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Fecha: 09/03/2012
Lenguaje visual
Vamos al mercado..a estudiar diseño
La base del diseño gráfico es la comunicación visual: la transmisión de mensajes a
un receptor por medio de signos visuales. De momento, diremos que un signo es
aquello que tiene significado.
Vamos a realizar un pequeño experimento. Examina una serie de productos del
supermercado. Sin leer las etiquetas, realiza un test para evaluar cuanto sabes de
cada producto tras examinarlo brevemente. Observa que te bastan unos segundos
para averiguar:
    el contenido de un envase: sabemos diferenciar un bote de kétchup de uno de
     mayonesa; un tetrabrik de vino de uno de zumo, o leche.
    el proceso de fabricación: sabemos que tal producto es artesano y ese otro
     más industrial.
    el precio en relación a barato o más caro.
    la calidad: es normal pero barato; es selecto; es exquisito
¿Cómo es posible obtener toda esa información? Porque esos productos han
sido diseñados para emitir dichos mensajes, y todas las personas somos excelentes
receptores de información. Durante toda nuestra vida leemos mensajes visuales. No
solamente cuando vamos al supermercado:
    al mirar un restaurante sabemos qué tipo de comida sirven, y que precios
     tienen aunque leamos la carta para asegurarnos.
    no tenemos que entrar en un bar para saber qué ambiente nos vamos a
     encontrar.
    en un aeropuerto, sabemos quién hace qué sin preguntar: esa persona es
     piloto, esas otras auxiliares de vuelo; aquellos trabajan para una compañía
     distinta que esos otros, etcétera.
También observarás que la información visual que recibimos no siempre es certera:
tal producto que parece exquisito es malo; ese restaurante es mucho más caro de lo
que parece. La causa de estos errores se deben a un mal diseño visual (no se
emite la información adecuada), o mal marketing. Pero la comunicación visual como
tal, sigue funcionando.
Cómo funciona la comunicación visual
Un simple saludo
Observa estas tres formas de escribir la palabra "hola", como si fueran tres personas
que te saludan:




                                                                             Página 1
Ahorita responde:
      ¿quién habla más alto?
      ¿quién susurra?
      ¿quién es más joven? ¿quién es mayor? ¿quién es mujer?
      ¿quién tiene estudios? ¿quien esta triste?, etcétera
Restaurantes
Fíjate en estas tarjetas simuladas de un restaurante. ¿Sabrías adivinar el tipo de
comida que sirve cada uno?




La tipografía es expresiva. Asociamos valores a cada tipografía basándonos en
nuestra experiencia, nuestra cultura, o por su apariencia (más natural o más
mecánica), etcétera.



                                                                               Página 2
El tamaño también transmite; las cosas más grandes parecen más importantes;
llaman la atención, marcan jerarquía.
La posición también expresa; un texto centrado es más formal que uno alineado a la
izquierda.
En conclusión, todos los elementos pueden transmitir valores. Estos valores
incluyen: tipografía, color, posición, dirección, si está escrito en mayúsculas o
minúsculas, etcétera.
En las preguntas anteriores no hay respuestas exactas. Hay muchas respuestas
correctas, unas más que otras, y la única que no está permitida es: "Da igual. No
expresa nada.".
El diseño como proceso
La disciplina del proceso
El diseño no es un instante. Es un proceso que comienza con un riguroso análisis
del mensaje a emitir, del emisor, los receptores, el medio, etcétera. Diseñar sin este
análisis es como preparar una pequeña maleta para ir de vacaciones a un destino
desconocido.
El diseño no es banal: no todo el mundo puede dedicarse a diseñar. Es una
disciplina dura que requiere tener conocimientos técnicos de impresión, de
herramientas informáticas, teoría de la comunicación, tipografía, color, etcétera.
Un punto de partida mínimo
Vamos a sugerirte un método un tanto informal pero asequible para empezar el
análisis previo a cualquier diseño. Primero, reúne toda la información que puedas
sobre el emisor, el mensaje, y sobre el receptor. Luego piensa en los tres
condicionantes que toda obra posee:
    expresivo: que imagen o valores hay que transmitir
    funcional: que objetivo tiene el diseño
    racionales: que condicionantes tiene el medio, que exige los receptores.
No es conveniente hacer este estudio de manera lineal; haz un pequeño esquema
de papel; repasa los elementos ya definidos.
Problema
      Rotulación del nombre de las estaciones en el metro
Receptores
      Las personas que se encuentran en los vagones y en los andenes
Mensaje
      El nombre de la estación
Emisor
      La compañía del metro. Posee una imagen corporativa.
Condicionantes racionales.
      El cartel tiene que verse por una persona sentada en un vagón. El cartel
      deberá estar duplicado por las paredes a una altura media.


                                                                              Página 3
Condicionantes expresivos
      Tiene que diferenciarse claramente de la propaganda (ruido) del metro
El gancho y una diana
Algunos diseños requieren además definir dos elementos: el gancho y el tema
central. El gancho es aquel recurso con el que queremos captar la atención del
receptor. Puede ser tan banal como destacar una sensacional oferta en el panfleto, o
acciones más sutiles de marketing de guerrilla. El segundo elemento opcional es una
diana principal: un tema que desarrollarás para reforzar la comunicación, llegar al
receptor, o hilo conductor.
Fecha: 16/03/2012
¿Qué es el Diseño Gráfico y que significa ser diseñador gráfico?
Los diseñadores gráficos deberían poner al diseño gráfico en función de la
sociedad, cuestionando al sistema y proponiendo soluciones alternativas que
mejoren las relaciones entre los individuos y entre el medio ambiente y el hombre.
Todo diseño posee un fin comunicacional, estético y económico.
Los diseñadores tienen la responsabilidad y al mismo tiempo la oportunidad de
decidir qué es lo que va a ver la gente y como se va a comunicar visualmente en el
futuro próximo, ya que el diseño gráfico cada día tiene más penetración en la vida
diaria de la gente y tienen que hacer llegar mensajes cada vez más claros y directos
de una manera novedosa y estética, en un mundo saturado de imágenes.
El diseño gráfico no es una ciencia exacta, no hay recetas mágicas que digan cómo
se deben hacer las cosas, no hay fórmulas como en las matemáticas, si bien existen
normas y teorías que se deben seguir y que nos ayudan, estas no son infalibles, la
experimentación es la vía que nos va a ayudar a tener mejores resultados. Lo que
nunca se debe olvidar es que el ejercicio del diseño debe seguir una metodología la
cual nos ayudará a tener resultados óptimos.
La palabra “Comunicación” viene del latín Comunis Comunicare y Hacer Común
La comunicación se define como el proceso de transmisión y recepción de ideas,
información y mensajes.
Siendo un acto de relación entre dos a más personas mediante el cual se evoca en
común un significado.
En los últimos 150 años y en especial en las últimas décadas la reproducción de los
tiempos de transmisión de la información a distancia y de acceso a la información ha
supuesto uno de los retos esenciales de nuestra sociedad.
La gente puede comunicarse a muchos niveles, por diversos motivos, con gran
número de personas.
La comunicación actual entre dos personas es el resultado de múltiples métodos de
expresión desarrollados durante siglos. Los gestos, el desarrollo del lenguaje y la
necesidad de realizar acciones.
Diseño
Muchos piensan en el diseño como en algún tipo de esfuerzo dedicado a embellecer
la apariencia de las cosas, pero el diseño es algo más.


                                                                              Página 4
Diseñar “es un acto fundamental del hombre ya que diseñamos toda vez que
hacemos algo por una razón definida, permitiendo solucionar necesidades, las
cuales pueden ser de tipo estético, cultural o información”.
El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la
pintura y de la escultura que son la realización de las visiones personales y los
sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño
gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje
prefijado.
Historia del diseño gráfico
La revolución industrial
Las teorías modernas sobre el diseño, argumentan que este nace con la revolución
industrial y la producción masiva de bienes de consumo. Cubiertas las necesidades
básicas de la población se utiliza el diseño para atraer al cliente, identificar la marca,
añadir valor al producto etc.
La Bauhaus, fue un ejemplo de esta peculiar relación. La industria alemana quería
competir con los diseños ingleses. La República de Weimar impulsó la creación de
nuevas escuelas de artes y oficios, deseo que permitió la creación de una academia
tan revolucionaria y poco ortodoxa como la Bauhaus.
Sin embargo, estas teorías presentan cierta idealización de la revolución industrial,
como si esta fuera un período de superabundancia de mercancías para todo el
público. Muy al contrario, significó un retraso considerable en el bienestar social, y
no fue hasta mucho mas tarde y en muy pocos países donde se ha alcanzado el
estado de bienestar generalizado.
El diseño gráfico es una de las profesiones más viejas del mundo. Siempre ha
existido la necesidad de identificar y distinguir a las personas, según su origen, su
posición social o su jerarquía. La corona de los reyes es un primer símbolo creado
para denotar poder y diferenciar unos individuos de otros.
La vestimenta ceremonial de sacerdotes, el uniforme de los militares, los escudos de
los nobles, los signos de cada tribu constituyen la larga lista de símbolos y lenguajes
visuales, que han surgido a lo largo de la historia.
La era industrial se ha apropiado del diseño aunque lo único que ha hecho es
exaltarlo como parte de una estrategia de marketing, y sistematizarlo, para una
mayor especialización y producción.
El diseño gráfico como profesión nace a mediados del siglo XX. Anteriormente, los
carteles y folletos eran compuestos por una serie de personas que se dedicaban a la
tipografía, caligrafía, ilustración, y que eran considerados como "artistas
comerciales".
¿Cuando nació el diseño?
En el Renacimiento germano-italiano. Nace como grafismo con la imprenta
gutenberguiana, o sea, a través de un medio técnico de producción. Y se consagra
como diseño con la Bauhaus, en plena revolución industrial. El diseño (design) es
hijo de la economía de producción.
Joan Costa



                                                                                  Página 5
Diseño y arte
El arte plantea preguntas, el diseño resuelve problemas. Joan Costa
Siempre ha existido la polémica alrededor de este dilema: ¿el diseño gráfico es
arte o una disciplina técnica?
De momento, las discusiones al respecto parecen haber terminado, no por haber
llegado a una conclusión, sino por simple agotamiento de los contrincantes.
A nivel social, parece haberse producido cierta asimilación del diseño como arte. Es
curioso observar que un mueble de "diseño" se asimila casi siempre a algo caro,
exclusivo, y poco práctico. En realidad se ha creado un nuevo concepto de diseño
elitista, muy alejado de las labores que el diseño gráfico cumple.
Algunos sostienen que la diferencia entre arte y diseño, es que este último nace
siempre como un encargo de algún cliente. El arte nacería de la subjetividad pura
del artista. El problema es que con dicha definición, excluimos a artistas como
Velázquez, retratista de la corte, Miguel Ángel, que pintó la capilla Sixtina por
encargo y agobiado por constantes peticiones del Papa Sixto IV, etcétera.
Pocos quieren recordar que la visión actual del arte y su mística de la autoexpresión
del artista nacen en la década de 1830, y que anteriormente, el arte era una industria
al servicio de nobles y poderosos. La figura del diseñador también ha transcurrido
por el mismo sendero: de eficiente profesional al servicio de empresas y publicistas
hasta llegar a partir de 1970, a ser considerado autor. Hoy en día, siguen siendo
muchos los diseñadores que no firman sus obras.
En cuanto al arte, resulta más útil y veraz, admitir, que cada época y cada sociedad
hace su propia definición de lo que es arte, y que no.
Comunicación visual
Bruno Munari (“Diseño y comunicación visual") afirma sobre la comunicación visual:
El mensaje visual
La comunicación visual se produce por medio de mensajes visuales, que forman
parte de la gran familia de todos los mensajes que actúan sobre nuestros sentidos,
sonoros, térmicos, dinámicos, etc.
Por ello se presume que un emisor emite, mensajes y un receptor los recibe. Pero el
receptor está inmerso en un ambiente lleno de interferencias que pueden alterar e
incluso anular el mensaje. Por ejemplo, una señal roja en un ambiente en el que
predomine la luz roja quedará casi anulada; o bien un cartel en la calle de colores
banales, fijado entre otros carteles igualmente banales, se mezclará con ellos
anulándose en la uniformidad. El indio que transmite su mensaje con nubes de humo
puede ser estorbado por un temporal.




                                                                              Página 6
Supongamos que el mensaje visual está bien proyectado, de manera que no sea
deformado durante la emisión: llegará al receptor, pero allí encontrará otros
obstáculos. Cada receptor, y cada uno a su manera, tiene algo que podríamos
llamar filtros, a través de los cuales ha de pasar el mensaje para que sea recibido.
Uno de estos filtros es de carácter sensorial. Por ejemplo: un daltónico no ve
determinados colores y por ello los mensajes basados exclusivamente en el lenguaje
cromático se alteran o son anulados. Otro filtro lo podríamos llamar operativo, o
dependiente de las características constitucionales del receptor. Ejemplo: está claro
que un niño de tres años analizará un mensaje de una manera muy diferente de la
de un hombre maduro. Un tercer filtro que
se podría llamar cultural, dejará pasar
solamente aquellos mensajes que el
receptor reconoce, es decir, los que
forman parte de su universo cultural.
Ejemplo:      muchos      occidentales   no
reconocen la música oriental como
música, porque no corresponde a sus
normas culturales; para ellos la música
"ha de ser" la que siempre han conocido,
y ninguna otra.
Estos tres filtros no se distinguen de una
manera rigurosa y si bien se suceden en el
orden      indicado,    pueden      producirse
inversiones o alteraciones o contaminaciones
recíprocas. Supongamos en fin que el
mensaje, una vez atravesada la zona de
interferencias y los filtros, llega a la zona
interna del receptor, que llamaremos zona
emisora del receptor. Esta zona puede emitir
dos tipos de respuestas al mensaje recibido:
una interna y otra externa. Ejemplo: si el
mensaje visual dice, "aquí hay un bar", la
respuesta externa envía al individuo a beber;
la respuesta interna dice, "no tengo sed."
LA PUBLICIDAD
La Publicidad permite INFORMAR, PERSUADIR y RECORDAR, todo ello para
finalmente alcanzar un objetivo comercial vinculado a las ventas o al beneficio.
La Publicidad puede plantearse para conseguir los siguientes objetivos:
   1. Conseguir fama, es decir, conseguir que todo el mundo conozca el
      producto/marca o empresa. Es un objetivo básico en la fase de introducción o
      en otras fases si se desea llegar a un nuevo público objetivo o en el caso de
      que se hayan introducido modificaciones que sean precisas que se conozcan.
   2. Reforzar o consolidar actitudes: Hay que seguir comunicando para no caer
      en el olvido y fortalecer las actitudes positivas hacia la marca, para de este
      modo lograr acreditarse y consolidarse como una empresa exitosa.
   3. Modificar actitudes: Es un objetivo alcanzable pero el más costoso ya que
      supone más inversión y más tiempo, debido a que la publicidad intenta tener
      un fuerte impacto a las personas hacia las que va dirigida, esto ha causado
      cambio de actitudes en la sociedad actual que bombardeada por este

                                                                             Página 7
fenómeno social se ha creado falsas necesidades que muchas veces logran
      que las personas quieran ser alguien que en realidad no son, en la mayoría
      de casos son para formar parte de un grupo.
   4. Transmitir diferencias del producto para posicionarse clara y
      diferenciadamente: Siempre que tengamos un elemento diferenciador
      hemos de comunicarlo con claridad y sencillez. Hay que conocer
      perfectamente el producto. Comunicar aquello que tiene el producto y no
      tienen los demás o que, en caso de que lo tengan, no lo hayan explotado aún.
   5. Indicar nuevos usos del producto: Cuando los productos alcanzan cierta
      madurez en su ciclo de vida, sus ventas se estancan y pueden llegar a
      disminuir peligrosamente si otros productos nuevos han llegado al panorama
      comercial para cubrir las necesidades y gustos de los clientes a los que
      nosotros atendíamos. En estos casos las empresas se esfuerzan por renovar
      y relanzar sus productos adecuándose a las cambiantes expectativas del
      mercado, con el fin de seguir siendo competitivos.
   6. Crear, mantener o mejorar la imagen de la empresa: Las campañas
      institucionales resultan un apoyo imprescindible para obtener mejores
      resultados, en las ventas del producto.
La publicidad primero informa, después persuade y por último vende. La Publicidad
es una herramienta de Marketing que debe ir encaminada a satisfacer la continuidad
de las compras de los consumidores que conforman el segmento elegido, generando
atracción, hacia el producto.


ELEMENTOS CRÍTICOS PARA INTERPRETAR LA PUBLICIDAD
La publicidad es una técnica de difusión masiva, mensaje a un determinado grupo
social de consumidores, con el propósito de incitarlo a comprar un producto o
usufructuar un servicio. La publicidad se presenta como: Una estrategia comercial
esencialmente ubicada en la perspectiva económica. Un mensaje cuya misión es
persuadir, o sea convencer al público de que debe comprar. Un fenómeno cultural
de nuestra sociedad contemporánea. La publicidad transmite valores, modo de ver la
persona humana, la sociedad y la vida misma. Conforma una cosmovisión y una
ideología.
Fecha: 23/03/2012
El diseño como proceso
Joan Costa, en su libro "Imagen Global" defiende el diseño como un proceso:
El enfoque comunicacional del diseño [..] contiene dos principios esenciales:
Principio uno: el "diseño" no es el producto o el mensaje. No es la manifestación material
de formas visuales, sino el proceso que conduce a la obtención del producto o del mensaje.
Principio dos: no todas las formas de diseño son "comunicación".
El principio número uno postula que el diseño (design) no es exclusivamente la expresión
final de un formas visibles, sino la planificación y el proceso de creación y elaboración por
medio del cual el diseñador industrial o el grafista traducen un propósito en un producto o
mensaje, en tanto que resultado de dicho proceso.
Tradicionalmente se consideran "diseños" los apuntes, los esbozos, y bocetos, los dibujos, y
también los objetos caracterizados por una cierta componente estética. Pero un dibujo no es
un diseño, sino un dibujo, y una silla no es diseño sino una silla.

                                                                                    Página 8
[..]
Lo que define pues el diseño - y la comunicación misma - es: 1º, la existencia de un
propósito; 2º, el conocimiento de los datos base y la posesión de técnicas para realizarlo; 3º,
la disposición de los medios materiales necesarios; 4º, el proceso temporal de planificación,
creación y ejecución por el cual se materializará finalmente el "propósito" en una forma.
[..]
El proceso de diseño no es un proceso lineal, sino iterativo. Es un constante regresar al
principio o alternativamente a las etapas intermedias, hasta conseguir la certidumbre, la
consistencia de la solución que se está desarrollando.
Etapas del Proceso
Joan Costa divide en cinco las etapas del proceso creativo de diseño:
       1. Información. Documentación. Recogida de datos. Cuestiones a tener en cuenta:
       pliego de condiciones.
       2. Digestión de datos. Incubación del problema. Maduración. Elaboración
       "subconsciente". Tentativas a un nivel difuso.
       3. Idea creativa. Iluminación. Descubrimiento de soluciones originales posibles.
       4. Verificación. Desarrollo de las distintas hipótesis creativas. Formulaciones.
       Comprobaciones objetivas. Correcciones
       5. Formalización ("puesta en forma"). Visualización. Prototipo original. Mensaje como
       modelo para su reproducción y difusión.
Analizar, pensar, actuar
Definir el proyecto
Vamos a resumir de manera un tanto informal la información esencial que debes recoger y
definir al comenzar cualquier proyecto de diseño:
Usuario (Cliente)
           ¿Qué hace tu cliente? ¿En qué se diferencia de su competencia? ¿Cuál es su punto
           fuerte?
Objetivos del proyecto
           Que quiere conseguir con este proyecto.
Destinatario
           ¿A quién va destinado el producto final? ¿A quién va destinado el diseño?
Imagen
           Qué imagen y valores desea transmitir el cliente y que valores desea transmitir para
           ese producto.
En algunos proyectos, como por ejemplo webs, folletos o revistas, debes analizar el
contenido: con que periodicidad se va renovar, quién lo gestiona, cuanta información hay,
etc.
Cliente
Podemos diferenciar tres tipos de clientes: empresas, asociaciones, e instituciones. Tu
análisis y definiciones tienen que adaptarse a la naturaleza del cliente. Por ejemplo, el
concepto de "competidor" no tiene sentido en el ámbito institucional, y no es relevante en el
mundo asociativo.
Empresas
       •   ¿qué vende?

                                                                                       Página 9
•   ¿a quién
    •   ¿quién es su competencia?
    •   ¿cuál es su punto fuerte?
Asociaciones
    •   ¿cuál es su misión?
Instituciones
    •   ¿cuál es la imagen oficial (escudos, emblemas, etc.)?
Destinatarios
Analiza a fondo a quien se dirige el proyecto.
¿Donde se expondrá? Por ejemplo al diseñar la portada de un libro ten en cuenta que estará
expuesto en una librería y el diseño tiene que funcionar a varios metros de distancia.
Un cartel publicitario tiene que leerse a mayor distancia, y no es lo mismo diseñar un cartel
para una persona que está parado o andando que para alguien conduciendo a 80 km/h.
Si estamos analizando una página web, las cuestiones son: ¿cuando se conecta mis
usuarios? ¿Usan frecuentemente mi servicio, o es algo esporádico?
Diana de Temas
Un solo tema
Hillman Curtis, en su obra "Haciendo visible lo invisible" explica su método para conseguir
un buen diseño. Su metodología consiste en definir un tema central para el diseño, y a los
sumo dos secundarios. Cada tema debe resumirse en una única palabra. Se dibujan los
temas en una diana, y dicha diana servirá como mapa central de todo el desarrollo. A partir
de cada tema se desarrolla el concepto.
Curtis subraya la importancia de acordar del tema con el cliente. Durante el briefing (pautas,
condiciones), a medida que va averiguando cosas sobre el cliente, el producto esta, anota
los temas que van surgiendo, y al final hace una puesta en común. En su empresa, no se
empieza a trabajar hasta tener los temas acordados.
Hillman Curtishaciendo visible lo invisible (lectura imprescindible)
Ctrl + clic para ir al enlace superior.
20 consejos
El diseño según Timothy Samara
En su obra Design Element, a graphic style manual Timothy Samara enumera estos 20
consejos:
1-. Ten un concepto. Sí, no hay consejo más básico que este, pero siempre hay que
repetirlo, y es que si no hay mensaje, ni historia, ni idea, ni narración, ni experiencia
útil, no es diseño gráfico. Por muy impresionante que sea a la vista, el objeto sin un
mensaje definido es una cáscara, hermosa, pero vacía. Así de sencilla es esta regla.
2-. Hay que comunicar, no decorar. Esta segunda regla viene para apoyar a la primera y
más básica. La forma expresa un significado, y una forma que no sea apropiada para un
mensaje determinado comunicará mensajes erróneo. No malinterpretes, no queremos decir
que no debes experimentar con figuras o detalles, pero debes siempre considerar como
todos los elementos puede llegar a mejorar o debilitar tu diseño, si pasan a ser solo
una mezcolanza extraña de cosas que no tienen significado alguno y que nadie entenderá,
entonces deberías re-pensar tu diseño, porque a eso ya no se puede llamar diseño.



                                                                                    Página 10
3-. Habla con un único lenguaje visual. Un buen diseño resuelve el lenguaje visual de la
pieza, de tal modo que todas sus partes se refuerzan, se acentúan y establecen relación
entre sí en cuanto a su forma, peso, situación y concepto. Desde el momento en un
elemento queda fuera de lugar o no se le presta la debida atención, se desconecta de los
demás y el mensaje se debilita.
4-. Utiliza dos familias tipográficas como máximo. Bueno, o tres. Escoge cada tipo para
cada finalidad. Para hacerlo, deberías haber definido esa finalidad. Un cambio en la familia
tipográfica suele ser indicador de un cambio en significado o función, así que lo mejor
es contenerse en meter tanta tipografía en un solo diseño, eso puede confundir al
lector. En el caso de que quieras dar más "estilo" a tu diseño, utiliza una familia tipográfica
con diferentes pesos y sus cursivas, añadir una segunda familia de tipos ayudará a dar
mayor consistencia a tu diseño, pero no te excedas. Muchas tipos juntas dan una imagen de
inseguridad y confunden al lector.
5-. Capta la atención rápidamente. Atrae la atención del espectador a un elemento
importante y luego condúcela por los demás. Establecer una jerarquía es importante,
pero hay que saber hacerlo de forma lógica, de modo que el material sea accesible y
de fácil utilización., la idea es que le simplifiques al espectador la lectura de todo lo que
implica tu diseño, que lo entienda y sobretodo lo recuerde posteriormente. Si no logras esto,
tu diseño no vale la pena si quiera mirarlo.
6-. Escoge los colores con un propósito. No utilices los colores que primero se te
ocurran, los colores afectan a la jerarquía visual, a la legibilidad del tipo y a cómo las
personas conectan objetos dispares entre sí, así que escógelos con cuidado.
7-. Si puedes hacerlo con menos, adelante. Cuantos más elementos se concentren en un
espacio determinado, más difícil es para un espectador medio ver lo que se supone tiene
que ver. Además, cualquiera puede juntar un puñado de cosas, agregarle un mensaje
insulso y considerarlo una obra de arte compleja, pero cuidado, hay una gran diferencia
entre "complicado" y "complejo", lo complejo a menudo es producto de un contexto
sencillo.
8-. El espacio negativo es importante, no lo rellenes, más bien créalo. No porque sea la
parte en blanco de nuestro espacio de trabajo debemos restarle importancia al momento de
pensar cómo será nuestro diseño. El espacio negativo también es una forma, y tienes
que tratarla del mismo modo como tratas las formas positivas, ya sean imágenes o
tipos. Cuando no haces nada con él, el espacio negativo se queda inerte y desconectado
del material visual que lo rodea. Sí lo llenas, será una presentación opresiva que nadie
querrá mirar. Así que considera también el espacio en blanco como parte importante de tu
diseño, y no lo dejes de lado.
9-. Trabaja la tipografía como si fuera igual de importante que la imagen. La mayor
parte del tiempo la tipografía es dejada de lado y fracasa como parte de los diseños. Aún
hoy se conserva eso de "titulo-imagen-texto", pero debemos recordar que la tipografía
también es material visual, compuesta de líneas y puntos, formas y texturas, y como
tal, su composición necesita relacionarse con todos los demás elementos presentes
dentro del diseño.
10-. Las tipografías solo son un buen tipo cuando son agradables. No debería hacer
falta decir que los tipos que no se pueden leer no tienen función alguna, pero
desgraciadamente aún hoy hay que continuar repitiéndolo. Sí, la tipografía puede ser muy
expresiva; sí se puede manipular para que produzca interconexiones de elementos
estructurales del lenguaje, y sí, la tipografía puede comunicar al público, pero recordemos
cual es la finalidad principal de las tipos, no dejemos que se conviertan solamente en un
adorno más, sino que encontremos el equilibrio entre una tipografía que sea
agradable a la vista y que no estorbe la comunicación con adornos sin sentido.



                                                                                     Página 11
11-. Debes ser universal. Recuerda, tu trabajo no es solo para ti. La individualidad es el
dominio del artista, pero lo universal es el dominio del diseñador. Es un gran público, y
no solo unos pocos escogidos quienes deben entender el mensaje que tratar de entregar a
través de tu diseño. Al momento en que olvidas este sencillo hecho estás poniendo en
peligro tu mensaje y la totalidad de tu trabajo.
12-. Comprime y separa. Paul Rand dijo: "sin contraste estás muerto" Con esto quiere
decir que para que un diseño no pase de ser algo totalmente insulso y sin vida debemos
crear contrastes en la densidad y el ritmo juntando unos elementos y separando otros, jugar
un poco con los espacios entre elementos, tamaños, colores y pesos es lo mejor para crear
un diseño interesante y lleno de vida.
13-. Distribuye la luz y la oscuridad. Adopta una estrategia tomando como referente el
mundo de la fotografía. En un diseño debe haber zonas de luz y oscuridad dispersa en
distintos lugares, explosiones de luz y profundas corrientes de oscuridad y contrastes
sutiles.
14-. Sé contundente, hazlo a conciencia o no lo hagas. Sitúa material visual con
confianza y escoge con decisión su tamaño, disposición, distancia respecto al resto del
material, etc. La decisión aumenta las probabilidades de que el espectador crea que el
mensaje significa lo que dice y no otra cosa. La inseguridad a la hora de diseñar abre
paso a todo tipo de malas recepciones por parte del espectador, quien se dará cuenta
de que algo está mal, pero no sabrá el qué.
15-. Mide con los ojos, el diseño es visual. Un objeto es lo que parecer ser, así que dale
el aspecto que debería tener. Sí quieres que un elemento esté alineado con otro mídelo al
ojo, si el espectador percibe los objetos alineados, asumirá que así es, pero no exageres, no
por eso vas a tirar todo al azar esperando que el ojo del espectador sea milagroso y ordene
las cosas por sí solo, después de todo, tu eres quien ordena las cosas y el espectador solo
las sigue y asimila ¿no?
16-. No rapiñes las imágenes, créalas. Haz tú mismo aquello que necesites y hazlo lo
mejor posible, o en última instancia, paga a alguien para que lo haga. Intenta no depender
de lo que ya existe, aunque sea más barato y rápido, tiene más valor lo que tú mismo creas
para tus trabajos que utilizar cosas ya hechas por otros.
17-.Ignora las modas. Míralo desde el siguiente punto de vista: sí diseñas un proyecto y lo
configuras según su significado y no según expectativas ajenas sobre conceptos estilísticos,
pueden salir varias cosas buenas de todo ello. Tu diseño tendrá mucho más significado
para el público y su utilidad será mucho más prolongada. Además, puede que incluso
posea esa cualidad duradera que le permita pasar a los libros de historia. Nadie mira el
Panteón de Roma y dice: "Puaj, qué anticuado"
18-. Muévelo, estático es igual de aburrido. Si un diseño es descaradamente plano y no
consigue ofrecer una sensación de movimiento o de interacción espacial, el espectador
perderá el interés necesario para prestar atención y ver de qué va el mensaje. Un diseño sin
movimiento ni contrastes es el peor error que puedes cometer.
19-. Busca en la historia, pero no la repitas. El diseño del pasado tiene su lugar, nos
puede servir de inspiración y es importante para que el diseñador considere como ha
cambiado la estética y estrategias de comunicación, pero no tiene sentido reproducir
ciegamente un estilo en particular simplemente porque nos gustó. Aprende del trabajo de
los demás, pero has tú mismo los deberes.
20-. La simetría es el mayor de todos los males. Las composiciones simétricas son por lo
general estáticas y ofrecen poco movimiento, además del hecho de que dificultan mucho la
integración de material visual asimétrico y limitan la flexibilidad del diseñador a la hora de
manipular el contenido.



                                                                                    Página 12
Perfil del diseñador
Perfil perfecto
Una persona que quiera dedicarse al diseño gráfico debería reunir el siguiente perfil:
   • Detallado y cuidadoso en lo técnico: tiene que conocer exactamente cómo funciona
   una imprenta, una pantalla, entender de tipografía, etcétera.
   • Tiene que tener cultura: muchos signos visuales son símbolos que la diseñadora
   debe conocer.
   • Intuición y creatividad. Aunque se tiende a exagerar ambas cualidades y a menudo
   se confunde lo "creativo" con lo absurdo, estas dos cualidades son fundamentales para
   no caer en lo rutinario.
   • Tiene que saber pintar, conocer algo de fotografía.
   • Capacidad de integración en grupo y empatía. En cualquier proyecto que participe
   una diseñadora, está debe estar integrada en el proyecto desde el principio.
   • Tiene que saber leer, escribir y ver.
Campos de acción profesional
El diseñador gráfico podrá incorporarse en las siguientes áreas de trabajo:
   • Proyectos de Diseño Gráfico, atendiendo problemas específicos de comunicación
   visual y audiovisual
   •   Diseño de señalización y organización de información visual.
   •   Diseño de portadas de libros, discos, calendarios, etc.
   •   Diseño de empaques de diferentes productos.
   •   Diseño y organización de campañas políticas, comerciales y de concientización.
   • Diseño editorial, libros, agendas, revistas, folletos, Etc., diseño de carteles con
   diversos propósitos (sociales, políticos, promociónales, etc.)
   •   Diseño de imágenes corporativas; logotipos, emblemas, papelería, tarjetas, etc.
   •   Ilustración de medios impresos.
   •   Diseño y producción de audiovisuales, diseño y edición de videos y páginas web.
   •   Diseño asistido por computadora.
   •   Diseño de productos artesanales.
   •   Diseño y exposiciones, y organización visual de museos.
   •   Dibujo u organización de historietas.
   •   Asesoría de diseño dirigida a empresas públicas y privadas.
   •   Docencia.




                                                                                     Página 13
Fecha: 30/03/2012

   LOS ELEMENTOS DEL DISEÑO




Los elementos según Wong
Elementos conceptuales
Los elementos conceptuales no existen de hecho; solo parecen estar presentes. Por
ejemplo, creemos que hay un punto en el ángulo de una pared, que hay una línea
que la rodea, que hay planos que envuelven un volumen y que un volumen ocupa un
espacio. Estos puntos, líneas, planos y volúmenes no están realmente allí; si lo
están, dejan de ser conceptuales.
Punto
Un punto indica posición. No tiene largo ni ancho. Es el principio y el fin de una línea.
Línea
Cuando un punto se mueve su recorrido se transforma en una línea. Tiene largo
pero no ancho. Tiene posición y dirección. Forma los bordes de un plano.
Plano
El recorrido de una línea en movimiento se convierte en un plano. Tiene largo y
ancho pero no grosor. Tiene posición y dirección. Define los límites externos de un
volumen.
Volumen
El recorrido de un plano en movimiento se convierte en un volumen. Tiene una
posición en el espacio. Es bidimensional, el volumen es ilusorio.
Elementos visuales



                                                                                Página 14
Cuando dibujamos un objeto en un papel, empleamos una línea visible para
representar una línea conceptual. La línea visible tiene no sólo largo, sino también
ancho. Su color y su textura quedarán determinados por los materiales que usamos
y por la forma en que los usamos. Así cuando los elementos conceptuales se hacen
visibles, tienen forma, medida, color y textura. Los elementos visuales son lo que
realmente vemos de un mensaje visual.
Forma
Todo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en
nuestra percepción.
Medida
Toda forma tiene un tamaño. Es relativo si lo describimos en términos de magnitud y
pequeñez, pero asimismo es físicamente mensurable.
Color
Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color.
Textura
Se refiere a la cualidad de la superficie de una forma y puede atraer tanto al sentido
de la vista (ópticas) como al tacto (suave, rugosa, etcétera). Cuando hay una textura
real coexisten las cualidades táctiles y ópticas permitiendo una sensación individual
al ojo y a la mano.
Elementos de relación
Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación de las formas de un
diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y posición; la gravedad
puede ser sentida.
Dirección:
La dirección de una forma depende de cómo esté relacionada con el observador,
con el marco que la contiene o con otras formas.
Posición:
La posición de una forma es juzgada por su relación respecto al cuadro o a la
estructura del mensaje visual.
Gravedad:
La sensación de gravedad no es visual sino psicológica. Tal como somos atraídos
por la gravedad de la tierra, tenemos tendencia a atribuir pesantez o liviandad,
estabilidad e inestabilidad a formas o grupos de formas.
Elementos prácticos
Representación:
 Cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza o del mundo hecho por el ser
humano, es representativa. La representación puede ser realista, estilizada o
semiabstracta.
Significado:
El significado se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje.
Función:

                                                                             Página 15
La función se hace presente cuando un diseño debe servir un determinado
propósito.


El diseño según Bruno Munari
Bruno Munari, diseñador italiano, nacido en 1907 en Milan. Fue profesor en Harvard,
y su libro "Diseño y comunicación" es una amena es imprescindible introducción a la
comunicación visual.
Munari considera los siguientes elementos del diseño: textura, estructura, forma,
modulo y movimiento. Advierte que las diferencias de las primeras cuatro surgen de
la escala con la que se observa un objeto. Pensemos por ejemplo en una pirámide
egipcia. Si nos acercamos mucho observaremos la textura de la piedra. A gran
distancia percibimos la forma. A una distancia media, quizás podemos ver la
estructura: filas de piedras dispuestas unas sobre otra. También percibiremos el
modulo: nuestra pirámide está compuesta por bloque iguales, y todas las medidas y
proporciones están en relación a esta medida. La pirámide esta modelado por el
bloque.
El curso de Munari empezaba examinado las texturas. Él hablaba de "sensibilizar
superficies" u objetos mediante las texturas.




                                                                          Página 16

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Teoria de marzo

  • 1. Fecha: 09/03/2012 Lenguaje visual Vamos al mercado..a estudiar diseño La base del diseño gráfico es la comunicación visual: la transmisión de mensajes a un receptor por medio de signos visuales. De momento, diremos que un signo es aquello que tiene significado. Vamos a realizar un pequeño experimento. Examina una serie de productos del supermercado. Sin leer las etiquetas, realiza un test para evaluar cuanto sabes de cada producto tras examinarlo brevemente. Observa que te bastan unos segundos para averiguar:  el contenido de un envase: sabemos diferenciar un bote de kétchup de uno de mayonesa; un tetrabrik de vino de uno de zumo, o leche.  el proceso de fabricación: sabemos que tal producto es artesano y ese otro más industrial.  el precio en relación a barato o más caro.  la calidad: es normal pero barato; es selecto; es exquisito ¿Cómo es posible obtener toda esa información? Porque esos productos han sido diseñados para emitir dichos mensajes, y todas las personas somos excelentes receptores de información. Durante toda nuestra vida leemos mensajes visuales. No solamente cuando vamos al supermercado:  al mirar un restaurante sabemos qué tipo de comida sirven, y que precios tienen aunque leamos la carta para asegurarnos.  no tenemos que entrar en un bar para saber qué ambiente nos vamos a encontrar.  en un aeropuerto, sabemos quién hace qué sin preguntar: esa persona es piloto, esas otras auxiliares de vuelo; aquellos trabajan para una compañía distinta que esos otros, etcétera. También observarás que la información visual que recibimos no siempre es certera: tal producto que parece exquisito es malo; ese restaurante es mucho más caro de lo que parece. La causa de estos errores se deben a un mal diseño visual (no se emite la información adecuada), o mal marketing. Pero la comunicación visual como tal, sigue funcionando. Cómo funciona la comunicación visual Un simple saludo Observa estas tres formas de escribir la palabra "hola", como si fueran tres personas que te saludan: Página 1
  • 2. Ahorita responde:  ¿quién habla más alto?  ¿quién susurra?  ¿quién es más joven? ¿quién es mayor? ¿quién es mujer?  ¿quién tiene estudios? ¿quien esta triste?, etcétera Restaurantes Fíjate en estas tarjetas simuladas de un restaurante. ¿Sabrías adivinar el tipo de comida que sirve cada uno? La tipografía es expresiva. Asociamos valores a cada tipografía basándonos en nuestra experiencia, nuestra cultura, o por su apariencia (más natural o más mecánica), etcétera. Página 2
  • 3. El tamaño también transmite; las cosas más grandes parecen más importantes; llaman la atención, marcan jerarquía. La posición también expresa; un texto centrado es más formal que uno alineado a la izquierda. En conclusión, todos los elementos pueden transmitir valores. Estos valores incluyen: tipografía, color, posición, dirección, si está escrito en mayúsculas o minúsculas, etcétera. En las preguntas anteriores no hay respuestas exactas. Hay muchas respuestas correctas, unas más que otras, y la única que no está permitida es: "Da igual. No expresa nada.". El diseño como proceso La disciplina del proceso El diseño no es un instante. Es un proceso que comienza con un riguroso análisis del mensaje a emitir, del emisor, los receptores, el medio, etcétera. Diseñar sin este análisis es como preparar una pequeña maleta para ir de vacaciones a un destino desconocido. El diseño no es banal: no todo el mundo puede dedicarse a diseñar. Es una disciplina dura que requiere tener conocimientos técnicos de impresión, de herramientas informáticas, teoría de la comunicación, tipografía, color, etcétera. Un punto de partida mínimo Vamos a sugerirte un método un tanto informal pero asequible para empezar el análisis previo a cualquier diseño. Primero, reúne toda la información que puedas sobre el emisor, el mensaje, y sobre el receptor. Luego piensa en los tres condicionantes que toda obra posee:  expresivo: que imagen o valores hay que transmitir  funcional: que objetivo tiene el diseño  racionales: que condicionantes tiene el medio, que exige los receptores. No es conveniente hacer este estudio de manera lineal; haz un pequeño esquema de papel; repasa los elementos ya definidos. Problema Rotulación del nombre de las estaciones en el metro Receptores Las personas que se encuentran en los vagones y en los andenes Mensaje El nombre de la estación Emisor La compañía del metro. Posee una imagen corporativa. Condicionantes racionales. El cartel tiene que verse por una persona sentada en un vagón. El cartel deberá estar duplicado por las paredes a una altura media. Página 3
  • 4. Condicionantes expresivos Tiene que diferenciarse claramente de la propaganda (ruido) del metro El gancho y una diana Algunos diseños requieren además definir dos elementos: el gancho y el tema central. El gancho es aquel recurso con el que queremos captar la atención del receptor. Puede ser tan banal como destacar una sensacional oferta en el panfleto, o acciones más sutiles de marketing de guerrilla. El segundo elemento opcional es una diana principal: un tema que desarrollarás para reforzar la comunicación, llegar al receptor, o hilo conductor. Fecha: 16/03/2012 ¿Qué es el Diseño Gráfico y que significa ser diseñador gráfico? Los diseñadores gráficos deberían poner al diseño gráfico en función de la sociedad, cuestionando al sistema y proponiendo soluciones alternativas que mejoren las relaciones entre los individuos y entre el medio ambiente y el hombre. Todo diseño posee un fin comunicacional, estético y económico. Los diseñadores tienen la responsabilidad y al mismo tiempo la oportunidad de decidir qué es lo que va a ver la gente y como se va a comunicar visualmente en el futuro próximo, ya que el diseño gráfico cada día tiene más penetración en la vida diaria de la gente y tienen que hacer llegar mensajes cada vez más claros y directos de una manera novedosa y estética, en un mundo saturado de imágenes. El diseño gráfico no es una ciencia exacta, no hay recetas mágicas que digan cómo se deben hacer las cosas, no hay fórmulas como en las matemáticas, si bien existen normas y teorías que se deben seguir y que nos ayudan, estas no son infalibles, la experimentación es la vía que nos va a ayudar a tener mejores resultados. Lo que nunca se debe olvidar es que el ejercicio del diseño debe seguir una metodología la cual nos ayudará a tener resultados óptimos. La palabra “Comunicación” viene del latín Comunis Comunicare y Hacer Común La comunicación se define como el proceso de transmisión y recepción de ideas, información y mensajes. Siendo un acto de relación entre dos a más personas mediante el cual se evoca en común un significado. En los últimos 150 años y en especial en las últimas décadas la reproducción de los tiempos de transmisión de la información a distancia y de acceso a la información ha supuesto uno de los retos esenciales de nuestra sociedad. La gente puede comunicarse a muchos niveles, por diversos motivos, con gran número de personas. La comunicación actual entre dos personas es el resultado de múltiples métodos de expresión desarrollados durante siglos. Los gestos, el desarrollo del lenguaje y la necesidad de realizar acciones. Diseño Muchos piensan en el diseño como en algún tipo de esfuerzo dedicado a embellecer la apariencia de las cosas, pero el diseño es algo más. Página 4
  • 5. Diseñar “es un acto fundamental del hombre ya que diseñamos toda vez que hacemos algo por una razón definida, permitiendo solucionar necesidades, las cuales pueden ser de tipo estético, cultural o información”. El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado. Historia del diseño gráfico La revolución industrial Las teorías modernas sobre el diseño, argumentan que este nace con la revolución industrial y la producción masiva de bienes de consumo. Cubiertas las necesidades básicas de la población se utiliza el diseño para atraer al cliente, identificar la marca, añadir valor al producto etc. La Bauhaus, fue un ejemplo de esta peculiar relación. La industria alemana quería competir con los diseños ingleses. La República de Weimar impulsó la creación de nuevas escuelas de artes y oficios, deseo que permitió la creación de una academia tan revolucionaria y poco ortodoxa como la Bauhaus. Sin embargo, estas teorías presentan cierta idealización de la revolución industrial, como si esta fuera un período de superabundancia de mercancías para todo el público. Muy al contrario, significó un retraso considerable en el bienestar social, y no fue hasta mucho mas tarde y en muy pocos países donde se ha alcanzado el estado de bienestar generalizado. El diseño gráfico es una de las profesiones más viejas del mundo. Siempre ha existido la necesidad de identificar y distinguir a las personas, según su origen, su posición social o su jerarquía. La corona de los reyes es un primer símbolo creado para denotar poder y diferenciar unos individuos de otros. La vestimenta ceremonial de sacerdotes, el uniforme de los militares, los escudos de los nobles, los signos de cada tribu constituyen la larga lista de símbolos y lenguajes visuales, que han surgido a lo largo de la historia. La era industrial se ha apropiado del diseño aunque lo único que ha hecho es exaltarlo como parte de una estrategia de marketing, y sistematizarlo, para una mayor especialización y producción. El diseño gráfico como profesión nace a mediados del siglo XX. Anteriormente, los carteles y folletos eran compuestos por una serie de personas que se dedicaban a la tipografía, caligrafía, ilustración, y que eran considerados como "artistas comerciales". ¿Cuando nació el diseño? En el Renacimiento germano-italiano. Nace como grafismo con la imprenta gutenberguiana, o sea, a través de un medio técnico de producción. Y se consagra como diseño con la Bauhaus, en plena revolución industrial. El diseño (design) es hijo de la economía de producción. Joan Costa Página 5
  • 6. Diseño y arte El arte plantea preguntas, el diseño resuelve problemas. Joan Costa Siempre ha existido la polémica alrededor de este dilema: ¿el diseño gráfico es arte o una disciplina técnica? De momento, las discusiones al respecto parecen haber terminado, no por haber llegado a una conclusión, sino por simple agotamiento de los contrincantes. A nivel social, parece haberse producido cierta asimilación del diseño como arte. Es curioso observar que un mueble de "diseño" se asimila casi siempre a algo caro, exclusivo, y poco práctico. En realidad se ha creado un nuevo concepto de diseño elitista, muy alejado de las labores que el diseño gráfico cumple. Algunos sostienen que la diferencia entre arte y diseño, es que este último nace siempre como un encargo de algún cliente. El arte nacería de la subjetividad pura del artista. El problema es que con dicha definición, excluimos a artistas como Velázquez, retratista de la corte, Miguel Ángel, que pintó la capilla Sixtina por encargo y agobiado por constantes peticiones del Papa Sixto IV, etcétera. Pocos quieren recordar que la visión actual del arte y su mística de la autoexpresión del artista nacen en la década de 1830, y que anteriormente, el arte era una industria al servicio de nobles y poderosos. La figura del diseñador también ha transcurrido por el mismo sendero: de eficiente profesional al servicio de empresas y publicistas hasta llegar a partir de 1970, a ser considerado autor. Hoy en día, siguen siendo muchos los diseñadores que no firman sus obras. En cuanto al arte, resulta más útil y veraz, admitir, que cada época y cada sociedad hace su propia definición de lo que es arte, y que no. Comunicación visual Bruno Munari (“Diseño y comunicación visual") afirma sobre la comunicación visual: El mensaje visual La comunicación visual se produce por medio de mensajes visuales, que forman parte de la gran familia de todos los mensajes que actúan sobre nuestros sentidos, sonoros, térmicos, dinámicos, etc. Por ello se presume que un emisor emite, mensajes y un receptor los recibe. Pero el receptor está inmerso en un ambiente lleno de interferencias que pueden alterar e incluso anular el mensaje. Por ejemplo, una señal roja en un ambiente en el que predomine la luz roja quedará casi anulada; o bien un cartel en la calle de colores banales, fijado entre otros carteles igualmente banales, se mezclará con ellos anulándose en la uniformidad. El indio que transmite su mensaje con nubes de humo puede ser estorbado por un temporal. Página 6
  • 7. Supongamos que el mensaje visual está bien proyectado, de manera que no sea deformado durante la emisión: llegará al receptor, pero allí encontrará otros obstáculos. Cada receptor, y cada uno a su manera, tiene algo que podríamos llamar filtros, a través de los cuales ha de pasar el mensaje para que sea recibido. Uno de estos filtros es de carácter sensorial. Por ejemplo: un daltónico no ve determinados colores y por ello los mensajes basados exclusivamente en el lenguaje cromático se alteran o son anulados. Otro filtro lo podríamos llamar operativo, o dependiente de las características constitucionales del receptor. Ejemplo: está claro que un niño de tres años analizará un mensaje de una manera muy diferente de la de un hombre maduro. Un tercer filtro que se podría llamar cultural, dejará pasar solamente aquellos mensajes que el receptor reconoce, es decir, los que forman parte de su universo cultural. Ejemplo: muchos occidentales no reconocen la música oriental como música, porque no corresponde a sus normas culturales; para ellos la música "ha de ser" la que siempre han conocido, y ninguna otra. Estos tres filtros no se distinguen de una manera rigurosa y si bien se suceden en el orden indicado, pueden producirse inversiones o alteraciones o contaminaciones recíprocas. Supongamos en fin que el mensaje, una vez atravesada la zona de interferencias y los filtros, llega a la zona interna del receptor, que llamaremos zona emisora del receptor. Esta zona puede emitir dos tipos de respuestas al mensaje recibido: una interna y otra externa. Ejemplo: si el mensaje visual dice, "aquí hay un bar", la respuesta externa envía al individuo a beber; la respuesta interna dice, "no tengo sed." LA PUBLICIDAD La Publicidad permite INFORMAR, PERSUADIR y RECORDAR, todo ello para finalmente alcanzar un objetivo comercial vinculado a las ventas o al beneficio. La Publicidad puede plantearse para conseguir los siguientes objetivos: 1. Conseguir fama, es decir, conseguir que todo el mundo conozca el producto/marca o empresa. Es un objetivo básico en la fase de introducción o en otras fases si se desea llegar a un nuevo público objetivo o en el caso de que se hayan introducido modificaciones que sean precisas que se conozcan. 2. Reforzar o consolidar actitudes: Hay que seguir comunicando para no caer en el olvido y fortalecer las actitudes positivas hacia la marca, para de este modo lograr acreditarse y consolidarse como una empresa exitosa. 3. Modificar actitudes: Es un objetivo alcanzable pero el más costoso ya que supone más inversión y más tiempo, debido a que la publicidad intenta tener un fuerte impacto a las personas hacia las que va dirigida, esto ha causado cambio de actitudes en la sociedad actual que bombardeada por este Página 7
  • 8. fenómeno social se ha creado falsas necesidades que muchas veces logran que las personas quieran ser alguien que en realidad no son, en la mayoría de casos son para formar parte de un grupo. 4. Transmitir diferencias del producto para posicionarse clara y diferenciadamente: Siempre que tengamos un elemento diferenciador hemos de comunicarlo con claridad y sencillez. Hay que conocer perfectamente el producto. Comunicar aquello que tiene el producto y no tienen los demás o que, en caso de que lo tengan, no lo hayan explotado aún. 5. Indicar nuevos usos del producto: Cuando los productos alcanzan cierta madurez en su ciclo de vida, sus ventas se estancan y pueden llegar a disminuir peligrosamente si otros productos nuevos han llegado al panorama comercial para cubrir las necesidades y gustos de los clientes a los que nosotros atendíamos. En estos casos las empresas se esfuerzan por renovar y relanzar sus productos adecuándose a las cambiantes expectativas del mercado, con el fin de seguir siendo competitivos. 6. Crear, mantener o mejorar la imagen de la empresa: Las campañas institucionales resultan un apoyo imprescindible para obtener mejores resultados, en las ventas del producto. La publicidad primero informa, después persuade y por último vende. La Publicidad es una herramienta de Marketing que debe ir encaminada a satisfacer la continuidad de las compras de los consumidores que conforman el segmento elegido, generando atracción, hacia el producto. ELEMENTOS CRÍTICOS PARA INTERPRETAR LA PUBLICIDAD La publicidad es una técnica de difusión masiva, mensaje a un determinado grupo social de consumidores, con el propósito de incitarlo a comprar un producto o usufructuar un servicio. La publicidad se presenta como: Una estrategia comercial esencialmente ubicada en la perspectiva económica. Un mensaje cuya misión es persuadir, o sea convencer al público de que debe comprar. Un fenómeno cultural de nuestra sociedad contemporánea. La publicidad transmite valores, modo de ver la persona humana, la sociedad y la vida misma. Conforma una cosmovisión y una ideología. Fecha: 23/03/2012 El diseño como proceso Joan Costa, en su libro "Imagen Global" defiende el diseño como un proceso: El enfoque comunicacional del diseño [..] contiene dos principios esenciales: Principio uno: el "diseño" no es el producto o el mensaje. No es la manifestación material de formas visuales, sino el proceso que conduce a la obtención del producto o del mensaje. Principio dos: no todas las formas de diseño son "comunicación". El principio número uno postula que el diseño (design) no es exclusivamente la expresión final de un formas visibles, sino la planificación y el proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador industrial o el grafista traducen un propósito en un producto o mensaje, en tanto que resultado de dicho proceso. Tradicionalmente se consideran "diseños" los apuntes, los esbozos, y bocetos, los dibujos, y también los objetos caracterizados por una cierta componente estética. Pero un dibujo no es un diseño, sino un dibujo, y una silla no es diseño sino una silla. Página 8
  • 9. [..] Lo que define pues el diseño - y la comunicación misma - es: 1º, la existencia de un propósito; 2º, el conocimiento de los datos base y la posesión de técnicas para realizarlo; 3º, la disposición de los medios materiales necesarios; 4º, el proceso temporal de planificación, creación y ejecución por el cual se materializará finalmente el "propósito" en una forma. [..] El proceso de diseño no es un proceso lineal, sino iterativo. Es un constante regresar al principio o alternativamente a las etapas intermedias, hasta conseguir la certidumbre, la consistencia de la solución que se está desarrollando. Etapas del Proceso Joan Costa divide en cinco las etapas del proceso creativo de diseño: 1. Información. Documentación. Recogida de datos. Cuestiones a tener en cuenta: pliego de condiciones. 2. Digestión de datos. Incubación del problema. Maduración. Elaboración "subconsciente". Tentativas a un nivel difuso. 3. Idea creativa. Iluminación. Descubrimiento de soluciones originales posibles. 4. Verificación. Desarrollo de las distintas hipótesis creativas. Formulaciones. Comprobaciones objetivas. Correcciones 5. Formalización ("puesta en forma"). Visualización. Prototipo original. Mensaje como modelo para su reproducción y difusión. Analizar, pensar, actuar Definir el proyecto Vamos a resumir de manera un tanto informal la información esencial que debes recoger y definir al comenzar cualquier proyecto de diseño: Usuario (Cliente) ¿Qué hace tu cliente? ¿En qué se diferencia de su competencia? ¿Cuál es su punto fuerte? Objetivos del proyecto Que quiere conseguir con este proyecto. Destinatario ¿A quién va destinado el producto final? ¿A quién va destinado el diseño? Imagen Qué imagen y valores desea transmitir el cliente y que valores desea transmitir para ese producto. En algunos proyectos, como por ejemplo webs, folletos o revistas, debes analizar el contenido: con que periodicidad se va renovar, quién lo gestiona, cuanta información hay, etc. Cliente Podemos diferenciar tres tipos de clientes: empresas, asociaciones, e instituciones. Tu análisis y definiciones tienen que adaptarse a la naturaleza del cliente. Por ejemplo, el concepto de "competidor" no tiene sentido en el ámbito institucional, y no es relevante en el mundo asociativo. Empresas • ¿qué vende? Página 9
  • 10. ¿a quién • ¿quién es su competencia? • ¿cuál es su punto fuerte? Asociaciones • ¿cuál es su misión? Instituciones • ¿cuál es la imagen oficial (escudos, emblemas, etc.)? Destinatarios Analiza a fondo a quien se dirige el proyecto. ¿Donde se expondrá? Por ejemplo al diseñar la portada de un libro ten en cuenta que estará expuesto en una librería y el diseño tiene que funcionar a varios metros de distancia. Un cartel publicitario tiene que leerse a mayor distancia, y no es lo mismo diseñar un cartel para una persona que está parado o andando que para alguien conduciendo a 80 km/h. Si estamos analizando una página web, las cuestiones son: ¿cuando se conecta mis usuarios? ¿Usan frecuentemente mi servicio, o es algo esporádico? Diana de Temas Un solo tema Hillman Curtis, en su obra "Haciendo visible lo invisible" explica su método para conseguir un buen diseño. Su metodología consiste en definir un tema central para el diseño, y a los sumo dos secundarios. Cada tema debe resumirse en una única palabra. Se dibujan los temas en una diana, y dicha diana servirá como mapa central de todo el desarrollo. A partir de cada tema se desarrolla el concepto. Curtis subraya la importancia de acordar del tema con el cliente. Durante el briefing (pautas, condiciones), a medida que va averiguando cosas sobre el cliente, el producto esta, anota los temas que van surgiendo, y al final hace una puesta en común. En su empresa, no se empieza a trabajar hasta tener los temas acordados. Hillman Curtishaciendo visible lo invisible (lectura imprescindible) Ctrl + clic para ir al enlace superior. 20 consejos El diseño según Timothy Samara En su obra Design Element, a graphic style manual Timothy Samara enumera estos 20 consejos: 1-. Ten un concepto. Sí, no hay consejo más básico que este, pero siempre hay que repetirlo, y es que si no hay mensaje, ni historia, ni idea, ni narración, ni experiencia útil, no es diseño gráfico. Por muy impresionante que sea a la vista, el objeto sin un mensaje definido es una cáscara, hermosa, pero vacía. Así de sencilla es esta regla. 2-. Hay que comunicar, no decorar. Esta segunda regla viene para apoyar a la primera y más básica. La forma expresa un significado, y una forma que no sea apropiada para un mensaje determinado comunicará mensajes erróneo. No malinterpretes, no queremos decir que no debes experimentar con figuras o detalles, pero debes siempre considerar como todos los elementos puede llegar a mejorar o debilitar tu diseño, si pasan a ser solo una mezcolanza extraña de cosas que no tienen significado alguno y que nadie entenderá, entonces deberías re-pensar tu diseño, porque a eso ya no se puede llamar diseño. Página 10
  • 11. 3-. Habla con un único lenguaje visual. Un buen diseño resuelve el lenguaje visual de la pieza, de tal modo que todas sus partes se refuerzan, se acentúan y establecen relación entre sí en cuanto a su forma, peso, situación y concepto. Desde el momento en un elemento queda fuera de lugar o no se le presta la debida atención, se desconecta de los demás y el mensaje se debilita. 4-. Utiliza dos familias tipográficas como máximo. Bueno, o tres. Escoge cada tipo para cada finalidad. Para hacerlo, deberías haber definido esa finalidad. Un cambio en la familia tipográfica suele ser indicador de un cambio en significado o función, así que lo mejor es contenerse en meter tanta tipografía en un solo diseño, eso puede confundir al lector. En el caso de que quieras dar más "estilo" a tu diseño, utiliza una familia tipográfica con diferentes pesos y sus cursivas, añadir una segunda familia de tipos ayudará a dar mayor consistencia a tu diseño, pero no te excedas. Muchas tipos juntas dan una imagen de inseguridad y confunden al lector. 5-. Capta la atención rápidamente. Atrae la atención del espectador a un elemento importante y luego condúcela por los demás. Establecer una jerarquía es importante, pero hay que saber hacerlo de forma lógica, de modo que el material sea accesible y de fácil utilización., la idea es que le simplifiques al espectador la lectura de todo lo que implica tu diseño, que lo entienda y sobretodo lo recuerde posteriormente. Si no logras esto, tu diseño no vale la pena si quiera mirarlo. 6-. Escoge los colores con un propósito. No utilices los colores que primero se te ocurran, los colores afectan a la jerarquía visual, a la legibilidad del tipo y a cómo las personas conectan objetos dispares entre sí, así que escógelos con cuidado. 7-. Si puedes hacerlo con menos, adelante. Cuantos más elementos se concentren en un espacio determinado, más difícil es para un espectador medio ver lo que se supone tiene que ver. Además, cualquiera puede juntar un puñado de cosas, agregarle un mensaje insulso y considerarlo una obra de arte compleja, pero cuidado, hay una gran diferencia entre "complicado" y "complejo", lo complejo a menudo es producto de un contexto sencillo. 8-. El espacio negativo es importante, no lo rellenes, más bien créalo. No porque sea la parte en blanco de nuestro espacio de trabajo debemos restarle importancia al momento de pensar cómo será nuestro diseño. El espacio negativo también es una forma, y tienes que tratarla del mismo modo como tratas las formas positivas, ya sean imágenes o tipos. Cuando no haces nada con él, el espacio negativo se queda inerte y desconectado del material visual que lo rodea. Sí lo llenas, será una presentación opresiva que nadie querrá mirar. Así que considera también el espacio en blanco como parte importante de tu diseño, y no lo dejes de lado. 9-. Trabaja la tipografía como si fuera igual de importante que la imagen. La mayor parte del tiempo la tipografía es dejada de lado y fracasa como parte de los diseños. Aún hoy se conserva eso de "titulo-imagen-texto", pero debemos recordar que la tipografía también es material visual, compuesta de líneas y puntos, formas y texturas, y como tal, su composición necesita relacionarse con todos los demás elementos presentes dentro del diseño. 10-. Las tipografías solo son un buen tipo cuando son agradables. No debería hacer falta decir que los tipos que no se pueden leer no tienen función alguna, pero desgraciadamente aún hoy hay que continuar repitiéndolo. Sí, la tipografía puede ser muy expresiva; sí se puede manipular para que produzca interconexiones de elementos estructurales del lenguaje, y sí, la tipografía puede comunicar al público, pero recordemos cual es la finalidad principal de las tipos, no dejemos que se conviertan solamente en un adorno más, sino que encontremos el equilibrio entre una tipografía que sea agradable a la vista y que no estorbe la comunicación con adornos sin sentido. Página 11
  • 12. 11-. Debes ser universal. Recuerda, tu trabajo no es solo para ti. La individualidad es el dominio del artista, pero lo universal es el dominio del diseñador. Es un gran público, y no solo unos pocos escogidos quienes deben entender el mensaje que tratar de entregar a través de tu diseño. Al momento en que olvidas este sencillo hecho estás poniendo en peligro tu mensaje y la totalidad de tu trabajo. 12-. Comprime y separa. Paul Rand dijo: "sin contraste estás muerto" Con esto quiere decir que para que un diseño no pase de ser algo totalmente insulso y sin vida debemos crear contrastes en la densidad y el ritmo juntando unos elementos y separando otros, jugar un poco con los espacios entre elementos, tamaños, colores y pesos es lo mejor para crear un diseño interesante y lleno de vida. 13-. Distribuye la luz y la oscuridad. Adopta una estrategia tomando como referente el mundo de la fotografía. En un diseño debe haber zonas de luz y oscuridad dispersa en distintos lugares, explosiones de luz y profundas corrientes de oscuridad y contrastes sutiles. 14-. Sé contundente, hazlo a conciencia o no lo hagas. Sitúa material visual con confianza y escoge con decisión su tamaño, disposición, distancia respecto al resto del material, etc. La decisión aumenta las probabilidades de que el espectador crea que el mensaje significa lo que dice y no otra cosa. La inseguridad a la hora de diseñar abre paso a todo tipo de malas recepciones por parte del espectador, quien se dará cuenta de que algo está mal, pero no sabrá el qué. 15-. Mide con los ojos, el diseño es visual. Un objeto es lo que parecer ser, así que dale el aspecto que debería tener. Sí quieres que un elemento esté alineado con otro mídelo al ojo, si el espectador percibe los objetos alineados, asumirá que así es, pero no exageres, no por eso vas a tirar todo al azar esperando que el ojo del espectador sea milagroso y ordene las cosas por sí solo, después de todo, tu eres quien ordena las cosas y el espectador solo las sigue y asimila ¿no? 16-. No rapiñes las imágenes, créalas. Haz tú mismo aquello que necesites y hazlo lo mejor posible, o en última instancia, paga a alguien para que lo haga. Intenta no depender de lo que ya existe, aunque sea más barato y rápido, tiene más valor lo que tú mismo creas para tus trabajos que utilizar cosas ya hechas por otros. 17-.Ignora las modas. Míralo desde el siguiente punto de vista: sí diseñas un proyecto y lo configuras según su significado y no según expectativas ajenas sobre conceptos estilísticos, pueden salir varias cosas buenas de todo ello. Tu diseño tendrá mucho más significado para el público y su utilidad será mucho más prolongada. Además, puede que incluso posea esa cualidad duradera que le permita pasar a los libros de historia. Nadie mira el Panteón de Roma y dice: "Puaj, qué anticuado" 18-. Muévelo, estático es igual de aburrido. Si un diseño es descaradamente plano y no consigue ofrecer una sensación de movimiento o de interacción espacial, el espectador perderá el interés necesario para prestar atención y ver de qué va el mensaje. Un diseño sin movimiento ni contrastes es el peor error que puedes cometer. 19-. Busca en la historia, pero no la repitas. El diseño del pasado tiene su lugar, nos puede servir de inspiración y es importante para que el diseñador considere como ha cambiado la estética y estrategias de comunicación, pero no tiene sentido reproducir ciegamente un estilo en particular simplemente porque nos gustó. Aprende del trabajo de los demás, pero has tú mismo los deberes. 20-. La simetría es el mayor de todos los males. Las composiciones simétricas son por lo general estáticas y ofrecen poco movimiento, además del hecho de que dificultan mucho la integración de material visual asimétrico y limitan la flexibilidad del diseñador a la hora de manipular el contenido. Página 12
  • 13. Perfil del diseñador Perfil perfecto Una persona que quiera dedicarse al diseño gráfico debería reunir el siguiente perfil: • Detallado y cuidadoso en lo técnico: tiene que conocer exactamente cómo funciona una imprenta, una pantalla, entender de tipografía, etcétera. • Tiene que tener cultura: muchos signos visuales son símbolos que la diseñadora debe conocer. • Intuición y creatividad. Aunque se tiende a exagerar ambas cualidades y a menudo se confunde lo "creativo" con lo absurdo, estas dos cualidades son fundamentales para no caer en lo rutinario. • Tiene que saber pintar, conocer algo de fotografía. • Capacidad de integración en grupo y empatía. En cualquier proyecto que participe una diseñadora, está debe estar integrada en el proyecto desde el principio. • Tiene que saber leer, escribir y ver. Campos de acción profesional El diseñador gráfico podrá incorporarse en las siguientes áreas de trabajo: • Proyectos de Diseño Gráfico, atendiendo problemas específicos de comunicación visual y audiovisual • Diseño de señalización y organización de información visual. • Diseño de portadas de libros, discos, calendarios, etc. • Diseño de empaques de diferentes productos. • Diseño y organización de campañas políticas, comerciales y de concientización. • Diseño editorial, libros, agendas, revistas, folletos, Etc., diseño de carteles con diversos propósitos (sociales, políticos, promociónales, etc.) • Diseño de imágenes corporativas; logotipos, emblemas, papelería, tarjetas, etc. • Ilustración de medios impresos. • Diseño y producción de audiovisuales, diseño y edición de videos y páginas web. • Diseño asistido por computadora. • Diseño de productos artesanales. • Diseño y exposiciones, y organización visual de museos. • Dibujo u organización de historietas. • Asesoría de diseño dirigida a empresas públicas y privadas. • Docencia. Página 13
  • 14. Fecha: 30/03/2012 LOS ELEMENTOS DEL DISEÑO Los elementos según Wong Elementos conceptuales Los elementos conceptuales no existen de hecho; solo parecen estar presentes. Por ejemplo, creemos que hay un punto en el ángulo de una pared, que hay una línea que la rodea, que hay planos que envuelven un volumen y que un volumen ocupa un espacio. Estos puntos, líneas, planos y volúmenes no están realmente allí; si lo están, dejan de ser conceptuales. Punto Un punto indica posición. No tiene largo ni ancho. Es el principio y el fin de una línea. Línea Cuando un punto se mueve su recorrido se transforma en una línea. Tiene largo pero no ancho. Tiene posición y dirección. Forma los bordes de un plano. Plano El recorrido de una línea en movimiento se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y dirección. Define los límites externos de un volumen. Volumen El recorrido de un plano en movimiento se convierte en un volumen. Tiene una posición en el espacio. Es bidimensional, el volumen es ilusorio. Elementos visuales Página 14
  • 15. Cuando dibujamos un objeto en un papel, empleamos una línea visible para representar una línea conceptual. La línea visible tiene no sólo largo, sino también ancho. Su color y su textura quedarán determinados por los materiales que usamos y por la forma en que los usamos. Así cuando los elementos conceptuales se hacen visibles, tienen forma, medida, color y textura. Los elementos visuales son lo que realmente vemos de un mensaje visual. Forma Todo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción. Medida Toda forma tiene un tamaño. Es relativo si lo describimos en términos de magnitud y pequeñez, pero asimismo es físicamente mensurable. Color Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. Textura Se refiere a la cualidad de la superficie de una forma y puede atraer tanto al sentido de la vista (ópticas) como al tacto (suave, rugosa, etcétera). Cuando hay una textura real coexisten las cualidades táctiles y ópticas permitiendo una sensación individual al ojo y a la mano. Elementos de relación Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación de las formas de un diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y posición; la gravedad puede ser sentida. Dirección: La dirección de una forma depende de cómo esté relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas. Posición: La posición de una forma es juzgada por su relación respecto al cuadro o a la estructura del mensaje visual. Gravedad: La sensación de gravedad no es visual sino psicológica. Tal como somos atraídos por la gravedad de la tierra, tenemos tendencia a atribuir pesantez o liviandad, estabilidad e inestabilidad a formas o grupos de formas. Elementos prácticos Representación: Cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza o del mundo hecho por el ser humano, es representativa. La representación puede ser realista, estilizada o semiabstracta. Significado: El significado se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje. Función: Página 15
  • 16. La función se hace presente cuando un diseño debe servir un determinado propósito. El diseño según Bruno Munari Bruno Munari, diseñador italiano, nacido en 1907 en Milan. Fue profesor en Harvard, y su libro "Diseño y comunicación" es una amena es imprescindible introducción a la comunicación visual. Munari considera los siguientes elementos del diseño: textura, estructura, forma, modulo y movimiento. Advierte que las diferencias de las primeras cuatro surgen de la escala con la que se observa un objeto. Pensemos por ejemplo en una pirámide egipcia. Si nos acercamos mucho observaremos la textura de la piedra. A gran distancia percibimos la forma. A una distancia media, quizás podemos ver la estructura: filas de piedras dispuestas unas sobre otra. También percibiremos el modulo: nuestra pirámide está compuesta por bloque iguales, y todas las medidas y proporciones están en relación a esta medida. La pirámide esta modelado por el bloque. El curso de Munari empezaba examinado las texturas. Él hablaba de "sensibilizar superficies" u objetos mediante las texturas. Página 16