasswell.htmlPara Lasswell todo proceso de comunicación puede ser examinado bajo dos marcos dereferencia: estructura y función. El análisis de comunicación hecho aquí, se realiza tomandoen cuenta las especializaciones que tiene ciertas funciones: a) Vigilancia del entorno, revelando amenazas y oportunidades que afecten a la posición de valor de la comunidad y de las partes que la componen;
  7. 7. b) Correlación de los componentes de la sociedad en cuanto a dar una respuesta al entorno; c) Transmisión del legado social;A las que Charles Wright agregará con posterioridad una cuarta4 d) entretenimiento.Desde aquí planteamos cómo funcionan los mundos virtuales desde la propuesta de Lasswell.¿Quién? Análisis control¿Qué? Análisis contenido¿Canal? Análisis medios¿Quién? Análisis audiencia¿Efectos? Análisis efectosPero fusionando la propuesta de Castells en referencia a su “auto comunicación de masas” y ala “comunicación interpersonal” con el modelo de Lasswell¿Quién dice que?, ¿En qué canal?,¿A quién? y ¿Con qué efecto?, alrededor de los mundos virtuales nacen las verdaderasinterrogantes a responder para entender la comunicación emergente dentro de estos mundos,sean de carácter educativo o no.¿Quién comunica? En estos entornos virtuales se presentan dos tipos de comunicadores ogrupos control El sujeto (guía/avatar) o grupos de (guías/avatares) del mundo inmersivo. Que citan en un sitio y tiempo sincrónico determinado a uno o varios sujetos que bajo unas determinadas instrucciones se refieren alguna temática. Se establece una comunicación unipersonal.¿Qué comunica? En los mundos virtuales en tres dimensiones asociados a espacios de formación pueden presentarse contenidos de una temática específica de forma interactiva.4 http://personal.telefonica.terra.es/web/mir/ferran/ComMasas.htm
  8. 8. Tomando en cuenta la inmersión es indudable las características de realidad aumentada que ofrece al usuario (alumno) a través de su avatar.¿En qué canal? La primera reflexión acerca de los medios de comunicación utilizados se asocia a que canales se utilizan para este hecho. Los mundos virtuales ofrecen canales de comunicación sincrónico como asincrónico en el caso del chat (sincrónica) se evidencia que se puede tener comunicación escrita, a través de los chats que en espacios de aprendizaje (sloodle) son registrados también en la base de datos del moodle asociado al mundo virtual a través del mundo virtual (SecondLife u OpenSim). Existen también la posibilidad de realizar un chat de voz, que permite la comunicación oral a través de este canal, es necesario que para llevar a cabo la comunicación por este canal se sincronicen y activen las opciones respectivas de voz. Una de las potencialidades de los espacios virtuales es el poder establecer comunicación a través de una diversidad de códigos (gesticulaciones) a través del avatar, sin lugar a dudas esta forma de comunicarse hace la diferencia de otros medios alrededor¿A quién? El sujeto (guía/avatar) o grupos de (guías/avatares) del mundo inmersivo. Que citan en un sitio y tiempo sincrónico determinado a uno o varios sujetos que bajo unas determinadas instrucciones se refieren alguna temática. Se establece una comunicación unipersonal.¿Efectos?Es sin lugar a dudas que los efectos son la causa principal de los estudios acerca de larelación de las teorías de la comunicación-mundos virtuales 3D. Estudios que puedenanalizarse desde diversos puntos de vista considerando a las escuelas o corrientes queteorizan la comunicación.
  9. 9. Es importante no dejar de lado el proceso de comunicación digital dado por el modelopropuesto por Shannon (1948) en Mattelart, A. y M. (1997, pp.42), padre de lastelecomunicaciones digitales. Es necesario digo, tomar en cuenta este referente porquetambién se debe estudiar de esta perspectiva la comunicación en los entornos virtuales 3D, yaque si nos damos cuenta todos los entornos tecnológicos digitales utilizan los “0” y “1”lógicos propuestos por Shannon.Es decir, es conveniente encontrar la dualidad desde la perspectiva técnica y social de losentornos virtuales en 3D para tener una panorámica global de sus sentidos. Se hace referenciaa los mundos virtuales pero sin lugar a dudas toda teoría de la comunicación que se apoya enla tecnología digital de “0” y “1” lógicos deben tratar de encontrar y entender esta dualidad.Después de esta aproximación del análisis quedaran más preguntas que respuestas.Respuestas iniciales que deben clarificarse. Dependerá del entendimiento de grupos que seinteresen por estudiar desde esta perspectiva a los mundos virtuales. Es necesario creargrupos multidisciplinares que pueden confluir en análisis razonados y profundos en la ricaexperiencias de compartir en una comunidad virtual inmersiva. Estas comunidades tienden acrecer por las facilidades tecnológicas, la globalización, la glocalización y la positiva onegativa presencia social de herramientas web 2.0 y web 3.0 (mundos virtuales) en nuestrasociedad.Nuestro mundo real sin lugar a dudas es insustituible, pero gracias a la tecnología podemosimaginaros entornos virtuales en donde día a día aumenta el número de “avatares”, creadospor individuos. Muchos de los cuales viven una segunda vida en este universo sintético quetiene sus propias reglas.Al tratarse de espacios creados inicialmente por empresas como Linden Labdesarrolladora deSecondLife (2003), vemos que existe un poder económico empresarial que sin lugar a dudastiene sus intereses. Como todo software con licencia (derechos) tiene su costo, impuesto porlas empresas dueñas de programas informáticos. Es probable que esto implique que existanorientaciones dirigidas a través de los mundos virtuales por parte de grupos de poder quetienen sus intereses. También existen comunidades virtuales que pregonan la utilización desoftware libre y esta no es la excepción, OpenSim fue desarrollado con la filosofía OpenSource y es un generador de mundos virtuales similar a SecondLife.
  10. 10. Desde esta perspectiva también se pueden hacer estudios que permitan determinar lainfluencia de estos grupos sobre los usuarios de los mundos virtuales. Influencia que puede ono estar marcada por intereses de persuasión a las comunidades de estos espaciosinmersivosen tres dimensiones.Bibliografia 1. Moragas, M. (1979). Tendencias de la investigación en el sector de las comunicaciones de masas. In G. Gil (Ed.), Sociología de la Comunicación de masas (1., pp. 29-48). Barcelona. 2. Castells, M. (2009). La Comunicación en la era digital. Comunicación y Poder (Alianza Ed., pp. 87-136). Madrid. 3. Mattelart, A. y M. (1997). Historia de las Teorías de la Comunicación (Paidós Ibé.). Barcelona. 4. Wolton, D. (2006). “Libertad, igualdad... Comunicación.” Salvemos la comunicación (Gedice., pp. 87-124). Barcelona. 5. García, T. C. R. (2011). E-LEARNING EN MUNDOS VIRTUALES 3D Una experiencia educativa en SecondLife. E-learning, 2, 39-58. Retrieved from http://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/39/33 6. Márquez , I. (Octubre, 2010). La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales. Segundo Congreso Internacional Comunicación 3.0. Universidad de Salamanca. Consultado en Abril 5 del 2011, desde http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf 7. Martínez M. (2010). “De la presencialidad a la interacción virtual 3D”. Universidad Nacional de La Rioja-Argentina. desde http://www.virtualeduca.info/ponencias2010/49/De%20la%20presencialidad%20a%2 0la%20interacci%F3n%20virtual%203D.pdf 8. Lasswell, H. (1948). The Structure and Function of Communication in Society .The Communication of Ideas. Nueva York : Harper and Brothers. 9. Figueroa F. (2010). UNA SEMBLANZA CRÍTICA DE HISTORIA DE LAS TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN, de Michélle y ArmandMattelart. RAZÓN Y PALABRA Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación. Consultado el 30 de septiembre de 2011, desde http://www.razonypalabra.org.mx/N/N75/monotematico_75/15_Figueroa_M75.pdf

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