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Conduite de projet Multimédia
       ( partie 1 du cours )




    ISAMM – 3CM 2012 – 2013
            Rabia AZIZA
     r.aziza.isamm@gmail.com
Média graphie

     BORDAGE (Stéphane),            « Gestion de projet web », Eyrolles,

        Paris, Septembre 2006.

     MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Gestion de projet

        multimédia : du cahier des charges à la commercialisation »,

        l’Harmattan, France, 2001.

       MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Conduire et gérer

        un projet multimédia », l’Harmattan, France, 1997.

2
Objectifs du cours

     Préciser les notions de la théorie de la

     multimédia

     Les composantes d’un projet multimédia


     Les étapes d’un projet multimédia


     Étude de cas – projet
3
La théorie du multimédia




4
La théorie du multimédia


     Que veut dire le terme multimédia ?


     Quels sont les acteurs d’un projet
     multimédia ?



5
La théorie du multimédia
     Le Multimédia est un mode de connaissance
     avec ses propres lois et mécanismes

     En Marketing, le multimédia est la déclinaison
     d’une campagne publicitaire sur les six grands
     médias (tv, presse, affichage, radio, cinéma,
     médias électroniques)

     Pour les responsables professionnels, le
     multimédia est un outil de présentation
6
La théorie du multimédia
     Multimédia <> Plutimédia
     Plurimédia : chaque support est un média de
      diffusion séparé
       Préparer un cours avec un texte, une cassette audio
        et un film

     En Multimédia , la difficulté et l’originalité réside
      dans l’agencement et l’intégration des données
      multiples et différenciées


7
La théorie du multimédia

     Les technologies multimédia
       nouvelles technologies de l’information et de la
        communication
       Techniques de diffusion de l’information


     Divers secteurs : le télétravail, l’apprentissage,
     l’apprentissage à distance, la gestion du trafic
     routier, le contrôle de la navigation aérienne, les
     moyens de divertissement, etc.

8
La théorie du multimédia
     Le Multimédia est souvent définit comme étant
     la combinaison et l’intégration de différents
     supports (texte/son/image fixe ou animée), et
     comme la navigation à travers ces données

     Le  Multimédia ne se limite pas à des
     intégrations logicielles complexes
      Multimédia <> livre, cinéma, vidéo, radio, etc.
      Multimédia <> simple fait de réunir sur un support
       informatique différents éléments comme le texte le
       son ou l’image
9
La théorie du multimédia
         Un CD-Rom par exemple va du simple clic-bouton à la
         véritable mise en scène d’une réflexion sur l’interactivité,
         l’hypertexte, le concept de navigation, le dispositif auteur-
         texte-lecteur, l’autonomie de l’agent

       Le plus important en Multimédia est la valorisation et
       l’apport à l’information au temps, à l’espace et à
       l’organisation générale du travail

       Les différentes données sont liées par une
       programmation interactive qui permet d’organiser
       l’ensemble selon un mode dialogué

10
La théorie du multimédia
      Le Multimédia repose sur plusieurs degrés :


        Degré informatique : intégration et mélange de
        données

        Degré économique : les différentes industries liées
        aux nouvelles technologies de l’information et de la
        communication

        Degré socio-culturel : les nouvelles tendances et
        pratiques culturelles engendrées et subies par le
11      Multimédia
La théorie du multimédia

     Données
                          Informations           Connaissances
      brutes



      Comment transformer et représenter les données
       brutes sous forme d’une information claire et
       compréhensible à l’utilisateur final, afin que celui-ci
       deviennent ‘connaissant’ ; c à d que l’information lui
       devient précieuse

12
La théorie du multimédia
      La multimédia englobe les notions :
      Interactivité
        <> d’une simple collision et rebondissement
        <> du simple exercice physique qui consiste à
         appuyer sur un interrupteur
        = action + modificabilité interne des agents de la
         collision
        Interactif = le programme fait couramment appel à
         une intervention externe (généralement l’utilisateur)
         <> automatique


13
La théorie du multimédia
      Hypertexte
       C’est le vecteur de la navigation multimédia

       C’est un système interactif qui construit, ordonne
        et gère des liens sémantiques entre des objets
        informatiques (texte, image ou son) dans un
        ensemble de documents informatiques

       L’intérêt est de gérer une masse importante
        d’informations

       Le multimédia permet d’associer par des liens
14
        dynamiques des données informationnelles,
        cette association enrichie l’information
La théorie du multimédia

      Concept de navigation
       Navigation = surfer, browser, etc. : à travers
        l’espace-temps virtuel

       Décrit ce que fait l’usager avec/dans un hypertexte


       Dans un contexte éducatif par exemple, l’hypertexte
        peut faciliter l’individualisation de la navigation et
        donc de l’apprentissage


15
La théorie du multimédia
      Concept de navigation
        La     désorientation     indique    l’absence  ou
         l’inexactitude de la représentation cognitive
         construite par l’utilisateur sur l’espace informatif
         dans lequel il navigue

        Un utilisateur est désorienté lorsque :
          Il a perdu son chemin
          Il n’a pas une conception claire des liens
          Il ne connaît pas sa localisation dans l’ensemble de la
           structure
          Il trouve difficile de revenir à l’écran immédiatement
16         précédent
          Son habilité à trouver l’information qu’il cherche diminue (il
La théorie du multimédia
       Concept de navigation




17
Le monde de l’entreprise




18
Le monde de l’entreprise
      Le projet informatique a bouleversé la gestion
       de l’entreprise ; il l’a presque réinventé.

      Les années 80 :
        Portabilité aux différentes plateformes informatiques
        Interopérabilité : la possibilité d’interagir sur les
         réseaux externes  ouverture aux différents SI
        Architecture des réseaux de plus en plus
         modulables et interchangeables


19
Le monde de l’entreprise

      L’entreprise aujourd’hui :
        Ensemble de réseaux relationnels
        Partage de ressources et d’informations
        Services de répartition et de partage de
         l’information intra-entreprise et inter-entreprise
                  l’information circule




20
Le monde de l’entreprise

      Les entreprises suivent de plus en plus le
      management par projet
        Plus d’indépendance entre les équipes
        Plus de clarté sur l’ensemble de l’entreprise
        Plus de mobilité et de dynamicité
        Organisation plus facile
        Accroitre la spécialisation des acteurs (formation,
        connaissance des produits, etc.)



21
Le projet multimédia




22
Le projet multimédia
      Un projet multimédia
        est un OBJECTIF A REALISER, par des acteurs
         précis, dans un délai donné, avec des moyens
         définis, nécessitent l'utilisation d'outils appropriés

        est la réponse au besoin d’un utilisateur ou d’un
         client

        est le processus de : Matérialisation (progressive)
         de l’idée , fondé sur l’engagement progressif des
         parties
23
Vision SIMPLISTE d’un projet multimédia
                          Matériels

                Humain                  Services
                  s

                           Moyens




       BESOIN             PROJET                   PRODUIT


                          Contrainte
                              s
                Qualité                   Temps



24                        Financières
Le projet multimédia

      Les caractéristiques d’un projet multimédia :
        Il a des enjeux importants
        Il implique un changement
        Il s’inscrit dans des bornes
        Il est complexe
        Il réunit des acteurs multiples
        Il comporte des risques
        Il requiert des moyens précis
        Il nécessite un chef et un sponsor


25
Les acteurs d’un projet multimédia




26
Les acteurs d’un projet
     multimédia

      Chef de projet


       Gestion et supervision générale du projet


       Capacités et aptitudes : Diriger, Communiquer,
        Négocier, Résoudre les problèmes, évaluer les
        risques, gérer les délais et la planification, Influer
        sur l’organisation, etc.



27
Les acteurs d’un projet
     multimédia

      Designer       multimédia         /     concepteur
      multimédia
       Responsable de la création du contenu multimdia
        qui doit être conforme aux objectifs

       Dirige les efforts pour découvrir, concevoir et
        documenter (en détails) les séquences, storylines et
        stratégies de l’application

       Compétences en communication
28
Les acteurs d’un projet
     multimédia
      Designer graphique / artiste
        Responsable du coté visuel global de l’application
        Dirige l’effort artistique dans le choix des couleurs,
         formats des menus et présentation des écrans
        Définit des lignes directrices inventives ET
         réalisables (possibilités VS limites)
        Connaissance des dernières tendances du marché
        Comprend la coordination visuelle du graphique,
         vidéo et texte


29
Les acteurs d’un projet
     multimédia

      Producteur vidéo / éditeur
        Responsable sur la production de la partie vidéo de
         l’application
        Sélectionne les ressources et les équipements du
         studio
        Expérience et connaissance de l’environnement de
         production vidéo
        Compétence à planifier l’usage des ressources
         (budget)

30
Les acteurs d’un projet
     multimédia
      Producteur son (éditeur)
      Responsable technique / développeur
        Développe l’application en intégrant les différents
         éléments
        Bien suivre la documentation fournie par le reste de
         l’équipe
      Evaluateur
        Teste l’application en détails et assure la qualité du
         produit final
      Expert métier
      Le client
31
        personne ou organisation qui utilisera le produit
Besoin de préparation du projet
        multimédia – Projet balançoire



     Comment le client l’a décrit




32
Besoin de préparation du projet
        multimédia – Projet balançoire



     Comment le chef de
     projet l’a compris
     Un détail critique manquait !




33
Besoin de préparation du projet
        multimédia – Projet balançoire



     Comment le concepteur
     multimédia l’a conçu
     En essayant de remettre
     dans la bonne voie !




34
Besoin de préparation du projet
        multimédia – Projet balançoire



     Comment le
     développeur l’a codé
     Non fonctionnel !




35
Besoin de préparation du projet
         multimédia – Projet balançoire



     Comment l’artiste
     graphique l’a illustré
     Il est parti très loin dans son
     imagination !




36
Besoin de préparation du projet
        multimédia – Projet balançoire



     Comment le projet a été
     documenté




37
Besoin de préparation du projet
        multimédia – Projet balançoire



     Ce qui fonctionne




38
Besoin de préparation du projet
        multimédia – Projet balançoire



     Combien le client a été
     facturé




39
Besoin de préparation du projet
     multimédia – Projet balançoire



Ce que le client voulait
vraiment




40
Besoin de préparation du projet
     multimédia – Projet balançoire




41
Plan d’un projet multimédia




42
Plan d’un projet multimédia
      La gestion de projet multimédia demande un
       traitement particulier qui diffère de la conduite
       d’un projet informatique ou l’installation d’un
       SI
      Un projet tourne autour : idée, budget,
       calendrier
      Chaque projet est soumis à un réseau de
       contraintes
        il faut formaliser ces contraintes pour conduire à
        bien les multiples variables du début à la fin du
43
        projet
Plan d’un projet multimédia

        Étude du
                      Synopsis       Scénario
         marché


          Charte        Charte        Charte
        graphique    fonctionnelle   éditoriale


       Cahier des
                      Business       Business
         charges
                       model           plan
       fonctionnel


44
L’étude de marché
      L’objectif : analyser le secteur sur lequel le
       produit se positionne, les différents concurrents et
       les opportunités possibles du produit.
      L’étude professionnelle du marché peut faire la
       différence entre succès et échec
        Ce serait un désastre de dépenser beaucoup de
         ressources ($$) sur une application de haute qualité qui
         n’est pas accepté par les utilisateurs finaux !!
        Dans la plupart des applications, l’utilisateur est libre de
         ne pas utiliser l’application s’il ne perçoit pas une valeur
         ajoutée
      La tâche de l’étude du marché est de discerner la
45
       valeur perçue par l’utilisateur final avant le
L’étude de marché
      L’étude du marché peut être fournis par :
        l’entreprise elle-même (département de
         commercialisation – Marketing departement)
        une entreprise externe professionnelle. Dans ce
         cas, des ressources sont requises :
          Temps : pour la préparation et rassemblement des données
           et leur analyse afin de présenter un résultat. (3 semaines
           min)
          Personnes : les chercheurs doivent communiquer avec les
           personnes qui comprennent l’objectif e l’application afin de
           pouvoir préparer au mieux les questionnaires et les outils
          Argent : une bonne recherche coute de l’argent. Plus on
           désire avoir des informations exactes, plus ça coute encore
46         chère.
L’étude de marché
      les techniques utilisées :
         questionnaires, enquêtes, interviews, etc.
      Les moments essentiels de l’étude de marché
       sont les suivants :
          La définition du marché
          La définition du produit
          La cible
          L’évolution du marché
          Les habitudes et le processus d’achat
          La concurrence
          Le positionnement du produit

47
Synopsis
      Le synopsis du produit :
        le sujet,
        la problématique,
        la cible,
        la description,
        les difficultés conceptuelles, techniques et
         organisationnelle,
        et le caractère innovant du produit




48
Scénario
      Le scénario général du produit qui se construit
      avec les mêmes critères de réalisation que le
      scénario cinématographique




49
La charte graphique
      couleur, police, logo, iconographie
      L’ensemble des informations graphiques
       utilisées dans le produit, mais aussi toutes les
       informations nécessaires à la création de
       nouveaux documents relatifs aux produits.
      Cette charte contient les polices à utiliser, les
       référentielles des codes-couleur et les
       méthodes de construction d’écrans, du logo
       aux différents écrans en passant par les
       différents boutons, etc.
50
La charte fonctionnelle
      Décrit les détails de fonctionnalités que
       l’utilisateur rencontre au cours de l’utilisation
       du produit.
      L’ensemble des interfaces en décrivant toutes
       leurs fonctionnalités.
      Pour que le document soit utilisable il convient
       de faire une copie d’écran et de détailler par
       des légendes l’ensemble des fonctions.
      La présentation visuelle des fonctionnalités
       avec les détails techniques reste un bon outil
       de travail.
51      Par exemple vous pouvez prendre un écran de
        produit et le détailler sous la forme d’un tableau
La charte fonctionnelle

       Appellation                   Fonctionnalité

     barre de        permet d’afficher les boutons relatifs à
     navigation      l’utilisation de l’application : boutons des
                     aides, impression, retour, etc.

     bouton son      permet d’écouter un commentaire, une
                     explication. Il n’est pas obligatoire de
                     l’utiliser pour gérer un son. Le son peut être
                     lancé à l’ouverture d’une carte, après un clic
                     sur un dessin ou photo, etc.


52
La charte éditoriale
      Destinée à tous ceux, rédacteurs ou
       entreprises sous-traitantes qui devront
       participer au développement du produit.
      Fourni la tonalité éditoriale du produit.
      La charte éditoriale comprend la définition de
       la cible du produit, le sujet du produit et la
       tonalité générale du produit.



53
Le cahier des charges
     fonctionnel
      A pour objectif de présenter toutes les
       contraintes liées au projet et les solutions
       reportées.
      Dans le cahier des charges fonctionnel on
       présente :
        Le problème du produit
        Ensuite, on met en place l’expression fonctionnelle
         des besoins
        En dernier lieu, on définit le cadre de la réponse
         avec les solutions apportées.

54
Le cahier des charges
     fonctionnel
      En général, cela se traduit par la manière
      suante :
        Présentation générale du problème
          Le produit et son marché
          Le contexte du projet et les objectifs du produit
          L’énoncé du besoin
          Les contraintes techniques au niveau logiciel, u niveau
           développement du produit et au niveau environnement
           machine
        Expression fonctionnelle du besoin
          La présentation générale du produit
          Détails de fonctionnement
          Fonctions complémentaires
        Cadre de réponse que le produit propose
55        Réponses pour chaque fonction
          Pour l’ensemble du produit
Le business model
      Propose un modèle économique de rentabilité
      Le business model définit précisément :
        L’offre du produit
        La création de valeur du produit (la plus-value du
         produit)
        La proposition de valeur du produit (le contenu de la
         plus-value du produit)
        Les différents protagonistes concernés par le
         produit (fournisseurs, sous-traitants, partenaires,
         prescripteurs, distributeurs, clients, etc.)
        Le capital humain déjà en place
        Les nouveaux collaborateurs
56
Le business plan
      Permettre à un interlocuteur (investisseur,
       partenaire économique, co-traitant, etc.)
       d’appréhender les grandes lignes du produit
       sur un plan financier, commercial et
       économique.
      Le business plan regroupe les informations
       essentielles concernant le produit comme : les
       hommes-clés, les produits, les marchés, la
       stratégie commerciale, les montages
       juridiques et financiers.
57
Le business plan
      Il faut mettre en avant les points suivants :
        La présentation du produit
        La présentation de l’équipe responsable du produit
        Le marché
        La stratégie marketing et les moyens humains, matériels,
          et commerciaux
        Le montage juridique
        L’étude financière avec la budgétisation des couts de
          développement
          moyens humains comme les analystes, les développeurs, les
           concepteurs, les graphistes, les commerciaux, etc. les moyens
           matériels comme l’équipement matériel
          L’ensemble devra prendre la forme d’un budget avec le total des
           charges (frais financier, emprunts, achats matériels, etc.) et le
58
           total des recettes (vente du produit et recettes dérivées) pour finir
           par un bilan prévisionnel sur deux ou trois ans.

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La théorie du multimédia

  • 1. Conduite de projet Multimédia ( partie 1 du cours ) ISAMM – 3CM 2012 – 2013 Rabia AZIZA r.aziza.isamm@gmail.com
  • 2. Média graphie  BORDAGE (Stéphane), « Gestion de projet web », Eyrolles, Paris, Septembre 2006.  MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Gestion de projet multimédia : du cahier des charges à la commercialisation », l’Harmattan, France, 2001.  MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Conduire et gérer un projet multimédia », l’Harmattan, France, 1997. 2
  • 3. Objectifs du cours  Préciser les notions de la théorie de la multimédia  Les composantes d’un projet multimédia  Les étapes d’un projet multimédia  Étude de cas – projet 3
  • 4. La théorie du multimédia 4
  • 5. La théorie du multimédia  Que veut dire le terme multimédia ?  Quels sont les acteurs d’un projet multimédia ? 5
  • 6. La théorie du multimédia  Le Multimédia est un mode de connaissance avec ses propres lois et mécanismes  En Marketing, le multimédia est la déclinaison d’une campagne publicitaire sur les six grands médias (tv, presse, affichage, radio, cinéma, médias électroniques)  Pour les responsables professionnels, le multimédia est un outil de présentation 6
  • 7. La théorie du multimédia  Multimédia <> Plutimédia  Plurimédia : chaque support est un média de diffusion séparé  Préparer un cours avec un texte, une cassette audio et un film  En Multimédia , la difficulté et l’originalité réside dans l’agencement et l’intégration des données multiples et différenciées 7
  • 8. La théorie du multimédia  Les technologies multimédia  nouvelles technologies de l’information et de la communication  Techniques de diffusion de l’information  Divers secteurs : le télétravail, l’apprentissage, l’apprentissage à distance, la gestion du trafic routier, le contrôle de la navigation aérienne, les moyens de divertissement, etc. 8
  • 9. La théorie du multimédia  Le Multimédia est souvent définit comme étant la combinaison et l’intégration de différents supports (texte/son/image fixe ou animée), et comme la navigation à travers ces données  Le Multimédia ne se limite pas à des intégrations logicielles complexes  Multimédia <> livre, cinéma, vidéo, radio, etc.  Multimédia <> simple fait de réunir sur un support informatique différents éléments comme le texte le son ou l’image 9
  • 10. La théorie du multimédia  Un CD-Rom par exemple va du simple clic-bouton à la véritable mise en scène d’une réflexion sur l’interactivité, l’hypertexte, le concept de navigation, le dispositif auteur- texte-lecteur, l’autonomie de l’agent  Le plus important en Multimédia est la valorisation et l’apport à l’information au temps, à l’espace et à l’organisation générale du travail  Les différentes données sont liées par une programmation interactive qui permet d’organiser l’ensemble selon un mode dialogué 10
  • 11. La théorie du multimédia  Le Multimédia repose sur plusieurs degrés :  Degré informatique : intégration et mélange de données  Degré économique : les différentes industries liées aux nouvelles technologies de l’information et de la communication  Degré socio-culturel : les nouvelles tendances et pratiques culturelles engendrées et subies par le 11 Multimédia
  • 12. La théorie du multimédia Données Informations Connaissances brutes  Comment transformer et représenter les données brutes sous forme d’une information claire et compréhensible à l’utilisateur final, afin que celui-ci deviennent ‘connaissant’ ; c à d que l’information lui devient précieuse 12
  • 13. La théorie du multimédia  La multimédia englobe les notions :  Interactivité  <> d’une simple collision et rebondissement  <> du simple exercice physique qui consiste à appuyer sur un interrupteur  = action + modificabilité interne des agents de la collision  Interactif = le programme fait couramment appel à une intervention externe (généralement l’utilisateur) <> automatique 13
  • 14. La théorie du multimédia  Hypertexte  C’est le vecteur de la navigation multimédia  C’est un système interactif qui construit, ordonne et gère des liens sémantiques entre des objets informatiques (texte, image ou son) dans un ensemble de documents informatiques  L’intérêt est de gérer une masse importante d’informations  Le multimédia permet d’associer par des liens 14 dynamiques des données informationnelles, cette association enrichie l’information
  • 15. La théorie du multimédia  Concept de navigation  Navigation = surfer, browser, etc. : à travers l’espace-temps virtuel  Décrit ce que fait l’usager avec/dans un hypertexte  Dans un contexte éducatif par exemple, l’hypertexte peut faciliter l’individualisation de la navigation et donc de l’apprentissage 15
  • 16. La théorie du multimédia  Concept de navigation  La désorientation indique l’absence ou l’inexactitude de la représentation cognitive construite par l’utilisateur sur l’espace informatif dans lequel il navigue  Un utilisateur est désorienté lorsque :  Il a perdu son chemin  Il n’a pas une conception claire des liens  Il ne connaît pas sa localisation dans l’ensemble de la structure  Il trouve difficile de revenir à l’écran immédiatement 16 précédent  Son habilité à trouver l’information qu’il cherche diminue (il
  • 17. La théorie du multimédia  Concept de navigation 17
  • 18. Le monde de l’entreprise 18
  • 19. Le monde de l’entreprise  Le projet informatique a bouleversé la gestion de l’entreprise ; il l’a presque réinventé.  Les années 80 :  Portabilité aux différentes plateformes informatiques  Interopérabilité : la possibilité d’interagir sur les réseaux externes  ouverture aux différents SI  Architecture des réseaux de plus en plus modulables et interchangeables 19
  • 20. Le monde de l’entreprise  L’entreprise aujourd’hui :  Ensemble de réseaux relationnels  Partage de ressources et d’informations  Services de répartition et de partage de l’information intra-entreprise et inter-entreprise  l’information circule 20
  • 21. Le monde de l’entreprise  Les entreprises suivent de plus en plus le management par projet  Plus d’indépendance entre les équipes  Plus de clarté sur l’ensemble de l’entreprise  Plus de mobilité et de dynamicité  Organisation plus facile  Accroitre la spécialisation des acteurs (formation, connaissance des produits, etc.) 21
  • 23. Le projet multimédia  Un projet multimédia  est un OBJECTIF A REALISER, par des acteurs précis, dans un délai donné, avec des moyens définis, nécessitent l'utilisation d'outils appropriés  est la réponse au besoin d’un utilisateur ou d’un client  est le processus de : Matérialisation (progressive) de l’idée , fondé sur l’engagement progressif des parties 23
  • 24. Vision SIMPLISTE d’un projet multimédia Matériels Humain Services s Moyens BESOIN PROJET PRODUIT Contrainte s Qualité Temps 24 Financières
  • 25. Le projet multimédia  Les caractéristiques d’un projet multimédia :  Il a des enjeux importants  Il implique un changement  Il s’inscrit dans des bornes  Il est complexe  Il réunit des acteurs multiples  Il comporte des risques  Il requiert des moyens précis  Il nécessite un chef et un sponsor 25
  • 26. Les acteurs d’un projet multimédia 26
  • 27. Les acteurs d’un projet multimédia  Chef de projet  Gestion et supervision générale du projet  Capacités et aptitudes : Diriger, Communiquer, Négocier, Résoudre les problèmes, évaluer les risques, gérer les délais et la planification, Influer sur l’organisation, etc. 27
  • 28. Les acteurs d’un projet multimédia  Designer multimédia / concepteur multimédia  Responsable de la création du contenu multimdia qui doit être conforme aux objectifs  Dirige les efforts pour découvrir, concevoir et documenter (en détails) les séquences, storylines et stratégies de l’application  Compétences en communication 28
  • 29. Les acteurs d’un projet multimédia  Designer graphique / artiste  Responsable du coté visuel global de l’application  Dirige l’effort artistique dans le choix des couleurs, formats des menus et présentation des écrans  Définit des lignes directrices inventives ET réalisables (possibilités VS limites)  Connaissance des dernières tendances du marché  Comprend la coordination visuelle du graphique, vidéo et texte 29
  • 30. Les acteurs d’un projet multimédia  Producteur vidéo / éditeur  Responsable sur la production de la partie vidéo de l’application  Sélectionne les ressources et les équipements du studio  Expérience et connaissance de l’environnement de production vidéo  Compétence à planifier l’usage des ressources (budget) 30
  • 31. Les acteurs d’un projet multimédia  Producteur son (éditeur)  Responsable technique / développeur  Développe l’application en intégrant les différents éléments  Bien suivre la documentation fournie par le reste de l’équipe  Evaluateur  Teste l’application en détails et assure la qualité du produit final  Expert métier  Le client 31  personne ou organisation qui utilisera le produit
  • 32. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le client l’a décrit 32
  • 33. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le chef de projet l’a compris Un détail critique manquait ! 33
  • 34. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le concepteur multimédia l’a conçu En essayant de remettre dans la bonne voie ! 34
  • 35. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le développeur l’a codé Non fonctionnel ! 35
  • 36. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment l’artiste graphique l’a illustré Il est parti très loin dans son imagination ! 36
  • 37. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le projet a été documenté 37
  • 38. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Ce qui fonctionne 38
  • 39. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Combien le client a été facturé 39
  • 40. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Ce que le client voulait vraiment 40
  • 41. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire 41
  • 42. Plan d’un projet multimédia 42
  • 43. Plan d’un projet multimédia  La gestion de projet multimédia demande un traitement particulier qui diffère de la conduite d’un projet informatique ou l’installation d’un SI  Un projet tourne autour : idée, budget, calendrier  Chaque projet est soumis à un réseau de contraintes  il faut formaliser ces contraintes pour conduire à bien les multiples variables du début à la fin du 43 projet
  • 44. Plan d’un projet multimédia Étude du Synopsis Scénario marché Charte Charte Charte graphique fonctionnelle éditoriale Cahier des Business Business charges model plan fonctionnel 44
  • 45. L’étude de marché  L’objectif : analyser le secteur sur lequel le produit se positionne, les différents concurrents et les opportunités possibles du produit.  L’étude professionnelle du marché peut faire la différence entre succès et échec  Ce serait un désastre de dépenser beaucoup de ressources ($$) sur une application de haute qualité qui n’est pas accepté par les utilisateurs finaux !!  Dans la plupart des applications, l’utilisateur est libre de ne pas utiliser l’application s’il ne perçoit pas une valeur ajoutée  La tâche de l’étude du marché est de discerner la 45 valeur perçue par l’utilisateur final avant le
  • 46. L’étude de marché  L’étude du marché peut être fournis par :  l’entreprise elle-même (département de commercialisation – Marketing departement)  une entreprise externe professionnelle. Dans ce cas, des ressources sont requises :  Temps : pour la préparation et rassemblement des données et leur analyse afin de présenter un résultat. (3 semaines min)  Personnes : les chercheurs doivent communiquer avec les personnes qui comprennent l’objectif e l’application afin de pouvoir préparer au mieux les questionnaires et les outils  Argent : une bonne recherche coute de l’argent. Plus on désire avoir des informations exactes, plus ça coute encore 46 chère.
  • 47. L’étude de marché  les techniques utilisées :  questionnaires, enquêtes, interviews, etc.  Les moments essentiels de l’étude de marché sont les suivants :  La définition du marché  La définition du produit  La cible  L’évolution du marché  Les habitudes et le processus d’achat  La concurrence  Le positionnement du produit 47
  • 48. Synopsis  Le synopsis du produit :  le sujet,  la problématique,  la cible,  la description,  les difficultés conceptuelles, techniques et organisationnelle,  et le caractère innovant du produit 48
  • 49. Scénario  Le scénario général du produit qui se construit avec les mêmes critères de réalisation que le scénario cinématographique 49
  • 50. La charte graphique  couleur, police, logo, iconographie  L’ensemble des informations graphiques utilisées dans le produit, mais aussi toutes les informations nécessaires à la création de nouveaux documents relatifs aux produits.  Cette charte contient les polices à utiliser, les référentielles des codes-couleur et les méthodes de construction d’écrans, du logo aux différents écrans en passant par les différents boutons, etc. 50
  • 51. La charte fonctionnelle  Décrit les détails de fonctionnalités que l’utilisateur rencontre au cours de l’utilisation du produit.  L’ensemble des interfaces en décrivant toutes leurs fonctionnalités.  Pour que le document soit utilisable il convient de faire une copie d’écran et de détailler par des légendes l’ensemble des fonctions.  La présentation visuelle des fonctionnalités avec les détails techniques reste un bon outil de travail. 51  Par exemple vous pouvez prendre un écran de produit et le détailler sous la forme d’un tableau
  • 52. La charte fonctionnelle Appellation Fonctionnalité barre de permet d’afficher les boutons relatifs à navigation l’utilisation de l’application : boutons des aides, impression, retour, etc. bouton son permet d’écouter un commentaire, une explication. Il n’est pas obligatoire de l’utiliser pour gérer un son. Le son peut être lancé à l’ouverture d’une carte, après un clic sur un dessin ou photo, etc. 52
  • 53. La charte éditoriale  Destinée à tous ceux, rédacteurs ou entreprises sous-traitantes qui devront participer au développement du produit.  Fourni la tonalité éditoriale du produit.  La charte éditoriale comprend la définition de la cible du produit, le sujet du produit et la tonalité générale du produit. 53
  • 54. Le cahier des charges fonctionnel  A pour objectif de présenter toutes les contraintes liées au projet et les solutions reportées.  Dans le cahier des charges fonctionnel on présente :  Le problème du produit  Ensuite, on met en place l’expression fonctionnelle des besoins  En dernier lieu, on définit le cadre de la réponse avec les solutions apportées. 54
  • 55. Le cahier des charges fonctionnel  En général, cela se traduit par la manière suante :  Présentation générale du problème  Le produit et son marché  Le contexte du projet et les objectifs du produit  L’énoncé du besoin  Les contraintes techniques au niveau logiciel, u niveau développement du produit et au niveau environnement machine  Expression fonctionnelle du besoin  La présentation générale du produit  Détails de fonctionnement  Fonctions complémentaires  Cadre de réponse que le produit propose 55  Réponses pour chaque fonction  Pour l’ensemble du produit
  • 56. Le business model  Propose un modèle économique de rentabilité  Le business model définit précisément :  L’offre du produit  La création de valeur du produit (la plus-value du produit)  La proposition de valeur du produit (le contenu de la plus-value du produit)  Les différents protagonistes concernés par le produit (fournisseurs, sous-traitants, partenaires, prescripteurs, distributeurs, clients, etc.)  Le capital humain déjà en place  Les nouveaux collaborateurs 56
  • 57. Le business plan  Permettre à un interlocuteur (investisseur, partenaire économique, co-traitant, etc.) d’appréhender les grandes lignes du produit sur un plan financier, commercial et économique.  Le business plan regroupe les informations essentielles concernant le produit comme : les hommes-clés, les produits, les marchés, la stratégie commerciale, les montages juridiques et financiers. 57
  • 58. Le business plan  Il faut mettre en avant les points suivants :  La présentation du produit  La présentation de l’équipe responsable du produit  Le marché  La stratégie marketing et les moyens humains, matériels, et commerciaux  Le montage juridique  L’étude financière avec la budgétisation des couts de développement  moyens humains comme les analystes, les développeurs, les concepteurs, les graphistes, les commerciaux, etc. les moyens matériels comme l’équipement matériel  L’ensemble devra prendre la forme d’un budget avec le total des charges (frais financier, emprunts, achats matériels, etc.) et le 58 total des recettes (vente du produit et recettes dérivées) pour finir par un bilan prévisionnel sur deux ou trois ans.