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11.Interfaz de Usuario en Java.
Ramiro Estigarribia Canese
Interacción y Usabilidad.
➔ Vivimos en un mundo de productos de alta
tecnología, y virtualmente todos ellos requieren
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➔ Si un producto ha de alcanzar el éxito, debe tener
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¿Qué es el diseño de
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➔ El diseño de la interfaz de usuario crea un medio
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de ésta y luego crea una plantilla de pantalla que
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➔ Porque si el software es difícil de usar, fuerza al
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Las Reglas del Diseño.
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1.Dejar el control al usuario
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más fácil será que cometa errores.
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diseñada no sobrecarga la memoria del usuario.
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de clientes insatisfechos.
// 1.Programa que pide 2 Números y los Suma.
package gui;
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{
public static void main( String args[] )
{
String valor1,valor2;
int numero1,numero2,suma;
valor1=JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 1er Numero" );
valor2 =JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 2do Numero" );
// convierte las entradas String en valores int
numero1 = Integer.parseInt(valor1);
numero2 = Integer.parseInt(valor2);
suma = numero1 + numero2; // suma números
// muestra los resultados en un diálogo de mensajes de JOptionPane
JOptionPane.showMessageDialog( null, "La suma es " +suma,
"Suma de dos enteros", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );
} }
https://paste.ee/p/CbEBz
Tipos de MessageDialog
Componentes Swing
2.Calculadora Gráfica
package calculadora;
public class Calculadora {
public static void main( String args[] ) {
calculador minical = new calculador();
minical.setVisible(true);
} }
➔ Crear un nuevo proyecto de nombre “Calculadora”.
➔ Agregar el siguiente código:
➔ Añadir un nuevo archivo (control+N), y
elegir lo siguiente:
Agregar al proyecto:
Diseñar la calculadora:
2.Calculadora Gráfica
Doble click sobre el botón de suma:
➔ Se abre automáticamente el evento click de botón:
Agregar el siguiente código:
Repetir el proceso con las demás operaciones.
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  • 1. 11.Interfaz de Usuario en Java. Ramiro Estigarribia Canese
  • 2. Interacción y Usabilidad. ➔ Vivimos en un mundo de productos de alta tecnología, y virtualmente todos ellos requieren interacción humana. ➔ Si un producto ha de alcanzar el éxito, debe tener buena usabilidad: medición cualitativa de la facilidad y eficiencia con la que un humano emplea las funciones y características que ofrece el producto de alta tecnología. ➔ La usabilidad importa, ya sea en una interfaz para un reproductor de MP3 o un sistema espacial.
  • 3. ¿Qué es el diseño de interfaz de usuario? ➔ El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora. ➔ Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una plantilla de pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.
  • 4. ¿Por qué es importante la Interfaz de usuario? ➔ Porque si el software es difícil de usar, fuerza al usuario a cometer errores, o si frustra sus esfuerzos para alcanzar las metas, entonces no le gustará, sin que importe el poder computacional que tenga, el contenido que entregue o las funciones que ofrezca. ➔ La interfaz tiene que estar bien hecha porque moldea la percepción que el usuario tiene del software.
  • 5. Las Reglas del Diseño. 1. Dejar el control al usuario. 2. Reducir la carga de memoria del usuario. 3. Hacer que la interfaz sea consistente.
  • 6. 1.Dejar el control al usuario “Es mejor diseñar la experiencia del usuario que corregirla.” Se preguntó a una usuaria, acerca de la interfaz gráfica: “Lo que realmente me gustaría”, “es un sistema que lea mi mente. Que sepa lo que quiero hacer antes de que necesite hacerlo y que sea fácil. No hay nada descabellado en la solicitud de la usuaria. Un sistema que reacciona a sus necesidades y la ayuda para que las cosas se hicieran.
  • 7. 2.Reducir la necesidad de que el usuario memorice ➔ Entre más cosas tenga que recordar el usuario, más fácil será que cometa errores. ➔ Es por esto que una interfaz de usuario bien diseñada no sobrecarga la memoria del usuario. ➔ Siempre que sea posible, el sistema debe “recordar” la información pertinente y ayudar al usuario con un escenario de interacción que lo ayude a recordar.
  • 8. 3.Hacer consistente la interfaz ➔ Toda la información debe organizarse de acuerdo con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas desplegadas. ➔ Los mecanismos de entrada se limitan a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la aplicación. ➔ Los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definen e implementan de modo consistente.
  • 9. ¿Qué es la Usabilidad? Es una medida de cuán bien un sistema: ➔ Facilita el aprendizaje. ➔ Ayuda a quienes lo emplean a recordar lo aprendido. ➔ Reduce la probabilidad de cometer errores. ➔ Permite ser eficientes a los usuarios.
  • 10. Usabilidad Ventajas 1. Mayor competitividad. 2. Repercusión automática en los medios. 3. Recomendaciones de boca en boca. 4. Menores costos de apoyo. 5. Más productividad del usuario final. 6. Menos costos de capacitación y documentación. 7. Disminución de la probabilidad de litigios por parte de clientes insatisfechos.
  • 11. // 1.Programa que pide 2 Números y los Suma. package gui; import javax.swing.JOptionPane; public class Gui { public static void main( String args[] ) { String valor1,valor2; int numero1,numero2,suma; valor1=JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 1er Numero" ); valor2 =JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 2do Numero" ); // convierte las entradas String en valores int numero1 = Integer.parseInt(valor1); numero2 = Integer.parseInt(valor2); suma = numero1 + numero2; // suma números // muestra los resultados en un diálogo de mensajes de JOptionPane JOptionPane.showMessageDialog( null, "La suma es " +suma, "Suma de dos enteros", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE ); } } https://paste.ee/p/CbEBz
  • 14. 2.Calculadora Gráfica package calculadora; public class Calculadora { public static void main( String args[] ) { calculador minical = new calculador(); minical.setVisible(true); } } ➔ Crear un nuevo proyecto de nombre “Calculadora”. ➔ Agregar el siguiente código: ➔ Añadir un nuevo archivo (control+N), y elegir lo siguiente:
  • 15. Agregar al proyecto: Diseñar la calculadora:
  • 16. 2.Calculadora Gráfica Doble click sobre el botón de suma: ➔ Se abre automáticamente el evento click de botón: Agregar el siguiente código: Repetir el proceso con las demás operaciones. (cambiando la operación) String valor1=jTextField1.getText(); String valor2=jTextField2.getText(); int numero1 = Integer.parseInt(valor1); int numero2 = Integer.parseInt(valor2); int resultado=numero1+numero2; jLabel1.setText("Resultado es "+resultado);