Dpto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
Universidad Complutense de Madrid
Automatic Gameplay Testing fo...
Evolución de los videojuegos
Árboles de comportamiento 1
Tests en software tradicional
 Tipos de tests
 Test de unidad
 Test de integración
 Tests de compatibilidad
 Test de ...
Arquitectura de videojuegos
Árboles de comportamiento 3
TecnologíaJugabilidad
Test de unidad
Betatesters
Grabación de trazas
Árboles de comportamiento 4
Betatesters
Grabación de trazas
Árboles de comportamiento 5
Tests de compatibilidad
Tests de regresión
Betatesters
Arquitectura de videojuegos
Árboles de comportamiento 6
Arquitectura de videojuegos
Árboles de comportamiento 7
Arquitectura de videojuegos
Árboles de comportamiento 8
Grabación de trazas de alto nivel
 El jugador activa el trigger T
 El jugador dispara al enemigo E
 El jugador es golpe...
Grabación de trazas de alto nivel
Árboles de comportamiento 10
Tests de compatibilidad
Tests de regresión
Betatesters
Enri...
Grabación de trazas de alto nivel
Árboles de comportamiento 11
Tests de compatibilidad
Tests de regresión
Betatesters
Enri...
Prueba: Time & Space
Árboles de comportamiento 12
Implicaciones en la implementación
 Componente para guardar las trazas
 Sólo aquello que sea interesante
 Reproducción ...
Conclusiones
 ¡Un resultado muy prometedor!
Requiere que la IA de los NPCs tenga la funcionalidad que se
necesita para e...
Dpto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
Universidad Complutense de Madrid
Automatic Gameplay Testing fo...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

CoSECiVi'15 - Automatic gameplay testing for message passing architectures

414 visualizaciones

Publicado el

Abstract. Videogames are highly technical software artifacts composed
of a big amount of modules with complex relationships. Being interactive
software, videogames are hard to test and QA becomes a nightmare. Even
worst, correctness not only depends on software because levels must also
fulfill the main goal: provide entertainment. This paper presents a way
for automatic gameplay testing, and provides some insights into source
code changes requirements and benefits obtained.

Publicado en: Ciencias
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
414
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
8
Acciones
Compartido
0
Descargas
2
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

CoSECiVi'15 - Automatic gameplay testing for message passing architectures

  1. 1. Dpto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Automatic Gameplay Testing for Message Passing Architectures II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego 24 de Junio de 2015 Jennifer Hernández Bécares Luis Costero Valero Pedro Pablo Gómez Martín (narrador) pedrop@fdi.ucm.es
  2. 2. Evolución de los videojuegos Árboles de comportamiento 1
  3. 3. Tests en software tradicional  Tipos de tests  Test de unidad  Test de integración  Tests de compatibilidad  Test de regresión  Alfa y beta testing  Características deseables de los tests  Mejorar la calidad  Fáciles de ejecutar  Fáciles de escribir y mantener Árboles de comportamiento 2 ¿Y en juegos?
  4. 4. Arquitectura de videojuegos Árboles de comportamiento 3 TecnologíaJugabilidad Test de unidad Betatesters
  5. 5. Grabación de trazas Árboles de comportamiento 4 Betatesters
  6. 6. Grabación de trazas Árboles de comportamiento 5 Tests de compatibilidad Tests de regresión Betatesters
  7. 7. Arquitectura de videojuegos Árboles de comportamiento 6
  8. 8. Arquitectura de videojuegos Árboles de comportamiento 7
  9. 9. Arquitectura de videojuegos Árboles de comportamiento 8
  10. 10. Grabación de trazas de alto nivel  El jugador activa el trigger T  El jugador dispara al enemigo E  El jugador es golpeado  La puerta A se ha abierto  … Árboles de comportamiento 9
  11. 11. Grabación de trazas de alto nivel Árboles de comportamiento 10 Tests de compatibilidad Tests de regresión Betatesters Enriquecidos comprobando que ocurre todo lo que se espera
  12. 12. Grabación de trazas de alto nivel Árboles de comportamiento 11 Tests de compatibilidad Tests de regresión Betatesters Enriquecidos comprobando que ocurre todo lo que se espera Reproducción de trazas de alto nivel con adaptación
  13. 13. Prueba: Time & Space Árboles de comportamiento 12
  14. 14. Implicaciones en la implementación  Componente para guardar las trazas  Sólo aquello que sea interesante  Reproducción de las trazas: usando la IA de los NPC  Lanzamiento de test automático  Cambio en el arranque de la aplicación  Extracción de resultados: ¿acabó el test con éxito o con fracaso? Árboles de comportamiento 13
  15. 15. Conclusiones  ¡Un resultado muy prometedor! Requiere que la IA de los NPCs tenga la funcionalidad que se necesita para el jugador  Muchos caminos por los que seguir  Árboles de comportamiento 14
  16. 16. Dpto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Automatic Gameplay Testing for Message Passing Architectures II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego 24 de Junio de 2015 Jennifer Hernández Bécares Luis Costero Valero Pedro Pablo Gómez Martín (narrador) pedrop@fdi.ucm.es

×