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The art of Immersion by Frank Rose 
Resumen1 
 
1. The dyslexic storyteller 
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Whysoserious.com.  Web  en  la  que  se  recogen  las  acciones  de  acción  real  de  los 
usuarios  así  como  montajes,  encuestas,  tráiler  de  la  peli  e  informes  de  la  policía  de 
Gotham sobre las actividades de la organización de Joker. 
o Beneficio  económico:  patrocinio  de  Nokia  y  otras  marcas  mediante  product 
placement. 
o Ganador del gran premio de Cannes en 2009. 
 
ARG: Alternate reality games: híbrido entre juego  e historia. La historia se cuenta en 
fragmentos;  el  juego  llega  en  juntar  todas  las  piezas.  Whysoserious  es  un  ARG.  La 
audiencia  utiliza  la  inteligencia  colectiva  gracias  a  Internet.  La  audiencia  acaba 
poseyendo la historia. 
 
Los  medios  tradicionales  enganchan  a  la  audiencia  como  espectadores,  los  juegos 
enganchan a la audiencia como centro de acción. A la audiencia le importa porque ella 
es el personaje: juntando el impacto emocional de las historias con la implicación de 
las experiencias en primera persona se puede crear una experiencia muy poderosa.   
 
Inmersión:  difumina  la  línea  entre  juego  e  historia,  historia  y  marketing,  narrador  y 
audiencia, ilusión y realidad. 
 
Jordan  Weisman  (42  Entertainment):  biblia  de  Halo  y  novelas  sobre  el  universo 
narrativo. 
o The beast para A.I. 
 “Sentient machine therapist” Escondido en carteles y publicidad de la 
peli. Una vez descubierta la entrada, los usuarios navegaron por webs 
y números de teléfono donde se oían extraños mensajes. Los usuarios 
crearon un foro de discusión para descifrar las pistar dispersas por tv, 
internet, teléfonos, anuncios de periódicos. Para el estreno de la peli, 
más de 3 millones de usuarios tuvieron contacto con la experiencia. 
 Los  666  elementos  fueron  resueltos  en  24  horas  en  lugar  de  los  3 
meses que tenían planificado. 
o The  majestic:  No  de  42E.  ARG  de  conspiración  creado  por  Neil  Young.  No 
funcionó,  sólo  obtuvo  15000  suscriptores  porque  la  historia  era  lineal,  o  te 
enganchabas  desde  el  principio  o  no  podías  participar.  El  ritmo  del  juego 

                                                            

1

 Este resumen recoge los puntos de interés personales. No están resumidos todos los conceptos que trata el autor, 
sólo los que he considerado de interés para mi campo de estudio. 
o

o

estaba  marcado  por  los  diseñadores,  no  la  audiencia.  También  había  que 
pagar 9,99 al mes para participar. 
I love bees: ARG de Weisman para el lanzamiento de Halo2. Pistas repartidas 
por distintas llamadas de cabinas telefónicas alrededor del mundo. Éstas sólo 
tenían sentido cuando se juntaban. Su éxito supuso el cambia en el modo de 
hacer  marketing.  Audi  realizó  una  campaña  (The  art  of  the  Heist)  ARG  que 
lanzó las ventas. 
Nine Inch Nails´s Year Zero: Mensajes escondidos en camisetas que llevaban a 
la  web  iamtryingtobelieve.com.  Allí  descubrieron  la  trama  de  contaminación 
del  agua  del  gobierno.  En  otra  camiseta  se  encontró  un  número  de  teléfono 
que  llevaba  a  un  mensaje  diciendo  que  América  había  nacido  de  nuevo  y 
dejando oír un extracto de una nueva canción del grupo. Más tarde, una chcia 
encontró  un  USB  en  un  concierto  en  el  que  había  una  canción  que  subió  a 
internet. También contenía información que abrían una web donde se veía un 
campo  de  maíz  con  la  inscripción  “America  is  bron  again”.  Allí  se  desplegaba 
información  sobre  la  resistencia.  Cuando  se  lanzó  el  disco,  2,5  millones  de 
usuarios habían contactado con alguna de las 30 web creadas para Year Zero.  

 

2. Fear of fiction 
‐ A principios de 1700, casi tres siglos después de la invención de los tipos móviles, la ficción en 
prosa se mantenía como altamente sospechosa: estaba caracterizada como historia pero tenía 
la debilidad de no ser verdad. 
‐ ¿Es la ficción una “impresión de la vida” puramente personal como mantenía Henry James 
en  su  ensayo  Art  of  fiction  (Longman´s  magazine,  1884)  o  algo  más  fundamental  –una 
abstracción de la vida, una simulación que usamos para ayudarnos a entender nuestra propia 
existencia? “La vida es monstruosa, infinita, ilógica, abrupta y conmovedora; una pieza de arte 
es limpia, finita, contenida en sí misma, racional, fluida y acotada”: Robert Louis Stevenson. 
‐ Encubrir la ficción como realidad: El Quijote, Robison Crusoe, The beast (This is not a game 
como  claim).  Cada  vez  que  surge  un  nuevo  medio,  éste  intenta  presentarse  como  serio 
aparentando  que  es  real.  Así  lo  expresa  Janet  Murray  en  su  libro  Hamlet  on  the  Holodeck 
(1997).  
‐  Otaku:  repentina,  espontánea  y,  sobre  todo,  japonesa  inexplicable  erupción  de  obsesión 
extrema de la juventud con la ficción. En Idoru, la novela de Gibson, un personaje define a su 
hermano otaku como “patológico‐tecno‐fetichista‐con‐déficit‐social”. 
‐ El término viene del anime Macross donde los personajes hablaban de otros 
usando la expresión tradicional “otaku”, signo de respeto. En la serie aparecían 
“mecha”  que  eran  capaces  de  transformarse  en  aviones.  La  demanda  de 
figuras de acción hizo que Bandai y otras compañías lanzaran el merchandising. 
La serie duró un año pero la saga sigue viva en diferentes medios.   
‐ En los 70, la industria japonesa inventó la idea del “media mix”: aprovechar 
las  sinergias  que  se  producen  en  distintos  medios  para  contar  historias.  El 
concepto  se  popularizó  con  Pokémon:  la  ficción  estaba  pesada  para  ser 
habitada más que vista, compartida en comunidad más que en solitario. 
‐ A los otaku les gusta vivir en mundos alternativos por lo que pronto quieren 
comenzar  a  crear  sus  propias  ficciones  en  los  mundos  que  otros  han 
construido. El acuerdo no verbalizado deja libertad a los fans para hacer lo que 
quieran con los personajes manga. 
‐ Matrix fue la primera producción occidental en llevar a cabo la estrategia de 
“media mix” japonesa. 
 

3. Deeper 
‐  El  3D  de  Avatar  como  sistema  inmersivo.  En  lugar  de  salir  de  la  pantalla,  el  espectador  se 
introduce en el mundo de ficción mediante la profundidad de la imagen. 
‐ La creación de mundo de ficción desarrollados en detalle, en lo que pueden profundizar en 
cualquier  aspecto  como  en  Star  Wars  y  Avatar,  es  denominada  “immaculate  reality”  por 
George  Lucas.  Star  Wars:  Shadows  of  the  Empire  (1996)  es  una  producción  multimedia 
(novela,  serie  de  cómics,  juguetes,  cartas  y  un  videojuego  para  Nintendo64;  banda  sonora  y 
making of) que completaba el hueco entre la quinta y sexta parte de la saga. 
‐ ¿Quién controla la historia, el creador o los fans? 
 

4. Control 
‐  Espectadores  que  empezaron  a  twitear  como  personajes  de  Mad  men.  Ni  la  cadena  ni  la 
productora tuvieron nada que ver, fue algo espontáneo de la audiencia. La productora se puso 
en contacto con Tweeter para que cerraran las cuentas por violación del copyright. Entonces la 
conversación en las redes sociales pasó de centrarse en lo que decían los personajes en criticar 
a  la  cadena  por  cerrar  sus  cuentas.  ¿Por  qué  cortar  el  compromiso  de  unas  personas  que 
aman  tanto  el  show?  La  agencia  de  marketing  digital  Deep  focus,  hizo  ver  esto  a  AMC  y 
permitieron que volvieran los perfiles de los personajes creados por los espectadores.   
‐  En  la  serie  predomina  el  subtexto,  en  Tweeter  los  subtítulos,  es  decir,  la  función  de  crear 
personajes en la red social es decir las cosas de un modo más claro, más explicativo. 
‐ En los medios tradicionales (modelo comando‐y‐control) la historia es del autor. Los medios 
digitales  han  traído  la  crisis  de  la  autoría.  Los  medios  de  comunicación  dejan  de  ser  simples 
suministros de información sino foros de discusión.  Las películas y los programas han dejado 
de  ser  alimento  para  los  “couch  potato”  y  se  han  convertido  en  catalizadores  de  la 
imaginación. 
‐ Las horas de emisión de las cadenas de televisión a lo largo de toda la historia apenas igualan 
a la cantidad de vídeo que se sube en YouTube en unos meses. 
‐  “No  vas  a  convertir  a  los  consumidores  pasivos  en  actores  activos  en  Internet”,  según  un 
ejecutivo de ABC. 
‐ Los americanos (y el resto de los espectadores) ven más televisión que nunca. Lo único es que 
la ven en su propio horario y a la vez que suben vídeos a YouTube, postean fotos en Flickr, etc. 
‐  No  hay  nada  inherente  a  los  humanos  que  les  haga  ser  consumidores  pasivos  de 
entretenimiento o publicidad.  
‐  La  gente  no  ingiere  mensajes  de  marketing  de  modo  pasivo.  Lo  reciben  con  una  respuesta 
emocional,  normalmente  inconsciente,  que  varía  drásticamente  dependiendo  de  sus  propias 
experiencias y predisposición. No se beben la historia simplemente, sino que la empapan con 
significado.  Lo  que  quiere  decir  que  la  percepción  de  una  marca  no  es  creada  sólo  por  los 
profesionales  de  marketing,  son  “co‐creadas”,  en  palabras  de  Gerald  Zaltman  de  la  Harvard 
Business  School,  por  los  profesionales  del  marketing  y  los  consumidores  de    un  modo 
conjunto. 
‐  El  autor  comienza  la  historia;  la  audiencia  la  completa.  El  autor  crea  los  personajes  y  las 
situaciones en las que se encuentras; la audiencia responde y las hace propias. 
‐ La gente siempre ha querido habitar las historias que les emocionan de un modo u otro. La 
única variable real es si la tecnología les da esa oportunidad o no. 
‐  Las  novelas  serializadas  de  Charles  Dickens  alrededor  de  1830  permitía  la  participación  de 
los lectores ya que el autor tomaba en cuenta los gustos y expectativas de éstos para incluirlos 
o variar la narración de las siguientes entregas. 
‐ El concepto de Cliff‐hanger  fue introducido por el escrito Thomas Hardy después de que éste 
dejara a uno de sus personajes colgando de un precipicio al final de uno de los episodios de su 
novela A pair of Blue Eyes. 
‐ En el SXIX, con la mecanización de los procesos de producción y, por tanto, el abaratamiento 
de  los  costes,  desaparecieron  las  novelas  serializadas  y  emergieron  las  publicaciones 
contemporáneas, junto con el cine y la televisión, espacios donde la posibilidad de interacción 
y  participación  desaparece.  Pero  la  necesidad  de  la  audiencia  de  hacer  oír  su  voz  no 
desapareció, sino que se sumergió y adoptó una nueva forma: fan fiction. 
‐ Star Wars es un buen ejemplo de aceptación de las fan fiction, llegando a crear los Star Wars 
Fan Film Awards en 2002. En Starwars.com la productora habilitó un espacio para que los fans 
subieran  sus  obras  con  la  única  condición  de  que  cedieran  la  propiedad  intelectual  a  la 
productora Lucasfilm. 
‐ Harry Potter es un caso de mala gestión de la actividad de los fan dando lugar a la PotterWar. 
Demandaron a niños por hacer vídeos propios, crear webs o wikis para compartir sus visiones 
sobre el universo de la historia. Después de que los usuarios, periódicos como Daily Mirror y 
hasta la Iglesia se pusiera en contra de la Warner Bros., éstos tuvieron que rectificar alegando 
que todo había sido un problema de mala comunicación y retiraron las acciones legales. 
‐  Si  la  historia  es  lo  suficientemente  significativa,  un  encuentro  superficial  no  será  suficiente 
para satisfacer a la audiencia. Querrán entrar en produndidad. 
‐ Los niños (la gente) quiere entretenerse mientras se entretienen. 
‐  Vivimos  un  momento  en  el  que  dos  modos  de  cultura  popular  están  luchando  por  la 
supremacía: pasividad contra participación. Mass media contra deep media. Los mass media 
son  industriales,  manufacturados  por  alguien  y  consumidos  por  ti.  La  experiencia  de  deep 
media es digital y ofrece un modo de participar. 
‐  Wim  Wenders  habló  sobre  su  miedo  a  que  la  industria  persiga  la  “piratería”  ya  que  él  de 
pequeño  hacía  su  propio  modo  de  piratería  cortando  y  pegando  películas  antiguas.  Para  el 
director la “piratería” fomenta la creatividad y la imaginación. Lo que puede ser malo para el 
control, puede ser bueno para la creatividad. 
‐ El remix es la naturaleza de lo digital. 
‐ El pánico de las compañías por la piratería no es sólo una respuesta al robo, sino un miedo a 
la  cultura  participativa:  caso  del  vídeo  que  mandaron  quitar  de  YouTube  porque  un  bebé 
bailaba la música de Prince sin tener los derechos de copyright. 
 

5. Forking Paths 
‐ Interfilm de Bob Bejan: 
1. I´m Your Man (Diciembre, 1992): 20 minutos de duración. Los espectadores tenían 
10  segundos  para  decidir  entre  varias  opciones  presionando  uno  de  los  botones  de 
colores que tenían disponibles en sus asientos. 
2.  Mr.  Payback  (1995):  Malas  críticas.  La  audiencia  no  reaccionó  bien:  pedían  elegir 
cuando  la  peli  no  lo  ofrecía  o  apretaban  los  botones  de  las  butacas  vacías.  Interfilm 
realizó una tercera película y después cerró. 
‐  Interfilm  fue  un  fracaso  porque  la  audiencia  ya  decide  qué  camino  siguen  las 
películas: de eso tratan todos los estudios de marketing. 
‐ La idea de que en el entretenimiento interactivo el contador de la historia debe de 
ceder responsabilidad hoy parece muy simplista e inocente. 
‐ Hipertexto: 
 

‐  En  el  artículo  As  we  may  think  (Atlantic  Monthly,  Julio  1945),  Vannevar  Bush 
apuntaba que el modo de almacenar información existente hasta el momento no sería 
útil  en  el  futuro.  Había  que  hacer  algo  similar  al  cerebro:  operar  de  un  modo 
asociativo. La progresión lineal ya no era requerida ni esperada. Propuso el “memex”, 
una  nueva  forma  de  enciclopedias  almacenada  en  micro  films  que  podrían  ser 
consultadas de modo asociativo. 
‐ Veinte años después, Ted Nelson le dio el nombre de hipertextos. Nelson tenía déficit 
de atención por lo que pensó que sería bueno tener un sistema de lectura que saltara 
de un tema a otro al igual que hacía su cerebro, es decir, los hipertextos. Era imposible 
técnicamente para la época pero sólo su desconocimiento de los softwares avanzados 
de la época le permitieron perseguir su fantasía. 
‐  En  1989,  Tim  Berner‐Lee,  investigador  del  CERN,  propuso  el  sistema  de  los 
hipertextos  como  modo  de  organizar  toda  la  información  generada  por  la  agencia. 
Abogaba  que  una  “red”  de  notas  con  links  ente  ellas  es  más  útil  que  un  sistema 
jerarquizado de almacenamiento de información. 
‐ Ya en 2002 Internet producía más información en 57 segundos que toda la contenida 
en la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos. 
‐ Los links cambian nuestra relación con la información. Dan poder a los individuos y 
destruyen  las  jerarquías.  Las  compañías  muchas  veces  ven  los  hipervínculos  como 
robo. 
‐ El motor de búsqueda de Google prioriza la cantidad de enlaces entrantes y salientes 
para jerarquizar los resultados de las búsquedas. 
‐ Hyperlink cinema: 
‐ Término introducido por Alissa Quart en la crítica de la película Happy Endings.  
‐  Hace  referencia  a  películas  en  las  que  las  escenas  parecen  conectadas  más  por 
casualidad que por el desarrollo secuencia del argumento. Son películas que emplean 
tramas oblicuas que se cruzan para revelar la conectividad oculta de las cosas. 
‐  Otros  ejemplos:  Pulp  Fiction  (Quentin  Tarantino,  1994),  Magnolia  (Paul  Thomas 
Anderson, 1999), Babel (Alejandro González Iñárritu, 2006), el cine de David Lynch. 
‐  Las  narrativas  no  lineales  han  existido  mucho  antes  de  que  se  introdujeras  los 
hipertextos en Internet. Godard es un ejemplo. The garden of forking paths de Borges 
es otro ejemplo. 
‐ Multiverso: término acuñado en 1895 por William James, más tarde se aplicó para la 
interpretación  de  múltiples  mundos  de  la  física  cuántica.  Regreso  al  futuro  o  Héroes 
son ejemplos. 
‐  Las  películas  hiperlinkadas,  como  los  hipervínculos,  tratan  sobre  la 
simultaneidad. Fue la  televisión que acostumbró a la audiencia a la idea con 
los mandos a distancia.  
‐ El cubismo también introdujo la idea de mostrar todas las caras de la realidad 
al mismo tiempo. 
 

6. Open worlds 
‐ Myst (1993) fue el primer videojuego que permitía explorar el entorno de un modo libre. El 
objetivo del juego es explorar la isla y y resolver el misterio de su pasado. Para hacerlo se debe 
viajar  a  través  de  distintas  “edades”,  cada  una  de  las  cuales  requiere  que  se  resuelvan  una 
serie de puzles para poder continuar a la siguiente. Al final se presentan distintas opciones que 
determinan el resultado. 
‐ Este tipo de juegos de aventuras murieron pronto porque eran demasiado caros ya que había 
que guionizar y diseñar cada una de las posibilidades de juego. Era en la época de los CD‐ROM 
(Read‐only memory). 
‐ Con la llegada de Ios links, se liberó  la implicación e interactividad a  niveles anteriormente 
considerados  pasados  o  imposibles.  Transforman  la  lectura  en  navegación  y  prolongan  las 
pequeñas acciones en poderosas fuerzas. 
‐ Simulación: 
‐ En el libro Cybernetics (1948) escrito por el matemático Norbert Wiener describía el 
mundo  como  en  términos  de  cómo  las  partes  interactúan  para  formar  el  todo.  La 
simulación  de  sistemas  complejos  nos  lleva  a  las  múltiples  variables  de  la  causa  y 
efecto. 
‐ En 2002, The Sims arrebataron a The Myst el record de ventas. La innovación de The 
Sims, ya introducida en SimCity es la simulación: se crean mundos abiertos en los que 
el jugador crea sus propias historias en lugar de jugar las ya guionizadas. 
‐  La  palabra  “simulación”  siempre  ha  tenido  una  connotación  de  falsedad.  En  1625, 
Francis  Bacon,  la  definió  como  “cuando  un  hombre  finge  y  pretende  de  un  modo 
industrial e intencionado ser lo que no es”.  
‐ Hoy en día la simulación es un modo de resolver problemas, desde ver la progresión 
del  calentamiento  global,  hasta  aprender  a  pilotar  un  avión  o  crear  un  plan  de 
negocios. 
‐ La combinación entre juego e historia: 
‐ Le legado de The Myst fue su foco en la narrativa. 
‐ Siempre ha existido la discusión de si los juegos podrán tener alguna vez el impacto 
emocional del cine y la televisión. 
‐ Los primeros juegos carecían de narrativa (Pong, Pac Man o Doom) pero la creación 
de  Super  Mario  Bros.  y  Zelda  por  parte  de  Nintendo  supuso  la  introducción  de  los 
arcos  de  transformación.  Los  creadores  sabían  que  centrándose  en  los  personajes 
conseguirían enganchas al público. 
‐ En 2000 y 2001 la entrada de PlayStation 2 y Xbox respectivamente supuso el salto 
tecnológico que permitía hacer del jugador el héroe. Se construye el arco narrativo y 
se deja al jugador jugar a través del mismo. 
‐  Se  buscaban  historias  capaces  de  crear  secuelas  para  fidelizar  a  los  jugadores  y 
amortizar los enormes costes y tiempos de producción de los nuevos videojuegos. 
‐  Los  diseñadores  crean  el  juego  y  los  jugadores  tienen  el  mando.  Entonces,  ¿quién 
está contando la historia? 
‐ Para mantener el control narrativo se crearon los interludios narrativos: secuencias 
en las que el jugador no puede interactuar y que hace avanzar la acción. Los jugadores 
no  se  sientes  cómodos  con  estos  cortes  porque  suelen  ser  demasiado  largos  y  les 
convierte  en  espectadores  pasivos.  Hideo  Kojima,  diseñador  de  la  franquicia  Metal 
Gear Solid es considerado el maestro de esta técnica llegando a incluir cortes de media 
hora.  El  propio  Kojima  no  está  cómodo  con  los  interludios  porque  sabe  que 
interrumpen el tiempo de juego y apunta que en futuro se debe poder llegar a contar 
historias complejas sin interrumpir el juego. 
‐  Hay  que  enganchar  a  los  jugadores  no  sólo  a  un  nivel  sensorial,  sino  emocional. 
Kojima  apunta  que  el  juego  debería  percibir  las  emociones  del  jugador  y  cambiar 
acorde  con  ellas.  Con  la  tecnología  de  Kinect  introducida  por  Xbox  se  puede  llegar  a 
interpretar los cambios gestuales del jugador por lo que esta posibilidad no parece tan 
remota. 
‐ Dejar al jugador contar la historia: The Sims y Grand Theft Auto. Ambos pueden ser 
jugados de un modo linear o libremente creando así narraciones propias. En YouTube 
se  pueden  encontrar  miles  de  vídeos  generados  por  los  usuarios  con  historias  únicas 
en las que explotan un coche policía en GTA o blogs en los que una jugadora relata la 
dramática  historia  de  sus  personajes  en  The  Sims.  Estas  historias  son  impredecibles, 
incluso para los creadores de los juegos. 
‐ Se puede tener control sobre el tablero donde ocurre la historia pero dentro de ese 
espacio hay que dar libertad al jugador.  
‐ Sim City:  
‐ Basado en:  
     ‐ Relato de Stanislaw Lem The Seventh Sally de la colección The Cyberiad. 
‐  Jay  Wright  Forrester,  pionero  de  cibernética  en  el  MIT,  que  argumentó 
que  la  Tierra  podría  ser  mejor  gestionada  por  un  programa  de  simulación 
que por los humanos.  
‐ John Horton Conway creó un simulador que demostró cómo formas de 
vida complejas pueden surgir de células simples. 
‐  The  grand  design,  libro  de  Stephen  Hawking  y  Leonard  Mlodinow 
demostraron que no hace falta la figura de una deidad creadora. Lo hicieron 
basándose en el juego de Conway. 
‐  La  compañía  para  la  que  trabajaba  Will  Wright  no  entendió  el  concepto  de 
Sim  City  por  no  había  manera  de  ganar.  En  1989  decidió  crear  su  propia 
compañía para lanzar el juego. Fue un éxito inmediato. 
‐  Mientras  su  socio  desarrollaba  versiones  de  Sim  City,  Wright  comenzó  a 
desarrollar The Sims basándose en la Teoría de la motivación humana (1943) 
de  Abraham  Maslow.  La  compañía  salió  a  bolsa  en  1995  y  los  accionistas  no 
veían  el  éxito  de  la  nueva  propuesta  de  Wright.  En  1997,  la  empresa  fue 
vendida a Electronic Arts, quien desarrolló The Sims en 2000. Se han vendido 
más de 125 millones de copias del juego. 
‐  En  2009  Wright  decidió  abandonar  EA  y  fundó  Stupid  Fun  Club,  una 
incubadora de proyectos de entretenimiento. 
‐ “Storytelling and gaming son dos caras de la misma moneda” Wright. 
‐ Las historias son simulaciones tanto como los juegos.  
‐ En 2009 un estudio realizado por la Washington University en St. Louis hizo un experimento 
en  el  que  comprobó  cómo  cuando  uno  lee  un  texto  escrito  estimula  las  partes  del  cerebro 
que están siendo descritas en la ficción. Es decir, si un personaje camina hacia una mesa, el 
cerebro  del  lector  activa  el  cortex  frontal  y  el  hipotálamo,  las  partes  del  cerebro  encargadas 
del  espacio  y  localización.  Con  esto  se  demuestra  que  los  lectores  entienden  una  historia 
simulando  los  eventos  del  mundo  de  ficción  y  actualizando  su  estímulo  cuando  las 
características de ese mundo cambian. 
‐  Para  Will  Wright,  las  historias  proveen  un  espacio  de  juego  (Star  Wars)  y  los  juegos  se 
convierten  en  historias  (The  Sims).  Compartiendo  estas  experiencias  llegamos  a  tener  un 
conocimiento mayor de nuestro entorno. 
  

7. The Hive Mind and the Mystery Box 
‐ El capítulo se centra en el caso Lost y la creación de la comunidad online para interpretar y 
resolver las cuestiones planteadas por la serie. 
‐ La serie crea la ilusión de interactividad según Damon Lindelof. 
‐ Al contar la historia en fragmentos no lineales y dejar a la audiencia que los june, crearon, en 
esencia, una suerte de ficción participativa. 
‐ La serie fue una excusa para crear una comunidad. Un año después del estreno de la serie, en 
septiembre  de  2005,  Kevin  Croy  lanzó  Lostpedia  después  de  quedarse  intrigado  cuando 
Desmond  aparece  por  primera  vez  en  la  serie  en  un  flashback  y  le  dice  a  Jack  “See  you  in 
another life”. Puso en marcha el foro para intentar buscar respuestas. Dos años después tenía 
19000 usuarios registrados y 3250 artículo. En 2010 6900 artículos en 17 idiomas. 
‐  Las  primeras  temporadas  normalmente  todavía  no  tienen  un  grupo  de  seguidores  tan 
grande como para formar una comunidad. 
‐  Lost  crea  un  entorno  donde  la  gente  necesita  hablar  entre  ellos  para  entender  toda  la 
historia. La Lostpedia fue ese lugar. 
‐  Los  wikis  son  un  mecanismo  que  permite  a  los  superfans  hablar  a  los  fans  según  Jimmy 
Wales, el creador de Wikipedia. 
‐ “Apophenia”: percepción de patrones o conexiones donde realmente no las hay. Esto fue un 
fenómeno habitual en Lost.   
‐ El efecto Boba Fett (deseo de conocer más de algo introducido en un universo narrativo) de 
Star wars también se dio en Lost. Este fue el caso del grupo Geronimo Jackson, mencionado en 
la segunda temporada y que poco a poco fue ganando protagonismo entre los fans de la serie. 
Se  llegó  a  crear  una  canción  que  se  subió  a  iTunes  y  hubo  gente  que  aseguró  haber  visto  al 
grupo en los 70 en Detroit. 
‐ Lost imitó a Star Wars en su aparente complejidad pero simplicidad en los profundo (Ambas 
tratan  sobre  personajes  con  aspiraciones  convencionales)  aunque  la  serie  supera  a  la  saga 
cinematográfica en la complejidad de los personajes. 
‐ The Lost Experience: 
‐ Tras el éxito de I love bees, en mayo de 2006 se lanzó n para dar más contenido a los 
fan. Las primeras acciones fueron en forma de anuncios de la Fundación Hanso que se 
incluyeron en las pausas publicitarias de la serie en EE.UU, Grab Bretaña y Australia. 
‐  La  principal  cuestión  con  la  que  tuvieron  que  lidiar  fue  dar  información  extra  a  los 
participantes  del  ARG  mientras  mantenían  la  emisión  semanal  comprensible  para  el 
resto de la audiencia. 
‐ Poco después de los anuncios se publicó la novela Bad Twin supuestamente escrita 
por Gary Troup, uno de los pasajeros del vuelo que murió al poco del accidente.  
‐ The Valenzetti Equation es un libro de no‐ficción también escrito por Gary Troup en 
el que se plateaba qué pasaría si una ecuación matemática pudiera predecir el fin del 
mundo.  Supuestamente  Hanso  compró  todos  los  ejemplares  pero  la  información  se 
filtró en la web.  
‐ hansoexposed.com. En la Comic Con de 2006 una mujer saltó preguntando por esto 
como si los creadores de Lost fueran parte de una conspiración real. Finalmente Rachel 
Blake fue expulsada por seguridad diciendo antes que si alguien quería saber la verdad 
entrara  en  la  web.  Las  pistas  contenidas  en  la  web  finalmente  llevaban  a  un  video 
orientativo de de 1975 de la Hanso Foundation en el   que se daba la explicación a los 
número  4,  8,  15,  16,  23  y  42:  son  una  asignación  numérica  que  Valenzetti  dio  a  los 
factores ambientales y humanos que podrían causar la destrucción de la humanidad. 
‐ Finalmente la experiencia no fue el éxito esperado ya que no había relación directa 
entre  el  tiempo  invertido  y  la  recompensa.  Tampoco  llegaron  a  aclarar  los  objetivos: 
¿era un juego parte de la narrativa o un esfuerzo de marketing? 
 
 

8. Television: The Game 
‐ The Office: 
‐  En  2005  el  personaje  de  Dwight  Schrute  comenzó  un  blog  online.  La  gente  lo 
comentaba  como  si  se  tratara  de  una  persona  de  verdad.  Poco  después  comenzó  a 
postear escenas eliminadas de la serie. 
‐ En octubre de 2007, The Office lanzó una web (www.dundermifflininfinity.com) en la 
que  los  espectadores  de  la  serie  podían  aplicar  para  trabajar  en  la  empresa  Dunder 
Mifflin  Paper  Company.  La  web  funciona  un  juego,  un  lugar  para  enganchar  a  los 
usuario e interconectarlos. 
‐ Cada semana los jugadores/empleados tenían que realizar una tarea relacionada con 
el capítulo de la serie. Eran pagados en “Schrute bucks” por el trabajo. Es fundamental 
dar a la gente objetivos y recompersarles por lo que hacen. Estas recompensas iban 
desde comentar algo o hacer la tarea semanal. 
‐  Con  el  dinero  los  usuarios  podían  comprar  cosas  para  decorar  sus  escritorios 
virtuales. También existía la posibilidad de promocionar o ser empleado de la semana. 
‐  Oportunidades  para  los  anunciantes:  Toyota  puso  modelos  de  sus  coches  para  los 
escritorios, MasterCard regaló 250 Sb $. Lo curioso es que MasterCard dio dinero real a 
la NBC para dar dinero de mentira a los usuarios por hacer un trabajo real. 
‐  Cuando  la  web  cambió  en  2010  a  Dunder  Mifflin  Sabre,  la  web  tenía  260000 
empleados virtuales, de los que 20000 eran lo que  NBC.com llamaba “power users”: 
aquellos que cumplían todas las tareas además de comunicarse con otros usuarios, ver 
capítulos, hacer quedadas en grupo, etc. 
‐ El episodio “Niagara” (2009) se centra en la planificación de Jim y Pam. En él aparece 
un vídeo real de YouTube (“JK Wedding Entrance Dance”) como ejemplo de lo que no 
hacer  durante  la  boda.  Finalmente  lo  terminan  haciendo.  En  la  web  DMS  una  de  las 
tareas  de  la  semana  fue  subir  un  vídeo  como  el  de  YouTube  en  bodas,  comuniones, 
etc. Así, se dio el caso de un vídeo de YouTube que dio la idea para un capítulo de 
televisión que a su vez pedía a la audiencia realizar vídeos de YouTube. 
‐  La  gente  quiere  cosas  ya  que  si  eres  fan  piensas  que  el  show  va  a  ser  rico  e 
interesante.  Si  no  hay  más  cosas  que  lo  que  aparece  en  la  televisión,  parece  que  los 
creadores no han puesto demasiado trabajo en crear algo bueno y original. 
‐  Homicide:  Life  on  the  Street  (90s),  creada  por  David  Simon  y  emitido  por  la  NBC  fue  un 
primer  intento  de  acercar  la  tv  a  Internet.  Publicaron  entrevistas  en  la  web  y  llegaron  a 
producir  Homicide:  second  shift,  una  webserie.  Los  personajes  llegaron  a  cruzar  soportes, 
incluso  las  tramas.  No  funcionó  demasiado  por  los  elevados  costes  de  producción  y  la  mala 
calidad de las conexiones a Internet de la época. 
‐ En mayo de 2006 Jeff Zucker, jefe de operaciones de televisión de la NBC Universal, anunció 
la  estrategia  “TV  360”.  Ésta  consistía  en  llevar  a  cabo  lo  hecho  con  The  office    a  otros 
programas como Heroes (comics online), Saturday Night Lights (webpisodes), nueva web para 
SNL,  versión  exclusiva  online  de  The  biggest  loser…  El  objetivo  era  extender  la  experiencia 
televisiva  y  construir  comunidades  y  enganchar  (a  audiencia  y  anunciantes)  como  nunca 
antes.  
‐ Heroes fue la primera gran apuesta de la NBC y su estrategia 360. Un personaje de la serie 
decía  una  dirección  web  a  la  que  pronto  los  fans  entraron  y  encontraron  audios  “secretos”. 
Publicaron comics al final de cada episodio que se terminaron juntando en una novelan gráfica. 
Crearon  Heroes  360  Experience,  un  ARG  a  pequeña  escala  que  se  jugaba  visitando  webs, 
páginas de MySpace, llamando a teléfonos gratuitos y mandando SMS. 
‐    En  noviembre  de  2007  se  produjo  la  huelga  de  guionistas  debido  a  los  sueldos  por  los 
trabajos  en  Internet  y  la  distribución  online.  Mientras  un  guionista  cobraba  unos  30.000 
dólares  por  capítulo  semanal,  los  ingresos  de  los  guionistas  web  eran  residuales.  La  huelga 
terminó en febrero de 2008. 
‐ Durante este periodo de parón se produjeron varias series web profesionales que gozaron 
de mucho éxito: Dr. Horrible Sing‐Along Blog, Children Hospital o Gemini Division. Estas series 
tenían en común su corta duración (entre 2 y 15 minutos), una narrativa cercana al videojuego 
y la posibilidad de conectar/comunicarse fácilmente con la audiencia. 
‐  La  temporada  2008‐09  supuso  una  caída  en  las  audiencias  de  las  cadenas  mayoritarias  de 
EE.UU. La inversión publicitaria cayó mientras las grandes series se emitían en los canales de 
cable. “La  televisión  no va a resurgir  milagrosamente  sin la ayuda  de  otras plataformas. La 
emisión  de  una  hora  será  el  punto  de  partida  para  una  narrativa  continuada  en  distintos 
dispositivos”, Anthony Zuiker, creador de CSI.  
‐ CSI: 
‐  En  2009  Zuiker  creó  la  “digi‐novel”  Level  26:  Dark  Origins.  En  ella  se  contaba  una 
serie  de  asesinatos  con  la  ayuda  del  soporte  audiovisual.  Al  comienzo  no  resultaba 
cómodo cambiar del libro al ordenador, pero con la llegada del iPad, la cosa cambió. 
‐ Poco después, Zuiker contrató al creador de lonelygirl15 para crear la web Level 26, 
un lugar que ponía en contacto a los fan con investigadores reales y con Zuiker. 
‐ En octubre de 2010, el asesino de la digi‐novel, Sqweegel, apareció en un capítulo de 
CSI. 
‐ En el mismo mes, la CBS lanzó el juego de CSI para Facebook.   
‐ IAG, subsidiaria de Nielsen, trató de utilizar el nivel de engagement en lugar del rating como 
métrica para que los anunciantes decidan si un show es interesante para ellos. Si la gente es 
más fiel de los contenidos, lo será de los anuncios. 
‐  Espectadores  que  se  preocupan:  el  caso  Chuck.  Consiguieron  que  no  cancelaran  la  serie 
haciendo una campaña activa en las redes sociales. Se organizaron para realizar una  compra 
masiva  en  Subway,  empresa  con  gran  presencia  en  la  serie,  el  día  de  la  emisión  del  último 
capítulo de la temporada. La acción se completaba dejando una nota sobre Chuck en el buzón 
de sugerencias de Subway. La acción tuvo tanto impacto que la serie fue renovada. 
 

9. Twitter and Nothingness 
‐ Según un sondeo de Nielsen, concluyó que los usuarios de Internet en España pasaron una 
media de cinco horas y media al mes en redes sociales, estadounidenses, británicos e italianos 
seis y australianos casi siete (Datos de 2011). 
‐  Brand  Tags.  Web  donde  los  usuarios  definen  las  marcas  añadiendo  tags  que  más  tarde  se 
muestran  en  una  nube  de  tags.  Fue  creada  por  Noah  Brier  en  2008  para  que  fueran  los 
usuarios lo que definieran a las marcas y no al revés. 
‐  Brier  junto  con  Piers  Fawkes  crearon  likemind.us,  un  lugar  donde  gente  con  los  mismos 
gustos  quedan  en  cafeterías  para  charlar  de  lo  que  surja.  Comenzó  con  una  reunión  de  15 
personas en Nueva York y en 2010 ya se había extendido a 70 ciudades alrededor del mundo. 
‐ Las redes sociales son tan fundamentales como las historias para la sociedad. 
‐  Stanley  Milgram  creó  la  teoría  de  los  “Seis  grados  de  separación”  por  la  que  demostró, 
mediante  un  envío  de  cartas,  que  cualquier  persona  en  Estados  Unidos  estaba  conectada  a 
otra por una distancia menos a seis intermediarios. 
‐ El teórico de las redes Albert‐Lászlo Barabási afirma que “cada uno de nosotros es parte de 
una gigante red a la que llamamos sociedad. Nuestro mundo es pequeño porque la sociedad es 
una red muy densa”. 
‐ Contar historias es un acto muy simple de compartir.  
‐  Contando  historias  obtenemos  estatus:  llamamos  la  atención  de  las  personas.  Así, 
competimos  para  contar  historias,  para  completar  los  detalles  de  las  historias  de  otros,  para 
ofrecer nuestro propio comentario. A cambio recibimos un impulso en el ego. 
‐ Cuando contamos historias, fortalecemos lazos con otras personas. El cotilleo es útil porque 
establece lo que es aceptable en el comportamiento. 
‐  Tanto  como  relatores  como  oyentes,  usamos  las  historias  estratégicamente  y  de  un  modo 
selectivo para avanzar en nuestros objetivos. 
‐ En el siglo XX había dos modos de contar historias: el personal y el profesional. Actualmente 
la línea que lo divida se ha hecho  borrosa. Más de  500 millones de personas se han unido a 
Facebook porque les permite contar historias. 
‐ Los medios sociales están alimentados por la empatía. A pesar de que los individuos cada 
vez  son  menos  empáticos,  parece  que  Internet  está  contribuyendo  a  la  construcción  de 
conciencia global. 
‐ Neuronas espejo: Descubiertas tras varios experimentos de conducta. El primero fue en 1991 
en la Universidad de Parma cuando se experimentó con monos y se comprobó que las mismas 
neuronas que se activaban cuando el mono hacía algo también se activaban cuando el mono 
observaba  a  otro  hacerlo.  El  mismo  resultado  se  obtuvo  en  1999  cuando  se  hizo  el  mismo 
experimento  con  personas  en  UCLA.  En  2009  se  realizó  un  estudio  con  personas  leyendo 
historias de la novela One Boy´s Day. Se comprobó que, por ejemplo, cuando el personaje se 
levantaba  de  una  silla  y  caminaba,  en  el  cerebro  del  lector  se  activaban  las  neuronas 
encargadas  de  la  localización  espacial.  Las  neuronas  espejo  permiten  la  conexión  social 
reduciendo el espacio entre uno mismo y los otros. 
‐ Evan William creo la tecnología Blogger en 1999. Anteriormente los “weblog” sólo los poseían 
los que podían programar. En 2002 vendió Blogger a Google. Según Tim O´Reilly, el desarrollo 
de  la  blogsphere    dio  lugar  a  la  web  2.0,  aquellos  servicios  de  Internet  que  no  sólo  dan 
información, productos o entretenimientos sino que invitan a la gente a participar. 
‐  En  2001  se  creó  Wikipedia,  Friendster  en  2003,  Facebook  en  2004  y  YouTube  en  2005.  En 
2006 Google compró YouTube por 1,65 billones de dólares. Un par de meses después la revista 
Time reconoció la importancia de los contenidos generados por los usuarios nombrando a la 
persona del año “You”. 
‐ En 2006 Jack Dorsey creó Twitter, un sistema basado en los SMS en el que la diferencia es 
que el contenido del mensaje llegaría de manera masiva en lugar de a un único destinatario. 
Los  SMS  tienen  160  caracteres  así  que  Dorsey  pensó  que  140  serían  suficientes  para  el 
mensaje y el nombre del usuario. A pesar de que se presta a mensajes frívolos y sin contenido, 
pronto se convirtió en un servicio de información cercana e instantánea ya que la calidad del 
contenido proporciona seguidores. Varios acontecimientos sociales alrededor del mundo han 
sido  contados  al  minuto  gracias  a  Twitter.  Twitter  colapsa  los  grados  de  separación  entre 
individuos. 
‐  Vivimos  en  una  época  de  hiperconectividad.  Las  redes  sociales  se  entrelazan  y  hacen 
presenten en webs, blog, etc. Se hace inevitable comparar el sistema de redes sociales son el 
neurológico.  Mientras  se  añaden  más  links,  la  distancia  entre  los  nodos  se  reduce  con  el 
consiguiente  peligro  de  colapso.  Este  grado  de  hiperconectividad  también  provoca  mayor 
engagement a los programas de televisión y contenidos en general. 
 
10. This Is Your Brand on YouTube 
‐  Los  anuncios  siempre  han  sido  sobre  contenido  irresistible.  Casi  nunca  ha  sido  sobre  dejar 
que la gente descubra el contenido por ellos mismos.  
‐  La  cadena  de  comida  rápida  CKE  en  Estados  Unidos  fue  pionera  en  dejar  que  la  gente 
encontrara  el  contenido.  Para  lanzar  su  nueva  hamburguesa  pensaron  que  lo  mejor  sería 
dirigirse a los medios en los que solían estar los consumidores  de su producto (hombres  18‐
34):  YouTube  y  Facebook.  Así,  pidieron  a  varios  blogueros  famosos  que  crearan  un  vídeo 
comiéndose la hamburguesa de manera divertida. Los vídeos se convirtieron en un fenómeno 
siendo reproducidos 3 millones de veces en la primera semana. Mucha culpa lo tuvo los links, 
retweets,  me  gusta,  etc.  La  campaña  fue  un  éxito  pero  el  problema  es  que  la  agencia  no 
obtuvo comisión porque no se podían medir los impactos de manera tradicional. 
‐ En 1961 Rosser Reever enunció su teoría publicitaria de la “propuesta única de venta” en la 
que aboga por un claim  claro y sencillo para vender un producto de un modo directo. David 
Ogilvy  le  contestó  con  su  teoría  de  la  “personalidad  de  marca”  en  la  que  hay  que  ligar  el 
producto con imágenes que transmitan su prestigio y encanto.  
‐ La entrada de los DVR creó el pánico entre las cadenas de televisión dada la posibilidad de 
avanzar  y  saltar  los  anuncios.  Según  un  estudio  de  Nielsen,  en  2003  los  hombres  de  Estados 
Unidos entre 18 y 34 estaban viendo un 12 por ciento menos de televisión en prime time. Sí 
subía su consumo de videojuegos. Estos datos, entre otros, hicieron pensar a los anunciantes 
que debían evolucionar del anuncio de 30 segundos. 
‐  Una  agencia  hizo  un  estudio  en  el  que  se  preguntaron  a  jóvenes  y  adolescentes  en  qué 
preferirían  gastar  500  dólares,  en  productos  o  experiencias.  Tres  de  cada  cinco  eligieron  las 
experiencias. Esto es el motivo del comienzo del marketing experiencial. 
‐  Si  no  es  experiencial,  es  vitual.  En  Second  life  las  marcas  pueden  contar  con  sus  propios 
espacios para promocionar sus productos. 
‐ FarmVille. Lanzado en junio de 2009, cuanta con más de 65 millones de jugadores habituales 
de  los  cuales  el  40  por  ciento  atienden  sus  granjas  virtuales  cada  día.  Es  gratis  jugar  pero se 
debe pagar dinero real para comprar productos para la granja virtual. 
‐  Bob  Garfield,  redactor  de  Ad  Age,  define  la  situación  actual  como  “escenario  de  caos 
absoluto”.  Según  Garfield  la  fragmentación  ha  diezmado  las  audiencias  ya  que  los 
espectadores que ven se  saltan los anuncios lo que hace que los beneficios sean menores y, 
por tanto, la calidad de los programas, lo que lleva a más pérdida de espectador, lo que lleva a 
más pérdida de anunciantes y así sucesivamente. 
‐ La empresa de estudios Millward Brown realizó un estudio según el cual aquellos que tienen 
DVR recuerdan los anuncios tan bien como los que lo ven. El motivo es que con el DVR tienes 
que avanzar rápido por lo que tienes que estar pendiente de lo que aparece en la tele para no 
perderte el inicio del programa. Esto hace que haya una retentiva de la marca. 
‐ La principal amenaza para los anuncios convencionales siguen siendo la nevera y el baño. A la 
gente no le gusta que les interrumpan los contenidos. Si no les gustan los anuncios, ¿cómo vas 
a venderles el producto? 
‐ Los publicistas se han encontrado con el mismo problema a la hora de hacer sus contenidos 
efectivos: cómo invitar a la gente a sumergirse. La televisión no es más que un medio donde 
no  ocurre  la  verdadera  inmersión  como  sí  sucede  online:  en  2004  Burger  King  planteó  con 
éxito esta estrategia en su campaña “Subservient chicken” (pollo que realizaba casi todas las 
tareas que los usuarios le pedían hacer a través de la web en “directo”). 
‐ Brian Boyd afirma que la competitividad trae mucho ruido, mensajes largos, más repetitivos y 
redundantes. La cooperación es más barata en energías e informativamente rica. 
‐ Wikificación del anuncio de 30 segundos. La publicidad en Internet trae lo que los publicitas 
han estado soñado durante años: llegar a gente que realmente están interesados en los que 
están  vendiendo  y  engancharlos  en  una  conversación.  Cuando  los  consumidores  están 
dispuestos a contar la historia, es menos un anuncio que una recomendación entre iguales. 
‐ En 2006 Chevrolet lanzó una campaña con su Chevy usando los espacios de publicidad de la 
emisión  que  habían  comprado  de  El  aprendiz.  Se  animaba  a  los  espectadores  a  acudir  a  una 
web  en  la  cual  podrían  hacer  un  remix  del  anuncio  del  coche  en  el  que  podían  expresar 
libremente  su  visión  del  nuevo  Chevy.  Durante  las  cuatro  semanas  que  duró  el  concurso  se 
registraron  más  de  30000  entradas.  La  mayoría  eran  positivas  aunque  había  muchas  muy 
críticas. La empresa decidió no censurar nada. Consiguieron incrementar las ventas del coche. 
Tras la acción se dieron cuenta de que la historia de la marca ya no estaba bajo su control. 
‐ En 2007 un usuario hizo un anuncio casera de iPod usando una canción desconocida. Su éxito 
en las redes fue tal que la empresa le contrató y la canción se convirtió en un hit. 
‐  Las  marcas  que  antes  definían  nuestra  identidad  ahora  nos  buscan  para  que  nosotros  las 
definamos. El publicista puede ayudar a que la marca y el producto lleguen a ser uno. 
‐ The Happiness Factory: el Star Wars de los spots de tv. Estrenado en 2006. 
‐  Comenzó  como  una  serie  de  anuncios  de  tv  que  se  expandieron  desde  concursos 
online hasta una canción que llegó al 40 de las listas de éxitos. 
‐ Debido al éxito de los anuncios, contactaron con el productor transmedia Jeff Gomez 
para que creara el universo narrativo y las acciones expandidas. 
‐  Jeff  Gomez:  “Desarrollamos  el  universo  narrativo  desde  un  punto  de  vista  neutro 
respecto a las plataformas. No nos preocupamos si iba a ser un anuncio de tv o un 
juego”. 
‐ Algunas acciones: Happiness Factory – The Movie, “Now hiring” website o la canción 
“Open Happiness”. 
‐ The man your man could smell like por Old Spice en 2010. Campaña que lanzó a la fama a un 
modelo a partir de un anuncio que se estrenó en Facebook. Pronto alcanzó las seis millones de 
visitas y el modelo fue entrevistado en programas de máxima audiencia. En un día concreto, se 
ofreció que los usuarios hicieran preguntas al modelo a través de Twitter que éste respondería 
con vídeo a través de YouTube. 
‐  Hay  otra  tendencia  que  ve  las  acciones  publicitarias  del  futuro  como  información  más  que 
entretenimiento.  Este  es  el  caso  de  Nike+,  la  aplicación  que  te  permite  grabar,  subir  y 
comparar los resultados de tus sesiones de running. La aplicación convierte el deporte en un 
juego que a la vez almacena toda la evolución de tus sesiones. 
 
‐  La  plataforma  Nike+  era  propiedad  de  la  marca,  no  era  un  espacio  alquilado  durante  un 
tiempo  determinado.  No  se  percibe  como  publicidad  sino  como  un  movimiento  social. 
Crearon la Human Race, una carrera que se hizo en varios países del mundo. Parecido a The 
Sims, correr creaba historias. Las marcas se convierten en juegos y los juegos en historias. 
 
 
Narrativa: 
storytellers 

 
 
 

Conceptual: 

 

generadores de 
ideas 

 
 

Estilo:  
look and feel 
Sistema: 
Programación

 

11. The One‐Armed Bandit 
‐  En  el  Siglo  II  a.C.,  cuando  los  gladiadores  comenzaban  a  perder  la  cabeza  tras  varios 
combates, el físico Galeno enunció por primera vez que el cerebro era el órgano en el que se 
creaban los pensamientos y la consciencia. A finales del siglo XIX los investigadores llegaron a 
la conclusión de que el cerebro estaba formado por células a las que llamaron neuronas.  
‐ En distintos experimentos realizados con monos se llego a la conclusión de que la dopamina 
no es el químico que está relacionado con el placer sino a la búsqueda del mismo. Los monos 
no respondían al sabor del zumo sino a la señal que les indicaba que iban a tener zumo. 
‐ En los 80 y 90 los científicos estudiaron a los gamers y descubrieron que tienen mejor visión 
periférica,  mejor  coordinación  mano‐ojo,  habilidades  espaciales  superiores  y  reacciones  más 
rápidas que los no jugadores. 
‐ Cuanto más nivel se alcanza en un videojuego, más dopamina recibe el cerebro.  
‐ Hay una relación entre juego y adicción. También existe relación entre juego y aprendizaje. 
‐  El  estudio  Iowa  Gambling  Task  sugiere  que  hay  dos  modos  de  adquirir  conocimiento:  uno 
consciente y otro inconsciente. La cognición es la forma consciente. Está relacionada con: 
 

‐ Memoria episódica: colección de lo que ha pasado en la vida (¿Qué hice anoche?). 
‐  Memoria  semántica:  relacionada  con  hechos  y  figuras  (¿Cuál  es  la  capital  de 
Francia?) 
‐  Memoria  procesal:  relacionada  con  el  aprendizaje  por  repetición  (montar  en  bici, 
tocar piano…). Utiliza el sistema de recompensa del cerebro como mediador. 

 
‐ Las recompensan pueden venir de tres modos: 
 
 

‐ De modo predicible: Se pierde interés rápidamente. 
‐ Al azar. 
‐  Intermedio:  el  más  poderoso  de  los  tres.  Si  uno  no  sabe  si  va  a  recibir  o  no  la 
recompensa, siempre es más efectivo. 

 
‐ Nada excita más al sistema de búsqueda que una recompensa impredecible.  
‐ Foraging (forrajear, búsqueda): Definido por Jaak Panksepp como la fijación en los resultados 
al azar con un comportamiento que es fundamental para la supervivivencia animal.  
‐ La mecánica de los juegos convencionales pueden suministrar la recompensa, el cebo 
que creemos que queremos. 
‐ El foraging  electrónico está limitado a las máquinas tragaperras y los videojuegos.  
‐  Cualquier  cosa  que  invita  a  participar  y  promete  un  tipo  de  recompensa  puede 
convertirse en un juego. 
‐  La  mecánica  de  juego  básica  de  Twitter  es  cuántos  followers  puedes  conseguir.  Se 
convierte  en  un  juego  en  el  que  tratas  de  que  la  gente  encuentre  tus  microhistorias 
dignas  de  reenviar.  El  follow  Friday  es  uno  de  los  tipos  de  recompensa,  igual  que 
marcar como “favoritos”. 
‐  Cualquier  narrativa  que  tiene  aspectos  de  juego  –  lo  que  es  como  decir  cualquier 
historia  que  te  invita  en  su  mundo  –  puede  apelar  a  tus  sentidos  de  búsqueda  o 
foraging.  
 

12. The Emotion Engine 
‐ Además de buscar (forage) recompensas en distintas formas, buscamos conexión emocional. 
La  ficción  es  una  simulación  que  nos  da  un  sentimiento  de  empatía  con  personajes  que 
parecen reales aunque sabemos que no lo son.  
‐ Esto pasa con las películas, novelas, y televisión pero los videojuegos son distintos. Los juegos 
buenos son simulaciones que dan al jugador poderes divinos sobre su dominio. En una película 
sientes empatía pero rara vez sientes culpa. En un videojuego tienes una implicación mayor.  
‐ Los japoneses no tienen problema en jugar a ser el personaje malo ya que diferencian entre 
realidad y ficción. Los norteamericanos tienen un punto de vista más moralista. 
‐ Peter Molyneux es un diseñador de videojuegos que ha investigado la inteligencia artificial y 
la cuestión de la emoción en la relación de los jugadores y los personajes de ficción.  
‐ Black & White (2001): la Criatura es un animal que el jugador puede enseñar cómo 
luchar, qué comer y otro tipo de cosas. La Criatura estaba programada para responder 
al  feedback  que  recibía.  Si  se  le  premiaba  por  algo,  seguiría  haciéndolo.  Los 
programadores se encontraron con varios problemas que tuvieron que ir solucionando 
sobre  la  marcha  como  el  hecho  de  que  la  Criatura  se  comiera  las  piernas  según  la 
iniciaron ya que estaba programada para comer lo más nutritivo que encontrara.  
‐  Fable  II  (2008):  muestra  los  primeros  resultados  del  proyecto  “emotion  AI”.  y 
planteaba una cuestión moral al jugador: durante todo el juego un perro acompañaba 
al  personaje  que  controlaba  el  jugador.  Al  final  del  juego,  el  usuario  debía  decidir  si 
dejaba morir al perro o a un miembro de su familia. De este modo, se coloca al jugador 
en el centro de la cuestión moral. También se presentó la “rueda de emociones” en la 
que el jugador podía marcar el estado de ánimo de su personaje. 
‐  Fable  III  (2010):  Molyneux  no  estaba  contento  con  la  idea  de  la  “rueda  de 
emociones”  así  que  se  centró  en  la  interrelación  entre  los  personajes.  Que  se 
pudieran tocar entre ellos. De este modo, el jugador sentiría un vínculo emocional con 
ellos. 
‐  Milo  and  Kate:  muestra  para  Kinect  (Project  Natal  entonces).  Un  niño  capaz  de 
reconocer las expresiones faciales e interactuar con el usuario. 
‐  Demis  Hassabis  es  un  neurocientífico  que  quiere  modelar  el  cerebro  humano  de 
manera  tan  precisa  que  pueda  ser  utilizado  por  los  diseñadores  de  videojuegos  para 
crear  personajes  que  tengan  pensamientos  y  memoria  como  los  humanos.  Hassabis 
piensa que los shooters han sido la evolución de los juegos porque en ellos no tienes 
que tener conversación alguna. 
‐  Un  experimento  de  Hassabis  descubrió  una  clara  conexión  entre  memoria  e 
imaginación.  Esto  se  relaciona  con  las  historias  ya  que  el  espectador  completa  los 
espacios de las narraciones. 
 
 
 
13. How to Build a Universe That Doesn´t Fall Apart 
‐  LivePlanet:  productora  de  nuevos  contenidos  que  trata  de  vivir  en  la  unión  de  los  medios 
tradicionales, los nuevos medios y el mundo real. 
‐ The Runner: programa para la ABC. Durante 30 días, un concursante tenía que evitar 
ser capturado mientras viajaba por el país siendo rastreado online por la audiencia. Si 
lo lograba, ganaría un millón de dólares, en caso contrario, se lo llevaría quien le diera 
captura. Los eventos del 11‐S hicieron que la idea no se pudiera realizar. 
‐ Push, Nevada: emitida en la ABC. Un joven agente de hacienda va al pueblo Push en 
Nevada para averiguar dónde ha ido a parar un millón de dólares que ha desaparecido. 
Allí descubre un gran número de misterios. La narración mezclaba episodios online con 
eventos  en  la  vida  real.  Quien  resolviera  el  misterio,  se  llevaría  el  millón  de  dólares. 
Sólo se emitieron 8 de los 13 episodios programados. Entre otros factores, su fracaso 
se debió a una mala programación ya que se emitió contra CSI y Will & Grace. 
‐ Project Greenlight: tres temporadas donde se mostraba el proceso de producción e 
un largometraje. Tuvo tres temporadas (2001‐20015) y funcionó bien con la audiencia. 
‐  Hay  distintos  modos  de  crear  realidad,  uno  de  ellos  es  “activar  el  mundo  que  te  rodea”, 
desde el punto de vista de Sean Bailey y Susan Bonds.  
‐ Uno podría retirarse del mundo a su alrededor en una especie de espacio de cabeza digital. 
Realidad virtual en lugar de realidad alternativa: holodeck. Introducido por primera en la serie 
Star Trek en 194 en Estados Unidos y en Space Battleship Yamato en Japón, el holodeck es un 
habitación de recreo o descando con hologramas. A pesar de ser un anhelo de la industria del 
entretenimiento,  todavía  no  se  ha  desarrollado  más  allá  de  programas  de  entrenamiento 
militares  como  la  Infantry  Immersion  Trainer,  un  programa  de  entrenamiento  que  recreaba 
una villa irakí en 2007. 
‐ Hoy en día la gente está viviendo una crisis de autenticidad. En la época de la tv guionizada y 
el  photoshop,  es  difícil  encontrar  algo  auténtico.  En  2007  la  Harvard  Business  School  Press 
publicó  Authenticity  un  manual  para  profesionales  del  marketing  para  dibujar  la  distinción 
entre “real fake” y “fake real”. 
‐ La tecnología hace que la autenticidad sea sospechosa y la tecnología nos da los medios para 
demandarla.  Queremos  ser  absorbido  por  el  ordenador  como  Jeff  Bridges  en  Tron,  estar 
inmersos en algo que no es real. 

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The art of immersion - Resumen

  • 1. The art of Immersion by Frank Rose  Resumen1    1. The dyslexic storyteller  ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Whysoserious.com.  Web  en  la  que  se  recogen  las  acciones  de  acción  real  de  los  usuarios  así  como  montajes,  encuestas,  tráiler  de  la  peli  e  informes  de  la  policía  de  Gotham sobre las actividades de la organización de Joker.  o Beneficio  económico:  patrocinio  de  Nokia  y  otras  marcas  mediante  product  placement.  o Ganador del gran premio de Cannes en 2009.    ARG: Alternate reality games: híbrido entre juego  e historia. La historia se cuenta en  fragmentos;  el  juego  llega  en  juntar  todas  las  piezas.  Whysoserious  es  un  ARG.  La  audiencia  utiliza  la  inteligencia  colectiva  gracias  a  Internet.  La  audiencia  acaba  poseyendo la historia.    Los  medios  tradicionales  enganchan  a  la  audiencia  como  espectadores,  los  juegos  enganchan a la audiencia como centro de acción. A la audiencia le importa porque ella  es el personaje: juntando el impacto emocional de las historias con la implicación de  las experiencias en primera persona se puede crear una experiencia muy poderosa.      Inmersión:  difumina  la  línea  entre  juego  e  historia,  historia  y  marketing,  narrador  y  audiencia, ilusión y realidad.    Jordan  Weisman  (42  Entertainment):  biblia  de  Halo  y  novelas  sobre  el  universo  narrativo.  o The beast para A.I.   “Sentient machine therapist” Escondido en carteles y publicidad de la  peli. Una vez descubierta la entrada, los usuarios navegaron por webs  y números de teléfono donde se oían extraños mensajes. Los usuarios  crearon un foro de discusión para descifrar las pistar dispersas por tv,  internet, teléfonos, anuncios de periódicos. Para el estreno de la peli,  más de 3 millones de usuarios tuvieron contacto con la experiencia.   Los  666  elementos  fueron  resueltos  en  24  horas  en  lugar  de  los  3  meses que tenían planificado.  o The  majestic:  No  de  42E.  ARG  de  conspiración  creado  por  Neil  Young.  No  funcionó,  sólo  obtuvo  15000  suscriptores  porque  la  historia  era  lineal,  o  te  enganchabas  desde  el  principio  o  no  podías  participar.  El  ritmo  del  juego                                                               1  Este resumen recoge los puntos de interés personales. No están resumidos todos los conceptos que trata el autor,  sólo los que he considerado de interés para mi campo de estudio. 
  • 2. o o estaba  marcado  por  los  diseñadores,  no  la  audiencia.  También  había  que  pagar 9,99 al mes para participar.  I love bees: ARG de Weisman para el lanzamiento de Halo2. Pistas repartidas  por distintas llamadas de cabinas telefónicas alrededor del mundo. Éstas sólo  tenían sentido cuando se juntaban. Su éxito supuso el cambia en el modo de  hacer  marketing.  Audi  realizó  una  campaña  (The  art  of  the  Heist)  ARG  que  lanzó las ventas.  Nine Inch Nails´s Year Zero: Mensajes escondidos en camisetas que llevaban a  la  web  iamtryingtobelieve.com.  Allí  descubrieron  la  trama  de  contaminación  del  agua  del  gobierno.  En  otra  camiseta  se  encontró  un  número  de  teléfono  que  llevaba  a  un  mensaje  diciendo  que  América  había  nacido  de  nuevo  y  dejando oír un extracto de una nueva canción del grupo. Más tarde, una chcia  encontró  un  USB  en  un  concierto  en  el  que  había  una  canción  que  subió  a  internet. También contenía información que abrían una web donde se veía un  campo  de  maíz  con  la  inscripción  “America  is  bron  again”.  Allí  se  desplegaba  información  sobre  la  resistencia.  Cuando  se  lanzó  el  disco,  2,5  millones  de  usuarios habían contactado con alguna de las 30 web creadas para Year Zero.     2. Fear of fiction  ‐ A principios de 1700, casi tres siglos después de la invención de los tipos móviles, la ficción en  prosa se mantenía como altamente sospechosa: estaba caracterizada como historia pero tenía  la debilidad de no ser verdad.  ‐ ¿Es la ficción una “impresión de la vida” puramente personal como mantenía Henry James  en  su  ensayo  Art  of  fiction  (Longman´s  magazine,  1884)  o  algo  más  fundamental  –una  abstracción de la vida, una simulación que usamos para ayudarnos a entender nuestra propia  existencia? “La vida es monstruosa, infinita, ilógica, abrupta y conmovedora; una pieza de arte  es limpia, finita, contenida en sí misma, racional, fluida y acotada”: Robert Louis Stevenson.  ‐ Encubrir la ficción como realidad: El Quijote, Robison Crusoe, The beast (This is not a game  como  claim).  Cada  vez  que  surge  un  nuevo  medio,  éste  intenta  presentarse  como  serio  aparentando  que  es  real.  Así  lo  expresa  Janet  Murray  en  su  libro  Hamlet  on  the  Holodeck  (1997).   ‐  Otaku:  repentina,  espontánea  y,  sobre  todo,  japonesa  inexplicable  erupción  de  obsesión  extrema de la juventud con la ficción. En Idoru, la novela de Gibson, un personaje define a su  hermano otaku como “patológico‐tecno‐fetichista‐con‐déficit‐social”.  ‐ El término viene del anime Macross donde los personajes hablaban de otros  usando la expresión tradicional “otaku”, signo de respeto. En la serie aparecían  “mecha”  que  eran  capaces  de  transformarse  en  aviones.  La  demanda  de  figuras de acción hizo que Bandai y otras compañías lanzaran el merchandising.  La serie duró un año pero la saga sigue viva en diferentes medios.   
  • 3. ‐ En los 70, la industria japonesa inventó la idea del “media mix”: aprovechar  las  sinergias  que  se  producen  en  distintos  medios  para  contar  historias.  El  concepto  se  popularizó  con  Pokémon:  la  ficción  estaba  pesada  para  ser  habitada más que vista, compartida en comunidad más que en solitario.  ‐ A los otaku les gusta vivir en mundos alternativos por lo que pronto quieren  comenzar  a  crear  sus  propias  ficciones  en  los  mundos  que  otros  han  construido. El acuerdo no verbalizado deja libertad a los fans para hacer lo que  quieran con los personajes manga.  ‐ Matrix fue la primera producción occidental en llevar a cabo la estrategia de  “media mix” japonesa.    3. Deeper  ‐  El  3D  de  Avatar  como  sistema  inmersivo.  En  lugar  de  salir  de  la  pantalla,  el  espectador  se  introduce en el mundo de ficción mediante la profundidad de la imagen.  ‐ La creación de mundo de ficción desarrollados en detalle, en lo que pueden profundizar en  cualquier  aspecto  como  en  Star  Wars  y  Avatar,  es  denominada  “immaculate  reality”  por  George  Lucas.  Star  Wars:  Shadows  of  the  Empire  (1996)  es  una  producción  multimedia  (novela,  serie  de  cómics,  juguetes,  cartas  y  un  videojuego  para  Nintendo64;  banda  sonora  y  making of) que completaba el hueco entre la quinta y sexta parte de la saga.  ‐ ¿Quién controla la historia, el creador o los fans?    4. Control  ‐  Espectadores  que  empezaron  a  twitear  como  personajes  de  Mad  men.  Ni  la  cadena  ni  la  productora tuvieron nada que ver, fue algo espontáneo de la audiencia. La productora se puso  en contacto con Tweeter para que cerraran las cuentas por violación del copyright. Entonces la  conversación en las redes sociales pasó de centrarse en lo que decían los personajes en criticar  a  la  cadena  por  cerrar  sus  cuentas.  ¿Por  qué  cortar  el  compromiso  de  unas  personas  que  aman  tanto  el  show?  La  agencia  de  marketing  digital  Deep  focus,  hizo  ver  esto  a  AMC  y  permitieron que volvieran los perfiles de los personajes creados por los espectadores.    ‐  En  la  serie  predomina  el  subtexto,  en  Tweeter  los  subtítulos,  es  decir,  la  función  de  crear  personajes en la red social es decir las cosas de un modo más claro, más explicativo.  ‐ En los medios tradicionales (modelo comando‐y‐control) la historia es del autor. Los medios  digitales  han  traído  la  crisis  de  la  autoría.  Los  medios  de  comunicación  dejan  de  ser  simples  suministros de información sino foros de discusión.  Las películas y los programas han dejado  de  ser  alimento  para  los  “couch  potato”  y  se  han  convertido  en  catalizadores  de  la  imaginación. 
  • 4. ‐ Las horas de emisión de las cadenas de televisión a lo largo de toda la historia apenas igualan  a la cantidad de vídeo que se sube en YouTube en unos meses.  ‐  “No  vas  a  convertir  a  los  consumidores  pasivos  en  actores  activos  en  Internet”,  según  un  ejecutivo de ABC.  ‐ Los americanos (y el resto de los espectadores) ven más televisión que nunca. Lo único es que  la ven en su propio horario y a la vez que suben vídeos a YouTube, postean fotos en Flickr, etc.  ‐  No  hay  nada  inherente  a  los  humanos  que  les  haga  ser  consumidores  pasivos  de  entretenimiento o publicidad.   ‐  La  gente  no  ingiere  mensajes  de  marketing  de  modo  pasivo.  Lo  reciben  con  una  respuesta  emocional,  normalmente  inconsciente,  que  varía  drásticamente  dependiendo  de  sus  propias  experiencias y predisposición. No se beben la historia simplemente, sino que la empapan con  significado.  Lo  que  quiere  decir  que  la  percepción  de  una  marca  no  es  creada  sólo  por  los  profesionales  de  marketing,  son  “co‐creadas”,  en  palabras  de  Gerald  Zaltman  de  la  Harvard  Business  School,  por  los  profesionales  del  marketing  y  los  consumidores  de    un  modo  conjunto.  ‐  El  autor  comienza  la  historia;  la  audiencia  la  completa.  El  autor  crea  los  personajes  y  las  situaciones en las que se encuentras; la audiencia responde y las hace propias.  ‐ La gente siempre ha querido habitar las historias que les emocionan de un modo u otro. La  única variable real es si la tecnología les da esa oportunidad o no.  ‐  Las  novelas  serializadas  de  Charles  Dickens  alrededor  de  1830  permitía  la  participación  de  los lectores ya que el autor tomaba en cuenta los gustos y expectativas de éstos para incluirlos  o variar la narración de las siguientes entregas.  ‐ El concepto de Cliff‐hanger  fue introducido por el escrito Thomas Hardy después de que éste  dejara a uno de sus personajes colgando de un precipicio al final de uno de los episodios de su  novela A pair of Blue Eyes.  ‐ En el SXIX, con la mecanización de los procesos de producción y, por tanto, el abaratamiento  de  los  costes,  desaparecieron  las  novelas  serializadas  y  emergieron  las  publicaciones  contemporáneas, junto con el cine y la televisión, espacios donde la posibilidad de interacción  y  participación  desaparece.  Pero  la  necesidad  de  la  audiencia  de  hacer  oír  su  voz  no  desapareció, sino que se sumergió y adoptó una nueva forma: fan fiction.  ‐ Star Wars es un buen ejemplo de aceptación de las fan fiction, llegando a crear los Star Wars  Fan Film Awards en 2002. En Starwars.com la productora habilitó un espacio para que los fans  subieran  sus  obras  con  la  única  condición  de  que  cedieran  la  propiedad  intelectual  a  la  productora Lucasfilm.  ‐ Harry Potter es un caso de mala gestión de la actividad de los fan dando lugar a la PotterWar.  Demandaron a niños por hacer vídeos propios, crear webs o wikis para compartir sus visiones  sobre el universo de la historia. Después de que los usuarios, periódicos como Daily Mirror y 
  • 5. hasta la Iglesia se pusiera en contra de la Warner Bros., éstos tuvieron que rectificar alegando  que todo había sido un problema de mala comunicación y retiraron las acciones legales.  ‐  Si  la  historia  es  lo  suficientemente  significativa,  un  encuentro  superficial  no  será  suficiente  para satisfacer a la audiencia. Querrán entrar en produndidad.  ‐ Los niños (la gente) quiere entretenerse mientras se entretienen.  ‐  Vivimos  un  momento  en  el  que  dos  modos  de  cultura  popular  están  luchando  por  la  supremacía: pasividad contra participación. Mass media contra deep media. Los mass media  son  industriales,  manufacturados  por  alguien  y  consumidos  por  ti.  La  experiencia  de  deep  media es digital y ofrece un modo de participar.  ‐  Wim  Wenders  habló  sobre  su  miedo  a  que  la  industria  persiga  la  “piratería”  ya  que  él  de  pequeño  hacía  su  propio  modo  de  piratería  cortando  y  pegando  películas  antiguas.  Para  el  director la “piratería” fomenta la creatividad y la imaginación. Lo que puede ser malo para el  control, puede ser bueno para la creatividad.  ‐ El remix es la naturaleza de lo digital.  ‐ El pánico de las compañías por la piratería no es sólo una respuesta al robo, sino un miedo a  la  cultura  participativa:  caso  del  vídeo  que  mandaron  quitar  de  YouTube  porque  un  bebé  bailaba la música de Prince sin tener los derechos de copyright.    5. Forking Paths  ‐ Interfilm de Bob Bejan:  1. I´m Your Man (Diciembre, 1992): 20 minutos de duración. Los espectadores tenían  10  segundos  para  decidir  entre  varias  opciones  presionando  uno  de  los  botones  de  colores que tenían disponibles en sus asientos.  2.  Mr.  Payback  (1995):  Malas  críticas.  La  audiencia  no  reaccionó  bien:  pedían  elegir  cuando  la  peli  no  lo  ofrecía  o  apretaban  los  botones  de  las  butacas  vacías.  Interfilm  realizó una tercera película y después cerró.  ‐  Interfilm  fue  un  fracaso  porque  la  audiencia  ya  decide  qué  camino  siguen  las  películas: de eso tratan todos los estudios de marketing.  ‐ La idea de que en el entretenimiento interactivo el contador de la historia debe de  ceder responsabilidad hoy parece muy simplista e inocente.  ‐ Hipertexto:    ‐  En  el  artículo  As  we  may  think  (Atlantic  Monthly,  Julio  1945),  Vannevar  Bush  apuntaba que el modo de almacenar información existente hasta el momento no sería  útil  en  el  futuro.  Había  que  hacer  algo  similar  al  cerebro:  operar  de  un  modo  asociativo. La progresión lineal ya no era requerida ni esperada. Propuso el “memex”, 
  • 6. una  nueva  forma  de  enciclopedias  almacenada  en  micro  films  que  podrían  ser  consultadas de modo asociativo.  ‐ Veinte años después, Ted Nelson le dio el nombre de hipertextos. Nelson tenía déficit  de atención por lo que pensó que sería bueno tener un sistema de lectura que saltara  de un tema a otro al igual que hacía su cerebro, es decir, los hipertextos. Era imposible  técnicamente para la época pero sólo su desconocimiento de los softwares avanzados  de la época le permitieron perseguir su fantasía.  ‐  En  1989,  Tim  Berner‐Lee,  investigador  del  CERN,  propuso  el  sistema  de  los  hipertextos  como  modo  de  organizar  toda  la  información  generada  por  la  agencia.  Abogaba  que  una  “red”  de  notas  con  links  ente  ellas  es  más  útil  que  un  sistema  jerarquizado de almacenamiento de información.  ‐ Ya en 2002 Internet producía más información en 57 segundos que toda la contenida  en la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos.  ‐ Los links cambian nuestra relación con la información. Dan poder a los individuos y  destruyen  las  jerarquías.  Las  compañías  muchas  veces  ven  los  hipervínculos  como  robo.  ‐ El motor de búsqueda de Google prioriza la cantidad de enlaces entrantes y salientes  para jerarquizar los resultados de las búsquedas.  ‐ Hyperlink cinema:  ‐ Término introducido por Alissa Quart en la crítica de la película Happy Endings.   ‐  Hace  referencia  a  películas  en  las  que  las  escenas  parecen  conectadas  más  por  casualidad que por el desarrollo secuencia del argumento. Son películas que emplean  tramas oblicuas que se cruzan para revelar la conectividad oculta de las cosas.  ‐  Otros  ejemplos:  Pulp  Fiction  (Quentin  Tarantino,  1994),  Magnolia  (Paul  Thomas  Anderson, 1999), Babel (Alejandro González Iñárritu, 2006), el cine de David Lynch.  ‐  Las  narrativas  no  lineales  han  existido  mucho  antes  de  que  se  introdujeras  los  hipertextos en Internet. Godard es un ejemplo. The garden of forking paths de Borges  es otro ejemplo.  ‐ Multiverso: término acuñado en 1895 por William James, más tarde se aplicó para la  interpretación  de  múltiples  mundos  de  la  física  cuántica.  Regreso  al  futuro  o  Héroes  son ejemplos.  ‐  Las  películas  hiperlinkadas,  como  los  hipervínculos,  tratan  sobre  la  simultaneidad. Fue la  televisión que acostumbró a la audiencia a la idea con  los mandos a distancia.   ‐ El cubismo también introdujo la idea de mostrar todas las caras de la realidad  al mismo tiempo. 
  • 7.   6. Open worlds  ‐ Myst (1993) fue el primer videojuego que permitía explorar el entorno de un modo libre. El  objetivo del juego es explorar la isla y y resolver el misterio de su pasado. Para hacerlo se debe  viajar  a  través  de  distintas  “edades”,  cada  una  de  las  cuales  requiere  que  se  resuelvan  una  serie de puzles para poder continuar a la siguiente. Al final se presentan distintas opciones que  determinan el resultado.  ‐ Este tipo de juegos de aventuras murieron pronto porque eran demasiado caros ya que había  que guionizar y diseñar cada una de las posibilidades de juego. Era en la época de los CD‐ROM  (Read‐only memory).  ‐ Con la llegada de Ios links, se liberó  la implicación e interactividad a  niveles anteriormente  considerados  pasados  o  imposibles.  Transforman  la  lectura  en  navegación  y  prolongan  las  pequeñas acciones en poderosas fuerzas.  ‐ Simulación:  ‐ En el libro Cybernetics (1948) escrito por el matemático Norbert Wiener describía el  mundo  como  en  términos  de  cómo  las  partes  interactúan  para  formar  el  todo.  La  simulación  de  sistemas  complejos  nos  lleva  a  las  múltiples  variables  de  la  causa  y  efecto.  ‐ En 2002, The Sims arrebataron a The Myst el record de ventas. La innovación de The  Sims, ya introducida en SimCity es la simulación: se crean mundos abiertos en los que  el jugador crea sus propias historias en lugar de jugar las ya guionizadas.  ‐  La  palabra  “simulación”  siempre  ha  tenido  una  connotación  de  falsedad.  En  1625,  Francis  Bacon,  la  definió  como  “cuando  un  hombre  finge  y  pretende  de  un  modo  industrial e intencionado ser lo que no es”.   ‐ Hoy en día la simulación es un modo de resolver problemas, desde ver la progresión  del  calentamiento  global,  hasta  aprender  a  pilotar  un  avión  o  crear  un  plan  de  negocios.  ‐ La combinación entre juego e historia:  ‐ Le legado de The Myst fue su foco en la narrativa.  ‐ Siempre ha existido la discusión de si los juegos podrán tener alguna vez el impacto  emocional del cine y la televisión.  ‐ Los primeros juegos carecían de narrativa (Pong, Pac Man o Doom) pero la creación  de  Super  Mario  Bros.  y  Zelda  por  parte  de  Nintendo  supuso  la  introducción  de  los  arcos  de  transformación.  Los  creadores  sabían  que  centrándose  en  los  personajes  conseguirían enganchas al público. 
  • 8. ‐ En 2000 y 2001 la entrada de PlayStation 2 y Xbox respectivamente supuso el salto  tecnológico que permitía hacer del jugador el héroe. Se construye el arco narrativo y  se deja al jugador jugar a través del mismo.  ‐  Se  buscaban  historias  capaces  de  crear  secuelas  para  fidelizar  a  los  jugadores  y  amortizar los enormes costes y tiempos de producción de los nuevos videojuegos.  ‐  Los  diseñadores  crean  el  juego  y  los  jugadores  tienen  el  mando.  Entonces,  ¿quién  está contando la historia?  ‐ Para mantener el control narrativo se crearon los interludios narrativos: secuencias  en las que el jugador no puede interactuar y que hace avanzar la acción. Los jugadores  no  se  sientes  cómodos  con  estos  cortes  porque  suelen  ser  demasiado  largos  y  les  convierte  en  espectadores  pasivos.  Hideo  Kojima,  diseñador  de  la  franquicia  Metal  Gear Solid es considerado el maestro de esta técnica llegando a incluir cortes de media  hora.  El  propio  Kojima  no  está  cómodo  con  los  interludios  porque  sabe  que  interrumpen el tiempo de juego y apunta que en futuro se debe poder llegar a contar  historias complejas sin interrumpir el juego.  ‐  Hay  que  enganchar  a  los  jugadores  no  sólo  a  un  nivel  sensorial,  sino  emocional.  Kojima  apunta  que  el  juego  debería  percibir  las  emociones  del  jugador  y  cambiar  acorde  con  ellas.  Con  la  tecnología  de  Kinect  introducida  por  Xbox  se  puede  llegar  a  interpretar los cambios gestuales del jugador por lo que esta posibilidad no parece tan  remota.  ‐ Dejar al jugador contar la historia: The Sims y Grand Theft Auto. Ambos pueden ser  jugados de un modo linear o libremente creando así narraciones propias. En YouTube  se  pueden  encontrar  miles  de  vídeos  generados  por  los  usuarios  con  historias  únicas  en las que explotan un coche policía en GTA o blogs en los que una jugadora relata la  dramática  historia  de  sus  personajes  en  The  Sims.  Estas  historias  son  impredecibles,  incluso para los creadores de los juegos.  ‐ Se puede tener control sobre el tablero donde ocurre la historia pero dentro de ese  espacio hay que dar libertad al jugador.   ‐ Sim City:   ‐ Basado en:        ‐ Relato de Stanislaw Lem The Seventh Sally de la colección The Cyberiad.  ‐  Jay  Wright  Forrester,  pionero  de  cibernética  en  el  MIT,  que  argumentó  que  la  Tierra  podría  ser  mejor  gestionada  por  un  programa  de  simulación  que por los humanos.   ‐ John Horton Conway creó un simulador que demostró cómo formas de  vida complejas pueden surgir de células simples. 
  • 9. ‐  The  grand  design,  libro  de  Stephen  Hawking  y  Leonard  Mlodinow  demostraron que no hace falta la figura de una deidad creadora. Lo hicieron  basándose en el juego de Conway.  ‐  La  compañía  para  la  que  trabajaba  Will  Wright  no  entendió  el  concepto  de  Sim  City  por  no  había  manera  de  ganar.  En  1989  decidió  crear  su  propia  compañía para lanzar el juego. Fue un éxito inmediato.  ‐  Mientras  su  socio  desarrollaba  versiones  de  Sim  City,  Wright  comenzó  a  desarrollar The Sims basándose en la Teoría de la motivación humana (1943)  de  Abraham  Maslow.  La  compañía  salió  a  bolsa  en  1995  y  los  accionistas  no  veían  el  éxito  de  la  nueva  propuesta  de  Wright.  En  1997,  la  empresa  fue  vendida a Electronic Arts, quien desarrolló The Sims en 2000. Se han vendido  más de 125 millones de copias del juego.  ‐  En  2009  Wright  decidió  abandonar  EA  y  fundó  Stupid  Fun  Club,  una  incubadora de proyectos de entretenimiento.  ‐ “Storytelling and gaming son dos caras de la misma moneda” Wright.  ‐ Las historias son simulaciones tanto como los juegos.   ‐ En 2009 un estudio realizado por la Washington University en St. Louis hizo un experimento  en  el  que  comprobó  cómo  cuando  uno  lee  un  texto  escrito  estimula  las  partes  del  cerebro  que están siendo descritas en la ficción. Es decir, si un personaje camina hacia una mesa, el  cerebro  del  lector  activa  el  cortex  frontal  y  el  hipotálamo,  las  partes  del  cerebro  encargadas  del  espacio  y  localización.  Con  esto  se  demuestra  que  los  lectores  entienden  una  historia  simulando  los  eventos  del  mundo  de  ficción  y  actualizando  su  estímulo  cuando  las  características de ese mundo cambian.  ‐  Para  Will  Wright,  las  historias  proveen  un  espacio  de  juego  (Star  Wars)  y  los  juegos  se  convierten  en  historias  (The  Sims).  Compartiendo  estas  experiencias  llegamos  a  tener  un  conocimiento mayor de nuestro entorno.     7. The Hive Mind and the Mystery Box  ‐ El capítulo se centra en el caso Lost y la creación de la comunidad online para interpretar y  resolver las cuestiones planteadas por la serie.  ‐ La serie crea la ilusión de interactividad según Damon Lindelof.  ‐ Al contar la historia en fragmentos no lineales y dejar a la audiencia que los june, crearon, en  esencia, una suerte de ficción participativa.  ‐ La serie fue una excusa para crear una comunidad. Un año después del estreno de la serie, en  septiembre  de  2005,  Kevin  Croy  lanzó  Lostpedia  después  de  quedarse  intrigado  cuando  Desmond  aparece  por  primera  vez  en  la  serie  en  un  flashback  y  le  dice  a  Jack  “See  you  in 
  • 10. another life”. Puso en marcha el foro para intentar buscar respuestas. Dos años después tenía  19000 usuarios registrados y 3250 artículo. En 2010 6900 artículos en 17 idiomas.  ‐  Las  primeras  temporadas  normalmente  todavía  no  tienen  un  grupo  de  seguidores  tan  grande como para formar una comunidad.  ‐  Lost  crea  un  entorno  donde  la  gente  necesita  hablar  entre  ellos  para  entender  toda  la  historia. La Lostpedia fue ese lugar.  ‐  Los  wikis  son  un  mecanismo  que  permite  a  los  superfans  hablar  a  los  fans  según  Jimmy  Wales, el creador de Wikipedia.  ‐ “Apophenia”: percepción de patrones o conexiones donde realmente no las hay. Esto fue un  fenómeno habitual en Lost.    ‐ El efecto Boba Fett (deseo de conocer más de algo introducido en un universo narrativo) de  Star wars también se dio en Lost. Este fue el caso del grupo Geronimo Jackson, mencionado en  la segunda temporada y que poco a poco fue ganando protagonismo entre los fans de la serie.  Se  llegó  a  crear  una  canción  que  se  subió  a  iTunes  y  hubo  gente  que  aseguró  haber  visto  al  grupo en los 70 en Detroit.  ‐ Lost imitó a Star Wars en su aparente complejidad pero simplicidad en los profundo (Ambas  tratan  sobre  personajes  con  aspiraciones  convencionales)  aunque  la  serie  supera  a  la  saga  cinematográfica en la complejidad de los personajes.  ‐ The Lost Experience:  ‐ Tras el éxito de I love bees, en mayo de 2006 se lanzó n para dar más contenido a los  fan. Las primeras acciones fueron en forma de anuncios de la Fundación Hanso que se  incluyeron en las pausas publicitarias de la serie en EE.UU, Grab Bretaña y Australia.  ‐  La  principal  cuestión  con  la  que  tuvieron  que  lidiar  fue  dar  información  extra  a  los  participantes  del  ARG  mientras  mantenían  la  emisión  semanal  comprensible  para  el  resto de la audiencia.  ‐ Poco después de los anuncios se publicó la novela Bad Twin supuestamente escrita  por Gary Troup, uno de los pasajeros del vuelo que murió al poco del accidente.   ‐ The Valenzetti Equation es un libro de no‐ficción también escrito por Gary Troup en  el que se plateaba qué pasaría si una ecuación matemática pudiera predecir el fin del  mundo.  Supuestamente  Hanso  compró  todos  los  ejemplares  pero  la  información  se  filtró en la web.   ‐ hansoexposed.com. En la Comic Con de 2006 una mujer saltó preguntando por esto  como si los creadores de Lost fueran parte de una conspiración real. Finalmente Rachel  Blake fue expulsada por seguridad diciendo antes que si alguien quería saber la verdad  entrara  en  la  web.  Las  pistas  contenidas  en  la  web  finalmente  llevaban  a  un  video  orientativo de de 1975 de la Hanso Foundation en el   que se daba la explicación a los 
  • 11. número  4,  8,  15,  16,  23  y  42:  son  una  asignación  numérica  que  Valenzetti  dio  a  los  factores ambientales y humanos que podrían causar la destrucción de la humanidad.  ‐ Finalmente la experiencia no fue el éxito esperado ya que no había relación directa  entre  el  tiempo  invertido  y  la  recompensa.  Tampoco  llegaron  a  aclarar  los  objetivos:  ¿era un juego parte de la narrativa o un esfuerzo de marketing?      8. Television: The Game  ‐ The Office:  ‐  En  2005  el  personaje  de  Dwight  Schrute  comenzó  un  blog  online.  La  gente  lo  comentaba  como  si  se  tratara  de  una  persona  de  verdad.  Poco  después  comenzó  a  postear escenas eliminadas de la serie.  ‐ En octubre de 2007, The Office lanzó una web (www.dundermifflininfinity.com) en la  que  los  espectadores  de  la  serie  podían  aplicar  para  trabajar  en  la  empresa  Dunder  Mifflin  Paper  Company.  La  web  funciona  un  juego,  un  lugar  para  enganchar  a  los  usuario e interconectarlos.  ‐ Cada semana los jugadores/empleados tenían que realizar una tarea relacionada con  el capítulo de la serie. Eran pagados en “Schrute bucks” por el trabajo. Es fundamental  dar a la gente objetivos y recompersarles por lo que hacen. Estas recompensas iban  desde comentar algo o hacer la tarea semanal.  ‐  Con  el  dinero  los  usuarios  podían  comprar  cosas  para  decorar  sus  escritorios  virtuales. También existía la posibilidad de promocionar o ser empleado de la semana.  ‐  Oportunidades  para  los  anunciantes:  Toyota  puso  modelos  de  sus  coches  para  los  escritorios, MasterCard regaló 250 Sb $. Lo curioso es que MasterCard dio dinero real a  la NBC para dar dinero de mentira a los usuarios por hacer un trabajo real.  ‐  Cuando  la  web  cambió  en  2010  a  Dunder  Mifflin  Sabre,  la  web  tenía  260000  empleados virtuales, de los que 20000 eran lo que  NBC.com llamaba “power users”:  aquellos que cumplían todas las tareas además de comunicarse con otros usuarios, ver  capítulos, hacer quedadas en grupo, etc.  ‐ El episodio “Niagara” (2009) se centra en la planificación de Jim y Pam. En él aparece  un vídeo real de YouTube (“JK Wedding Entrance Dance”) como ejemplo de lo que no  hacer  durante  la  boda.  Finalmente  lo  terminan  haciendo.  En  la  web  DMS  una  de  las  tareas  de  la  semana  fue  subir  un  vídeo  como  el  de  YouTube  en  bodas,  comuniones,  etc. Así, se dio el caso de un vídeo de YouTube que dio la idea para un capítulo de  televisión que a su vez pedía a la audiencia realizar vídeos de YouTube. 
  • 12. ‐  La  gente  quiere  cosas  ya  que  si  eres  fan  piensas  que  el  show  va  a  ser  rico  e  interesante.  Si  no  hay  más  cosas  que  lo  que  aparece  en  la  televisión,  parece  que  los  creadores no han puesto demasiado trabajo en crear algo bueno y original.  ‐  Homicide:  Life  on  the  Street  (90s),  creada  por  David  Simon  y  emitido  por  la  NBC  fue  un  primer  intento  de  acercar  la  tv  a  Internet.  Publicaron  entrevistas  en  la  web  y  llegaron  a  producir  Homicide:  second  shift,  una  webserie.  Los  personajes  llegaron  a  cruzar  soportes,  incluso  las  tramas.  No  funcionó  demasiado  por  los  elevados  costes  de  producción  y  la  mala  calidad de las conexiones a Internet de la época.  ‐ En mayo de 2006 Jeff Zucker, jefe de operaciones de televisión de la NBC Universal, anunció  la  estrategia  “TV  360”.  Ésta  consistía  en  llevar  a  cabo  lo  hecho  con  The  office    a  otros  programas como Heroes (comics online), Saturday Night Lights (webpisodes), nueva web para  SNL,  versión  exclusiva  online  de  The  biggest  loser…  El  objetivo  era  extender  la  experiencia  televisiva  y  construir  comunidades  y  enganchar  (a  audiencia  y  anunciantes)  como  nunca  antes.   ‐ Heroes fue la primera gran apuesta de la NBC y su estrategia 360. Un personaje de la serie  decía  una  dirección  web  a  la  que  pronto  los  fans  entraron  y  encontraron  audios  “secretos”.  Publicaron comics al final de cada episodio que se terminaron juntando en una novelan gráfica.  Crearon  Heroes  360  Experience,  un  ARG  a  pequeña  escala  que  se  jugaba  visitando  webs,  páginas de MySpace, llamando a teléfonos gratuitos y mandando SMS.  ‐    En  noviembre  de  2007  se  produjo  la  huelga  de  guionistas  debido  a  los  sueldos  por  los  trabajos  en  Internet  y  la  distribución  online.  Mientras  un  guionista  cobraba  unos  30.000  dólares  por  capítulo  semanal,  los  ingresos  de  los  guionistas  web  eran  residuales.  La  huelga  terminó en febrero de 2008.  ‐ Durante este periodo de parón se produjeron varias series web profesionales que gozaron  de mucho éxito: Dr. Horrible Sing‐Along Blog, Children Hospital o Gemini Division. Estas series  tenían en común su corta duración (entre 2 y 15 minutos), una narrativa cercana al videojuego  y la posibilidad de conectar/comunicarse fácilmente con la audiencia.  ‐  La  temporada  2008‐09  supuso  una  caída  en  las  audiencias  de  las  cadenas  mayoritarias  de  EE.UU. La inversión publicitaria cayó mientras las grandes series se emitían en los canales de  cable. “La  televisión  no va a resurgir  milagrosamente  sin la ayuda  de  otras plataformas. La  emisión  de  una  hora  será  el  punto  de  partida  para  una  narrativa  continuada  en  distintos  dispositivos”, Anthony Zuiker, creador de CSI.   ‐ CSI:  ‐  En  2009  Zuiker  creó  la  “digi‐novel”  Level  26:  Dark  Origins.  En  ella  se  contaba  una  serie  de  asesinatos  con  la  ayuda  del  soporte  audiovisual.  Al  comienzo  no  resultaba  cómodo cambiar del libro al ordenador, pero con la llegada del iPad, la cosa cambió.  ‐ Poco después, Zuiker contrató al creador de lonelygirl15 para crear la web Level 26,  un lugar que ponía en contacto a los fan con investigadores reales y con Zuiker. 
  • 13. ‐ En octubre de 2010, el asesino de la digi‐novel, Sqweegel, apareció en un capítulo de  CSI.  ‐ En el mismo mes, la CBS lanzó el juego de CSI para Facebook.    ‐ IAG, subsidiaria de Nielsen, trató de utilizar el nivel de engagement en lugar del rating como  métrica para que los anunciantes decidan si un show es interesante para ellos. Si la gente es  más fiel de los contenidos, lo será de los anuncios.  ‐  Espectadores  que  se  preocupan:  el  caso  Chuck.  Consiguieron  que  no  cancelaran  la  serie  haciendo una campaña activa en las redes sociales. Se organizaron para realizar una  compra  masiva  en  Subway,  empresa  con  gran  presencia  en  la  serie,  el  día  de  la  emisión  del  último  capítulo de la temporada. La acción se completaba dejando una nota sobre Chuck en el buzón  de sugerencias de Subway. La acción tuvo tanto impacto que la serie fue renovada.    9. Twitter and Nothingness  ‐ Según un sondeo de Nielsen, concluyó que los usuarios de Internet en España pasaron una  media de cinco horas y media al mes en redes sociales, estadounidenses, británicos e italianos  seis y australianos casi siete (Datos de 2011).  ‐  Brand  Tags.  Web  donde  los  usuarios  definen  las  marcas  añadiendo  tags  que  más  tarde  se  muestran  en  una  nube  de  tags.  Fue  creada  por  Noah  Brier  en  2008  para  que  fueran  los  usuarios lo que definieran a las marcas y no al revés.  ‐  Brier  junto  con  Piers  Fawkes  crearon  likemind.us,  un  lugar  donde  gente  con  los  mismos  gustos  quedan  en  cafeterías  para  charlar  de  lo  que  surja.  Comenzó  con  una  reunión  de  15  personas en Nueva York y en 2010 ya se había extendido a 70 ciudades alrededor del mundo.  ‐ Las redes sociales son tan fundamentales como las historias para la sociedad.  ‐  Stanley  Milgram  creó  la  teoría  de  los  “Seis  grados  de  separación”  por  la  que  demostró,  mediante  un  envío  de  cartas,  que  cualquier  persona  en  Estados  Unidos  estaba  conectada  a  otra por una distancia menos a seis intermediarios.  ‐ El teórico de las redes Albert‐Lászlo Barabási afirma que “cada uno de nosotros es parte de  una gigante red a la que llamamos sociedad. Nuestro mundo es pequeño porque la sociedad es  una red muy densa”.  ‐ Contar historias es un acto muy simple de compartir.   ‐  Contando  historias  obtenemos  estatus:  llamamos  la  atención  de  las  personas.  Así,  competimos  para  contar  historias,  para  completar  los  detalles  de  las  historias  de  otros,  para  ofrecer nuestro propio comentario. A cambio recibimos un impulso en el ego.  ‐ Cuando contamos historias, fortalecemos lazos con otras personas. El cotilleo es útil porque  establece lo que es aceptable en el comportamiento. 
  • 14. ‐  Tanto  como  relatores  como  oyentes,  usamos  las  historias  estratégicamente  y  de  un  modo  selectivo para avanzar en nuestros objetivos.  ‐ En el siglo XX había dos modos de contar historias: el personal y el profesional. Actualmente  la línea que lo divida se ha hecho  borrosa. Más de  500 millones de personas se han unido a  Facebook porque les permite contar historias.  ‐ Los medios sociales están alimentados por la empatía. A pesar de que los individuos cada  vez  son  menos  empáticos,  parece  que  Internet  está  contribuyendo  a  la  construcción  de  conciencia global.  ‐ Neuronas espejo: Descubiertas tras varios experimentos de conducta. El primero fue en 1991  en la Universidad de Parma cuando se experimentó con monos y se comprobó que las mismas  neuronas que se activaban cuando el mono hacía algo también se activaban cuando el mono  observaba  a  otro  hacerlo.  El  mismo  resultado  se  obtuvo  en  1999  cuando  se  hizo  el  mismo  experimento  con  personas  en  UCLA.  En  2009  se  realizó  un  estudio  con  personas  leyendo  historias de la novela One Boy´s Day. Se comprobó que, por ejemplo, cuando el personaje se  levantaba  de  una  silla  y  caminaba,  en  el  cerebro  del  lector  se  activaban  las  neuronas  encargadas  de  la  localización  espacial.  Las  neuronas  espejo  permiten  la  conexión  social  reduciendo el espacio entre uno mismo y los otros.  ‐ Evan William creo la tecnología Blogger en 1999. Anteriormente los “weblog” sólo los poseían  los que podían programar. En 2002 vendió Blogger a Google. Según Tim O´Reilly, el desarrollo  de  la  blogsphere    dio  lugar  a  la  web  2.0,  aquellos  servicios  de  Internet  que  no  sólo  dan  información, productos o entretenimientos sino que invitan a la gente a participar.  ‐  En  2001  se  creó  Wikipedia,  Friendster  en  2003,  Facebook  en  2004  y  YouTube  en  2005.  En  2006 Google compró YouTube por 1,65 billones de dólares. Un par de meses después la revista  Time reconoció la importancia de los contenidos generados por los usuarios nombrando a la  persona del año “You”.  ‐ En 2006 Jack Dorsey creó Twitter, un sistema basado en los SMS en el que la diferencia es  que el contenido del mensaje llegaría de manera masiva en lugar de a un único destinatario.  Los  SMS  tienen  160  caracteres  así  que  Dorsey  pensó  que  140  serían  suficientes  para  el  mensaje y el nombre del usuario. A pesar de que se presta a mensajes frívolos y sin contenido,  pronto se convirtió en un servicio de información cercana e instantánea ya que la calidad del  contenido proporciona seguidores. Varios acontecimientos sociales alrededor del mundo han  sido  contados  al  minuto  gracias  a  Twitter.  Twitter  colapsa  los  grados  de  separación  entre  individuos.  ‐  Vivimos  en  una  época  de  hiperconectividad.  Las  redes  sociales  se  entrelazan  y  hacen  presenten en webs, blog, etc. Se hace inevitable comparar el sistema de redes sociales son el  neurológico.  Mientras  se  añaden  más  links,  la  distancia  entre  los  nodos  se  reduce  con  el  consiguiente  peligro  de  colapso.  Este  grado  de  hiperconectividad  también  provoca  mayor  engagement a los programas de televisión y contenidos en general.   
  • 15. 10. This Is Your Brand on YouTube  ‐  Los  anuncios  siempre  han  sido  sobre  contenido  irresistible.  Casi  nunca  ha  sido  sobre  dejar  que la gente descubra el contenido por ellos mismos.   ‐  La  cadena  de  comida  rápida  CKE  en  Estados  Unidos  fue  pionera  en  dejar  que  la  gente  encontrara  el  contenido.  Para  lanzar  su  nueva  hamburguesa  pensaron  que  lo  mejor  sería  dirigirse a los medios en los que solían estar los consumidores  de su producto (hombres  18‐ 34):  YouTube  y  Facebook.  Así,  pidieron  a  varios  blogueros  famosos  que  crearan  un  vídeo  comiéndose la hamburguesa de manera divertida. Los vídeos se convirtieron en un fenómeno  siendo reproducidos 3 millones de veces en la primera semana. Mucha culpa lo tuvo los links,  retweets,  me  gusta,  etc.  La  campaña  fue  un  éxito  pero  el  problema  es  que  la  agencia  no  obtuvo comisión porque no se podían medir los impactos de manera tradicional.  ‐ En 1961 Rosser Reever enunció su teoría publicitaria de la “propuesta única de venta” en la  que aboga por un claim  claro y sencillo para vender un producto de un modo directo. David  Ogilvy  le  contestó  con  su  teoría  de  la  “personalidad  de  marca”  en  la  que  hay  que  ligar  el  producto con imágenes que transmitan su prestigio y encanto.   ‐ La entrada de los DVR creó el pánico entre las cadenas de televisión dada la posibilidad de  avanzar  y  saltar  los  anuncios.  Según  un  estudio  de  Nielsen,  en  2003  los  hombres  de  Estados  Unidos entre 18 y 34 estaban viendo un 12 por ciento menos de televisión en prime time. Sí  subía su consumo de videojuegos. Estos datos, entre otros, hicieron pensar a los anunciantes  que debían evolucionar del anuncio de 30 segundos.  ‐  Una  agencia  hizo  un  estudio  en  el  que  se  preguntaron  a  jóvenes  y  adolescentes  en  qué  preferirían  gastar  500  dólares,  en  productos  o  experiencias.  Tres  de  cada  cinco  eligieron  las  experiencias. Esto es el motivo del comienzo del marketing experiencial.  ‐  Si  no  es  experiencial,  es  vitual.  En  Second  life  las  marcas  pueden  contar  con  sus  propios  espacios para promocionar sus productos.  ‐ FarmVille. Lanzado en junio de 2009, cuanta con más de 65 millones de jugadores habituales  de  los  cuales  el  40  por  ciento  atienden  sus  granjas  virtuales  cada  día.  Es  gratis  jugar  pero se  debe pagar dinero real para comprar productos para la granja virtual.  ‐  Bob  Garfield,  redactor  de  Ad  Age,  define  la  situación  actual  como  “escenario  de  caos  absoluto”.  Según  Garfield  la  fragmentación  ha  diezmado  las  audiencias  ya  que  los  espectadores que ven se  saltan los anuncios lo que hace que los beneficios sean menores y,  por tanto, la calidad de los programas, lo que lleva a más pérdida de espectador, lo que lleva a  más pérdida de anunciantes y así sucesivamente.  ‐ La empresa de estudios Millward Brown realizó un estudio según el cual aquellos que tienen  DVR recuerdan los anuncios tan bien como los que lo ven. El motivo es que con el DVR tienes  que avanzar rápido por lo que tienes que estar pendiente de lo que aparece en la tele para no  perderte el inicio del programa. Esto hace que haya una retentiva de la marca. 
  • 16. ‐ La principal amenaza para los anuncios convencionales siguen siendo la nevera y el baño. A la  gente no le gusta que les interrumpan los contenidos. Si no les gustan los anuncios, ¿cómo vas  a venderles el producto?  ‐ Los publicistas se han encontrado con el mismo problema a la hora de hacer sus contenidos  efectivos: cómo invitar a la gente a sumergirse. La televisión no es más que un medio donde  no  ocurre  la  verdadera  inmersión  como  sí  sucede  online:  en  2004  Burger  King  planteó  con  éxito esta estrategia en su campaña “Subservient chicken” (pollo que realizaba casi todas las  tareas que los usuarios le pedían hacer a través de la web en “directo”).  ‐ Brian Boyd afirma que la competitividad trae mucho ruido, mensajes largos, más repetitivos y  redundantes. La cooperación es más barata en energías e informativamente rica.  ‐ Wikificación del anuncio de 30 segundos. La publicidad en Internet trae lo que los publicitas  han estado soñado durante años: llegar a gente que realmente están interesados en los que  están  vendiendo  y  engancharlos  en  una  conversación.  Cuando  los  consumidores  están  dispuestos a contar la historia, es menos un anuncio que una recomendación entre iguales.  ‐ En 2006 Chevrolet lanzó una campaña con su Chevy usando los espacios de publicidad de la  emisión  que  habían  comprado  de  El  aprendiz.  Se  animaba  a  los  espectadores  a  acudir  a  una  web  en  la  cual  podrían  hacer  un  remix  del  anuncio  del  coche  en  el  que  podían  expresar  libremente  su  visión  del  nuevo  Chevy.  Durante  las  cuatro  semanas  que  duró  el  concurso  se  registraron  más  de  30000  entradas.  La  mayoría  eran  positivas  aunque  había  muchas  muy  críticas. La empresa decidió no censurar nada. Consiguieron incrementar las ventas del coche.  Tras la acción se dieron cuenta de que la historia de la marca ya no estaba bajo su control.  ‐ En 2007 un usuario hizo un anuncio casera de iPod usando una canción desconocida. Su éxito  en las redes fue tal que la empresa le contrató y la canción se convirtió en un hit.  ‐  Las  marcas  que  antes  definían  nuestra  identidad  ahora  nos  buscan  para  que  nosotros  las  definamos. El publicista puede ayudar a que la marca y el producto lleguen a ser uno.  ‐ The Happiness Factory: el Star Wars de los spots de tv. Estrenado en 2006.  ‐  Comenzó  como  una  serie  de  anuncios  de  tv  que  se  expandieron  desde  concursos  online hasta una canción que llegó al 40 de las listas de éxitos.  ‐ Debido al éxito de los anuncios, contactaron con el productor transmedia Jeff Gomez  para que creara el universo narrativo y las acciones expandidas.  ‐  Jeff  Gomez:  “Desarrollamos  el  universo  narrativo  desde  un  punto  de  vista  neutro  respecto a las plataformas. No nos preocupamos si iba a ser un anuncio de tv o un  juego”.  ‐ Algunas acciones: Happiness Factory – The Movie, “Now hiring” website o la canción  “Open Happiness”.  ‐ The man your man could smell like por Old Spice en 2010. Campaña que lanzó a la fama a un  modelo a partir de un anuncio que se estrenó en Facebook. Pronto alcanzó las seis millones de 
  • 17. visitas y el modelo fue entrevistado en programas de máxima audiencia. En un día concreto, se  ofreció que los usuarios hicieran preguntas al modelo a través de Twitter que éste respondería  con vídeo a través de YouTube.  ‐  Hay  otra  tendencia  que  ve  las  acciones  publicitarias  del  futuro  como  información  más  que  entretenimiento.  Este  es  el  caso  de  Nike+,  la  aplicación  que  te  permite  grabar,  subir  y  comparar los resultados de tus sesiones de running. La aplicación convierte el deporte en un  juego que a la vez almacena toda la evolución de tus sesiones.    ‐  La  plataforma  Nike+  era  propiedad  de  la  marca,  no  era  un  espacio  alquilado  durante  un  tiempo  determinado.  No  se  percibe  como  publicidad  sino  como  un  movimiento  social.  Crearon la Human Race, una carrera que se hizo en varios países del mundo. Parecido a The  Sims, correr creaba historias. Las marcas se convierten en juegos y los juegos en historias.      Narrativa:  storytellers        Conceptual:    generadores de  ideas      Estilo:   look and feel  Sistema:  Programación   11. The One‐Armed Bandit  ‐  En  el  Siglo  II  a.C.,  cuando  los  gladiadores  comenzaban  a  perder  la  cabeza  tras  varios  combates, el físico Galeno enunció por primera vez que el cerebro era el órgano en el que se  creaban los pensamientos y la consciencia. A finales del siglo XIX los investigadores llegaron a  la conclusión de que el cerebro estaba formado por células a las que llamaron neuronas.   ‐ En distintos experimentos realizados con monos se llego a la conclusión de que la dopamina  no es el químico que está relacionado con el placer sino a la búsqueda del mismo. Los monos  no respondían al sabor del zumo sino a la señal que les indicaba que iban a tener zumo.  ‐ En los 80 y 90 los científicos estudiaron a los gamers y descubrieron que tienen mejor visión  periférica,  mejor  coordinación  mano‐ojo,  habilidades  espaciales  superiores  y  reacciones  más  rápidas que los no jugadores.  ‐ Cuanto más nivel se alcanza en un videojuego, más dopamina recibe el cerebro.  
  • 18. ‐ Hay una relación entre juego y adicción. También existe relación entre juego y aprendizaje.  ‐  El  estudio  Iowa  Gambling  Task  sugiere  que  hay  dos  modos  de  adquirir  conocimiento:  uno  consciente y otro inconsciente. La cognición es la forma consciente. Está relacionada con:    ‐ Memoria episódica: colección de lo que ha pasado en la vida (¿Qué hice anoche?).  ‐  Memoria  semántica:  relacionada  con  hechos  y  figuras  (¿Cuál  es  la  capital  de  Francia?)  ‐  Memoria  procesal:  relacionada  con  el  aprendizaje  por  repetición  (montar  en  bici,  tocar piano…). Utiliza el sistema de recompensa del cerebro como mediador.    ‐ Las recompensan pueden venir de tres modos:      ‐ De modo predicible: Se pierde interés rápidamente.  ‐ Al azar.  ‐  Intermedio:  el  más  poderoso  de  los  tres.  Si  uno  no  sabe  si  va  a  recibir  o  no  la  recompensa, siempre es más efectivo.    ‐ Nada excita más al sistema de búsqueda que una recompensa impredecible.   ‐ Foraging (forrajear, búsqueda): Definido por Jaak Panksepp como la fijación en los resultados  al azar con un comportamiento que es fundamental para la supervivivencia animal.   ‐ La mecánica de los juegos convencionales pueden suministrar la recompensa, el cebo  que creemos que queremos.  ‐ El foraging  electrónico está limitado a las máquinas tragaperras y los videojuegos.   ‐  Cualquier  cosa  que  invita  a  participar  y  promete  un  tipo  de  recompensa  puede  convertirse en un juego.  ‐  La  mecánica  de  juego  básica  de  Twitter  es  cuántos  followers  puedes  conseguir.  Se  convierte  en  un  juego  en  el  que  tratas  de  que  la  gente  encuentre  tus  microhistorias  dignas  de  reenviar.  El  follow  Friday  es  uno  de  los  tipos  de  recompensa,  igual  que  marcar como “favoritos”.  ‐  Cualquier  narrativa  que  tiene  aspectos  de  juego  –  lo  que  es  como  decir  cualquier  historia  que  te  invita  en  su  mundo  –  puede  apelar  a  tus  sentidos  de  búsqueda  o  foraging.     12. The Emotion Engine  ‐ Además de buscar (forage) recompensas en distintas formas, buscamos conexión emocional.  La  ficción  es  una  simulación  que  nos  da  un  sentimiento  de  empatía  con  personajes  que  parecen reales aunque sabemos que no lo son.  
  • 19. ‐ Esto pasa con las películas, novelas, y televisión pero los videojuegos son distintos. Los juegos  buenos son simulaciones que dan al jugador poderes divinos sobre su dominio. En una película  sientes empatía pero rara vez sientes culpa. En un videojuego tienes una implicación mayor.   ‐ Los japoneses no tienen problema en jugar a ser el personaje malo ya que diferencian entre  realidad y ficción. Los norteamericanos tienen un punto de vista más moralista.  ‐ Peter Molyneux es un diseñador de videojuegos que ha investigado la inteligencia artificial y  la cuestión de la emoción en la relación de los jugadores y los personajes de ficción.   ‐ Black & White (2001): la Criatura es un animal que el jugador puede enseñar cómo  luchar, qué comer y otro tipo de cosas. La Criatura estaba programada para responder  al  feedback  que  recibía.  Si  se  le  premiaba  por  algo,  seguiría  haciéndolo.  Los  programadores se encontraron con varios problemas que tuvieron que ir solucionando  sobre  la  marcha  como  el  hecho  de  que  la  Criatura  se  comiera  las  piernas  según  la  iniciaron ya que estaba programada para comer lo más nutritivo que encontrara.   ‐  Fable  II  (2008):  muestra  los  primeros  resultados  del  proyecto  “emotion  AI”.  y  planteaba una cuestión moral al jugador: durante todo el juego un perro acompañaba  al  personaje  que  controlaba  el  jugador.  Al  final  del  juego,  el  usuario  debía  decidir  si  dejaba morir al perro o a un miembro de su familia. De este modo, se coloca al jugador  en el centro de la cuestión moral. También se presentó la “rueda de emociones” en la  que el jugador podía marcar el estado de ánimo de su personaje.  ‐  Fable  III  (2010):  Molyneux  no  estaba  contento  con  la  idea  de  la  “rueda  de  emociones”  así  que  se  centró  en  la  interrelación  entre  los  personajes.  Que  se  pudieran tocar entre ellos. De este modo, el jugador sentiría un vínculo emocional con  ellos.  ‐  Milo  and  Kate:  muestra  para  Kinect  (Project  Natal  entonces).  Un  niño  capaz  de  reconocer las expresiones faciales e interactuar con el usuario.  ‐  Demis  Hassabis  es  un  neurocientífico  que  quiere  modelar  el  cerebro  humano  de  manera  tan  precisa  que  pueda  ser  utilizado  por  los  diseñadores  de  videojuegos  para  crear  personajes  que  tengan  pensamientos  y  memoria  como  los  humanos.  Hassabis  piensa que los shooters han sido la evolución de los juegos porque en ellos no tienes  que tener conversación alguna.  ‐  Un  experimento  de  Hassabis  descubrió  una  clara  conexión  entre  memoria  e  imaginación.  Esto  se  relaciona  con  las  historias  ya  que  el  espectador  completa  los  espacios de las narraciones.       
  • 20. 13. How to Build a Universe That Doesn´t Fall Apart  ‐  LivePlanet:  productora  de  nuevos  contenidos  que  trata  de  vivir  en  la  unión  de  los  medios  tradicionales, los nuevos medios y el mundo real.  ‐ The Runner: programa para la ABC. Durante 30 días, un concursante tenía que evitar  ser capturado mientras viajaba por el país siendo rastreado online por la audiencia. Si  lo lograba, ganaría un millón de dólares, en caso contrario, se lo llevaría quien le diera  captura. Los eventos del 11‐S hicieron que la idea no se pudiera realizar.  ‐ Push, Nevada: emitida en la ABC. Un joven agente de hacienda va al pueblo Push en  Nevada para averiguar dónde ha ido a parar un millón de dólares que ha desaparecido.  Allí descubre un gran número de misterios. La narración mezclaba episodios online con  eventos  en  la  vida  real.  Quien  resolviera  el  misterio,  se  llevaría  el  millón  de  dólares.  Sólo se emitieron 8 de los 13 episodios programados. Entre otros factores, su fracaso  se debió a una mala programación ya que se emitió contra CSI y Will & Grace.  ‐ Project Greenlight: tres temporadas donde se mostraba el proceso de producción e  un largometraje. Tuvo tres temporadas (2001‐20015) y funcionó bien con la audiencia.  ‐  Hay  distintos  modos  de  crear  realidad,  uno  de  ellos  es  “activar  el  mundo  que  te  rodea”,  desde el punto de vista de Sean Bailey y Susan Bonds.   ‐ Uno podría retirarse del mundo a su alrededor en una especie de espacio de cabeza digital.  Realidad virtual en lugar de realidad alternativa: holodeck. Introducido por primera en la serie  Star Trek en 194 en Estados Unidos y en Space Battleship Yamato en Japón, el holodeck es un  habitación de recreo o descando con hologramas. A pesar de ser un anhelo de la industria del  entretenimiento,  todavía  no  se  ha  desarrollado  más  allá  de  programas  de  entrenamiento  militares  como  la  Infantry  Immersion  Trainer,  un  programa  de  entrenamiento  que  recreaba  una villa irakí en 2007.  ‐ Hoy en día la gente está viviendo una crisis de autenticidad. En la época de la tv guionizada y  el  photoshop,  es  difícil  encontrar  algo  auténtico.  En  2007  la  Harvard  Business  School  Press  publicó  Authenticity  un  manual  para  profesionales  del  marketing  para  dibujar  la  distinción  entre “real fake” y “fake real”.  ‐ La tecnología hace que la autenticidad sea sospechosa y la tecnología nos da los medios para  demandarla.  Queremos  ser  absorbido  por  el  ordenador  como  Jeff  Bridges  en  Tron,  estar  inmersos en algo que no es real.