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Plataformas de videojuegos
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  • 1. PLATAFORMAEs una combinación de hardware y softwareutilizado para ejecutar aplicaciones de software.• Por hardware puede referirse a la arquitectura delordenador o la arquitectura del procesador. Por ejemplo,los CPUs x86 y x86-64.• Por software puede ser un sistema operativo o entornode programación, o ambos.Una aplicación dependencia de las características de unadeterminada Plataforma, ya sea el hardware, sistemaoperativo, o máquina virtual en que se ejecuta.
  • 2. SOFTWARE MULTIPLATAFORMADebe ser capaz de funcionar en más de unaarquitectura de ordenador o sistema operativo.
  • 3. JAVA PLATAFORMAEs una excepción a la regla general de que unsistema operativo es una plataforma de software.En la actualidad, los programas Java puedenejecutarse en Microsoft Windows, Mac OS X, Linuxy sistemas operativos Solaris. Para aplicacionesmóviles, los plugins de los navegadores se utilizanen dispositivos basados en Windows y Mac,Android tiene soporte incorporado para Java.
  • 4. Métodos de programaciónmultiplataformaHay diferentes maneras de abordar el problema de escribir unaaplicación multiplataforma.• Crear una versiones para cada plataforma. Tiene el problema de sermucho más caro en costos de desarrollo, tiempo de desarrollo, oambos, sobre todo para las entidades corporativas, así como mayorequipo de trabaja se requieren diferentes programadores según laplataforma.• Depender de un software preexistente que oculta las diferenciasentre la platformas, llamado abstracción de la Platform, de talmanera que el programa en sí mismo no es consciente de laplataforma que se está ejecutando.• Algunas aplicaciones de mezclar diversos métodos de programaciónmultiplataforma para crear la aplicación final.
  • 5. DESAFÍOS PARA EL DESARROLLOMULTIPLATAFORMA• Cual fuese la plataforma no debe presentar diferenciasen su ejecución.• No hacer uso exclusivo de las funcionesmultiplataforma porque afectar al rendimiento de laaplicación o prohibir el uso de los desarrolladorescaracterísticas más avanzadas de la plataforma.• Las diferentes plataformas a menudo tienen diferentesconvenciones de interfaz de usuario, que aplicacionesmultiplataforma no siempre acomoda.• No debe ser traducidos a código ejecutable nativo cadavez que se ejecuta la aplicación, imponiendo unapenalización en el rendimiento.
  • 6. PROCESADORLos dos lideres de arquitecturas deprocesadores se basan en combinar GPU y CPUbajo el mismo chip. Tanto AMD Fusion como lafamilia Intel Core integran dos chips: elprocesador central y el procesador gráfico.• GPU está orientada a tratar con informaciónen punto flotante.• CPU realiza muchas más tareas (denominadas“de propósito general”).
  • 7. High-Definition Multimedia Interface(HDMI)Es una interfaz digital para transferir datos multimedia de altadefinición no comprimidos (audio y video).Características técnicasVelocidad de aproximada de 5 Gbps (HDTV en 2,2 Gbps). Esto se puedeutilizar para transmitir:• sonido multicanal (hasta 8 canales PCM a 24 bits/192 kHz) con unafrecuencia de muestreo de 32 kHz, 44,1 kHz, 48 kHz o 192 kHz.• señales de video de alta definición de 24 bits (hasta 1,920 x 1,080)en tres canales (8 bits por canal). La interfaz HDMI es compatiblecon todos los formatos de video actuales e incluye tres formatosnuevos, para estandarizar los equipos:– SDTV: 720 x 480i en NTSC, 720 x 576i en PAL,– EDTV: 640 x 480p en VGA, 720 x 480p en NTSC progresivo, 720 x 576pen PAL progresivo,– HDTV: 1280 x 720p, 1920 x 1080i
  • 8. S-VideoSignifica "Sony Video", a menudo denominadoY/C, es un modo de transmisión de video concomponentes separados que utiliza cablesdiferentes para transmitir información conrespecto a la luminancia (luminosidad) ycrominancia (color).Suele tener una resolución de 480i (720x480).
  • 9. USB 3.0Tiene una velocidad de transmisión de hasta 5Gbit/s, que es 10 veces más rápido que USB 2.0(480 Mbit/s). USB 3.0 reduce significativamenteel tiempo requerido para la transmisión dedatos, reduce el consumo de energía y escompatible con USB 2.0.
  • 10. Conceptos para diseño físico.Biometría es el estudio de métodos automáticos para elreconocimiento único de humanos basados en uno o másrasgos conductuales o rasgos físicos intrínsecos.Antropometría ciencia dedicada a investigar, recopilar yanalizar las medidas del cuerpo humano, con el fin deestablecer una directriz en el diseño de los objetos y espaciosarquitectónicos, al ser estos contenedores o prolongacionesdel cuerpo y que por lo tanto, deben estar determinados porsus dimensiones.Ergonomía es la disciplina tecnológica que trata del diseño delugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden conlas características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y lascapacidades para operarlas.
  • 11. Controles de consola
  • 12. Controles de consola portable
  • 13. Biometría
  • 14. Antropometría
  • 15. GamerEs el término usado en el idioma español para definir al tipode jugadores que se caracterizan por jugar con grandedicación e interés y por tener una gama diversificada deconocimiento sobre videojuegos.• PCGamers o Pceros.• Consoleros.• Linuxgamer.• No existe para Mac.
  • 16. Telefonía móvil• Feature phone (celular tradicional) 48.4 %• Smartphones (Celular inteligente) 51.6%.– Tabletófonos o phablets.Kevi Restrivo, analista de IDC pronostica que en el 2013serán los porcentajes de venta de celulares.
  • 17. Celulares inteligentesSmartphones características:– Multitarea.– Acceso a Internet vía WiFi o red 3G.– Multimedia.– Sensores (GPS, proximidad, acelerómetros, brújulas).Tabletófonos o phablets:Es un smartphone de gama alta con un procesador demás de 1 GHz y una pantalla principal de más de 5pulgadas en diagonal.
  • 18. Sistemas operativospara celularesSegún Strategy Analytics (SA) en su informe Mobile Device Trends andRecommendations for 2013.
  • 19. Liderazgo en ventas mundiales decelulares 20131. Samsung.2. Apple.3. LG y Nokia.4. Huawei y ZTE.
  • 20. VideoconsolaEs un sistema electrónico de entretenimiento parael hogar que ejecuta juegos electrónicos contenidosen cualquier dispositivo de almacenamiento desdecartuchos y hasta en la nube.La primera generación fue diseñada para jugarvideojuegos pero a partir de la sexta generaciónhan sido incorporadas características importantesde multimedia, internet, tiendas virtuales, servicioen línea como chats hasta Tv.
  • 21. Consolas Portables
  • 22. El futuro de las Consolas Portables
  • 23. Consolas lidere en el mercado
  • 24. Mayo 2013
  • 25. Consolas VS dispositivos movilesTanto Sony como Microsoft y Nintendo enfrentanahora un mercado muy diferente al de la últimageneración de consolas, hace más de seis años.Ahora la competencia son los juegos baratos ogratuitos en los teléfonos inteligentes y las tabletas,que atraen a muchos jugadores ocasionales."Los usuarios tienen menos tiempo, por lo que las ventas deconsolas van a caer, la gente juega cada vez más en susdispositivos móviles“.(Clive Downie)
  • 26. MULTIPLAYERSon aquellos videojuegos que poseen cualquiermodalidad de juego que permita la interacciónde dos o más jugadores al mismo tiempo, ya seade manera física en una misma consola (unasola pantalla o dividida), o por medio de unared, ya sea una red de área local o el Internet.
  • 27. Videojuegos en línea (WEB)Los son aquellos videojuegos jugados víaInternet independientemente de la plataforma.Puede tratase de videojuegos multijugador, enlos que se juega con otras personas ovideojuegos de navegador que se descargandesde la web y se ejecutan en el navegador.
  • 28. Videojuegos Web Vs OtrosEs que los de navegador son normalmenteindependientes de la plataforma,habitualmente, todo lo que se requiere parajugar es un navegador web y el pluginapropiado.
  • 29. Tecnología de los videojuegos denavegadorTipos de plugins diferentes, la mayoría gratuitos,como la máquina virtual de Java, MacromediaShockwave, Macromedia Flash Player entreotros.No necesariamente se necesitan pluginsexternos por lo que usan lenguaje JavaScriptpara darle usabilidad al videojuego.