ORIENTADO A OBJETOS
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formado por objetos, donde consiente o
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CLASE
 Descripción abstracta de un grupo de
objetos, cada uno de los cuales tiene
una serie de atributos y un estado
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OBJETO
 Es la instancia de una clase. Definir un
objeto dándole valores a sus atributos y
comportamiento y realizando
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ATRIBUTO
 Características individuales que
diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia
METODOS
 Al estar asociado
con un objeto o
clase en particular,
puede acceder y
modificar los datos
privados del objeto
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HERENCIA
 Es donde una clase nueva se crea a
partir de una clase existente.
POLIMORFISMO
 Capacidad que tienen
los objetos de una
clase de responder al
mismo mensaje o
evento en función de
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ABSTRACCIÓN
 Algo que está en el universo de las ideas, los
pensamientos, pero que no se puede
concretar en algo material...
ENCAPSULAMIENTO
 Capacidad de agrupar y condensar en un
entorno con límites bien-definidos distintos
elementos. Se encarg...
JERARQUIA
 Es una clasificación u ordenación de las abstracciones.
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Programación orientada a objetos

  1. 1. ORIENTADO A OBJETOS  Percibimos el mundo como si estuviera formado por objetos, donde consiente o inconscientemente los organizamos, clasificamos y relacionamos entre sí y sacamos las características importantes dependiendo de lo que queremos hacer con ellas.
  2. 2. CLASE  Descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos y un estado especifico.
  3. 3. OBJETO  Es la instancia de una clase. Definir un objeto dándole valores a sus atributos y comportamiento y realizando operaciones permitidas por una clase.
  4. 4. ATRIBUTO  Características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia
  5. 5. METODOS  Al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo.
  6. 6. HERENCIA  Es donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente.
  7. 7. POLIMORFISMO  Capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
  8. 8. ABSTRACCIÓN  Algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar.
  9. 9. ENCAPSULAMIENTO  Capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. Se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita.
  10. 10. JERARQUIA  Es una clasificación u ordenación de las abstracciones.  Por jerarquía denotamos el orden de relación que se produce entre abstracciones diferentes.  Los tipos de jerarquía más útiles:  Herencia Una clase comparte la estructura o comportamiento definido en otra clase, llamada superclase.  Herencia múltiple Una clase comparte la estructura o comportamiento de varias superclases.  Agregación Comprende relaciones del tipo "es parte de" al realizar una descomposición.

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