Discussione finale Master Open Téchne 2013.
Metodologie utilizzate, errori e confronti nella modellazione tridimensionale di una serie di assets tipo del serious game (o edugame) Apa Game. L'elaborato ripercorre l'intero percorso dalla ricerca delle fonti, alla composizione finale della scena del game analizzando ogni fase di lavorazione, l'attenzione filologica dei dati, la tipologia di software utilizzati e in che parte della lavorazione, in modo da poter risultare utile come case of study per eventuali nuovi assets e game similari.
http://www.istitutoficlu.org/iniziative/master-open-techne-2012-2013-discussione-finale/
Terranova M. S., Dalla fotogrammetria al Kinect: approcci di rilievo a confronto
Ciccone G., Metodologie di elaborazione di assets “tipo” per un serious game di argomento storico: il caso di ApaGame
1. Metodologie di elaborazione di assets “tipo”
per un serious game di argomento storico: il
caso di ApaGame
Gabriele Ciccone
cicconegabriele@gmail.com
Sede dello stage: VHLAB – ITABC CNR
Tutor: Emanuel Demetrescu
2.
3. Le scene in lavorazione:
- Livello 02: Quadrivio
4. Le scene in lavorazione:
- Livello 02: Quadrivio
- Livello 03: Necropoli
5. Le scene in lavorazione:
- Livello 02: Quadrivio
Gli assets “tipo” :
- Fullonica romana
- Abitazione/bottega
- Area artigianale
- Edifici di sfondo
6. Le scene in lavorazione:
- Livello 02: Quadrivio
Gli assets “tipo” :
- Fullonica romana
- Abitazione/bottega
- Area artigianale
- Edifici di sfondo
Fasi di lavorazione :
- Individuazione delle references
- Modellazione
- Applicazione delle texture
- Ottimizzazione per il real-time
- Sistemazione nella scena
7. Validazione di ogni fase di lavorazione per un
dato 3D filologicamente corretto.
15. Secondo asset: le strutture abitazione/bottega
Le references
Modellazione
16. Secondo asset: le strutture abitazione/bottega
Le references
Modellazione
Applicazione delle
textures e ottimizzazione
per il real-time
17. Terzo asset: l'area artigianale
Tre tipi di modellazione:
- da zero
- ricalcando una mesh esistente
- decimazione dei poligoni delle mesh esistenti
per adattarle al real-time
18. Terzo asset: l'area artigianale
Applicazioni delle texture e ottimizzazione per il real-time
19. Terzo asset: l'area artigianale
Applicazioni delle texture e ottimizzazione per il real-time