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カルチャーエッジコンテンツのバランス
- 1. 愉快 対 不愉快:
グローバルゲームにおける
「カルチャーエッジ」コンテンツの
バランスを図る
ケイト・エドワーズ
地理学者 & 主コンサルタント
ENGLOBE INC.
http://www.englobe.com
tomedw@englobe.com
本プレゼンテーションは、2006年3月24日ゲーム開発会議にて発表されました。
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- 2. 事項
はじめに: 最近の出来事
コンテンツと「文化氷山」
適切なゲームを製作するために
地政文化に起因する問題とは?
カルチャーエッジとその側面
P.R.O.P. 方法論
付録 1 & 2: 推奨資料
付録 3 & 4: トム エドワーズとEnglobe Inc.の
紹介
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- 3. 最近の出来事について
自分が「情報」に関するサービスを提供する
会社のマネージャだと想定してみて下さい。
こんなことが、実際に起きうるのです:
クライアントから、ある商品に関するコンテンツの部分発
注を受けました。
コンテンツを作成し、通常の経路で納品しました。
発売間際になって、複数の問題の懸念が浮かびました
が、経営者側からコンテンツをリリースするよう圧力をか
けられました。
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- 4. 最近の出来事では…
数ヶ月後、あなたの作成したコンテンツが特定地域に届
きますが、そこではコンテンツが強い不愉快感を市場に
与えることになります。
即座に一般市民・国の反発が起こり、反発が周辺地域
にも広がります。
迅速な対応を協議している間に、あなたの会社の経営
者はコンテンツに対する法人ポリシー を審議し、その関
係責任者を探します。
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- 5. どういった出来事を思いつくでしょうか?
「格闘超人」がこれに値します。 ゲームのBGMに、イスラム教の正
典コーランに記されている文言が起用されていました。
ゲームは正規の流通経路以外を通して、
米国民以外の地域の人々に伝わり、悪
影響を与えました。
その地域の消費者及び国は、ゲームの
目的や意図に対して抗議・非難しました。
このゲームは「カルチャーエッジ」を超え
たため、世界的に回収されることになりま
した。
これに類似する最近の出来事として、あ
なたも心当たりがあると思います。
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- 6. 消費者へのコンテンツコース
消費者は、決断・方針・視点等を左右する「レイヤー」や「フィルター」
を通してコンテンツに接します。
あなたのゲ
ーム それぞれのレイヤーには複
雑なサブテーマがあります。
あなたの特定する会 どのレイヤー内においても問
社 題が潜在する場合、不愉快
感を与えるコンテンツであると
いう可能性を秘めています。
ゲーム産業
「地域市場」とは国際的な市場
だけに限定されません。米国
地域市場のダイナミク はカルチャーに対し感受性が
ス 強く、文化的に非常に多様な
マーケットです。
あなたの地域に
おける消費者
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- 7. 文化の氷山モデル
文化の特性は、表面からはっきりとわかるものもありますが、重要な
側面の多くは直接見ることができません。
地政文化の奥底に潜む性質は、地域消費者への理解を左右します;
ゲームコンテンツにおける問題は、そこに潜む通常一つまたはそれ以
上の性質と関連しています。
あなたのゲーム
言語と 背景
政治と規則
社会風潮
文化的習慣
宗教と信仰
あなたの地域の消費者
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- 8. 適切なゲームを製作するために
一般にほとんどのゲームは、ターゲットとするお客様に「不愉快」で
はなく「愉快」をもたらすことを目標にしています。
ゲームの特性を「愉快」と「不愉快」の二つの定義から、幅広く考え
てみましょう。
愉快 不愉快
楽しい娯楽 怒りを招く
良い影響 悪影響
地域社会の一体化 地域社会の乱れ
教育と 魅了 固定観念を強める
良質 =収益と信頼 エラー=制裁措置と不信
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- 9. カルチャーエッジを明確にする
カルチャーエッジ(名詞):
1) 中立: ゲームコンテンツの要素が意図される
「背景」の限界にあり、「愉快」から「不愉快」
に移り変わろうとする転換点
2) 望ましくない: 時間・知識が不十分の為、望ま
しくない論争が起こるパニックゾーン
3) 望ましい: 前向きな取り組みにより、様々なコ
ンテンツ向上の成果が期待できる絶好の場
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- 10. カルチャーエッジの意図
ほとんどの「愉快」なゲームは、コンテンツに文化的な配
慮があり、配慮のない場合でもごくわずかなもので、ほと
んど心配がありません。
「不愉快」なゲームは、2つの分類にわけられます:
無差別: 内容的にきわどいが大目にみられ、時には貴重である
(GTA3, Mortal Kombat, Doom, 等.)
侮辱: 明らかに公衆に不愉快感を与える目的であると考えられ、
考慮がほとんどない(GTA: Hot Coffee, JFK Reloaded, Postal).
カルチャーエッジとは「検閲」または「政治的な正当性」で
はありません。
カルチャーエッジとは、ゲームを地政文化的な観点から
観察し、前向きな姿勢で地域の反応を予測し、改善の場
を持つことです。
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- 11. ユーザー層のいろいろ
ゲームはゲーマーだけが触れるわけではありません。
対象層: ゲームユーザー、及びゲームを含むコンテン
ツ全般の問題点について理解している人。
非対象層: ゲームを遊ばず、ゲームコンテンツや背景
問題に触れたことのない人。
カルチャーエッジの問題において、非対象層(一般層)の
存在はより深刻です。このグループの人々は、ゲームが
「不愉快」であると決め付ける傾向にあるからです。
「不愉快」という見方は、非対象層をゲームから強く引き
離すと共に、対象層からの収益や人気度にも影響を及
ぼします。
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- 12. どうして地政文化の要素を考慮しなけ
ればならないのだろうか?
主なゴール: ゲーム開発者(産業)のイメージと収益の流
れを守り、地域の利用者にゲームを単に「愉快」であるも
のとして楽しんでもらう。
その他のゴール:
利用者の忠誠心を築き、自分の内容に自信を持つ
文化境界線を越える市場に力を注ぎ、収益増の可能
性を求める (「典型的」な人口統計から外れてみる)。
自分で再検討、そうでないと国から立法行為を受ける
かもしれないと考える・・・自分のゲームを含めて。
非対象層(一般層)の「まじめなゲーム」だけが社会に
役立つという観念を崩す。
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- 13. 地政文化的な問題を招いたコンテンツ①
エラーを公に公表された
Windows 95は、インド政府より
販売禁止の処置を受けました。
これはタイムゾーンコントロール
パネルに、インド領であるカシミ
ール地方が記されていなかった
為です。
キャドバリー社が行った2002年の
Temptations チョコレートキャンペーンは、
深刻なマーケティングエラーを引き起こし、
市場の反発を招きました。紛争中のジャムと
カシミールでは、「シェアするにはもったいな
い」と読まれます。
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- 14. 地政文化的な問題を招いたコンテンツ②
Abercrombie & Fitch 社のTシャツデザ
イン(左)は2002年、消費者から人種的
な不愉快感を与えるとのクレームを受け
、すぐに生産が中止されました。
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- 15. 地政文化的な問題を招いたコンテンツ③
インドネシアのデスクトップイメージ オランダの国旗
単純な写真のフィルター技法でさえ、目的とする消費者に
否定的な強いメッセージを発することがあります。
インドネシアは、1949年にオランダから独立しました。
一時的な解決策: カラーバランスを変える。
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- 16. 疑わしいゲーム内要素の種類
地政文化的な問題が潜伏しているかもしれない主なゲー
ム内要素のタイプや、それに関連する例(人々が見たり、
聞いたり、読んだりするものすべて):
シナリオ(筋書き): 歴史的出来事、データ
文化伝来や文化シンボル:宗教、人種、実存する文化を取り入
れた文化テーマ
テキスト:ユーザーインターフェースのスクリプト・国や地域のリス
ト、地名・ユーザードキュメントやマニュアル・コード上のコメント
イメージ:地図・旗・アイコン・クリップアート・写真・映画
音声:声・音楽・抒情・音響効果
パッケージ:ボックスアート・テキスト・返信住所
ブランドとマーケット:ブランド名・広告キャンペーン・販売促進品
メッセージ:記者会見・ 幹部スピーチ・法人団体の催し
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- 17. カルチャーエッジを洞察する
ゲームは、「愉快」である カルチャーエッジゾーン ゲームは、「不愉快」で
ある
•消費者の忠誠心が高い •消費者の忠誠心に注意 •消費者の忠誠心が低い
•良好な収益 •収益の減尐 •収益が低く又はマイナス
となる
•良いイメージ •疑惑的なイメージ
•悪いイメージ
•国や消費者のサポート •国や消費者からの問い合わ
せ •国からの罰則措置
カルチャーエッジを越えることで起こりうる影響:
有意義であったサービスなのに、消費者からの信用が失墜する
否定的な広報でブランド価値が低下し、消費者から批判を受ける
収益と市場シェアの損失
政治的立場の後退と、罰則や訴訟問題の可能性
地域のマーケットスタッフに対する国の処罰処置
すべてのゲーム内要素について、市場がかろうじて受け入れ
られる範囲、つまり「転換点」を探すことが重要です。
転換点は、それぞれのゲームと地理的現場で異なります。
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- 18. カルチャーエッジの四大側面
カルチャーエッジは複雑で制御するのが難しく、しばし
ば経験・実践・試行・失敗などを伴います。
カルチャーエッジを巡る四大側面は、あなたのプロジェ
クトの「転換点」を判断するのに役立ちます:
背景:オリジナル情報源であるコンテンツエレメントを
別の環境に挿入。
発見具合: どのくらいの割合でプレイヤーがゲーム背
景のコンテンツに敏感な反応を示すか。
防御具合:決定したコンテンツを、権威者や情報事実
などから防御できるか。
意図: コンテンツ全般又は特定箇所のどちらの場合で
も、あなたの決断を消費者の観点から見てみる。
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- 19. 背景ー例
背景に依存: コンテンツ(ゲーム内要素の集合体)の意
味は、一般に特定の背景に依存します。ゲーム内の要
素が特定の背景と無関係(存在意義が希薄)であれば、
より不愉快感を与える可能性が高いのです。
例:下記の2つのグラフィックを考えてみてください。両
方とも不愉快感を与えると思われますが、どちらがより
背景に依存していますか?
(注:左はただの「挙手」で、右は「ナチス鍵十字」です。右の方が問題を引き起こしやすいと思いがち
ですが、時として左が「ナチス式敬礼」と見なされることがあります。そして一度問題視されると、左の
方が遙かに大きな影響を及ぼす傾向にあるのです)
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- 20. 背景ー例の続き
Medal of Honorなどの歴史
背景のあるナチスの鍵十字
は、消費者から受け入れら
れようとしているが、やはり
微妙なイメージは残る。
ナチス鍵十字(実際は仏教的な意味を示す
左向き「卍」なのだが)が出てくるこのポケモ
ンカードは、1999年にADL(名誉棄損防止
組合)の圧力で製造停止処分を受けた。シ
ンボルを背景から孤立させることは、広く行
き渡っている。
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- 21. 背景ー説明書き
質問の鍵:これから展開されようとするコンテン
ツ内の要素は、背景に十分依存しているか?
(そうした表現を行う意義を明確に説明できるか)
背景と依存に注意しよう:コンテンツによっては、
文化的に広く行き渡っており、その背景源だけで
は不愉快感を与えるかもしれないので十分では
ありません。
さらに独立させる=発見度を高める
背景に依存しない例:宗教シンボル、政治象徴、
歴史の出来事や統計、国旗等
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- 22. 発見度ー例
「 NINJA GAIDEN 」(海外版)のユーザーインターフェースにおけ
る台湾問題は、非常に敏感なもので、簡単に発見できます。
どのようにすれば、このユーザーインターフェースをカルチャーエッ
ジから愉快ゾーンに引き戻すことができるでしょうか?
1.ROCではなく、
固有名詞「台湾」
とする。
2.台湾の国旗を
載せない。
3.「国」を用いず、「国/地
域」または、「.地理現場」と
いう表現 を使用。
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- 23. 発見度ー説明
質問の鍵:コンテンツが利用者の感受性を高める可能
性がある場合、プレイヤーはどのくらい容易にそれに気
づくだろうか?
基本ルール:ゲームの背景とコンテンツ(表現)が独立
している場合、特に存在意義のないものは、より発見し
やすい。発見度は背景と密接に関連する。
イースターエッグ:議論となりうる表現を機能に残すと、
将来的に危険:
肯定:一般に発見度を小さくする
否定: 陰湿にみられ、信用がおけない
論理的根拠を維持:最終的に敏感であると思われるコ
ンテンツを取り入れる場合、なぜ導入したかの論理をも
たなければなりません(これは防御度と関連します)。
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- 24. 防御度-例
JFK Reloadedのタイトルは、エッジに面しており、批判的な意図がみれま
すが、はっきりと防御してあり、識別するのが難しいことがあります。
どのようにすれば、このような思考をエッジ面から快適ゾーンに引き戻すこ
とができるでしょうか?
1.「ゲーム」という用語を撤去し、
「学習」や「シミュレーション」とい
う言葉のみを使用。
2.論理的な根拠を明確にする。
例えば、子供達に歴史に興味を
もってほしいからなど。
3.ゲームデザイン的な改良。プ
レイヤーがJFK暗殺犯になるの
ではなく(ましてスコアをつけるの
ではなく)、JFK暗殺という史実を
学習する上で、別の手段を考え
てみる。
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- 25. 防御度ー説明
質問の鍵:販売予定地域の国々に、我々のコンテンツ
をしっかりと説明できる準備ができているか?
敏感性を秘めたコンテンツを発売する場合、予測される
全決断は、しっかりした事実情報と権威者の決定に基
づいた論理的根拠が必要です。
明確で総体的な対応プランを確立します。
外部での防御:題材が貴社の専門外や主力部門外の
場合は、防御を外部の信頼すべき情報筋に置くことが
賢明です。
外部防御の例:
主題領域の専門家
信頼すべき情報筋 (CIA, UN, EU, など.)
信頼のおける研究文書, 研究集団
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- 26. 防御度ー続き
外部での防御: これは批判を逃れる方
策ではありません!
あなたのゲーム
あなたは、ゲーム製作に
抗議
タイトル
あなたの防御
おいて責任があり、批判
も受けるでしょう。
あなたの会
社 題材に対する自分自身
の限度を自覚します。
危険な地点: 外部に回
抗議
答する前に、背後に潜
む問題点などを、チーム
と100%確認します。
外部防御
外部組織団
体
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- 27. 防御度と地理教養
コンテンツを巡る地政文化的な問題が見落とされる理由の一つに、十
分な地理教養の保持に関連があると言われます(すなわち地理教養)。
率直に始める:地政文化のコンテンツを決定する際、目的とする利用者
を知ることは、前向きな洞察・決断・防御体制の能力を高めます。 これ
はローカリゼーションの問題ではありません。
Global Geographic Literacy Survey (National Geographic-
Roper, 2006) グローバル地理教養調査についてを考えてみま
しょう。さまざまな国で53の質問調査をした結果、米国の若者
(18から24歳)の正解率は、わずか54%でした!
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- 28. 意図ー例
このゲームはアメリカ先住民を魅力するためにデザイン
されたものでした;しかしテーマを再検討中、先住民は
非常に不愉快であると感じました。
どのようにすれば、このような思考をカルチャーエッジ
から愉快ゾーンに戻すことができるでしょうか?
1.目的とする特定地域において、人
口学に基づく思い込みをやめる:テー
マを最終的に絞り込む前に、アメリカ先
住民の消費者やゲームプレイヤーに
相談する。
2.トーテムポールなどのキャラクター
を作ろうと考えている場合、実物に近
いトーテムポールを作ってみる。.
3.どの文化からも、神聖なシンボル
を起用しない。.
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- 29. 意図ー説明
質問の鍵:我々が決定したコンテンツと論拠は地域市
場の人々にどのくらい明確であるか?
地域市場の理解力は非常に有力です。
前向きな姿勢で、防護策を講じ、十分に準備を行った
にもかかわらず、 間違いが生じる可能性はあります。
(ユーザーの地理教養の事実)
地政文化問題の90%以上は、全く予期しない状況か
ら生じました。
地政文化問題の90%以上において、地域市場はこれ
がコンテンツ開発者側の意図的な行為であると受け止
めました。(プラットホームホルダーへ: 開発者ではなく
あなたがターゲットです)。
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- 30. 意図ー説明
リスク管理のうえで最終的に重要なのは、地域
市場がコンテンツを理解しようとする意図に、的
確に対応することです:
反発の声
あなたの前向 否定的な意図と見られる
きな意図 あなたのゲーム
タイトル
反発
あなたの
会社 地域市場
早めに止め
る!
反発は通常、波のように激化します。
あなたの慎重な対応が、さらなる「波」 この認識に対応しなければなりま
の激化に歯止めをかけるのに重要とな せん:自分の認識理解ではありま
ります。 せん。
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- 31. エッジ側面を行動に移す
カルチャーエッジ側面の要点:
意図は、背景の決定を左右させます。
背景は、発見具合を決定し左右させます。
防御具合で、あなたの意図とする事柄が証明
されます。
どのようにしたら、この要点をゲームの開発サイ
クルに取り入れられるか?
現在の過程に好意が示されている場合、通常の
開発サイクル内にエッジ問題を応用できます。
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- 32. P.R.O.P. の方法論
テーマ
前向きな再検討/パス Proactive Review/Pass:
デザインやテーマにおいて、問題が潜在すると
考えられるものの優先付け
適度のリスク Reasonable Risks:コンテンツは
敏感性を伴うと考えられるが、地域市場の状況
ゲーム開発の段階
生産
から見てリスクは適度
明らかな違反 Overt Offenses: コンテンツに問
題があると分かっているものは避ける
後処理問題 Post-Process Issues: マネージメ
ントに関する問題と、リリースされ、ショップの
最終
棚に置かれた後の予測
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- 33. P.R.O.P:前向きな再検討
早めに、そして頻繁に!
潜在する問題を計画案の段階で早めに確認できれば、
すばやく阻止できます。
早期生産サイクル中の発見に伴う費用は、後期生産
サイクル中の段階(もしくはサイクル後の回収費用)で
修復するより、はるかに安上がりとなります。
これは、あなたの主な意図と背景に関連する問題を検
討し、さらに再検討する段階です。
地政文化の再検討を画一化する
生産サイクル内に根付かなければ、再検討は決して優先されません。
オーナーシップと責任を割り当てよう!
プログラム管理・コンテンツコーディネーター・地政文化を得意とする
編集者。
適した個人・グループ・情報資源(参照、付録1も同じアイデア)を導
入し活用する。
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- 34. 地政文化の再検討は、ESRB, PEGI また
はCERO の審査と、どのように違うのだ
ろうか?
一般に審査委員は地政文化の側面を考慮しないため、
検討法は大きく異なります:
グローバルもしくは各地域においての社会、歴史のシナリオ
政治描写や類似点(記号論・愛国意識など)
宗教・人種・言語などの感受性(憎悪の演説と人種問題のみ)
具体的な表現による感受性(旗や地図など)
審査員は、ゲーム内の限られた範囲を量的アプローチに
基づいて審査します。これではゲームコンテンツの質を
地政文化の側面から考慮していないことになります。
審査員は、あなたの会社のビジネス目標や、あなたの
ゲームが対象とする消費者に対してどの程度リスクを抱
えているか、十分に見通すことはできません。
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- 35. P.R.O.P: 適度なリスク
初期開発の段階にすばやく対応
地政文化に関する問題を突き止めた場合、すみやかに、できるだ
け早く行動に移します。
問題を効率よく解決するために、先立って形成された比較規律の
実行チームを結集します(コンテンツ・ ローカリゼーション・法務等)。
エッジ側面を基にリスクを適切に判断
リスクの適正化:コンテンツの内容に対して不愉快さを感じる消費者
がいるかもしれませんが、四大側面の管理(特に背景)を慎重に行
うことで、リスクを対応可能な範囲に止められます。
侮辱と無考慮の区別
主なマネージメントの責任: どのようなリスクを会社側が受け入れら
れるのか、チームが指導・ガイドする必要があります。
妥協点も考慮する: Title X を25ヶ国に販売する為に、Title Y を1
0ヶ国に絞るなど、5つのマーケットを獲得するためには主なマー
ケットで妥協することも考えます。
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- 36. P.R.O.P: リスクの適正化ー続き
「グランド・セフト・オート」に伴う一連の騒動に対し
て、メーカー側がリスクを適正化したか否かは、人
によって見方が異なります。
既存する立法上では、GTAを
故意なく「反社会的」で「品質劣
等」と解釈した。
2005年7月「Hot Coffee」 2
005年のMOD問題
2006年1月「グランド・セフ
ト・オート」メーカーは、弁護士
の的。
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- 37. P.R.O.P: 明らかな違反
コンテンツによっては決して避けられない問題:
背景:背景に依存しないすべてのコンテンツが受け入れられる
例はまれです。
発見度:問題を発見した場合、それは100%確実に問題です。
防御可能度:ほとんど防御できる手段はありません。
意図:最善の意図であっても、反動は避けられません。
コンテンツが明らかに違反であると認知されているもの
の取り扱いは簡単:(単にしない)ことを実行すればいい
違反傾向にあるテーマ:
宗教: 実際のいかなる宗教や信仰システムなどを用いること。
人種: 人種の固定観念や文化紛争などを用いること。
歴史: 様々ではあるが、通常、実社会の歴史(現在や過去に関
わらず)を変形するのは抗議を招く行為です。
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- 38. P.R.O.P: 明らかな違反 – 続き
現在知られている地域問題:
日本:人を描写する際の4
ドイツ:「カウンターストライク 本指は、文化的に非常に
」の英語版は、致命的な銃殺 敏感である。
とゲームの関連性がみられ
た為、2002年に販売禁止と
なった。 国はすでに、ナチス
関連のコンテントを禁止、非
常に乱暴なゲーム等も禁止
するよう要求している。
中国: 第二次世界大戦中の台湾とチ
ベットの描写に問題があるとして、中国
は2004年「ハーツオブアイアン」を販
売禁止した(中華人民共和国の所有地
でないと扱われた為)。
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- 39. P.R.O.P: 違反にかかる費用
カルチャーエッジを完全に越えた際の損失は、一般に2
つの分類に当てはまります:
収益: 現在と将来の収益損失。
イメージ: 敬意、影響力、会社のマーケットアクセスなど失う;
ゲーム産業に否定的なイメージを与える。
例(下記の様なデータは容易に入手できません):
前述のトーテムポールゲームでは、予算4百万ドルのうち、キャ
ンセルされるまでに40万ドルが費やされました。
Take-Twoの純損益は1,440万ドル(Q3 2004年)から2,880万ド
ル(Q3 2005年)と2倍に増加。これは「Hot Coffee」MOD問題に
起因していました。
大企業では、収益下落とイメージダウンは時間と共に次
第に消えうせていきますが、中小企業では、1件の問題
でも命とりになりえます。
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- 40. P.R.O.P: 後処理問題
原因の源を分析
過程を振り返り、問題の源を追及します。
処理問題が生じた地点、又は問題の潜在性を特定するには不十
分と考えられる重要な交流点に注目します。
教育と強化
識別やコンテインメント(封じ込め)作業の向上に必要な手段を明
確にし、チームを教育します。
必要に応じ、オーナーシップと責務を再評定します。
重大局面における対応: 短絡的に反応しない
市場の反動を緩和しようと短絡的に反応すると、問題をさらに悪
化させることがあります。(反動は波のように押し寄せることを念
頭におく)
即座に対応することも大事ですが、問題との関わりあいやリスク
などを慎重に洞察することが大事です。
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- 41. P.R.O.P: 後処理問題例
日本向けのXbox限定モデ
ルの特典として「かすみ
ちゃんクッション」が採用さ
れました。
日本向けのゲームでDOA
の“かすみ”が起用される
ことは珍しくありません。米
国では、このようなアイディ
アは非対象ユーザー(親な
ど)に警戒されます。
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- 42. 最終評価
ゲームコンテンツを巡る「愉快」と「不愉快」のバランス
を計るには、先行きを見通した知識とプロセスをカル
チャーエッジに応用することで、ナビゲートできます。
自分自身のゲームコンテンツを、文化的側面から理解
するように努めます。そうでないとさらに誤解を招き、突
発的な規制をかけられることもあります。
自分で行う場合は「検閲」とはいいません;商品開発に
おける「地政文化の質」を保証する過程なのです。
より地域文化に適応したゲームを開発することは、ゲー
ム利用者(そして収益)を広げることにつながります。結
果として「非対象ユーザー」にも、産業に対し良いイメー
ジを広めることになります。
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- 43. ご出席ありがとうございました。
質問またはコメント?
kate@englobe.com
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- 44. 付録1:推薦資料
Q.コンテンツの再検討に必要な地政文化関連の情報は
どこで入手できますか?
A.まず下記のものを参考にして下さい:
比較文化のガイドと資料:様々なものが入手可能です:
ビジネス「Do’s and Don‘t」関連の本・トラベルガイド・カ
ルチャーショックシリーズ等。
規格: The World Factbook、国連の出版等。
オンラインリソース:各国の大使館サイト・カルチャーグ
ループのサイト・百科事典・地図帳等。
内部資源:問題を早期に突き止めるため、文化的多様性
がみられる企業では、そうした社員の助けをかりましょう。
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- 45. 付録2:推薦文書
下記は、スピーカーの推薦するトピック関連の文書です:
The Game Developers Guide to the Real World, Kate Edwards,
2006年末出版予定; ここに述べたアイディアの繊細と完全ハンドブッ
クです。
A History of Video Game Controversy, GameSpot.com,
http://www.gamespot.com/features/6090892/
World Wise: What to Know Before You Go, Lanie Denslow, 2006.
The Culturally Customized Web Site, Nitish Singh & Arun Pereira,
2005.
Content Critical, Gerry McGovern & Rob Norton, 2002.
2002 Global Geographic Literacy Survey, National Geographic,
http://www.nationalgeographic.com/geosurvey/download/RoperS
urvey.pdf
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- 46. 付録3: ケイト・エドワーズの紹介
地理学者・地図製作者・地政文化コンテンツの戦略家・ライター・インストラク
ターとして16年以上の経歴をもつ。
マイクロソフト(1992-2005年)でシニア地政学戦略家として13年以上勤
務;エドワーズ氏は、地政戦略チームと共にこのユニークな部署を築いた。
マイクロソフトゲームスタジオで地政学品質の再検査プロセスを設計し、ファー
スト・セカンドパーティの全ゲーム、そしてほとんどのサードパーティ製Xbox・
Xbox360、PC向けゲームを地政文化の側面より再検査する。
雑誌MultiLingual Computing magazineのコラム奇稿家(題 “Off the Map”)
Business for Diplomatic Action グループのSenior Advisory Council メン
バー。(http://www.businessfordiplomaticaction.com/index.html)
2004年、王立地理学協会(英)より公認地理士の認定を受ける。
(http://www.rgs.org/SpecialInterests/professionalgeographers/Chartered
+Geographer.htm)
多くの協議会に参加: E3, AAG, Berkeley Asia Business Conference,
BRIT, IBRU, NCGE, and RGS-IBG。またゲストスピーカーとして、しばしば
大学から招待をうける。
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- 47. 付録4:Englobe Inc.について
Englobeは新しい形態の専門コンサルタント会社として2005 年に設立されまし
た。 Englobeの中核業務は、あらゆるビジネス産業に地政文化や地政コンテン
ツのコンサルタントサービスを提供することです。 専門はIT/ゲーム・エンター
テイメント・メディア等です。
Englobeは、地政学コンテンツの戦略的なコンサルタントを行うリーディングカ
ンパニーとして知られています。今日、多くのビジネスは複雑な地理・政治文
化に基づく政策にほとんど対処できていません。 Englobeは実績ある専門知
識を実践に応用します。
Englobe は、主に下記のサービスを行っています:
1)戦略的コンサルタント: 次のような、あらゆるタイプのコンテンツにおける戦略的
マネージメント:製品・社内文書・マーケティング・広告・全コンテンツタイプ(文書・イ
メージ・地図・アイコン等)
2)コンテンツ監査と再検討: 製品全体、または特定箇所のコンテンツを注意深く再
検査、確認した上で、特定問題を解決。
3)個人的教育:地政文化のもたらすリスクについてスタッフを教育し、マネージャー
にアドバイス。
4)地理の標準規格:国・宗教・旗・類似した地理の関連情報など、敏感性が強いと
考えられるものに対して、信頼のおける専門的なリソースを提供。
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