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UNA AVENTURA GRÁFICA GEOLOCALIZADA
PARA DIFUNDIR EL PATRIMONIO DE LA
UNIVERSIDAD DE GRANADA
Ñ
• Objetivo
• Desarrollo de la aventura
• Aplicación desarrollada – Diseño
Implementación
Personajes
Retos
• Componente adictivo
• Experiencia de evaluación
• Conclusiones
• Trabajo futuro
Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género
denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de
geolocalización con realidad aumentada.
El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés
turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las
localizaciones que el juego va proponiendo.
El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en
forma de juego.
Motivación del
Juego
(Gamificación)
+ +
Geolocalización
Realidad
Aumentada
Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género
denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de
geolocalización con realidad aumentada.
El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés
turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las
localizaciones que el juego va proponiendo.
El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en
forma de juego.
El jugador tendrá que visitar diferentes centros de la universidad y dentro
de cada uno de ellos localizar lugares destacados de forma que conozca las
instalaciones y servicios que ofrecen a la comunidad universitaria.
A modo de ejemplo, en la experiencia diseñada se han incluido los siguientes
7 centros:
Fac. Derecho E.T.S. Informática y Telecom. Fac. Ciencias del Deporte Fac. Farmacia
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Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género
denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de
geolocalización con realidad aumentada.
El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés
turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las
localizaciones que el juego va proponiendo.
El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en
forma de juego.
Videojuegos Publicidad y Marketing
… Educación, Rehabilitación, Terapia, Transmedia, …
La narrativa que hemos usado para motivar la experiencia de juego ….
En cada ubicación, dos personajes:
- Uno ficticio, cómico, que forma parte de la experiencia de juego.
- Un personaje real, relacionado con el edificio, del que se mostrará
información interesante o curiosa, como parte de experiencia cultural.
Intro
Desplazarse físicamente
al centro
Narrativa (chat)
RetosPersonaje ficticioPersonaje real y logros
?
Frankenstein
Centros superados HOSPITAL REAL
App para Android con componentes de geolocalización
y realidad aumentada.
Contenidos y diseño general realizado por
los investigadores de la UGR.
Implementación y recursos
gráficos creados por la
empresa Greyman Studios.
Se han implementado diferentes
tipos de retos:
- Preguntas de cultura general,
curiosidades
- Información del centro (datos
y curiosidades del edificio)
- Localización física dentro del
edificio (encontrar señales QR o
balizas de posición).
Se han añadido mecanismos para
fomentar la finalización de la
aventura y su rejugabilidad
posterior, como es la posible
creación de monstruos
diferentes y la inclusión de logros
por conseguir diferentes objetivos
en el juego.
Se ha incluido un sistema
de configuración para
poder personalizar todos
los aspectos tanto de la
aplicación como de la
experiencia de juego.
Pretendemos organizar una experiencia con usuarios reales, en una
jornada dedicada al proyecto (podría ser en las Jornadas de Recepción de
Estudiantes de la Universidad).
La evaluación de la utilidad e impacto de la aplicación considerará:
- La usabilidad y la jugabilidad de la aventura gráfica (experiencia de juego).
- Los conocimientos previos y los adquiridos mediante la aventura (experiencia
de aprendizaje).
- La utilidad de la aventura para fomentar las visitas al patrimonio de la UGR
(experiencia cultural).
Evaluación por medio de pre y post tests.
- Finalizar la aplicación: Actualmente hay 3 centros implementados.
- Realizar la experiencia con usuarios reales.
- Ampliarla a otros centros interesados usando financiación propia.
- Ampliarla a toda la UGR o colecciones o eventos específicos (se ha
hablado con el Vicerrectorado de Extensión Universitaria y se han
mostrado interesados).
- Solicitar un proyecto FECYT (en la próxima convocatoria) en esta línea
junto con la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación.
http://livingugr.weebly.com/
CoSECiVi'16 - Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el patrimonio de la Universidad de Granada

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CoSECiVi'16 - Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el patrimonio de la Universidad de Granada

  • 1. UNA AVENTURA GRÁFICA GEOLOCALIZADA PARA DIFUNDIR EL PATRIMONIO DE LA UNIVERSIDAD DE GRANADA Ñ
  • 2. • Objetivo • Desarrollo de la aventura • Aplicación desarrollada – Diseño Implementación Personajes Retos • Componente adictivo • Experiencia de evaluación • Conclusiones • Trabajo futuro
  • 3. Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de geolocalización con realidad aumentada. El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las localizaciones que el juego va proponiendo. El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en forma de juego.
  • 5. Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de geolocalización con realidad aumentada. El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las localizaciones que el juego va proponiendo. El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en forma de juego.
  • 6. El jugador tendrá que visitar diferentes centros de la universidad y dentro de cada uno de ellos localizar lugares destacados de forma que conozca las instalaciones y servicios que ofrecen a la comunidad universitaria.
  • 7. A modo de ejemplo, en la experiencia diseñada se han incluido los siguientes 7 centros: Fac. Derecho E.T.S. Informática y Telecom. Fac. Ciencias del Deporte Fac. Farmacia E.T.S. Arquitectura Fac. Filosofía y letras Fac. Ciencias
  • 8. Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de geolocalización con realidad aumentada. El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las localizaciones que el juego va proponiendo. El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en forma de juego.
  • 9. Videojuegos Publicidad y Marketing … Educación, Rehabilitación, Terapia, Transmedia, …
  • 10. La narrativa que hemos usado para motivar la experiencia de juego ….
  • 11.
  • 12. En cada ubicación, dos personajes: - Uno ficticio, cómico, que forma parte de la experiencia de juego. - Un personaje real, relacionado con el edificio, del que se mostrará información interesante o curiosa, como parte de experiencia cultural.
  • 13. Intro Desplazarse físicamente al centro Narrativa (chat) RetosPersonaje ficticioPersonaje real y logros
  • 15.
  • 16. App para Android con componentes de geolocalización y realidad aumentada. Contenidos y diseño general realizado por los investigadores de la UGR.
  • 17. Implementación y recursos gráficos creados por la empresa Greyman Studios.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Se han implementado diferentes tipos de retos: - Preguntas de cultura general, curiosidades - Información del centro (datos y curiosidades del edificio) - Localización física dentro del edificio (encontrar señales QR o balizas de posición).
  • 21. Se han añadido mecanismos para fomentar la finalización de la aventura y su rejugabilidad posterior, como es la posible creación de monstruos diferentes y la inclusión de logros por conseguir diferentes objetivos en el juego.
  • 22. Se ha incluido un sistema de configuración para poder personalizar todos los aspectos tanto de la aplicación como de la experiencia de juego.
  • 23. Pretendemos organizar una experiencia con usuarios reales, en una jornada dedicada al proyecto (podría ser en las Jornadas de Recepción de Estudiantes de la Universidad). La evaluación de la utilidad e impacto de la aplicación considerará: - La usabilidad y la jugabilidad de la aventura gráfica (experiencia de juego). - Los conocimientos previos y los adquiridos mediante la aventura (experiencia de aprendizaje). - La utilidad de la aventura para fomentar las visitas al patrimonio de la UGR (experiencia cultural). Evaluación por medio de pre y post tests.
  • 24.
  • 25. - Finalizar la aplicación: Actualmente hay 3 centros implementados. - Realizar la experiencia con usuarios reales. - Ampliarla a otros centros interesados usando financiación propia. - Ampliarla a toda la UGR o colecciones o eventos específicos (se ha hablado con el Vicerrectorado de Extensión Universitaria y se han mostrado interesados). - Solicitar un proyecto FECYT (en la próxima convocatoria) en esta línea junto con la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación.