Presentación en FICOD 2010 sobre contenidos educativos para la Escuela 2.0. La charla consistió en esta presentación en la primera parte, y visita a contenidos educativos seleccionados en la segunda.
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INDICE
1. Índice
2. Contexto: qué es Escuela 2.0
3. La oportunidad
4. ¿Quiénes somos?
5. ¿Cuál es la evolución de la compañía?
6. Evolución del concepto: contenidos educativos “Internet en la Escuela”
7. Evolución del concepto: contenidos educativos “Internet en el Aula”
8. Evolución del concepto: primeros juegos educativos
9. Evolución del concepto: juego educativo, online y web 2.0
10. Secuencias Didácticas 1.0 vs Secuencias Didácticas 2.0
11. Visita a algunos desarrollos escogidos
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La oportunidad
Nunca hasta ahora se ha tenido esta situación en las aulas
1. Estamos en un momento único.
2. España, además, está liderándolo a nivel internacional.
3. Otro gran polo de tracción está siendo Latinoamérica.
¿Qué vamos a hacer con esta situación?
¿Será algo anecdótico?, ¿o marcará un verdadero hito en la historia de la educación?
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La oportunidad, ¿perdida?
El uso de la tecnología no es algo intrínsecamente innovador
1. La mera introducción de la tecnología no es en sí misma una garantía de innovación en las
aulas.
2. Muchos planteamientos que se están haciendo sobre todo en contenidos vienen a ser una
perpetuación de modelos clásicos.
3. Las aulas se digitalizan, los contenidos se digitalizan, pero… en muchos casos todo sigue
igual.
4. La tendencia general es hacer flipbooks.
5. Incluso se propone utilizar la Pizarra Digital Interactiva (PDI) para proyectar los libros de
texto (ver diapositiva siguiente).
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Aprovechar la oportunidad
Es necesario aprovechar la introducción de la tecnología en las aulas para generar
una auténtica innovación pedagógica.
Ese es el objetivo de nuestra propuesta
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¿Quiénes somos?
Una empresa de éxito
1. Oneclick es una productora de contenidos digitales educativos.
2. Su actividad nace en Madrid en el año 2000.
3. Sus principales clientes son administraciones públicas educativas, sobre todo en enseñanza
no universitaria (infantil, primaria, secundaria, bachillerato y formación profesional).
4. También se dedica a la producción de videojuegos y serious games.
5. Desde el año 2004, está duplicando su facturación anualmente.
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Sello de calidad de AENOR
Certificado según la norma UNE-EN-ISO9001:2000
1. AENOR, Asociación Española de Normalización y Certificación, ha concedido a
Oneclick Diseño y Software el Certificado que evidencia la conformidad de su sistema
de gestión con la norma UNE-EN-ISO9001:2000.
2. El certificado tiene la referencia ER-1712/2008, con fecha 23 de diciembre de 2008.
3. Su alcance abarca el desarrollo de aplicaciones web y e-learning, las dos líneas
fundamentales de trabajo de la compañía.
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Gestión ambiental
Certificado según la norma UNE-EN-ISO14001:2004
1. AENOR, Asociación Española de Normalización y Certificación, ha concedido a
Oneclick Diseño y Software el Certificado que evidencia la conformidad de su sistema
de gestión con la norma UNE-EN-ISO14001:2004, sobre gestión ambiental.
2. El certificado tiene la referencia GA-2009/0175, con fecha 16 de marzo de 2009.
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¿Cuál es la evolución de la compañía?
De los contenidos educativos
a los contenidos educativos 2.0 y videojuegos educativos
Adaptación progresiva a lo largo de los años
A continuación se muestran algunos ejemplos
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Antecedentes: Objetos de Aprendizaje 1.0
Representan una evolución muy importante y valiosa con respecto a la situación anterior:
Estandarización educativa y tecnológica:
1. Modelo de desarrollo de contenidos.
2. Modelo de jerarquía creciente ODE’s
3. LOM.ES
4. SCORM
5. IMS Global Learning Consortium
6. IMS Simple Sequencing
Características:
1. Accesibilidad
2. Multilingüismo
3. Usabilidad
4. Independencia tecnológica
Objetivos:
1. Modularidad
2. Adaptabilidad
3. Reusabilidad
4. Interoperabilidad
5. Portabilidad
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Antecedentes: Objetos de Aprendizaje 1.0
NO representan una innovación pedagógica significativa con respecto a los libros de texto:
1. Repiten y perpetúan los mismos modelos pedagógicos.
2. Son una mera plasmación interactiva y multimedia de las formas de trabajar tradicionales.
3. Son un “nuevo libro de texto”.
4. El alumno trabaja en soledad y sin contar con los compañeros.
5. No aprovechan al máximo las ventajas del medio.
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Objetos de Aprendizaje 2.0
Son el fruto de la enorme experiencia de Oneclick
Oneclick ha desarrollado más de un millar de Objetos de Aprendizaje dentro del programa
Internet en el Aula, para la mayoría de las Comunidades Autónomas, Red.es, el ITE,
subcontratado por otras empresas y también con varias importantes ONGs (Unicef, Cruz
Roja o Greenpeace).
El trabajo continuado durante varios años con los actores más importantes del sector
(administraciones públicas, profesores, pruebas con alumnos y opiniones de padres) ha
permitido ir mejorando progresivamente la calidad del producto final.
Se ha detectado la necesidad de aportar un salto cualitativo a los contenidos educativos,
apoyándose en las mejores experiencias.
Se ha aprovechado la posibilidad de innovar en algunos proyectos muy grandes con clientes
importantes que han actuado como cómplices y colaboradores de la innovación.
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¿Cómo son los Objetos de Aprendizaje 2.0?
Se añaden características que hacen de ellos una verdadera innovación:
1. Conectados a Internet
2. Multiusuario
3. Consola del profesor - LMS
4. Autonomía del profesor
5. Servicios de Internet
6. Soporte a métodos innovadores de enseñanza:
1. Enfoque a tareas
2. Modelos colaborativos
3. Trabajo de las competencias básicas (LOE)
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Conectados a Internet
Los Objetos de Aprendizaje ya no solamente trabajan en local
1. Se pueden distribuir en CDs, y tienen versión offline y también versión online. La
versión offline sigue los mismos parámetros de Internet en el Aula. Y la versión
online representa un plus de ventajas y posibilidades
2. Esto hace que los alumnos puedan:
1. Cooperar entre ellos para resolver tareas
2. Competir en conocimientos (al modo de un videojuego online, pero educativo)
3. Aprovechar las ventajas de todos los servicios de la Web 2.0 (ver más
adelante)
3. Y ello, trabajando sobre diferentes posibles servidores (máquinas):
1. Nodo autonómico de Agrega o servidor de la Consejería. Para compartir con
los alumnos de la región.
2. Servidor del centro educativo. Se encontrarían en él solamente los alumnos
del centro.
3. Servidor a nivel del aula. Los escolares pueden interactuar con sus
compañeros de clase.
4. Internacional. Con alumnos de otros continentes incluso.
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Conectados a Internet
Los Objetos de Aprendizaje ya no solamente trabajan en local
4. Los alumnos y profesores pueden inscribirse en los repositorios de profesores y
alumnos que existen en algunas Comunidades Autónomas.
5. Las características de los servicios permiten un máximo control de acceso y
seguridad de la información. Aspecto especialmente importante en este caso al
tratarse de menores de edad.
6. Pueden incluirse todos los servicios de la Web 2.0, que muchos profesores utilizan
habitualmente: blogs, RSS, chat, wikis, Youtube, Flickr, SlideShare, Google Maps,
Gestores de archivos, traductores automáticos, servicios de información en tiempo
real, el tiempo en diferentes zonas, webcams, etc. Las posibilidades son infinitas.
7. Todas estas características tienen lugar en tiempo real: el que los alumnos se
encuentren, se coordinen, jueguen, se evalúen, compitan, el que se actualicen los
contenidos, todos los servicios de la Web 2.0, etc.
8. Todo esto guardando el diseño gráfico específico de cada Objeto de Aprendizaje.
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¿Cómo son los Objetos de Aprendizaje 2.0?
Consola del profesor
El profesor tiene el control absoluto de lo que pasa, y en tiempo real. Su acceso es
distinto al de los alumnos, y eso le permite:
1. Verificar qué está haciendo cada alumno en cada momento.
2. Tomar acciones en función del comportamiento del alumno: expulsarlo
temporal o definitivamente de un contenido, premiarlo, responder dudas
incluso en remoto, etc.
3. Comprobar las evoluciones de los alumnos: ver qué contenidos han hecho,
qué resultados está teniendo cada alumno, con estadísticas: qué puntuación
global alcanza, desglose por actividades, tiempo de realización, último acceso e
incluso en tiempo real.
4. Actualizar la información del contenido sin conocimientos técnicos. Los
nuevos servicios web están al alcance de personas no versadas en informática:
los contenidos web 2.0 de los Objetos de Aprendizaje pueden ser actualizados
por los profesores con la misma facilidad con la que se insertan vídeos de
Youtube en un blog, por ejemplo.
Los Objetos de Aprendizaje 2.0 dan la llave de la educación digital al profesor.
Representan un verdadero LMS (Learning Management System), pero
incorporado directamente en los propios contenidos.
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