Principios de Tecnología de Textos <ul><li>Principio de Agrupamiento </li></ul>La información presentada en pantalla debe ...
Principios de Tecnología de Textos <ul><li>Principio de Etiqueta </li></ul>Las etiquetas representan una estrategia para q...
Principios de Tecnología de Textos <ul><li>Principio de Gráficos Integrados </li></ul>Hay estudios que han determinado que...
Principios de Tecnología de Textos <ul><li>Principio de Jerarquía </li></ul>Este principio lo que nos señala es que debemo...
Guiones – Ejemplo 1 Etiqueta Contenido Animación En este apartado debe señalarse la identificación del contenido que se es...
Guiones – Ejemplo 2 ETIQUETA Desarrollo de Contenido Descripción de la Animación: Puede resaltarse con colores de letras d...
Diseño de Interfases gráficas <ul><li>Entre los  propósitos  de una buena interfase tenemos: </li></ul><ul><li>Facilita la...
Elementos de una  Interfaz gráfica <ul><li>Entre los  elementos  tenemos: </li></ul><ul><li>Menú </li></ul><ul><li>Iconos ...
Estructura de una  Interfaz gráfica Área Natural de Atención Los elementos se distribuyen en estos tres segmentos mantenie...
Estructura de una  Interfaz gráfica Atención a la Diagonal Principal Los elementos se distribuyen siguiendo esta orientaci...
Estructura de una  Interfaz gráfica Atención a la Diagonal Principal Los elementos se distribuyen siguiendo esta orientaci...
Posición de los objetos  Los elementos se distribuyen siguiendo mas o menos esta distribución. Texto del Título Texto del ...
Referencias  <ul><li>OTERO, J.C. (2003).  Taller de Tecnología de Textos . TECADI. Material utilizado en la Maestría en Ed...
EJERCICIO  A Continuación se presenta un contenido (Material para servicios de Internet), organízalo en PwPoint siguiendo ...
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Recomendaciones para elaborar MDC's

  1. 1. Principios de Tecnología de Textos <ul><li>Principio de Agrupamiento </li></ul>La información presentada en pantalla debe ser en unidades pequeñas y manejables, recordando que la memoria a corto plazo no supera (según estudios realizados) más de 7+-2 unidades de información. <ul><li>Principio de Relevancia </li></ul>Toda la información que aparezca en una pantalla debe guardar relación en función de un tópico o tema, lo que sea momentáneo, o sencillamente sea para aclarar esa idea, debe aparecer en otra sección, porque eso distrae al usuario. Colocar “junto” lo que es similar.
  2. 2. Principios de Tecnología de Textos <ul><li>Principio de Etiqueta </li></ul>Las etiquetas representan una estrategia para que el usuario se ubique en qué parte del proceso de formación está, además que le permite comprender y buscar luego la información, sólo haciendo uso de la misma. Ella no es más que una especie de Título que permite presentar el tópico o tema que se está abordando. <ul><li>Principio de Consistencia </li></ul>Tal y como la palabra lo expresa, este principio permite que el material desarrollado (en cuanto a contenido y forma de presentación) tenga un hilo conductor. La variedad en la presentación de los elementos, no necesariamente representa creatividad y mejor aprendizaje, más bien puede ser un elemento distractor para el usuario.
  3. 3. Principios de Tecnología de Textos <ul><li>Principio de Gráficos Integrados </li></ul>Hay estudios que han determinado que, sobre todo en la formación de adultos, la utilización de gráficos, dibujos, entre otros permite una mejor comprensión del contenido presentado. En este sentido la utilización de estos elementos debe tener una razón, no deben ser insertados para “rellenar” sino que deben ser complemento del contenido presentado, o el propio contenido abordado de manera que el usuario pueda comprender mejor la información. <ul><li>Principio de Acceso al Detalle </li></ul>Este principio lo que busca es que la información presentada sea lo suficientemente útil para el usuario, es decir, ser lo más específico de modo que no exista información de “sobra” e irrelevante.
  4. 4. Principios de Tecnología de Textos <ul><li>Principio de Jerarquía </li></ul>Este principio lo que nos señala es que debemos establecer criterios de modo que, la información y los elementos presentados guarden no sólo una relación, sino también un orden que permita que el usuario pueda captar la importancia de la información de manera organizada.
  5. 5. Guiones – Ejemplo 1 Etiqueta Contenido Animación En este apartado debe señalarse la identificación del contenido que se está revisando en pantalla, es decir, representa una estrategia para ubicar al usuario, y que sepa en qué lección, tema o tópico está interactuando. Suele ubicarse en el extremo superior derecho de la diapositiva, pero todo depende del diseñador, tanto gráfico como instruccional. En este apartado se desarrolla el contenido como tal, es decir, aquí el diseñador instruccional debe señalar todo lo que debe aparecer en pantalla en cuanto a contenido solamente. (por ejemplo definiciones, conceptos, características, tablas, gráficos, etc.) En este apartado debe describir la acción de los elementos que están dentro de la diapositiva, es decir, cómo y cuando deben aparecer, en qué lugar de la diapositiva, efectos de los elementos (botones, textos, gráficos, etc.), colores, sonido (si es una música o una voz en off, etc.), qué frase o palabra debe resaltarse, etc.
  6. 6. Guiones – Ejemplo 2 ETIQUETA Desarrollo de Contenido Descripción de la Animación: Puede resaltarse con colores de letras diferentes o con cualquier otro aspecto que permita al diseñador gráfico saber que estos son los efectos que queremos agregar a los elementos dentro de la diapositiva.
  7. 7. Diseño de Interfases gráficas <ul><li>Entre los propósitos de una buena interfase tenemos: </li></ul><ul><li>Facilita la navegación entre el usuario y el sistema. </li></ul><ul><li>Debe ayudar a resaltar el contenido, más allá del propio fondo. </li></ul><ul><li>Debe procurar no abusar de los elementos que están dentro de ella, para que no sean distractores del aprendizaje. </li></ul>La Interfaz Gráfica representa el diseño de la pantalla y los elementos que están dentro de ella, en este sentido es un aspecto importante dentro del diseño de un mdc, sin embargo no debe abusarse en su diseño ya que ella es sólo el espacio dentro del cual se va a desarrollar la instrucción, pero no es la instrucción en sí.
  8. 8. Elementos de una Interfaz gráfica <ul><li>Entre los elementos tenemos: </li></ul><ul><li>Menú </li></ul><ul><li>Iconos </li></ul><ul><li>Botones (Navegación) </li></ul><ul><li>Ventanas (ayudas, Glosarios, Mapas, Diálogos, etc.) </li></ul><ul><li>Pantallas </li></ul><ul><li>Áreas funcionales dentro de la misma pantalla: Instrucciones, Motivaciones y Contenidos. </li></ul>
  9. 9. Estructura de una Interfaz gráfica Área Natural de Atención Los elementos se distribuyen en estos tres segmentos manteniendo ciertos criterios en cuando a textos, imágenes, navegación, etc.
  10. 10. Estructura de una Interfaz gráfica Atención a la Diagonal Principal Los elementos se distribuyen siguiendo esta orientación, destacando el extremo superior derecho.
  11. 11. Estructura de una Interfaz gráfica Atención a la Diagonal Principal Los elementos se distribuyen siguiendo esta orientación, destacando el extremo inferior derecho.
  12. 12. Posición de los objetos Los elementos se distribuyen siguiendo mas o menos esta distribución. Texto del Título Texto del Título Texto Texto
  13. 13. Referencias <ul><li>OTERO, J.C. (2003). Taller de Tecnología de Textos . TECADI. Material utilizado en la Maestría en Educación Mención TIC. Postgrado de Humanidades-UCV. </li></ul>
  14. 14. EJERCICIO A Continuación se presenta un contenido (Material para servicios de Internet), organízalo en PwPoint siguiendo las recomendaciones presentadas anteriormente, e intenta elaborar un pequeño guión donde indiques qué efectos quieres que tenga el contenido de tu presentación.

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