RESUMEN:
El presente artículo describe una aplicación para dispositivos móviles desarrollada en el marco de un proyecto de investigación cuyo objetivo
es fomentar las visitas al patrimonio, tanto cultural como académico y científico, de la Universidad de Granada (España). Dicha aplicación
se ha planteado como un juego serio que hace uso de mecanismos de geolocalización para ofrecer una experiencia gamificada que guiará la visita
del usuario a través de varios centros del complejo universitario. El juego se desarrolla como una aventura gráca en la que el jugador/usuario es
protagonista, y plantea una gran diversidad de desafíos que combinan aspectos físicos e intelectuales para incentivar al jugador a recopilar las
"piezas" distribuidas por los distintos edificios con el n último de dar vida (o no) a un nuevo Frankenstein. Actualmente se dispone de un prototipo
de la aplicación/juego que será probado próximamente en una experiencia organizada con varios grupos que competirán para crear el
Frankenstein en menos tiempo. Esta experiencia permitirá analizar la efectividad del juego en el objetivo con el que fue diseñado: motivar a
locales y turistas a visitar el patrimonio de la Universidad de Granada y adquirir conocimientos sobre el mismo.
CoSECiVi'16 - Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el patrimonio de la Universidad de Granada
1. UNA AVENTURA GRÁFICA GEOLOCALIZADA
PARA DIFUNDIR EL PATRIMONIO DE LA
UNIVERSIDAD DE GRANADA
Ñ
2. • Objetivo
• Desarrollo de la aventura
• Aplicación desarrollada – Diseño
Implementación
Personajes
Retos
• Componente adictivo
• Experiencia de evaluación
• Conclusiones
• Trabajo futuro
3. Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género
denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de
geolocalización con realidad aumentada.
El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés
turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las
localizaciones que el juego va proponiendo.
El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en
forma de juego.
5. Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género
denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de
geolocalización con realidad aumentada.
El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés
turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las
localizaciones que el juego va proponiendo.
El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en
forma de juego.
6. El jugador tendrá que visitar diferentes centros de la universidad y dentro
de cada uno de ellos localizar lugares destacados de forma que conozca las
instalaciones y servicios que ofrecen a la comunidad universitaria.
7. A modo de ejemplo, en la experiencia diseñada se han incluido los siguientes
7 centros:
Fac. Derecho E.T.S. Informática y Telecom. Fac. Ciencias del Deporte Fac. Farmacia
E.T.S. Arquitectura Fac. Filosofía y letras Fac. Ciencias
8. Realización de una experiencia de juego encuadrada dentro del género
denominado “Aventuras Gráficas”, integrando actividades de
geolocalización con realidad aumentada.
El usuario realiza un recorrido por diferentes enclaves de interés
turístico/histórico de la Universidad de Granada, a través de las
localizaciones que el juego va proponiendo.
El usuario realiza el recorrido disfrutando de una aventura interactiva en
forma de juego.
10. La narrativa que hemos usado para motivar la experiencia de juego ….
11.
12. En cada ubicación, dos personajes:
- Uno ficticio, cómico, que forma parte de la experiencia de juego.
- Un personaje real, relacionado con el edificio, del que se mostrará
información interesante o curiosa, como parte de experiencia cultural.
20. Se han implementado diferentes
tipos de retos:
- Preguntas de cultura general,
curiosidades
- Información del centro (datos
y curiosidades del edificio)
- Localización física dentro del
edificio (encontrar señales QR o
balizas de posición).
21. Se han añadido mecanismos para
fomentar la finalización de la
aventura y su rejugabilidad
posterior, como es la posible
creación de monstruos
diferentes y la inclusión de logros
por conseguir diferentes objetivos
en el juego.
22. Se ha incluido un sistema
de configuración para
poder personalizar todos
los aspectos tanto de la
aplicación como de la
experiencia de juego.
23. Pretendemos organizar una experiencia con usuarios reales, en una
jornada dedicada al proyecto (podría ser en las Jornadas de Recepción de
Estudiantes de la Universidad).
La evaluación de la utilidad e impacto de la aplicación considerará:
- La usabilidad y la jugabilidad de la aventura gráfica (experiencia de juego).
- Los conocimientos previos y los adquiridos mediante la aventura (experiencia
de aprendizaje).
- La utilidad de la aventura para fomentar las visitas al patrimonio de la UGR
(experiencia cultural).
Evaluación por medio de pre y post tests.
24.
25. - Finalizar la aplicación: Actualmente hay 3 centros implementados.
- Realizar la experiencia con usuarios reales.
- Ampliarla a otros centros interesados usando financiación propia.
- Ampliarla a toda la UGR o colecciones o eventos específicos (se ha
hablado con el Vicerrectorado de Extensión Universitaria y se han
mostrado interesados).
- Solicitar un proyecto FECYT (en la próxima convocatoria) en esta línea
junto con la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación.