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SETEMBRO 2014
PROPÓSITO E HISTÓRICO
O PROBLEMA DADOS BRASIL 
% estudantes não 
aprendem o mínimo 
da Matemática no E.M. 
De Olho nas Metas 2011 
Posição BR na 
aprendizagem 
da matemática 
65 países avaliados – PISA 
Posição BR entre 
65 países avaliados 
PISA 
% alunos chegam 
ao 5º ano sem ler 
Todos pela Educação 
% estudantes concluem 
o E.F. sem dominar o uso 
da leitura e da escrita 
Todos pela Educação 
89 
58 
53 
34 
20 
Mais de 8,5 milhões de estudantes da educação 
básica estão com atraso escolar de dois anos ou mais. 
| 11 de agosto de 2014 | Fonte: QEdu 
São 22,9% dos alunos do ensino básico com atraso 
escolar de dois anos ou mais no Brasil. 
A AMPLITUDE DOS PROBLEMAS NA EDUCAÇÃO 
| 27 de agosto de 2013 | Fonte: O Globo (RJ) 
"Se os formados no Ensino Médio não se qualificam, 
a nação não aproveita como poderia o seu último 
grande ciclo de formação de uma substancial 
proporção de jovens", afirma jornal 
Estudo internacional da Unesco aponta a necessidade 
de 8,4 milhões de professores até 2030 
Segundo a Unesco, a demanda futura por profissionais 
é de 3,3 milhões de professores no Ensino 
Fundamental e de 5,1 milhões no Ensino Médio.
IDENTIFICAÇÃO DE OPORTUNIDADE DE AJUDAR 
A RESOLVER UM PROBLEMA IMPORTANTE DA SOCIEDADE
O COMEÇO 
Um grupo de pessoas 
fascinadas pela 
educação com aptidões 
e experiências 
complementares que 
compartilhavam a 
vontade de melhorar 
o sistema educacional 
brasileiro.
Nasce a Tamboro. 
Para todos, sem exceção. 
MISSÃO 
Desenvolver iniciativas que auxiliem de modo 
significativo o aperfeiçoamento do sistema 
educacional no Brasil e no mundo tendo por 
base uma educação interdimensional, as 
competências necessárias ao século XXI e as 
novas tecnologias de informação e 
comunicação. 
VISÃO 
Ser um dos principais grupos educacionais do 
país, que oferece, motiva e compartilha com 
outros grupos soluções eficientes e eficazes 
para melhorar a qualidade da educação.
edutainment
Edutainment? 
No Thanks. 
I Prefer Playful 
Learning 
Mitchel Resnick 
MIT Media Laboratory
gamification
eu jogo tu jogas ele joga nós 
jogamos vós jogais eles 
jogam
QUEM MAIS JOGA?
Bill Gates 
Tiago Leifert Jessica Alba Rihanna 
Spielberg
É MUITA GENTE JOGANDO. 
SABE QUANTO?
É MUITA GENTE JOGANDO. 
SABE QUANTO? 
3 BILHÕES DE 
HORAS POR 
SEMANA! 
Source: TED, Jane McGonigal
ALGUNS NÚMEROS 
NO MUNDO NOS EUA 
Source: TEDGartner (October 2013) Source: Entertainment Software Association 
NO BRASIL 
As mulheres estão jogando mais videogame e já representam 41% do público "gamer" no Brasil, de acordo com pesquisa 
divulgada pelo núcleo de estudos e negócios em marketing digital da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM). (2013) 
As mulheres jogadoras de videogames têm, em média, 32 anos, segundo a pesquisa. Já os homens, que representam 59% dos 
gamers, têm média de idade de 35 anos. 
Source: http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/10/mulheres-representam-41-do-publico-gamer-no-brasil-diz-pesquisa.html
POR QUE JOGAMOS? 
As pessoas gastam 3 bilhões de horas por semana jogando 
vídeo games, mas pouco se sabe cientificamente sobre 
por que jogam?. 
A grande maioria das pesquisas sobre vídeo games tem se 
concentrado sobre os possíveis efeitos de jogar vídeo 
games, ignorando a simples pergunta de por que as pessoas 
realmente querem jogá-los? 
Source: http://www.sciencedaily.com/releases/2011/08/110803133553.htm
JOGAMOS... 
... PARA SENTIR PRAZER 
... POR DIVERSÃO 
... PARA RELAXAR 
... PARA FAZER AMIGOS 
... PARA PASSAR O TEMPO 
... PARA SERMOS HERÓIS 
... PARA VIAJAR NO TEMPO 
... PARA EXPERIMENTAR NOVOS MUNDOS 
... PARA COMPETIR 
... PARA NOS SUPERARMOS 
... FAZER CONQUISTAS 
... SERMOS DESAFIADOS 
... PARA GANHAR 
...PARA SALVAR O MUNDO
“… tem jogos que você gosta mais quando você tá nervoso, quando 
você tá aborrecido, você não quer pensar em nada. Tem jogos que 
você quer aprender alguma coisa, tem muito jogo que você aprende 
coisas interessantes …” 
Source: http://ghttp://g1.globo.com/tecnologia/games/brasil-game-show/2013/videos/t/todos-os-videos/ 
v/marcelo-madureira-fala-sobre-os-beneficios-do-videogame-na-educacao/2919230/ 
Marcelo Madureira
"Uma coisa complementa a outra. Sei que tomo decisões mais rápido e 
raciocino melhor por causa do meu treino diário no game. Isso me faz um 
médico mais preparado", afirma o jogador. “ 
Clínico-geral Carlos Leonardo Cruz, o Levin, é o representante do Brasil na 
final do Campeonato Mundial do jogo 'Starcraft 2’ 
Fonte: www1.folha.uol.com.br/fsp/tec/77509-doutor-gamer.shtml 
Photo: Lucas Lima - 15.jul.2012/UOL
O QUE DIZEM AS PESQUISAS 
De acordo com Scott Rigby (Ph.D. in clinical and social psychology from 
the University of Rochester), métricas complexas da necessidades de 
satisfação se resumem a três categorias básicas. A primeira dessas 
necessidades é a necessidade de competência - que é o desejo de buscar 
o controle ou a sentir o domínio sobre a situação. 
... 
Nossa segunda necessidade psicológica é a autonomia: o desejo de se 
sentir independente ou ter uma certa quantidade de controle sobre nossas 
ações. 
... 
A necessidade humana psicológica final é pertencimento. Nós gostamos de 
sentir que outros se importam conosco, e gostamos de pensar que 
estamos fazendo uma contribuição significativa para a sociedade. 
Fonte: http://www.teachthought.com/featured/why-people-play-video-games/
AINDA AS PESQUISAS 
"Um jogo pode ser mais divertido quando você tem a chance de agir e ser 
como seu eu ideal. A atração de jogar vídeo games e que os torna divertido 
é que ele dá às pessoas a chance de pensar sobre um papel que 
realmente gostaria de assumir e, em seguida, ter a chance de jogar esse 
papel.” 
Dr. Andy Przybylski 
Fonte: http://www.sciencedaily.com/releases/2011/08/110803133553.htm
MUITO ALÉM DA DIVERSÃO
Photo: Associated Press 
Source: Mediabeast.com 
GAMERS AJUDAM A DESVENDAR PROTEÍNA DA AIDS. 
OS CIENTISTAS LUTARAM PARA DESCOBRIR O SEGREDO 
POR UMA DÉCADA, OS GAMERS DESCOBRIRAM EM 3 SEMANAS.
MÉDICOS SE AQUECEM PARA CIRURGIAS JOGANDO VÍDEOGAME. 
De acordo com uma pesquisa realizada pelo Dr. James Rosser desde 1992 
(!), a utilização de vídeo games como aquecimento para cirurgias 
de laparoscopia permite que médicos façam cirurgias mais rápidas e com 
menos erros do que os que não se aqueceram. 
Source: http://ghttp://www.pop.com.br/games/pc/Medicos-se-aquecem-para-cirurgias- 
jogando-videogame-977023.html
Source: Mhttp://motherboard.vice.com 
MÉDICOS FINLANDESES ESTÃO RECEITANDO 
VÍDEO GAMES PARA TDA.
Source: Mhttp://motherboard.vice.com 
GAMES PODEM CONTRIBUIR COM CAUSAS SOCIAIS 
RICE - A cada resposta certa, 10 grãos de arroz são doados para 
combater a fome no mundo.
ALÉM DISSO, GAMES 
TAMBÉM PODEM CONTRIBUIR 
PARA 
A EDUCAÇÃO
BENEFÍCIOS 
SURPREENDENTES 
DOS JOGOS 
• Entendimento de Regras 
• Capacidade de Resolução de Problemas 
• Coordenação Motora 
• Recursos e Logística 
• Tarefas Simultâneas 
• Raciocínio Rápido 
• Estratégia e Antecipação 
• Perseverança 
• Reconhecimento de Padrões
X 
Angry Birds
O CONCEITO DE VIDA EM GAMES: 
+ + + CHANCES DEPOIS DE FALHAS 
Minercraft
? 
• Foco no interesse 
• Conquistar todos os níveis 
• Decisões – a cada segundo 
• Retorno imediato 
• Avaliação baseada em níveis 
• Competição – Balanceada 
• Personalização - total 
• Foco no conteúdo. 
• Passar na prova 
• Tomar decisões – quase nunca 
• Retorno somente após provas 
• Avaliação baseada em prova 
• Competição – randômica 
• Personalização – não
ANGRY BIRDS
CIVILIZATION - HISTÓRIA
REVOLUTION 
www.educationarcade.org/node/35
SIM CITY - EDU 
http://signup.simcityedu.org
Tamboro®
wondermind.tate.org.uk
E QUANTO CUSTA ESSA 
BRINCADEIRA TODA?
COMO SE FAZ?
O PROCESSO DE PRODUÇÃO DE JOGOS 
PRÉ-PRODUÇÃO PRODUÇÃO PÓS-PRODUÇÃO 
CONCEITO DESIGN IMPLEMENTAÇÃO TESTES LANÇAMENTO 
Game Designers; 
Especialistas; 
Artistas Conceituais. 
Diretores Técnicos; 
Programadores; 
Artistas (Conceituais e Técnicos). 
Q.A. e Beta Testers; 
Equipe de Marketing.
ARTE CONCEITUAL ARTE TÉCNICA 
CONCEITO DESIGN ASSET IMPLEMENTAÇÃO 
Diretores de Arte; 
Artistas Conceituais. 
Artistas 2D e 3D 
Designers Gráficos. 
O PROCESSO DE PRODUÇÃO DE ARTE
LUDZ | CONCEPT ART
LUDZ | CONCEPT ART
O PROCESSO DA ARQUITETURA DE APRENDIZAGEM
O PROCESSO DA ARQUITETURA DE APRENDIZAGEM
PASSO 1 PASSO 2 PASSO 3 
O PROBLEMA A EXPERIÊNCIA A FINALIZAÇÃO 
Análise; 
Pesquisa; 
Referências. 
Estudos; 
Sketching; 
Happy Accidents 
Consultas. 
Arte Final; 
Mais happy accidents; 
Concept Sheet. 
O PROCESSO CRIATIVO
DESAFIO 
COMO MISTURAR 
+ ? 
TEM QUE SER DIVERTIDO!
+ DESAFIOS 
• $$$ INVESTIDO EM GAMES EDUCACIONAIS É BEM MENOR QUE 
$$$ INVESTIDO NA INDÚSTRIA DE GAMES DE UM MODO GERAL 
• COMO TRAZER INVESTIMENTOS PÚBLICOS E PRIVADOS PARA O 
DESENVOLVIMENTO DE GAMES EDUCACIONAIS? 
• COMO MEDIR RESULTADOS? 
• TEMPO PARA VER OS RESULTADOS 
• INFRAESTRUTURA 
• ATENDER VÁRIOS PÚBLICOS: ALUNOS, PAIS, PROFESSORES, 
GESTORES...
PRECISAMOS DESENVOLVER NO 
BRASIL CADA VEZ MAIS GAMES 
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A EDUCAÇÃO PRECISA 
ENCONTRAR NOVOS CAMINHOS. 
kelsey-jenney.com/2012/08/5-amazing-benefits-of-playing-video-games
A GENTE NÃO SE LIBERTA DE 
UM HÁBITO ATIRANDO-O PELA 
JANELA: É PRECISO FAZÊ-LO 
DESCER A ESCADA, DEGRAU 
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http://youtu.be/VDADI5-RZgk

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  • 3. O PROBLEMA DADOS BRASIL % estudantes não aprendem o mínimo da Matemática no E.M. De Olho nas Metas 2011 Posição BR na aprendizagem da matemática 65 países avaliados – PISA Posição BR entre 65 países avaliados PISA % alunos chegam ao 5º ano sem ler Todos pela Educação % estudantes concluem o E.F. sem dominar o uso da leitura e da escrita Todos pela Educação 89 58 53 34 20 Mais de 8,5 milhões de estudantes da educação básica estão com atraso escolar de dois anos ou mais. | 11 de agosto de 2014 | Fonte: QEdu São 22,9% dos alunos do ensino básico com atraso escolar de dois anos ou mais no Brasil. A AMPLITUDE DOS PROBLEMAS NA EDUCAÇÃO | 27 de agosto de 2013 | Fonte: O Globo (RJ) "Se os formados no Ensino Médio não se qualificam, a nação não aproveita como poderia o seu último grande ciclo de formação de uma substancial proporção de jovens", afirma jornal Estudo internacional da Unesco aponta a necessidade de 8,4 milhões de professores até 2030 Segundo a Unesco, a demanda futura por profissionais é de 3,3 milhões de professores no Ensino Fundamental e de 5,1 milhões no Ensino Médio.
  • 4. IDENTIFICAÇÃO DE OPORTUNIDADE DE AJUDAR A RESOLVER UM PROBLEMA IMPORTANTE DA SOCIEDADE
  • 5. O COMEÇO Um grupo de pessoas fascinadas pela educação com aptidões e experiências complementares que compartilhavam a vontade de melhorar o sistema educacional brasileiro.
  • 6. Nasce a Tamboro. Para todos, sem exceção. MISSÃO Desenvolver iniciativas que auxiliem de modo significativo o aperfeiçoamento do sistema educacional no Brasil e no mundo tendo por base uma educação interdimensional, as competências necessárias ao século XXI e as novas tecnologias de informação e comunicação. VISÃO Ser um dos principais grupos educacionais do país, que oferece, motiva e compartilha com outros grupos soluções eficientes e eficazes para melhorar a qualidade da educação.
  • 8. Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning Mitchel Resnick MIT Media Laboratory
  • 10. eu jogo tu jogas ele joga nós jogamos vós jogais eles jogam
  • 11.
  • 13. Bill Gates Tiago Leifert Jessica Alba Rihanna Spielberg
  • 14. É MUITA GENTE JOGANDO. SABE QUANTO?
  • 15. É MUITA GENTE JOGANDO. SABE QUANTO? 3 BILHÕES DE HORAS POR SEMANA! Source: TED, Jane McGonigal
  • 16. ALGUNS NÚMEROS NO MUNDO NOS EUA Source: TEDGartner (October 2013) Source: Entertainment Software Association NO BRASIL As mulheres estão jogando mais videogame e já representam 41% do público "gamer" no Brasil, de acordo com pesquisa divulgada pelo núcleo de estudos e negócios em marketing digital da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM). (2013) As mulheres jogadoras de videogames têm, em média, 32 anos, segundo a pesquisa. Já os homens, que representam 59% dos gamers, têm média de idade de 35 anos. Source: http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/10/mulheres-representam-41-do-publico-gamer-no-brasil-diz-pesquisa.html
  • 17. POR QUE JOGAMOS? As pessoas gastam 3 bilhões de horas por semana jogando vídeo games, mas pouco se sabe cientificamente sobre por que jogam?. A grande maioria das pesquisas sobre vídeo games tem se concentrado sobre os possíveis efeitos de jogar vídeo games, ignorando a simples pergunta de por que as pessoas realmente querem jogá-los? Source: http://www.sciencedaily.com/releases/2011/08/110803133553.htm
  • 18. JOGAMOS... ... PARA SENTIR PRAZER ... POR DIVERSÃO ... PARA RELAXAR ... PARA FAZER AMIGOS ... PARA PASSAR O TEMPO ... PARA SERMOS HERÓIS ... PARA VIAJAR NO TEMPO ... PARA EXPERIMENTAR NOVOS MUNDOS ... PARA COMPETIR ... PARA NOS SUPERARMOS ... FAZER CONQUISTAS ... SERMOS DESAFIADOS ... PARA GANHAR ...PARA SALVAR O MUNDO
  • 19. “… tem jogos que você gosta mais quando você tá nervoso, quando você tá aborrecido, você não quer pensar em nada. Tem jogos que você quer aprender alguma coisa, tem muito jogo que você aprende coisas interessantes …” Source: http://ghttp://g1.globo.com/tecnologia/games/brasil-game-show/2013/videos/t/todos-os-videos/ v/marcelo-madureira-fala-sobre-os-beneficios-do-videogame-na-educacao/2919230/ Marcelo Madureira
  • 20. "Uma coisa complementa a outra. Sei que tomo decisões mais rápido e raciocino melhor por causa do meu treino diário no game. Isso me faz um médico mais preparado", afirma o jogador. “ Clínico-geral Carlos Leonardo Cruz, o Levin, é o representante do Brasil na final do Campeonato Mundial do jogo 'Starcraft 2’ Fonte: www1.folha.uol.com.br/fsp/tec/77509-doutor-gamer.shtml Photo: Lucas Lima - 15.jul.2012/UOL
  • 21. O QUE DIZEM AS PESQUISAS De acordo com Scott Rigby (Ph.D. in clinical and social psychology from the University of Rochester), métricas complexas da necessidades de satisfação se resumem a três categorias básicas. A primeira dessas necessidades é a necessidade de competência - que é o desejo de buscar o controle ou a sentir o domínio sobre a situação. ... Nossa segunda necessidade psicológica é a autonomia: o desejo de se sentir independente ou ter uma certa quantidade de controle sobre nossas ações. ... A necessidade humana psicológica final é pertencimento. Nós gostamos de sentir que outros se importam conosco, e gostamos de pensar que estamos fazendo uma contribuição significativa para a sociedade. Fonte: http://www.teachthought.com/featured/why-people-play-video-games/
  • 22. AINDA AS PESQUISAS "Um jogo pode ser mais divertido quando você tem a chance de agir e ser como seu eu ideal. A atração de jogar vídeo games e que os torna divertido é que ele dá às pessoas a chance de pensar sobre um papel que realmente gostaria de assumir e, em seguida, ter a chance de jogar esse papel.” Dr. Andy Przybylski Fonte: http://www.sciencedaily.com/releases/2011/08/110803133553.htm
  • 23. MUITO ALÉM DA DIVERSÃO
  • 24. Photo: Associated Press Source: Mediabeast.com GAMERS AJUDAM A DESVENDAR PROTEÍNA DA AIDS. OS CIENTISTAS LUTARAM PARA DESCOBRIR O SEGREDO POR UMA DÉCADA, OS GAMERS DESCOBRIRAM EM 3 SEMANAS.
  • 25. MÉDICOS SE AQUECEM PARA CIRURGIAS JOGANDO VÍDEOGAME. De acordo com uma pesquisa realizada pelo Dr. James Rosser desde 1992 (!), a utilização de vídeo games como aquecimento para cirurgias de laparoscopia permite que médicos façam cirurgias mais rápidas e com menos erros do que os que não se aqueceram. Source: http://ghttp://www.pop.com.br/games/pc/Medicos-se-aquecem-para-cirurgias- jogando-videogame-977023.html
  • 26. Source: Mhttp://motherboard.vice.com MÉDICOS FINLANDESES ESTÃO RECEITANDO VÍDEO GAMES PARA TDA.
  • 27. Source: Mhttp://motherboard.vice.com GAMES PODEM CONTRIBUIR COM CAUSAS SOCIAIS RICE - A cada resposta certa, 10 grãos de arroz são doados para combater a fome no mundo.
  • 28. ALÉM DISSO, GAMES TAMBÉM PODEM CONTRIBUIR PARA A EDUCAÇÃO
  • 29. BENEFÍCIOS SURPREENDENTES DOS JOGOS • Entendimento de Regras • Capacidade de Resolução de Problemas • Coordenação Motora • Recursos e Logística • Tarefas Simultâneas • Raciocínio Rápido • Estratégia e Antecipação • Perseverança • Reconhecimento de Padrões
  • 31. O CONCEITO DE VIDA EM GAMES: + + + CHANCES DEPOIS DE FALHAS Minercraft
  • 32.
  • 33.
  • 34. ? • Foco no interesse • Conquistar todos os níveis • Decisões – a cada segundo • Retorno imediato • Avaliação baseada em níveis • Competição – Balanceada • Personalização - total • Foco no conteúdo. • Passar na prova • Tomar decisões – quase nunca • Retorno somente após provas • Avaliação baseada em prova • Competição – randômica • Personalização – não
  • 38. SIM CITY - EDU http://signup.simcityedu.org
  • 41. E QUANTO CUSTA ESSA BRINCADEIRA TODA?
  • 42.
  • 44. O PROCESSO DE PRODUÇÃO DE JOGOS PRÉ-PRODUÇÃO PRODUÇÃO PÓS-PRODUÇÃO CONCEITO DESIGN IMPLEMENTAÇÃO TESTES LANÇAMENTO Game Designers; Especialistas; Artistas Conceituais. Diretores Técnicos; Programadores; Artistas (Conceituais e Técnicos). Q.A. e Beta Testers; Equipe de Marketing.
  • 45. ARTE CONCEITUAL ARTE TÉCNICA CONCEITO DESIGN ASSET IMPLEMENTAÇÃO Diretores de Arte; Artistas Conceituais. Artistas 2D e 3D Designers Gráficos. O PROCESSO DE PRODUÇÃO DE ARTE
  • 48.
  • 49. O PROCESSO DA ARQUITETURA DE APRENDIZAGEM
  • 50. O PROCESSO DA ARQUITETURA DE APRENDIZAGEM
  • 51.
  • 52. PASSO 1 PASSO 2 PASSO 3 O PROBLEMA A EXPERIÊNCIA A FINALIZAÇÃO Análise; Pesquisa; Referências. Estudos; Sketching; Happy Accidents Consultas. Arte Final; Mais happy accidents; Concept Sheet. O PROCESSO CRIATIVO
  • 53. DESAFIO COMO MISTURAR + ? TEM QUE SER DIVERTIDO!
  • 54. + DESAFIOS • $$$ INVESTIDO EM GAMES EDUCACIONAIS É BEM MENOR QUE $$$ INVESTIDO NA INDÚSTRIA DE GAMES DE UM MODO GERAL • COMO TRAZER INVESTIMENTOS PÚBLICOS E PRIVADOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE GAMES EDUCACIONAIS? • COMO MEDIR RESULTADOS? • TEMPO PARA VER OS RESULTADOS • INFRAESTRUTURA • ATENDER VÁRIOS PÚBLICOS: ALUNOS, PAIS, PROFESSORES, GESTORES...
  • 55. PRECISAMOS DESENVOLVER NO BRASIL CADA VEZ MAIS GAMES QUE SÃO GAMES. A EDUCAÇÃO PRECISA ENCONTRAR NOVOS CAMINHOS. kelsey-jenney.com/2012/08/5-amazing-benefits-of-playing-video-games
  • 56. A GENTE NÃO SE LIBERTA DE UM HÁBITO ATIRANDO-O PELA JANELA: É PRECISO FAZÊ-LO DESCER A ESCADA, DEGRAU POR DEGRAU. MARK TWAIN
  • 57.