Conférence donnée lors de la journée City Game #2 à Nantes (12/12/12)
http://www.stereolux.org/conference/urbanisme-et-architecture-dans-le-jeu-video-de-la-ville-decor-a-la-ville-plateforme-22-12-2012
Les imaginaires de la ville hybride. Atelier créatif (SciencePo Rennes)
Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison
1. Passion #ludotopies
Ville & Jeux vidéo : les vases communicants de l’imaginaire
CITYGAME – Atlantic2 / Stereolux – 12/12/12
Philippe Gargov
[pop-up] urbain
www.pop-up-urbain.com/
2. [pop-up] urbain : « The best excuse for watching the city »
Exploiter le « pouvoir de révélation » (S. Wachter) des représentations
urbaines dans la culture populaire, afin de mieux comprendre et
appréhender les enjeux de la ville de demain.
3. [Inspirations] Atelier Transit-City du 20 janvier 2012 :
« Et si les jeux vidéo devaient changer radicalement nos rapports à la
ville ? » (F. Bellanger / E. Cario)
4. [Inspirations] Cahier du jeu vidéo #3 « Légendes urbaines »
« The Sims, GTA et Final Fantasy sont en apparence peu comparables.
Mais ce sont autant de légendes modernes qui parlent de la ville. Et des
utopies, angoisses et nostalgies que l’on y projette. » (Tony Fortin)
19. LA VILLE SIMULÉE
Sim City 3000 (1999) : heurs et malheurs de la simplexité.
« For me, SimCity 3000 is more than just a game. It has evolved to become a tool or medium for
artistic self-expression. Many people say, “Oh, it’s just a game!” But they are mistaken. »
Interview de Vincent Ocasla « The totalitarian Buddhist who beat Sim City », (Vice, 2010)
20. « Il y a bien là une ambiguïté très forte : l’attractivité de la simulation et une interface graphique
soignée semblent en faire un outil puissant et ludique, alors qu’ils diffusent en réalité une vision
partisane. »
« Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », H. T. Minassian & S. Rufat (2008)
LA VILLE SIMULÉE
Sim City 2000 (1993) : les mensonges de la simplexité.
24. « Nous construisons toujours la structure urbaine en premier lieu puis nous incluons les
missions et les histoires dedans. Donc nous avons toujours traité les villes comme des lieux réels.
Nous les bâtissons, nous les remplissons de choses intéressantes et nous plaçons les missions
dedans plus tard. »
Interview de Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar Games sur GTA III (Eurogamer, 2008)
LA VILLE DÉCOR
GTA III (2001) : du simulacre à la simulation urbaine