2. Interacción y Usabilidad.
➔ Vivimos en un mundo de productos de alta
tecnología, y virtualmente todos ellos requieren
interacción humana.
➔ Si un producto ha de alcanzar el éxito, debe tener
buena usabilidad: medición cualitativa de la
facilidad y eficiencia con la que un humano emplea
las funciones y características que ofrece el
producto de alta tecnología.
➔ La usabilidad importa, ya sea en una interfaz para
un reproductor de MP3 o un sistema espacial.
3. ¿Qué es el diseño de
interfaz de usuario?
➔ El diseño de la interfaz de usuario crea un medio
eficaz de comunicación entre los seres humanos y
la computadora.
➔ Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la
interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones
de ésta y luego crea una plantilla de pantalla que
constituye la base del prototipo de la interfaz de
usuario.
4. ¿Por qué es importante la
Interfaz de usuario?
➔ Porque si el software es difícil de usar, fuerza al
usuario a cometer errores, o si frustra sus
esfuerzos para alcanzar las metas, entonces no le
gustará, sin que importe el poder computacional
que tenga, el contenido que entregue o las
funciones que ofrezca.
➔ La interfaz tiene que estar bien hecha porque
moldea la percepción que el usuario tiene del
software.
5. Las Reglas del Diseño.
1. Dejar el control al usuario.
2. Reducir la carga de memoria del usuario.
3. Hacer que la interfaz sea consistente.
6. 1.Dejar el control al usuario
“Es mejor diseñar la experiencia del usuario que
corregirla.”
Se preguntó a una usuaria, acerca de la interfaz gráfica:
“Lo que realmente me gustaría”, “es un sistema que lea
mi mente. Que sepa lo que quiero hacer antes de que
necesite hacerlo y que sea fácil.
No hay nada descabellado en la solicitud de la usuaria.
Un sistema que reacciona a sus necesidades y la ayuda
para que las cosas se hicieran.
7. 2.Reducir la necesidad de
que el usuario memorice
➔ Entre más cosas tenga que recordar el usuario,
más fácil será que cometa errores.
➔ Es por esto que una interfaz de usuario bien
diseñada no sobrecarga la memoria del usuario.
➔ Siempre que sea posible, el sistema debe
“recordar” la información pertinente y ayudar al
usuario con un escenario de interacción que lo
ayude a recordar.
8. 3.Hacer consistente la
interfaz
➔ Toda la información debe organizarse de acuerdo
con reglas de diseño que se respeten en todas las
pantallas desplegadas.
➔ Los mecanismos de entrada se limitan a un
conjunto pequeño usado en forma consistente en
toda la aplicación.
➔ Los mecanismos para pasar de una tarea a otra se
definen e implementan de modo consistente.
9. ¿Qué es la Usabilidad?
Es una medida de cuán bien un sistema:
➔ Facilita el aprendizaje.
➔ Ayuda a quienes lo emplean a recordar lo
aprendido.
➔ Reduce la probabilidad de cometer errores.
➔ Permite ser eficientes a los usuarios.
10. Usabilidad
Ventajas
1. Mayor competitividad.
2. Repercusión automática en los medios.
3. Recomendaciones de boca en boca.
4. Menores costos de apoyo.
5. Más productividad del usuario final.
6. Menos costos de capacitación y documentación.
7. Disminución de la probabilidad de litigios por parte
de clientes insatisfechos.
11. // 1.Programa que pide 2 Números y los Suma.
package gui;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Gui
{
public static void main( String args[] )
{
String valor1,valor2;
int numero1,numero2,suma;
valor1=JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 1er Numero" );
valor2 =JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 2do Numero" );
// convierte las entradas String en valores int
numero1 = Integer.parseInt(valor1);
numero2 = Integer.parseInt(valor2);
suma = numero1 + numero2; // suma números
// muestra los resultados en un diálogo de mensajes de JOptionPane
JOptionPane.showMessageDialog( null, "La suma es " +suma,
"Suma de dos enteros", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );
} }
https://paste.ee/p/CbEBz
14. 2.Calculadora Gráfica
package calculadora;
public class Calculadora {
public static void main( String args[] ) {
calculador minical = new calculador();
minical.setVisible(true);
} }
➔ Crear un nuevo proyecto de nombre “Calculadora”.
➔ Agregar el siguiente código:
➔ Añadir un nuevo archivo (control+N), y
elegir lo siguiente:
16. 2.Calculadora Gráfica
Doble click sobre el botón de suma:
➔ Se abre automáticamente el evento click de botón:
Agregar el siguiente código:
Repetir el proceso con las demás operaciones.
(cambiando la operación)
String valor1=jTextField1.getText();
String valor2=jTextField2.getText();
int numero1 = Integer.parseInt(valor1);
int numero2 = Integer.parseInt(valor2);
int resultado=numero1+numero2;
jLabel1.setText("Resultado es "+resultado);