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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIONES Y POSTGRADO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA
Unidad Curricular: Seminario II, Diseño y Producción de cursos en
ambientes multimedia




                           Ensayo

            "Ontología de la Virtualogía Educativa"




                               Participante: Paula Pérez F.
                               Maestría Educación a Distancia
                               Investigación y Postgrado UNA
                               Centro Local Lara
                               Correo: pgisela66@hotmail.com



                          Abril 2012
ENSAYO
                       "Ontología de la Virtualogía Educativa”

                                  Por Paula G. Pérez F.
                                       Abril 2012

           Descifrar el mundo virtual requiere de indagación desde el punto de vista
           ontológico, por ello se revisa los conceptos que definen la existencia de
           este ente, considerando el ejemplo puesto por Platón llamado el Mito de
           las Cavernas, se hará énfasis en el plano educativo sin dejar pasar los
           valores éticos y morales que debemos defender al momento de hacer uso
           de las herramientas tecnológicas, se plantea preguntas acerca de lo
           sustancial del mundo virtual, la identidad de los sujetos, la episteme, el
           peso ontológico de la representación de los fenómenos, para luego
           concluir en como en la educación existen lenguajes informáticos que
           facilitan a los usuarios la investigación y la construcción de
           conocimientos.

           Palabras clave: Ontología, Virtualidad, episteme de lo virtual.



       La educación actualmente cuenta con herramientas tecnológicas que ayudan a
superar las distancias, y mas aun facilitan el conocimiento de temas que antes se
pensaban imposibles acceder en un salón de clase tradicional, me refiero por ejemplo a
conocer mundos fuera del contexto donde se desenvuelven los estudiantes y el
facilitador, fuera de su propia comunidad, es así como pueden tener acceso a
información remota desde la Nasa, Malasya, Japón, España, Argentina, México por
nombrar unos cuantos, aunque esta información pueden obtenerse al buscar un libro en
la biblioteca, estos no facilitan imágenes en movimiento con sonidos, o enterarnos de
las características del objeto de conocimiento en dos o tres dimensiones,
representaciones que se dan con frecuencia en web o World Wide Web (www) cuya
traducción más frecuente es Red Global Mundial.


       Es así como esta web es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios
enlazados y accesibles a través de Internet, a esto podríamos llamar virtualidad, cosa
creada, es decir algo existente, definición desde el punto de vista ontológico que explica
que puede ser animado o inanimado, abstracto o concreto. Por ser la virtualidad un ente
abstracto su estudio ha dado origen a lo que Mahesh llama recurso artificial que se crea
(Mahesh 1996), para comunicarse entre científicos y sistemas computacionales. Esta
realidad virtual facilita la generación de entornos de interacción que reparen la



                                                                                        2
necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando nuevos contextos de intercambios
y comunicación.


       En las presentes líneas se estará discurriendo acerca de esa ontología de la
virtualidad, trataré de responder a preguntas como: ¿Hay algo substancial en el mundo
virtual? ¿Qué clase de episteme hay en la realidad virtual? ¿La identidad de los sujetos y
objetos son transformados por lo virtual? ¿Lo virtual es solo representación de un
fenómeno o se puede dar un peso ontológico? ¿Son pura apariencias las
representaciones virtuales o digitales? Entonces ¿por qué se usan? ¿Qué entidad tienen
los objetos virtuales?


       Esta última pregunta es esencial dar repuesta como base de este escrito, por ello
definimos en primer lugar ente como todo aquello que se conciba existente, sea animado
o inanimado, abstracto o concreto. Los nuevos contextos virtuales existen por la
creación de bases de datos, lo cual es una entidad representacional de un objeto o
concepto del mundo real, por citar un ejemplo, conocemos en la realidad concreta un
estudiante, ser humano que respira, ente biológico con inteligencia, pero en el mundo
virtual, o mundo de las ideas o abstracto se constituye con atributos que lo describen:
nombre, apellido, año de nacimiento, lugar que habita, etc. En un entorno virtual de
aprendizaje se le llama perfil del usuario.


       Entonces que diríamos? Si existe un nombre de una persona con unas
características podemos decir que existe en el mundo real? Lo hemos visto? Escuchado
su voz? Es decir lo hemos percibido con nuestros sentidos y podemos dar fe de ello? O
solo es una representación abstracta? Lo que si es seguro que exista en el mundo virtual
o de las ideas, con lo que respondemos a la primera pregunta, es substancial o existe,
faltaría fe para confiar en que es alguien existente en el mundo real, pero como tener fe?
Fe es la demostración evidente de realidades aunque no se contemplen, según un
escritor bíblico, el apóstol Pablo, que la definió perfectamente, y lo que demuestra la
existencia de un estudiante son los datos previos que podemos tener de él, sus acciones
en el mundo real, la interacción con otros participantes en esos contextos virtuales.




                                                                                        3
Para explicarlo mejor, cito a Amaru Villanueva Rance (2010) en su ensayo
publicado en la revista Escenario XXI, quien hace referencia a entender la realidad
desde lo virtual cuando reflexiona lo siguiente:


       … todo hecho ontológico es por sobre todo un acontecimiento retórico. No me parece
       controversial aseverar que infinitos hechos contundentes ocurren en nuestro universo sin
       que ni sus sombras figuren en nuestro ser, sentir ni estar. Es decir, sin adquirir realidad
       social, producto de una suerte de abandono epistemológico. Cada día, árboles caen en
       bosques sin que nadie escuche su magnánimo exeunt.


         A mi entender, la realidad concreta se conoce relativamente, si sabemos de los
incendios en los bosques estadounidenses es porque alguien nos lo refirió, por las
noticias televisivas, fotos, un amigo que nos llamó, lo creemos y confiamos en que si
sucede, no lo palpamos con nuestros sentidos, tenemos fe y confiamos en los medios y
en quien nos llamo, entonces si existe ese fenómeno, por ende también existe el
estudiante en el contexto virtual.


         Es fascinante como a medida que tratamos de dar respuestas a las preguntas
planteadas en este ensayo, se va encontrando la relación con las ideas de Platón cuando
ejemplifico mediante el Mito de la Caverna, nuestra situación respecto del
conocimiento, resumiéndolo “al igual que los prisioneros de la caverna que sólo ven las
sombras de los objetos, nosotros vivimos en la ignorancia cuando nuestras
preocupaciones se refieren al mundo que se ofrece a los sentidos… solo la filosofía…
puede liberarnos al mundo de las ideas”.


         Las nociones que tenemos de las características de un usuario son las sombras
o reflejos del mundo real, en el mundo ininteligible o mundo de las ideas es una entidad
virtual, existente. Así que como facilitadores del conocimiento, definido este como
conjunto de información almacenada por la experiencia o el aprendizaje, mediante la
introspección, desde el punto de vista sistémico, conocimiento se trata de la
interrelación de múltiples datos, para Platón el conocimiento es episteme
necesariamente verdadero, hacemos uso de la ciencia tal como el prisionero que salió de
la caverna y tiene la experiencia del mundo exterior y por el bien de los demás
prisioneros regresa a la caverna a liberarlos, haciendo uso de la razón (ideas) y el



                                                                                                4
entendimiento (mundo interior, introspección) para transformar su experiencia sensorial
del mundo exterior.


         El facilitador de un curso virtual, debe hacer uso de la ciencia la cual propone
seguir un método para dar un orden lógico, valido y consistente al conocimiento, cual
debe ser probado mediante un método científico o experimental. Esta última explicación
sobre el conocimiento apoya la explicación para la pregunta ¿qué clase de episteme hay
en la realidad virtual? Cómo se dijo antes la virtualidad es una realidad abstracta que
hace uso de una base de datos, que mediante el lenguaje específico o código máquina
las computadoras comprende fácilmente, no así los humanos, inicialmente cadenas de
números 0 y 1 que luego fueron cambiados por palabras o abstracción de palabras y
letras provenientes del inglés, surgió el lenguaje ensamblador pero por la complejidad
de la tareas se crea un lenguaje de alto nivel, el Basic, hoy día existen otros.




             Figura 1. Tarjeta (mundo concreto) para el lenguaje Fortran (mundo virtual)


         Lo más interesante de todo esto es que el mundo virtual ha ido adquiriendo
importancia y es una entidad con características propias que lo definen, tiene un peso
ontológico. El conocimiento en este campo es inmenso, de hecho como diseñadores de
cursos en los entornos virtuales hacemos uso de otro lenguaje diferente al descrito antes,
el cual refiere al lenguaje de programación, nosotros utilizamos lenguaje informático,
como por ejemplo el HTML o Hipertexto Markup Languaje (lenguaje para el marcado
de páginas web) no es un lenguaje de programación sino grupo de instrucciones para
diseñar el contenido de los documentos.




                                                                                           5
World Wide                                                               Servicios
                           Interfaz de usuario          Sindicación
            Web                                                                   web

                HTML               GladeXML                     Atom                      WSDL

                XHTML              MXML(Macromedia)             RSS                       XINS

                Wireless           User Interface ML            ICE                       WSCL

           ML                      XAML andMyXaml               OPML y OML                WSFL

                Handhelp           XForms                       SyncML                    XML-
           ML                      XUL / XBL                                            RPC

                RDF                                                                       Webml

                Meta
           Content
           Framework
                       Figura 2. Tecnologías de Internet (lenguaje informático)



         Con este lenguaje informático, hasta el usuario le da las características que
desee de su personalidad lo transfiere al campo virtual, según los valores éticos que
posea este individuo, dará cierta veracidad a la información virtual tal como lo es en el
mundo concreto, pero es bien conocido los engaños que la virtualidad ha proyectado,
personas que son gordas colocan su foto como flacas, y en el plano político se han
transmitidos escenas que solo son producto de la imaginación, no siendo así el
fenómeno sucedido, no todo es apariencia virtual pero la manipulación de la realidad en
falsos virtualismos ocurre, como también existen las guerras, genocidios, mentiras, etc.
en el mundo real o concreto, ya me es difícil decir real para referirme al mundo de los
sentidos o concreto, cuando lo virtual es un mundo igualmente real pero en el plano de
las ideas y la razón, ambos son reales, existen tiene características que lo definen.


         Las representaciones digitales son utilizadas en la educación, el mundo virtual
ha hecho que la educación llegue a más personas alejadas del profesor, por citar una de
herramienta como la plataforma tecnológica como el Moodle (Learning Mangement
System), su creador M. Dougiamas se baso en lo pedagógico en el constructivismo,
proponiendo que el conocimiento se construye en la mente del estudiante y en el
aprendizaje colaborativo, en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o
enseñanzas. Los diseñadores de cursos o profesores deben proporcionar recursos
interactivos y facilitar la comunicación entre estudiantes, el ambiente virtual debe estar


                                                                                                  6
centrado en el estudiante, en vez de solo publicar y transmitir la información, no es solo
pensar en que los estudiantes deben memorizar los contenidos del curso, sino que
descubren el conocimiento con base a sus propias habilidades y conocimientos previos.
Aunque esta teoría pedagógica surgió primero en las discusiones de los maestros o
profesionales de la educación, se ha transformado en códigos de computadora para los
entornos virtuales, ya queda de parte del facilitador de los cursos hacer uso de ella.




                 Figura 3. Integración de los medios en el curriculum (Cabero 2010)


           En conclusión, las interrogantes planteadas en los párrafos introductorios han
sido respondidas a lo largo de este ensayo, sabemos que el mundo virtual o de las ideas
es una entidad coexistente con el mundo concreto, que partiendo del mito de las
cavernas de Platón, es el profesor y los estudiantes que salen adelante con sus
investigaciones de esa cueva donde aun quedan otros prisioneros, que gracias a la
percepción o experiencias que tienen del mundo le es mas fácil plasmarlos en el mundo
virtual.


           El mundo virtual en un ente que existe por los lenguajes de programación y
lenguajes informáticos, tienen características propias, existe e influye en nosotros,
específicamente en nuestro conocimiento. Los fenómenos y personas son representados
en este mundo mediante las ideas, “lo que demuestra la existencia de un estudiante son
los datos previos que podemos tener de él, sus acciones en el mundo real, la interacción
con otros participantes en esos contextos virtuales” la episteme del mundo virtual se




                                                                                         7
basa en la razón o las ideas, la del mundo concreto en los sentidos, aunque hay una
delgada línea que separa ambos mundos.


         En educación por ser la virtual una herramienta para el aprendizaje, tanto los
profesores como los estudiantes, con el uso del lenguaje informático y con sus
principios morales elevados construyen el conocimiento para el desarrollo y mejor
convivencia de la humanidad.


Por Paula G. Pérez F.




Referencias

Conocimiento situado, Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Conocimiento_situado
el 08-04-12

Definición ABC, tomado de http://www.definicionabc.com/general/ente.php el 07-04-
12

Definición.de, Tomado de: http://definicion.de/ontologia/ el 08-04-12

HiperTexto Markup Languaje, tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/HTML el 09-04-
12

Mendoza, J. (2010) a partir de Cabero, J. (2010) Nuevas Tecnologías aplicadas a la
educación. Universidad de Sevilla. Compilación Investigación y Postgrado UNA.

Mito o alegoria de las cabernas, Tomado de: http://www.e-torredebabel.com/Historia-
de-la-filosofia/Filosofiagriega/Platon/MitodelaCaverna.htm el 08-04-12

Obras de Aristóteles, http://www.filosofia.org/cla/ari/azc10202.htm. tomado el 06-04-
12

Realidad virtual, Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual el 08-04-12

Villanueva, A. Realidades Virtuales, Escenarios XXI, Julio 2010, año 1, Nº1 (julio 2010
a Febrero 2012)disponible en Internet, http://www.escenarios21.com/2010/0005.html




                                                                                         8

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Paula perezensayoseminarioII MAED

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA DIRECCIÓN DE INVESTIGACIONES Y POSTGRADO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA Unidad Curricular: Seminario II, Diseño y Producción de cursos en ambientes multimedia Ensayo "Ontología de la Virtualogía Educativa" Participante: Paula Pérez F. Maestría Educación a Distancia Investigación y Postgrado UNA Centro Local Lara Correo: pgisela66@hotmail.com Abril 2012
  • 2. ENSAYO "Ontología de la Virtualogía Educativa” Por Paula G. Pérez F. Abril 2012 Descifrar el mundo virtual requiere de indagación desde el punto de vista ontológico, por ello se revisa los conceptos que definen la existencia de este ente, considerando el ejemplo puesto por Platón llamado el Mito de las Cavernas, se hará énfasis en el plano educativo sin dejar pasar los valores éticos y morales que debemos defender al momento de hacer uso de las herramientas tecnológicas, se plantea preguntas acerca de lo sustancial del mundo virtual, la identidad de los sujetos, la episteme, el peso ontológico de la representación de los fenómenos, para luego concluir en como en la educación existen lenguajes informáticos que facilitan a los usuarios la investigación y la construcción de conocimientos. Palabras clave: Ontología, Virtualidad, episteme de lo virtual. La educación actualmente cuenta con herramientas tecnológicas que ayudan a superar las distancias, y mas aun facilitan el conocimiento de temas que antes se pensaban imposibles acceder en un salón de clase tradicional, me refiero por ejemplo a conocer mundos fuera del contexto donde se desenvuelven los estudiantes y el facilitador, fuera de su propia comunidad, es así como pueden tener acceso a información remota desde la Nasa, Malasya, Japón, España, Argentina, México por nombrar unos cuantos, aunque esta información pueden obtenerse al buscar un libro en la biblioteca, estos no facilitan imágenes en movimiento con sonidos, o enterarnos de las características del objeto de conocimiento en dos o tres dimensiones, representaciones que se dan con frecuencia en web o World Wide Web (www) cuya traducción más frecuente es Red Global Mundial. Es así como esta web es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet, a esto podríamos llamar virtualidad, cosa creada, es decir algo existente, definición desde el punto de vista ontológico que explica que puede ser animado o inanimado, abstracto o concreto. Por ser la virtualidad un ente abstracto su estudio ha dado origen a lo que Mahesh llama recurso artificial que se crea (Mahesh 1996), para comunicarse entre científicos y sistemas computacionales. Esta realidad virtual facilita la generación de entornos de interacción que reparen la 2
  • 3. necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando nuevos contextos de intercambios y comunicación. En las presentes líneas se estará discurriendo acerca de esa ontología de la virtualidad, trataré de responder a preguntas como: ¿Hay algo substancial en el mundo virtual? ¿Qué clase de episteme hay en la realidad virtual? ¿La identidad de los sujetos y objetos son transformados por lo virtual? ¿Lo virtual es solo representación de un fenómeno o se puede dar un peso ontológico? ¿Son pura apariencias las representaciones virtuales o digitales? Entonces ¿por qué se usan? ¿Qué entidad tienen los objetos virtuales? Esta última pregunta es esencial dar repuesta como base de este escrito, por ello definimos en primer lugar ente como todo aquello que se conciba existente, sea animado o inanimado, abstracto o concreto. Los nuevos contextos virtuales existen por la creación de bases de datos, lo cual es una entidad representacional de un objeto o concepto del mundo real, por citar un ejemplo, conocemos en la realidad concreta un estudiante, ser humano que respira, ente biológico con inteligencia, pero en el mundo virtual, o mundo de las ideas o abstracto se constituye con atributos que lo describen: nombre, apellido, año de nacimiento, lugar que habita, etc. En un entorno virtual de aprendizaje se le llama perfil del usuario. Entonces que diríamos? Si existe un nombre de una persona con unas características podemos decir que existe en el mundo real? Lo hemos visto? Escuchado su voz? Es decir lo hemos percibido con nuestros sentidos y podemos dar fe de ello? O solo es una representación abstracta? Lo que si es seguro que exista en el mundo virtual o de las ideas, con lo que respondemos a la primera pregunta, es substancial o existe, faltaría fe para confiar en que es alguien existente en el mundo real, pero como tener fe? Fe es la demostración evidente de realidades aunque no se contemplen, según un escritor bíblico, el apóstol Pablo, que la definió perfectamente, y lo que demuestra la existencia de un estudiante son los datos previos que podemos tener de él, sus acciones en el mundo real, la interacción con otros participantes en esos contextos virtuales. 3
  • 4. Para explicarlo mejor, cito a Amaru Villanueva Rance (2010) en su ensayo publicado en la revista Escenario XXI, quien hace referencia a entender la realidad desde lo virtual cuando reflexiona lo siguiente: … todo hecho ontológico es por sobre todo un acontecimiento retórico. No me parece controversial aseverar que infinitos hechos contundentes ocurren en nuestro universo sin que ni sus sombras figuren en nuestro ser, sentir ni estar. Es decir, sin adquirir realidad social, producto de una suerte de abandono epistemológico. Cada día, árboles caen en bosques sin que nadie escuche su magnánimo exeunt. A mi entender, la realidad concreta se conoce relativamente, si sabemos de los incendios en los bosques estadounidenses es porque alguien nos lo refirió, por las noticias televisivas, fotos, un amigo que nos llamó, lo creemos y confiamos en que si sucede, no lo palpamos con nuestros sentidos, tenemos fe y confiamos en los medios y en quien nos llamo, entonces si existe ese fenómeno, por ende también existe el estudiante en el contexto virtual. Es fascinante como a medida que tratamos de dar respuestas a las preguntas planteadas en este ensayo, se va encontrando la relación con las ideas de Platón cuando ejemplifico mediante el Mito de la Caverna, nuestra situación respecto del conocimiento, resumiéndolo “al igual que los prisioneros de la caverna que sólo ven las sombras de los objetos, nosotros vivimos en la ignorancia cuando nuestras preocupaciones se refieren al mundo que se ofrece a los sentidos… solo la filosofía… puede liberarnos al mundo de las ideas”. Las nociones que tenemos de las características de un usuario son las sombras o reflejos del mundo real, en el mundo ininteligible o mundo de las ideas es una entidad virtual, existente. Así que como facilitadores del conocimiento, definido este como conjunto de información almacenada por la experiencia o el aprendizaje, mediante la introspección, desde el punto de vista sistémico, conocimiento se trata de la interrelación de múltiples datos, para Platón el conocimiento es episteme necesariamente verdadero, hacemos uso de la ciencia tal como el prisionero que salió de la caverna y tiene la experiencia del mundo exterior y por el bien de los demás prisioneros regresa a la caverna a liberarlos, haciendo uso de la razón (ideas) y el 4
  • 5. entendimiento (mundo interior, introspección) para transformar su experiencia sensorial del mundo exterior. El facilitador de un curso virtual, debe hacer uso de la ciencia la cual propone seguir un método para dar un orden lógico, valido y consistente al conocimiento, cual debe ser probado mediante un método científico o experimental. Esta última explicación sobre el conocimiento apoya la explicación para la pregunta ¿qué clase de episteme hay en la realidad virtual? Cómo se dijo antes la virtualidad es una realidad abstracta que hace uso de una base de datos, que mediante el lenguaje específico o código máquina las computadoras comprende fácilmente, no así los humanos, inicialmente cadenas de números 0 y 1 que luego fueron cambiados por palabras o abstracción de palabras y letras provenientes del inglés, surgió el lenguaje ensamblador pero por la complejidad de la tareas se crea un lenguaje de alto nivel, el Basic, hoy día existen otros. Figura 1. Tarjeta (mundo concreto) para el lenguaje Fortran (mundo virtual) Lo más interesante de todo esto es que el mundo virtual ha ido adquiriendo importancia y es una entidad con características propias que lo definen, tiene un peso ontológico. El conocimiento en este campo es inmenso, de hecho como diseñadores de cursos en los entornos virtuales hacemos uso de otro lenguaje diferente al descrito antes, el cual refiere al lenguaje de programación, nosotros utilizamos lenguaje informático, como por ejemplo el HTML o Hipertexto Markup Languaje (lenguaje para el marcado de páginas web) no es un lenguaje de programación sino grupo de instrucciones para diseñar el contenido de los documentos. 5
  • 6. World Wide Servicios Interfaz de usuario Sindicación Web web HTML GladeXML Atom WSDL XHTML MXML(Macromedia) RSS XINS Wireless User Interface ML ICE WSCL ML XAML andMyXaml OPML y OML WSFL Handhelp XForms SyncML XML- ML XUL / XBL RPC RDF Webml Meta Content Framework Figura 2. Tecnologías de Internet (lenguaje informático) Con este lenguaje informático, hasta el usuario le da las características que desee de su personalidad lo transfiere al campo virtual, según los valores éticos que posea este individuo, dará cierta veracidad a la información virtual tal como lo es en el mundo concreto, pero es bien conocido los engaños que la virtualidad ha proyectado, personas que son gordas colocan su foto como flacas, y en el plano político se han transmitidos escenas que solo son producto de la imaginación, no siendo así el fenómeno sucedido, no todo es apariencia virtual pero la manipulación de la realidad en falsos virtualismos ocurre, como también existen las guerras, genocidios, mentiras, etc. en el mundo real o concreto, ya me es difícil decir real para referirme al mundo de los sentidos o concreto, cuando lo virtual es un mundo igualmente real pero en el plano de las ideas y la razón, ambos son reales, existen tiene características que lo definen. Las representaciones digitales son utilizadas en la educación, el mundo virtual ha hecho que la educación llegue a más personas alejadas del profesor, por citar una de herramienta como la plataforma tecnológica como el Moodle (Learning Mangement System), su creador M. Dougiamas se baso en lo pedagógico en el constructivismo, proponiendo que el conocimiento se construye en la mente del estudiante y en el aprendizaje colaborativo, en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas. Los diseñadores de cursos o profesores deben proporcionar recursos interactivos y facilitar la comunicación entre estudiantes, el ambiente virtual debe estar 6
  • 7. centrado en el estudiante, en vez de solo publicar y transmitir la información, no es solo pensar en que los estudiantes deben memorizar los contenidos del curso, sino que descubren el conocimiento con base a sus propias habilidades y conocimientos previos. Aunque esta teoría pedagógica surgió primero en las discusiones de los maestros o profesionales de la educación, se ha transformado en códigos de computadora para los entornos virtuales, ya queda de parte del facilitador de los cursos hacer uso de ella. Figura 3. Integración de los medios en el curriculum (Cabero 2010) En conclusión, las interrogantes planteadas en los párrafos introductorios han sido respondidas a lo largo de este ensayo, sabemos que el mundo virtual o de las ideas es una entidad coexistente con el mundo concreto, que partiendo del mito de las cavernas de Platón, es el profesor y los estudiantes que salen adelante con sus investigaciones de esa cueva donde aun quedan otros prisioneros, que gracias a la percepción o experiencias que tienen del mundo le es mas fácil plasmarlos en el mundo virtual. El mundo virtual en un ente que existe por los lenguajes de programación y lenguajes informáticos, tienen características propias, existe e influye en nosotros, específicamente en nuestro conocimiento. Los fenómenos y personas son representados en este mundo mediante las ideas, “lo que demuestra la existencia de un estudiante son los datos previos que podemos tener de él, sus acciones en el mundo real, la interacción con otros participantes en esos contextos virtuales” la episteme del mundo virtual se 7
  • 8. basa en la razón o las ideas, la del mundo concreto en los sentidos, aunque hay una delgada línea que separa ambos mundos. En educación por ser la virtual una herramienta para el aprendizaje, tanto los profesores como los estudiantes, con el uso del lenguaje informático y con sus principios morales elevados construyen el conocimiento para el desarrollo y mejor convivencia de la humanidad. Por Paula G. Pérez F. Referencias Conocimiento situado, Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Conocimiento_situado el 08-04-12 Definición ABC, tomado de http://www.definicionabc.com/general/ente.php el 07-04- 12 Definición.de, Tomado de: http://definicion.de/ontologia/ el 08-04-12 HiperTexto Markup Languaje, tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/HTML el 09-04- 12 Mendoza, J. (2010) a partir de Cabero, J. (2010) Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación. Universidad de Sevilla. Compilación Investigación y Postgrado UNA. Mito o alegoria de las cabernas, Tomado de: http://www.e-torredebabel.com/Historia- de-la-filosofia/Filosofiagriega/Platon/MitodelaCaverna.htm el 08-04-12 Obras de Aristóteles, http://www.filosofia.org/cla/ari/azc10202.htm. tomado el 06-04- 12 Realidad virtual, Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual el 08-04-12 Villanueva, A. Realidades Virtuales, Escenarios XXI, Julio 2010, año 1, Nº1 (julio 2010 a Febrero 2012)disponible en Internet, http://www.escenarios21.com/2010/0005.html 8