3. 1.Utilizan el ordenador, como soporte en el que
los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen.
2.Son interactivos.
3.Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo
de trabajo de cada estudiante.
4.Son fáciles de usar, los conocimientos
informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son mínimos.
5. Éstas dependen del uso que se le de al
software y de la forma en que se utilice, su
funcionalidad, así como las ventajas e
inconvenientes que pueda resistir su uso,
serán el resultado de las características del
material, de su adecuación al contexto
educativo al que se aplica y de la manera
en que el docente organice su utilización.
7. Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento
1. Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases:
1. La fase Introductoria
2. La fase de orientación inicial
3. La fase de aplicación
4. La fase de Retroalimentación
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Se parte de la base que el
usuario tiene un conocimiento
previo del tema. Donde el
software le servirá para probar
sus destrezas y conocimientos
adquiridos previamente.
8. Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento
1. Simuladores y Juegos
Educativos:
el usuario es un agente
necesariamente activo que,
procesa la información que el
micromundo le proporciona en
forma de situación
problemática, condiciones de
ejecución y resultado.
2. Micromundos
Exploratorios y
Lenguaje Sintónico.
Es de tipo sinfónico
con sus instrucciones
3. Sistemas
Expertos.
Capaces de representar y
razonar acerca de algún
dominio rico en
conocimientos, con el
ánimo de resolver
problemas y dar consejos a
quienes no son expertos
en la materia.
10. La mayoría de los programas didácticos, tienen
tres módulos principales claramente definidos:
1. el módulo que gestiona la comunicación con el
usuario (sistema entrada /salida),
2. el módulo que contiene debidamente
organizados los contenidos informativos del
programa (bases de datos)
3. y el módulo que gestiona las actuaciones del
ordenador y sus respuestas a las acciones de
los usuarios (motor).