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Metodologie di elaborazione di assets “tipo”
per un serious game di argomento storico: il
caso di ApaGame
Gabriele Ciccone

cicconegabriele@gmail.com
Sede dello stage: VHLAB – ITABC CNR
Tutor: Emanuel Demetrescu
Le scene in lavorazione:
- Livello 02: Quadrivio
Le scene in lavorazione:
- Livello 02: Quadrivio

- Livello 03: Necropoli
Le scene in lavorazione:
- Livello 02: Quadrivio

Gli assets “tipo” :
- Fullonica romana
- Abitazione/bottega
- Area artigianale
- Edifici di sfondo
Le scene in lavorazione:
- Livello 02: Quadrivio

Gli assets “tipo” :
- Fullonica romana
- Abitazione/bottega
- Area artigianale
- Edifici di sfondo
Fasi di lavorazione :
- Individuazione delle references
- Modellazione
- Applicazione delle texture
- Ottimizzazione per il real-time
- Sistemazione nella scena
Validazione di ogni fase di lavorazione per un
dato 3D filologicamente corretto.
Primo asset: la fullonica
Primo asset: la fullonica
Le references:
Primo asset: la fullonica
Le references
Modellazione
Primo asset: la fullonica
Rimodellazione e aggiunta degli
elementi caratterizzanti
Primo asset: la fullonica
Rimodellazione e aggiunta degli
elementi caratterizzanti

Applicazione delle texture
Primo asset: la fullonica
Ottimizzazione per il real-time
Secondo asset: le strutture abitazione/bottega
Le references
Secondo asset: le strutture abitazione/bottega
Le references

Modellazione
Secondo asset: le strutture abitazione/bottega
Le references

Modellazione

Applicazione delle
textures e ottimizzazione
per il real-time
Terzo asset: l'area artigianale
Tre tipi di modellazione:
- da zero
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per adattarle al real-time
Terzo asset: l'area artigianale
Applicazioni delle texture e ottimizzazione per il real-time
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