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Generación automática de contenidos
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Videojuegos auto-adaptativos
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CoSECiVi'14 - Eryna. Una herramienta de apoyo a la revolución de los videojuegos

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Trabajo Regular presentado en CoSECiVi'14.

Resumen:
La industria del videojuego desde su inicio se ha caracterizado por un dinamismo constante, cada da son mas los desarrolladores que se suman a la competencia y por otro lado, los usuarios se vuelven mas expertos y exigentes. A la par de esto se ha fortalecido tambien
la alianza entre la industria y las comunidades cient cas de investigación que se sienten atradas por este fascinante mundo. En este artculo se pretende hacer un resumen de los temas mas abordados por los investigadores
en los ultimos años, que sin duda marcan los retos y las
tendencias del futuro de los videojuegos; y basándonos en este estudio presentamos una herramienta que integrara varias de estas tendencias y facilitara el desarrollo de juegos avanzados.

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CoSECiVi'14 - Eryna. Una herramienta de apoyo a la revolución de los videojuegos

  1. 1. una herramienta de apoyo a la revolución de los videojuegos Mariela Nogueira Collazo Antonio J. Fernández-Leiva Carlos Cotta Porras Universidad de Málaga Eryna
  2. 2. Antecedentes Inteligencia Artificial (IA) Evolución de los videoejuegos & Hardware avanzado Industria + Investigación
  3. 3. ¿Un videojuego perfecto? Tendencias futuras Hacer más con menos Más diversión Más variedad Más originalidad Más realismo Más usuarios Y si no es mucho pedir… Menos tiempo de desarrollo Menos costes Menos esfuerzo… !!!
  4. 4. Generación automática de contenidos • ¿Videojuegos infinitos? • ¿Generar todos los contenidos? • ¿Y la calidad? • Cuidado con los estados lógicos desconocidos. Disminuyendo costes
  5. 5. Videojuegos auto-adaptativos • Distinguir a los jugadores por sus habilidades y preferencias. • Modelar el comportamiento de un jugador humano. • Definir una medida de la satisfacción a partir de un análisis del estado físico-emocional del jugador. • Adaptar el juego según el estado del jugador. Optimizando satisfacción
  6. 6. Videojuegos afectivos • Bots que respondan emocionalmente. • Transmitir emociones al jugador humano. • Aumentar el realismo de las simulaciones. • Conducir al jugador humano hacia estados emocionales específicos. Real como la vida misma
  7. 7. Herramientas de apoyo a la investigación Eryna Plataforma de generación y prueba de contenidos (Mapas, IAs, Reglas) Optimización interactiva de modelos computacionales que generen soluciones subjetivamente interesantes Evaluación de contenidos según modelos de afectividad Juego multijugador de tipo RTS ¿Cómo lo hacemos? Entorno de competición online Módulos extensibles y genéricos
  8. 8. Plataforma de prueba y optimización Eryna
  9. 9. Entorno de competición online • http://eryna.lcc.uma.es Eryna
  10. 10. Conclusiones • La actualización de la industria impone un cambio en la conceptualización y producción de los nuevos videojuegos. • La investigación es el motor impulsor de las nuevas tendencias y necesita de herramientas de apoyo que estén posicionadas en la frontera del conocimiento. • Eryna pretende integrar técnicas que ayuden a conquistar algunas de las promesas más revolucionarias.

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