Infographie : communiquer et produire de l’information visuelle au CDI
La théorie du multimédia
1. Conduite de projet Multimédia
( partie 1 du cours )
ISAMM – 3CM 2012 – 2013
Rabia AZIZA
r.aziza.isamm@gmail.com
2. Média graphie
BORDAGE (Stéphane), « Gestion de projet web », Eyrolles,
Paris, Septembre 2006.
MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Gestion de projet
multimédia : du cahier des charges à la commercialisation »,
l’Harmattan, France, 2001.
MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Conduire et gérer
un projet multimédia », l’Harmattan, France, 1997.
2
3. Objectifs du cours
Préciser les notions de la théorie de la
multimédia
Les composantes d’un projet multimédia
Les étapes d’un projet multimédia
Étude de cas – projet
3
5. La théorie du multimédia
Que veut dire le terme multimédia ?
Quels sont les acteurs d’un projet
multimédia ?
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6. La théorie du multimédia
Le Multimédia est un mode de connaissance
avec ses propres lois et mécanismes
En Marketing, le multimédia est la déclinaison
d’une campagne publicitaire sur les six grands
médias (tv, presse, affichage, radio, cinéma,
médias électroniques)
Pour les responsables professionnels, le
multimédia est un outil de présentation
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7. La théorie du multimédia
Multimédia <> Plutimédia
Plurimédia : chaque support est un média de
diffusion séparé
Préparer un cours avec un texte, une cassette audio
et un film
En Multimédia , la difficulté et l’originalité réside
dans l’agencement et l’intégration des données
multiples et différenciées
7
8. La théorie du multimédia
Les technologies multimédia
nouvelles technologies de l’information et de la
communication
Techniques de diffusion de l’information
Divers secteurs : le télétravail, l’apprentissage,
l’apprentissage à distance, la gestion du trafic
routier, le contrôle de la navigation aérienne, les
moyens de divertissement, etc.
8
9. La théorie du multimédia
Le Multimédia est souvent définit comme étant
la combinaison et l’intégration de différents
supports (texte/son/image fixe ou animée), et
comme la navigation à travers ces données
Le Multimédia ne se limite pas à des
intégrations logicielles complexes
Multimédia <> livre, cinéma, vidéo, radio, etc.
Multimédia <> simple fait de réunir sur un support
informatique différents éléments comme le texte le
son ou l’image
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10. La théorie du multimédia
Un CD-Rom par exemple va du simple clic-bouton à la
véritable mise en scène d’une réflexion sur l’interactivité,
l’hypertexte, le concept de navigation, le dispositif auteur-
texte-lecteur, l’autonomie de l’agent
Le plus important en Multimédia est la valorisation et
l’apport à l’information au temps, à l’espace et à
l’organisation générale du travail
Les différentes données sont liées par une
programmation interactive qui permet d’organiser
l’ensemble selon un mode dialogué
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11. La théorie du multimédia
Le Multimédia repose sur plusieurs degrés :
Degré informatique : intégration et mélange de
données
Degré économique : les différentes industries liées
aux nouvelles technologies de l’information et de la
communication
Degré socio-culturel : les nouvelles tendances et
pratiques culturelles engendrées et subies par le
11 Multimédia
12. La théorie du multimédia
Données
Informations Connaissances
brutes
Comment transformer et représenter les données
brutes sous forme d’une information claire et
compréhensible à l’utilisateur final, afin que celui-ci
deviennent ‘connaissant’ ; c à d que l’information lui
devient précieuse
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13. La théorie du multimédia
La multimédia englobe les notions :
Interactivité
<> d’une simple collision et rebondissement
<> du simple exercice physique qui consiste à
appuyer sur un interrupteur
= action + modificabilité interne des agents de la
collision
Interactif = le programme fait couramment appel à
une intervention externe (généralement l’utilisateur)
<> automatique
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14. La théorie du multimédia
Hypertexte
C’est le vecteur de la navigation multimédia
C’est un système interactif qui construit, ordonne
et gère des liens sémantiques entre des objets
informatiques (texte, image ou son) dans un
ensemble de documents informatiques
L’intérêt est de gérer une masse importante
d’informations
Le multimédia permet d’associer par des liens
14
dynamiques des données informationnelles,
cette association enrichie l’information
15. La théorie du multimédia
Concept de navigation
Navigation = surfer, browser, etc. : à travers
l’espace-temps virtuel
Décrit ce que fait l’usager avec/dans un hypertexte
Dans un contexte éducatif par exemple, l’hypertexte
peut faciliter l’individualisation de la navigation et
donc de l’apprentissage
15
16. La théorie du multimédia
Concept de navigation
La désorientation indique l’absence ou
l’inexactitude de la représentation cognitive
construite par l’utilisateur sur l’espace informatif
dans lequel il navigue
Un utilisateur est désorienté lorsque :
Il a perdu son chemin
Il n’a pas une conception claire des liens
Il ne connaît pas sa localisation dans l’ensemble de la
structure
Il trouve difficile de revenir à l’écran immédiatement
16 précédent
Son habilité à trouver l’information qu’il cherche diminue (il
19. Le monde de l’entreprise
Le projet informatique a bouleversé la gestion
de l’entreprise ; il l’a presque réinventé.
Les années 80 :
Portabilité aux différentes plateformes informatiques
Interopérabilité : la possibilité d’interagir sur les
réseaux externes ouverture aux différents SI
Architecture des réseaux de plus en plus
modulables et interchangeables
19
20. Le monde de l’entreprise
L’entreprise aujourd’hui :
Ensemble de réseaux relationnels
Partage de ressources et d’informations
Services de répartition et de partage de
l’information intra-entreprise et inter-entreprise
l’information circule
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21. Le monde de l’entreprise
Les entreprises suivent de plus en plus le
management par projet
Plus d’indépendance entre les équipes
Plus de clarté sur l’ensemble de l’entreprise
Plus de mobilité et de dynamicité
Organisation plus facile
Accroitre la spécialisation des acteurs (formation,
connaissance des produits, etc.)
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23. Le projet multimédia
Un projet multimédia
est un OBJECTIF A REALISER, par des acteurs
précis, dans un délai donné, avec des moyens
définis, nécessitent l'utilisation d'outils appropriés
est la réponse au besoin d’un utilisateur ou d’un
client
est le processus de : Matérialisation (progressive)
de l’idée , fondé sur l’engagement progressif des
parties
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24. Vision SIMPLISTE d’un projet multimédia
Matériels
Humain Services
s
Moyens
BESOIN PROJET PRODUIT
Contrainte
s
Qualité Temps
24 Financières
25. Le projet multimédia
Les caractéristiques d’un projet multimédia :
Il a des enjeux importants
Il implique un changement
Il s’inscrit dans des bornes
Il est complexe
Il réunit des acteurs multiples
Il comporte des risques
Il requiert des moyens précis
Il nécessite un chef et un sponsor
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27. Les acteurs d’un projet
multimédia
Chef de projet
Gestion et supervision générale du projet
Capacités et aptitudes : Diriger, Communiquer,
Négocier, Résoudre les problèmes, évaluer les
risques, gérer les délais et la planification, Influer
sur l’organisation, etc.
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28. Les acteurs d’un projet
multimédia
Designer multimédia / concepteur
multimédia
Responsable de la création du contenu multimdia
qui doit être conforme aux objectifs
Dirige les efforts pour découvrir, concevoir et
documenter (en détails) les séquences, storylines et
stratégies de l’application
Compétences en communication
28
29. Les acteurs d’un projet
multimédia
Designer graphique / artiste
Responsable du coté visuel global de l’application
Dirige l’effort artistique dans le choix des couleurs,
formats des menus et présentation des écrans
Définit des lignes directrices inventives ET
réalisables (possibilités VS limites)
Connaissance des dernières tendances du marché
Comprend la coordination visuelle du graphique,
vidéo et texte
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30. Les acteurs d’un projet
multimédia
Producteur vidéo / éditeur
Responsable sur la production de la partie vidéo de
l’application
Sélectionne les ressources et les équipements du
studio
Expérience et connaissance de l’environnement de
production vidéo
Compétence à planifier l’usage des ressources
(budget)
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31. Les acteurs d’un projet
multimédia
Producteur son (éditeur)
Responsable technique / développeur
Développe l’application en intégrant les différents
éléments
Bien suivre la documentation fournie par le reste de
l’équipe
Evaluateur
Teste l’application en détails et assure la qualité du
produit final
Expert métier
Le client
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personne ou organisation qui utilisera le produit
32. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le client l’a décrit
32
33. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le chef de
projet l’a compris
Un détail critique manquait !
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34. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le concepteur
multimédia l’a conçu
En essayant de remettre
dans la bonne voie !
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35. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le
développeur l’a codé
Non fonctionnel !
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36. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment l’artiste
graphique l’a illustré
Il est parti très loin dans son
imagination !
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37. Besoin de préparation du projet
multimédia – Projet balançoire
Comment le projet a été
documenté
37
43. Plan d’un projet multimédia
La gestion de projet multimédia demande un
traitement particulier qui diffère de la conduite
d’un projet informatique ou l’installation d’un
SI
Un projet tourne autour : idée, budget,
calendrier
Chaque projet est soumis à un réseau de
contraintes
il faut formaliser ces contraintes pour conduire à
bien les multiples variables du début à la fin du
43
projet
44. Plan d’un projet multimédia
Étude du
Synopsis Scénario
marché
Charte Charte Charte
graphique fonctionnelle éditoriale
Cahier des
Business Business
charges
model plan
fonctionnel
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45. L’étude de marché
L’objectif : analyser le secteur sur lequel le
produit se positionne, les différents concurrents et
les opportunités possibles du produit.
L’étude professionnelle du marché peut faire la
différence entre succès et échec
Ce serait un désastre de dépenser beaucoup de
ressources ($$) sur une application de haute qualité qui
n’est pas accepté par les utilisateurs finaux !!
Dans la plupart des applications, l’utilisateur est libre de
ne pas utiliser l’application s’il ne perçoit pas une valeur
ajoutée
La tâche de l’étude du marché est de discerner la
45
valeur perçue par l’utilisateur final avant le
46. L’étude de marché
L’étude du marché peut être fournis par :
l’entreprise elle-même (département de
commercialisation – Marketing departement)
une entreprise externe professionnelle. Dans ce
cas, des ressources sont requises :
Temps : pour la préparation et rassemblement des données
et leur analyse afin de présenter un résultat. (3 semaines
min)
Personnes : les chercheurs doivent communiquer avec les
personnes qui comprennent l’objectif e l’application afin de
pouvoir préparer au mieux les questionnaires et les outils
Argent : une bonne recherche coute de l’argent. Plus on
désire avoir des informations exactes, plus ça coute encore
46 chère.
47. L’étude de marché
les techniques utilisées :
questionnaires, enquêtes, interviews, etc.
Les moments essentiels de l’étude de marché
sont les suivants :
La définition du marché
La définition du produit
La cible
L’évolution du marché
Les habitudes et le processus d’achat
La concurrence
Le positionnement du produit
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48. Synopsis
Le synopsis du produit :
le sujet,
la problématique,
la cible,
la description,
les difficultés conceptuelles, techniques et
organisationnelle,
et le caractère innovant du produit
48
49. Scénario
Le scénario général du produit qui se construit
avec les mêmes critères de réalisation que le
scénario cinématographique
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50. La charte graphique
couleur, police, logo, iconographie
L’ensemble des informations graphiques
utilisées dans le produit, mais aussi toutes les
informations nécessaires à la création de
nouveaux documents relatifs aux produits.
Cette charte contient les polices à utiliser, les
référentielles des codes-couleur et les
méthodes de construction d’écrans, du logo
aux différents écrans en passant par les
différents boutons, etc.
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51. La charte fonctionnelle
Décrit les détails de fonctionnalités que
l’utilisateur rencontre au cours de l’utilisation
du produit.
L’ensemble des interfaces en décrivant toutes
leurs fonctionnalités.
Pour que le document soit utilisable il convient
de faire une copie d’écran et de détailler par
des légendes l’ensemble des fonctions.
La présentation visuelle des fonctionnalités
avec les détails techniques reste un bon outil
de travail.
51 Par exemple vous pouvez prendre un écran de
produit et le détailler sous la forme d’un tableau
52. La charte fonctionnelle
Appellation Fonctionnalité
barre de permet d’afficher les boutons relatifs à
navigation l’utilisation de l’application : boutons des
aides, impression, retour, etc.
bouton son permet d’écouter un commentaire, une
explication. Il n’est pas obligatoire de
l’utiliser pour gérer un son. Le son peut être
lancé à l’ouverture d’une carte, après un clic
sur un dessin ou photo, etc.
52
53. La charte éditoriale
Destinée à tous ceux, rédacteurs ou
entreprises sous-traitantes qui devront
participer au développement du produit.
Fourni la tonalité éditoriale du produit.
La charte éditoriale comprend la définition de
la cible du produit, le sujet du produit et la
tonalité générale du produit.
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54. Le cahier des charges
fonctionnel
A pour objectif de présenter toutes les
contraintes liées au projet et les solutions
reportées.
Dans le cahier des charges fonctionnel on
présente :
Le problème du produit
Ensuite, on met en place l’expression fonctionnelle
des besoins
En dernier lieu, on définit le cadre de la réponse
avec les solutions apportées.
54
55. Le cahier des charges
fonctionnel
En général, cela se traduit par la manière
suante :
Présentation générale du problème
Le produit et son marché
Le contexte du projet et les objectifs du produit
L’énoncé du besoin
Les contraintes techniques au niveau logiciel, u niveau
développement du produit et au niveau environnement
machine
Expression fonctionnelle du besoin
La présentation générale du produit
Détails de fonctionnement
Fonctions complémentaires
Cadre de réponse que le produit propose
55 Réponses pour chaque fonction
Pour l’ensemble du produit
56. Le business model
Propose un modèle économique de rentabilité
Le business model définit précisément :
L’offre du produit
La création de valeur du produit (la plus-value du
produit)
La proposition de valeur du produit (le contenu de la
plus-value du produit)
Les différents protagonistes concernés par le
produit (fournisseurs, sous-traitants, partenaires,
prescripteurs, distributeurs, clients, etc.)
Le capital humain déjà en place
Les nouveaux collaborateurs
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57. Le business plan
Permettre à un interlocuteur (investisseur,
partenaire économique, co-traitant, etc.)
d’appréhender les grandes lignes du produit
sur un plan financier, commercial et
économique.
Le business plan regroupe les informations
essentielles concernant le produit comme : les
hommes-clés, les produits, les marchés, la
stratégie commerciale, les montages
juridiques et financiers.
57
58. Le business plan
Il faut mettre en avant les points suivants :
La présentation du produit
La présentation de l’équipe responsable du produit
Le marché
La stratégie marketing et les moyens humains, matériels,
et commerciaux
Le montage juridique
L’étude financière avec la budgétisation des couts de
développement
moyens humains comme les analystes, les développeurs, les
concepteurs, les graphistes, les commerciaux, etc. les moyens
matériels comme l’équipement matériel
L’ensemble devra prendre la forme d’un budget avec le total des
charges (frais financier, emprunts, achats matériels, etc.) et le
58
total des recettes (vente du produit et recettes dérivées) pour finir
par un bilan prévisionnel sur deux ou trois ans.