La práctica pedagógica

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La práctica pedagógica

  1. 1. “¿Dónde iremos a buscar modelos?“O inventamos o erramos”. Revisando las fuentes de lainnovación en el siglo XXI Lo que vale es aprender, sí, pero no copiar, porque no haymodelos que calcen perfectamente en la realidad y situaciónsobre la que estamos trabajando. Desde los en entornos educativos se aprende estudiando enentornos innovativos de aprendizaje, mientras que elaprendizaje aplicando creativamente lo aprendido se hace enespacios sociales y productivos que requieren conocimientopara resolver sus problemas: se trata de la expansión del usode las capacidades. Debemos asociar sistémicamente los entornos innovadores deaprendizaje en la enseñanza y los espacios innovadores deaprendizaje en el mundo del trabajo.
  2. 2.  Innovar en educación participar de la osadía y el compromiso del docente en elespacio incierto serán determinante para que el resultado sea exitoso. Eldesafío, entonces, es atreverse a dar este salto. Innovar es responder a la urgencia y, al mismo tiempo, a la necesidad deproponer nuevas estrategias de aprendizaje. La innovación es un imperativo para cualquier docente del siglo XXI. Lascompetencias necesarias para la innovación están disponibles en loseducadores, y sus experiencias en el área son mucho más frecuentes que lo quese presume. El desafío, entonces, es desarrollar las condiciones que favorezcan el desarrollode ideas divergentes que, a su vez, alimenten experiencias de innovación en loscentros escolares. Se trata, de un proceso de aprendizaje que probablemente implicará dificultadesy fracasos durante su implementación. Esto es parte de la innovación, reconocereste ciclo de aprendizaje es probablemente la principal clave para instalarcapacidades sostenibles para responder exitosamente a los desafíos de laeducación del nuevo milenio.
  3. 3.  Los videojuegos comerciales han sido diseñados para el ocio pero puedenconvertirse en poderosos instrumentos educativos. Existe la necesidad deeducar a los jóvenes para vivir en el universo cambiante creado por lasnuevas tecnologías de la información y la comunicación. Mediante los videojuegos se adquieren procesos de pensamiento y nuevasformas de conocer, semejantes a las que hacen avanzar la ciencia como lacapacidad de deducir y razonar, hemos de diferenciar dos conceptos:— Las reglas, que son los límites que impone el sistema del juego y hansido formuladas por sus diseñadores.— Las estrategias, que son los caminos seguidos por el jugador pararesolver los problemas que le plantea el juego. Cuando los adolescentes se enfrentan a determinados videojuegos en lasaulas llegan a ser conscientes de esas reglas y, de esa forma, son capacesde controlarlas y avanzar desde ellas generando estrategias de resoluciónde problemas. Si tenemos en cuenta que nos situamos en una realidad virtual, secomprende que esos procesos de pensamiento se relacionan conproblemas ausentes de su vida cotidiana inmediata, pero que seguramentese relacionan con los que habrán de resolver en su futura vida profesional.
  4. 4.  Con relación al uso de un lenguaje multimodal en el aulapodemos decir que:— Acrecienta la motivación del alumnado al proponerleun modo de expresión más cercano al que utiliza fueraen sus momentos de ocio.— La relación entre alumnos y profesores se vuelve mássimétrica, ya que este tipo de lenguajes facilita unaparticipación más activa del alumnado en su propioproceso de aprendizaje.— La producción colectiva de obras multimedia ofreceoportunidades de trabajar en grupo y realizar un trabajocolaborativo que en las clases tradicionales cuesta llevara cabo.
  5. 5.  Con relación a la producción multimedia por parte delalumnado podemos afirmar que:— Potencia procesos creativos de pensamiento.— Supone aprender las diferentes fases y elementosque estructuran el proceso creativo. Además y paracomunicar el mensaje, tienen que conocer las claves dellenguaje multimodal y el papel que los diferentesrecursos semióticos tienen en la construcción delsignificado.— La complejidad de un proceso de creación colectivocontribuye a desarrollar habilidades sociales denegociación, toma de decisiones y resolución deproblemas.
  6. 6.  La verdadera creatividad , es asumir cambiosprofundos, es ser capaces de construir alternativas porfuera de nuestras rutinas, apuntar a cambiar el modelodesde donde llevamos a cabo nuestra tarea deenseñar, pero hacer esto como tarea individual esrealmente muy difícil; tiene que ser una tarea conjuntaque permita el surgimiento de una creatividad grupal quealiente a romper las rutinas individuales en pos delmejoramiento de la calidad y del incremento de lacreatividad en educación.
  7. 7.  La innovación es posible reconocerla en la prácticapor su creatividad. Lo innovador es que las actividades pueden serniveles de demostración en los cuales el alumno, elrecurso o la actividad simplemente demuestran loque se debería hacer. Se trata de un proceso de cambio que permite poneren práctica lo que queremos de los documentosoficiales. Usar la tecnología para comunicar ideas no esinnovador porque en ese proceso no haycolaboración.
  8. 8. La construcción del conocimiento profesional de la práctica docente insitu: construyendo conocimientos articulados y contextuados.Mediante el trabajo colaborativo se desarrolla un proyecto deintervención que intenta superar la fragmentación que caracteriza eltrabajo en la escuela por su segmentación horaria y de áreas. Losespacios y los tiempos institucionales estructuran los discursos, lasprácticas de la enseñanza y del aprendizaje y, por ende, las formas devida dentro de la escuela.Este proyecto es innovador porque es provocador al convocar a lareflexión colectiva, sistemática y sostenida en cuanto a su organicidad, alos tiempos y a los espacios y porque plantea una forma de trabajo quepermite proponer acciones pedagógicas tendientes a lograr la circulaciónde significados diversos, la toma de conciencia, la comprensión, laelaboración de interpretaciones y producciones teóricasy, específicamente, la iniciación de procesos de reflexión.
  9. 9.  Resaltar la importancia de incluir espacios de investigaciónen la formación docente desde las dos perspectivasanalizadas, tanto la investigación referida al campo deconocimiento científico, como a la investigación educativade la disciplina que se enseña. Esto permite ampliar losprocesos de renovación de contenidos y prácticasvinculadas a enseñar y aprender Ciencias Naturales.Facilita las innovaciones, el uso de la reflexión crítica confundamentos que provienen de la investigación y crearestrategias tendientes a desarrollar procedimientos de lasciencias, junto con prácticas que provienen de las CienciasSociales.
  10. 10.  ¿La formación y el desarrollo profesional docente comoson concebidos actualmente pueden ofrecer respuestas alas problemáticas por las que atraviesa la escuela? Se presenta el bajo impacto que tiene la formación inicialsobre el desempeño profesional. Poca efectividad de los planes de desarrollo profesionalen lograr una transferencia al aula, indicando dos motivosprincipales: la falta de acceso a la capacitación continualuego de finalizada la formación inicial y la escasez deestímulos para llevar adelante innovaciones. Las instituciones formadoras deben generar procesos detransformación de las concepciones acerca de laeducación y de las prácticas de los profesores.
  11. 11.  Formar un profesional reflexivo significa conocer lapráctica, sobre la práctica y en la práctica, pues se tratade recuperar la experiencia como fuente de apropiaciónde saberes. Para lograr un desarrollo profesional docente vinculadocon la práctica reflexiva se debe ubicar esta última en elcentro del programa de formación y convertirse en elmotor de la articulación teórica y práctica. La formación docente debe provocar la reflexión in situde las prácticas de enseñanza, y una forma de llevarloadelante es por medio de una comunicación dialógicainteractiva. La esencia de este proceso no es ya una actividadindividual de autorreflexión, sino una reflexión dialógicapara crear una comunidad de aprendizaje crítica ycentrada en la acción.
  12. 12.  Vivir juntos demarca un territorio de expresión quepermite a sus participantes ampliar su universo dereferencias, encontrar complicidades y hacer al otromenos ajeno, menos lejano en la medida en que selo va conociendo. La configuración didáctica los participantes puedenrecuperar ideas que yatienen, reordenarlas, comunicarlas y a la vez irconstruyendo ideas nuevas. Este andamiaje ayuda areflexionar acerca de cuestiones conocidas, pero demaneras poco habituales, y propicia ladesnaturalización del lenguaje, de las fraseshechas, de los modos de ver rutinarios y acríticos.
  13. 13.  Es una propuesta que alienta a la expresión, a laconstrucción de ideas y a poner en relación con otrosopiniones, nociones, intereses, preocupaciones yaspiraciones. Los contenidos no se exhiben como conceptosacabados, cerrados. La plataforma multimedial buscaexpandir los límites de la participación y generarintercambios transversales. Configura así un entornovalioso dotado de contenidos significativos en el marcodel proceso de inclusión digital en marcha. Los docentes constituyen una pieza clave en todos losprocesos de indagación, innovación e incorporación denuevas propuestas al aula. En un contexto político defuertes cambios asociados con los planes de inclusióndigital, son los docentes los actores centrales para lallegada genuina y duradera de todo proyecto.
  14. 14.  Vivir juntos ha cumplido en gran medida con suspropósitos iniciales: crear caminos para el conocimientodel otro, configurar espacios de diálogo, establecer tareascompartidas entre la escuela y otros actoressociales, propiciar el debate con acuerdos ydiscrepancias pero siempre en paz y haciendo uso de lapalabra como una herramienta de comunicación y deacción. La televisión, el sitio web y las tareas presencialesen la escuela en su conjunto nos aproximan a u.na nociónde simultaneidad.
  15. 15.  Desde la educación tecnológica : El conocimiento se construye con tecnología, unainclusión genuina debe afectar a los contenidos y a lasformas de pensar y recrear nuestras prácticas. Elpensamiento innovador exige una evaluacióninnovadora, pensar la tarea, luego observarla durante sutranscurso y volver a pensarla una vez finalizada parareplantearla. Negar la tecnología tiene consecuencias curriculares:implica no enseñar visiones actualizadas delconocimiento, que es una de nuestras principalesresponsabilidades en la formación del ciudadano. Incorporar la tecnología tiene otras ventajas además dela sociabilidad. El bajo costo, en muchos casos, lleva abuscar y ampliar información, a organizarla ensecuencias y grabarla para compartirla.
  16. 16.  Por lo tanto:— Me propongo mantener vivos los textos en el aula—Propicio la producción original y la búsqueda deinformación más allá de la indicada por el docente en elaula.—Considero prioritario guiar esa búsqueda deinformación en medio de la inmensa oferta— Es imprescindible el trabajo colaborativo.— Otro objetivo de los cursos es integrar las formas decomunicación en línea..— Pero el objetivo fundamental, el que otorga sentido alos demás, quizá sea contribuir a desarrollar la capacidadde análisis y crítica.
  17. 17.  Esta experiencia enriquece y genera una nueva visión delo que es el trabajo en equipo y de los tiemposnecesarios para la implementación de proyectos de estaíndole. Los videojuegos desarrollan diversas habilidades. Através de ellos se pueden trabajar varios conceptos deEducación Visual y Plástica, comoperspectiva, proyecciones, espacialidad, creación depersonajes y escenarios, concepto demovimiento, estética y color. Deben apoyarse este tipo de instancias coordinadasdesde distintas instituciones universitarias yterciarias, que trabajando en conjunto pueden generarnuevas formas de expresión y es posible intercambiarconocimiento, lo cual no se logra si no existen estosprocesos de discusión, intercambio y aprendizaje mutuo.
  18. 18. Alicia Caporossi: “La construcción del conocimiento profesional de lapráctica docente in situ: construyendo conocimientos articulados ycontextuados”Entre las ideas fuerza:1. Los criterios de trabajo.2. Los momentos de la formación profesional de los profesores.Entre otras cuestiones esta ponencia hace que nos planteemos elcuestionamiento:Si es de más utilidad el conocimiento de la práctica y los futurosdocentes se forman en la práctica, ¿cómo intervenir para de construirsaberes tácitos que no permiten visualizar otros horizontes? ¿Quécambios son necesarios en la formación inicial para que realmente losnuevos profesionales de la educación sean constructores deconocimientos y no meros reproductores?
  19. 19.  Entre sus recomendaciones finales plantea la necesidad deconocer, profundizar y reflexionar sobre nuestra propia concepción deciencia; introducir discusiones filosóficas y epistemológicas parasuperar las visiones actuales de ciencia, forjadas en el siglo pasado;flexibilizar el uso de las TIC formando comunidades de aprendizaje;propiciar un diálogo activo con investigadores de la propia disciplina, dela educación en ciencias y con colegas. Entre las inquietudes que comparte deja la reflexión sobre por qué ypara qué se enseña; cómo planificar y llevar a cabo la actualización delos contenidos programáticos de manera innovadora; si lo disciplinar ylo pedagógico son puntos en conflicto, ¿cómo cuidar esa dicotomía enla formación inicial y continua?
  20. 20. Presenta una propuesta de trabajo llevada a cabo en elmarco de un trabajo de investigación realizado en conjuntocon el doctor Jorge Sztrajman, en el Instituto deInvestigaciones en Enseñanza de las Ciencias, Facultad deCiencias Exactas y Naturales de la Universidad de BuenosAires. Para concretar la propuesta fue necesaria laarticulación de los siguientes aspectos:— Intervención en las escuelas, relacionada con productos deinvestigaciones anteriores que permitieron laretroalimentación y articulación teoría-práctica.— La investigación en curso.— La formación docente.El eje de la propuesta gira en torno a la idea de pensar laescuela como ámbito de aprendizaje y productora deconocimientos.
  21. 21.  Convoca a repensar el vocablo incluir: ¿qué significaincluir en la sociedad actual con suscaracterísticas?, “incluir en los valores de unasociedad que se legitima en los valores de unasociedad que excluye”3, ¿nuestras escuelasexpulsan?, ¿a quiénes expulsan?, entonces nospreguntamos ¿por qué expulsa a los queexpulsa?, ¿tenemos las respuestas del porqué de laexpulsión?, ¿hasta qué punto los educadores somosresponsables de esa expulsión y/o desafiliación? ¿necesitamos generar, como señala Frigerio, “políticasde reconocimiento”?
  22. 22. Las ideas se centran en:— Para convivir con el otro hay que conocerlo, saber susintereses y expectativa, de esa manera se torna menosdiferente.— Pensar en innovación implica analizar las buenastradiciones pedagógicas para rescatarlas. Es necesaria unainnovación que dialogue con lo que se hace en laescuela, reinventar y recrear prácticas.— Interrogarse siempre cómo dialogan los nuevos medios, lasnuevas herramientas y las estrategias de la nueva vida. Sehace difícil cumplir con estos dos papeles: ser un espectadorcrítico y disfrutar lo que se ve en la televisión.— A qué le decimos participación, ¿existe verdaderaparticipación si no es activa y genuina por parte de losmaestros?
  23. 23. La ponencia invitó a visionar la importancia de losprocesos creativos en el uso de algunas herramientasen el aula, como la filmadora. La necesidad dehacernos visibles frente a otros, como un aspectoindispensable para la construcción de la identidad y laciudadanía.
  24. 24. La incorporación de las TIC al aula permite:— Potenciar el trabajo colaborativo, promoviendo la búsqueda de consenso.— Incentivar el trabajo en redes sociales (Facebook “Filosofía en Red”, durante elaño lectivo realizaron selección de materiales y los publicaron, olimpíadas defilosofía, biblioteca digital, videos, acceso a otros sitios a través de enlacesdisponibles en la página).— Revalorizar el estudio a través de la lectura de distintos textos, elaboración defichas, recensión de obras, selección de noticias de interés, videos, producciónde materiales, todas estas actividades requieren el desarrollo de la capacidadde análisis; de esta forma se estimula el estudio de los contenidosprogramáticos del curso.— La tecnología de por sí no es una varita mágica, enfatiza, no resuelve losproblemas relacionados con la escolarización, pero los problemas del sistemaeducativo tampoco se van a remediar sin la tecnología (De MouraCastro, 1998).— La comunicación entre instituciones para generar nuevas prácticas (seintercambia lo que se sabe, abriendo posibles instancias de reflexión colectiva).El uso de estos nuevos recursos en las aulas permite abrir nuevas puertas, enpalabras de Arnold Glasow: “uno de los principales objetivos de la educacióndebe ser ampliar las ventanas por las cuales vemos al mundo”.
  25. 25.  Esta experiencia se enmarca en un proyecto educativo deInfoart que involucra a docentes y estudiantes, y plantea ala educación en relación con las nuevas tecnologías. Muestran un ejemplo claro en el que dos instituciones denivel terciario colaboran en un proyecto común: lacreación de un videojuego, para cuya concreción fuenecesario transitar por varias etapas: — Participación en un seminario sobre videojuegos ytecnologías interactivas. Asistir a la presentación realizada por variasuniversidades sobre la incidencia del videojuego enUruguay.
  26. 26.  — Seleccionar los propósitos para la creación delvideojuego y las líneas de trabajo a seguir. Señalan que su inspiración para la creación de estevideojuego fue Bomber Man (un clásico de los añosochenta). A partir de este antecedente inician el procesode elaboración. Mencionan algunos aspectosfundamentales de los distintos momentos del proceso deproducción: la presentación, la elección del personajeprincipal, las distintas animaciones, los gráficos y losescenarios. Durante el proceso de producción, la animacionesdemandaron de estos creativos autores un tiempoadicional; la selección del sonido, la historia y suspersonajes exigieron poner en práctica conocimientosadquiridos en el transcurso de su formación; todo esteproceso permitió el enriquecimiento de los involucrados
  27. 27. aspecto que se visualiza a partir del análisis de laafirmación “el resultado del videojuego logrado fue de granexperiencia para todos los participantes del equipo tanto ensus proyectos personales como en la posibilidad deaplicarlo a la práctica docente”. Pudo apreciarse la emoción y pasión de este equipo detrabajo, haciendo posible percibir los resultados de unverdadero trabajo colaborativo (Hargreaves, 1996). La presentación de esta propuesta permite afirmar que latarea conjunta entre docentes y estudiantes de distintasinstituciones educativas es un proceso complejo que implicacoordinación, tiempo y dedicación en la búsqueda de unobjetivo común, pero no es imposible.
  28. 28.  Frases de dos inmortales de la historia de la educaciónuruguaya. “Educar según una pedagogía idealista, sin raíces nicontactos con la realidad, es hacer obra desoñador, comprometiendo en esos sueños a quienes nolos comparten; pero educar según solucionesprácticas, simplemente, es crear generaciones con unsentido servil de la historia y sin otro motor que el empujede los acontecimientos”. (Julio Castro) “Lo que no debe cambiar son los fines de la educaciónpública para construir una sociedad más solidaria”.(Miguel Soler)
  29. 29.  La Educación de hoy debe utilizar la tecnología como un medioeducativo que democratiza y extiende los conocimientos. Esta situación obliga a replantear la práctica docente para darrespuesta a cuáles son las competencias esperadas y las funcionesque orientan la labor de enseñanza-aprendizaje. Urge la necesidad de mejorar la formación de los docentes de maneraactualizada, para mejorar la calidad educativa, en la presente era delconocimiento. Se denota el interés sobre la utilización de las TIC en el proceso deenseñanza aprendizaje. Además de reorientar el uso de herramientasdigitales en beneficio de la buena práctica educativa. Se resalta la innovación con prácticas pedagógicas constantes, condocentes proactivos. Existe interés de la comunidad educativa y a la sociedad civil , sobre eluso de los recursos tecnológicos, enfatizando el desarrollo de lacreatividad y criticidad. Generar aprendizajes autónomos y a la vez colaborativos, yrepresentar el conocimiento y capacidad para diseñar el currículumintegrando las TIC.

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