APARTADO I: PREESCOLAR.1.-PIES POR MANOSMaterial: 1 Pelota medianaLugar: Gimnasio o Patio.Organización: en grupoObjetivo: ...
pelota hacia el otro lado. Cuando el contador llega a 25 advertirá "la bomba se aproxima", pero al llegar a 30 lacuenta fi...
8.- ROBAR LA BOTELLAIndicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre ...
13.- HUMKA – Juego de motricidad generalTodos en círculo. Se elige una persona que gira al interior del círculo (tipo rond...
Lo agarró una pulmoníaY quedó con....... así17.- LUPY – LU – Juego de esquema corporalTodos en círculo comienzan a cantar ...
20.- MI VECINO – Juego de memorizaciónTodos en círculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se van...
5.- GALLETASPARTICIPANTES: Más de unoMATERIAL: Una piedraREGLAS: Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugad...
3er. Y 4º. Año1.- LOS BORRICOSPARTICIPANTES: ilimitado pero siempre número parMATERIAL: ningunoREGLAS: Los jugadores se di...
comenzaba el segundé turno de saltos. El primero en saltar decía: “~pídola!” y acto seguido saltaba de unaforma determinad...
Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la caída. El grupode este co...
para que sus compañeros continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consiguetantos puntos como...
silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y sereinicia...
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo   con algunos ...
diciendo los números desordenadamente y los jugadores deben hacer la acción que corresponda a cadanúmero. El jugador que s...
Reglas: No soltarse de la mano del compañero. No pisar al compañero que se tiene al lado.Desarrollo:Se divide la clase en ...
Reglas: Gana el equipo que antes llegue sin romper la formación. Si se separan deben volver a la salida ycomenzar de nuevo...
8.- LAS CUADRILLAS LLEVAN LA MANGALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Sin material...
3.- CABALLO DESBOCADOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Por parejas.Material: Sin material.Bloque específ...
8.- LOS MISILESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Sin material.Bloque específico:...
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Antologia de juegos

  1. 1. APARTADO I: PREESCOLAR.1.-PIES POR MANOSMaterial: 1 Pelota medianaLugar: Gimnasio o Patio.Organización: en grupoObjetivo: Valorar la importancia de los segmentos corporales.Identidad y autonomía personal: 1 el cuerpo y la propia imagen, 2 juego y movimientoReglas: Si un jugador deja que se caiga la pelota al suelo, deberá cogerla, colocarla entre los tobillos ycontinuar.Desarrollo: Los jugadores sentados en círculo en el suelo con las piernas extendidas y los pies juntos. Quieninicie el juego se colocará la pelota entre los tobillos. Este jugador levantará ambas piernas, teniendo muchocuidado para no tirarla al suelo, y se la pasará al compañero de al lado dejándosela en sus pies para que esterealice la misma acción.2.- EL BARQUITO AVERIADOMaterial: BancosLugar: Gimnasio o Patio.Organización: en grupoObjetivo: Desarrollar un progresivo control del cuerpo en diferentes situaciones de juego.Identidad y autonomía personal: El cuerpo y la propia imagen, juego y movimiento, relaciones, medidas yrepresentación en el espacio.Reglas: No bajarse del barco. Estar atento a las acciones que se están cantando.Desarrollo: Se colocan varios bancosq por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por elmar. Cada grupo de alumnos se sentará en su barco correspondiente. A ritmo de la canción representarán conlas distintas partes del cuerpo las diversas acciones.Canción:Viajamos en un barco que está averiado (bis).Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis).Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis).Como no la vemos (bis);De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).¡A remar, a remar! (bis).Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que llegar (bis).Acciones tipo:- Mover los brazos simultáneamente.- Mover los brazos sin mover los pies.- Mover los brazos hacia delante y hacia detrás.- Mantener el equilibrio estando de puntillas- Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco.3.- LA BOMBAMaterial: 1 Pelota medianaLugar: Gimnasio o Patio.Organización: en grupoObjetivo: Mejorar la coordinación ósculo manual en los lanzamientos.Identidad y autonomía personal: juego y movimiento y relaciones, medidas y representación en el espacio.Reglas: Si la pelota cae la suelo se recoge y se sigue pasando.Desarrollo: Un jugador maneja el mecanismo de relojería (contando); se sienta en el suelo con las piernascruzadas y el resto de los jugadores se colocan en corro a su alrededor. El jugador sentado cierra los ojos ycomienza a contar al grito de ya; a partir de ese momento, mientras cuenta, los jugadores se pasarán la pelota,pero el contador puede decir "cambio de sentido" y entonces los jugadores invertirán el lanzamiento de la
  2. 2. pelota hacia el otro lado. Cuando el contador llega a 25 advertirá "la bomba se aproxima", pero al llegar a 30 lacuenta finalizará y el contador exclamará "bomba" y entonces quien tenga la pelota en ese momento quedaeliminado y se sienta.4.- BALÓN RODADOMATERIALES: 4 pelotas de diferente color, 4 porterías.ORGANIZACIÓN: 4 equipos de 5 jugadores. A cada equipo le corresponde una pelota.DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: el juego comienza con los cuatro equipos organizados en la cancha. Cadaequipo intenta introducir la pelota que le corresponde en las porterías contrarias usando las manos pararodarla, lanzarla a la altura de la rodilla o golpearla y evitar que los otros equipo anoten puntos en la suya.VARIACIONES: Reducir la cantidad de pelotas en juego. No tener en cuenta el color de la pelota.OBSERVACIONES: Se pueden realizar relevos de equipos por cada anotación.5.- MINI BASQUET COOPERATIVOMATERIALES: 1 balón de mini voleibol, 1 aro ubicado a 1.50 m del suelo.ORGANIZACIÓN: 2 equipos de 5 jugadores. Uno a la ofensiva y otro a la defensiva.DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Consiste en introducir la pelota en el aro el mayor número de veces. Losjugadores pueden rodar el balón, rebotarlo o pasarlo. Los lanzamientos se pueden realizar desde cualquierpunto del campo.VARIACIONES: Hacer relevos del equipo a la defensiva cada 2 puntos.OBSERVACIONES: Pueden jugar 4 equipos simultáneamente (20 niños) distribuidos en las 2 mitades de lacancha.6.- MINI HANDBALLMATERIALES: 1 pelota plástica, 2 porterías de banquitas.ORGANIZACIÓN: 2 equipos de 10 jugadores. Cada equipo distribuye funciones para el juego: portero, defensas,delanteros.DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: El juego consiste en introducir la pelota en la portería del contrario el mayornúmero de veces. Los jugadores pueden desplazarse por toda la zona de juego para recibir o interceptar unpase. Una vez tengan posesión de la pelota pueden realizar máximo un paso antes de lanzarla o pasarla a otrocompañero.VARIACIONES: Condicionar el número de pases a máximo 10 entre jugadores de un equipo antes de intentar unlanzamiento a la portería. Si se exceden entregarán el balón a un jugador contrario.OBSERVACIONES: No estará permitido tomar la pelota directamente de las manos de un jugador, larecuperación de esta será por la intercepción de los pases o cuando la pelota ruede.7.- EL GATO Y EL RATONIndicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla undiálogo entre "el gato" y "el ratón".Gato: "A que te agarro ratón".Ratón: "A que no gato ladrón".Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera, es el "gato".Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para queaquél pase y éste no. No se puede romper el círculo.Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a loslados. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al"ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lolargo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) da la señal para el cambiode frente.Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.
  3. 3. 8.- ROBAR LA BOTELLAIndicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las doslíneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella secoloca en el centro del espacio entre los equipos,El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro ytratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata detocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunqueno la tome, puede ser tocado y perder su punto.Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.9.- PELOTA VENENOSAIndicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando detocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro,éste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro porcada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta unapelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura.Implementos: Pelota de voleibol.Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista más. Valesolamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.10.- CARRERA CON TRES PIERNASIndicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dosy amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señalpor el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren así amarrados, la distancia que se hafijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que se quedan de último, juegan a "penitencias".Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.11.- EL MOSTO.- Juego de integraciónTodos los participantes se ponen en círculo. Se elige una pareja que se pondrá al centro, con el brazo derechoextendido sobre el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al ritmo de lamúsica. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las manos. En la parte del estribillo (la lala la...)la pareja se toma del brazo girando sobre sí y cambiando de brazo según la canción. Al término de ésta, cadauno de la pareja saca a bailar a otra persona. La dinámica termina cuando están todos en el centro bailando.EL MOSTO:El mosto aquíEl mosto alláEs un pasitoEs un pasitoPor aquí y por alláLai-la-larai-la-lalai12.- LAS MANITOS – Juego de motricidad de manos (3 – 6 años)Todos en círculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la espalda, se comienza a cantar. Cuando sepiden las manos éstas se muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo, según lo indica la canción, y sevuelven a esconder, y así sucesivamente se hará con los deditos, los pulgares...LAS MANITOSLas manitosLas manitos¿Dónde están?¡Cómo se saludan!¡Cómo se saludan!Y se van... Y se van
  4. 4. 13.- HUMKA – Juego de motricidad generalTodos en círculo. Se elige una persona que gira al interior del círculo (tipo ronda) cantando y llevando el ritmocon las manos, lo que hará también el resto de los participantes. Al final de cada frase de la canción la personaque está bailando debe dar un saltito hacia atrás empinando el trasero. Terminando la canción invita a otroparticipante que lo seguirá formando una fila.El juego termina cuando están todos bailando.HUMKAVamos a gozar, humkaVamos a bailar, HumkaCon el compás, humkaDel nacional, humkaUno por uno van ustedes a salirTodo depende como baila usted.14.- ANDAR EN TRENEl monitor entonará cada frase de la canción imitando lo que ella diga. El resto de los participantes repetirá loque el monitor diga y haga.Variante: La misma canción se puede hacer en diferentes estados de ánimo: alegre, triste, enojado.ANDAR EN TRENAndar en trenEs de lo mejorSe tira el cordelY se para el tren,El inspectorSe enojará,Y mandaráA parar el tren.15.- EL DEDO GORDO SE MUEVE – Juego de motricidad manual general.Todos en círculo, un monitor guiará el juego para indicar las partes del cuerpo a mover. Se levantará el dedopulgar moviéndolo y cantando, luego se agregarán otras partes del cuerpo: otro dedo, pie,cabeza...manteniendo la ya nombrada en movimiento. El juego termina cuando todo el cuerpo está enmovimiento.EL DEDO GORDO SE MUEVEEl dedo gordo se mueveY siempre se moverá.El otro también se mueveY siempre se moverá.(el pie, la mano, etc...)16.- MATIAS – Juego de motricidad generalTodos en círculo giran, el monitor preguntará al grupo: ¿Conocen a Matías, al señor que pisó un tren? El restocontesta: no señor,... Luego el monitor dirá quién es Matías: pobrecito de Matías, lo agarró una pulmonía yquedo con el brazo así, el monitor hará el gesto correspondiente que será imitado por todos. El juegocontinuará agregándose otras partes del cuerpo.MATÍASConocen a MatíasAl señor que pisóun trenNo señor no lo conozcoQuiero que me diga ustedPobrecito de Matías
  5. 5. Lo agarró una pulmoníaY quedó con....... así17.- LUPY – LU – Juego de esquema corporalTodos en círculo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean las manos por debajo deésta, una vez la derecha y otra la izquierda: Luego se darán una vuelta sobre sí mismos, según lo indica lacanción. El monitor indicará la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la canción dice. El juegocontinúa mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos anteriores.LUPY LUBailemos el LupyluBailemos el LupyluBailemos el LupyluY una vuelta te darás.Arriba la mano derechaAbajo la mano derechaUnas cuantas sacudidasY una vuelta te darásMano izquierda, etc...18.- LOS PASITOS Juego de integración y conocimientoTodos en círculo forman parejas. Cada pareja hará lo siguiente: uno de ellos se ubicará un paso más adelante ya su vez abrirá los brazos para que su compañero lo tome por las manos. Empiezan todos a cantar avanzandocon el pie derecho un paso adelante, luego con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: aldecir ...tra la la... se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre puntas y el que va atrás hace girara su compañero. Después de girar queda frente a frente de su compañero y dándole la mano se despide de él ysaluda al que vendrá a su encuentro: ya que su compañero avanzará al encuentro de otro, cambiándose asítodos de pareja. El juego termina cuando todos se reencuentran con su pareja original.PASITOSUn pasito aquí,Otro más alláGusto de andarY pasear,Andar sobre puntaGira una vezHasta luego, amigo,Tanto placer.19.- EL JOPI JOPI – Juego de esquema corporal.Todos en círculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la música, cuando la canción lo indica se mete unamano al interior del círculo, se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan otras partes del cuerpo,retomando la ya nombrada.EL JOPI JOPIA bailar el jopi, jopiDe la media vueltaTrala, lara, la laMeter... la mano, sacar la mano,Sacúdela;A bailar el jopi, jopi,De la media vueltaTrala, la, laMeter la mano, sacar la manoMeter la otra, sacar la otra,Sacúdela.
  6. 6. 20.- MI VECINO – Juego de memorizaciónTodos en círculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se van haciendo los gestosrelacionados con la canción; cada vez que se recomienza la canción se le va quitando la última frase, haciendode ella solamente el gesto. El juego termina cuando la canción será interpretada solamente a través de gestos.MI VECINOMi vecino no oye bienTiene jiba y un chichónSin nariz y cabezónTartamudo y no ve ná.¡Hey! Laralara, lalalala(se acompaña con gestos y se vaomitiendo cada vez un rasgo demi vecino, comenzando por el final)APARTADO II: PRIMARIA1er y 2º Año1.- EL AROPARTICIPANTES: individualMATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerteREGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otrosniños de velocidad o de habilidad2.- LA GALLINITAPARTICIPANTES: ilimitadoMATERIAL: ningunoREGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan lasiguiente canción y la escenifican: A la gallinita por detrás, tris, tras, Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirar paraarriba, Que caen judías; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.(cierran los ojos)En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y siguedando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentrala zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío,no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.3.- LAS CUATRO ESQUINASPARTICIPANTES: cincoMATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo. REGLAS: Cadaesquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: -¿Qué hay en lacasita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupá En ese momento los demás jugadores intercambian suslugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tieneesquina pasa a quedarse4.- CARA Y CRUZPARTICIPANTES: Más de cuatroMATERIAL: Una monedaREGLAS: Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen carase colocan a un lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de esteequipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, sino, es al contrarioÉPOCA: Todo el año
  7. 7. 5.- GALLETASPARTICIPANTES: Más de unoMATERIAL: Una piedraREGLAS: Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador vadibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana ÉPOCA: Todo el año6.-GUARDIAS Y LADRONESPARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembrosMATERIAL: NingunoREGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en lacárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego terminacuando todos los ladrones están en la cárcelÉPOCA: Todo el año7.-LA LETRAPARTICIPANTES: Más de cuatroMATERIAL: NingunoREGLAS: Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra dela palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienenasignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadasÉPOCA: Todo el año8.-EL PAÑUELOPARTICIPANTES: Más de cuatroMATERIAL: Un pañueloREGLAS: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números ylos participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugardonde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.ÉPOCA: Todo el año9.-TRES NAVÍOSPARTICIPANTES: IlimitadosMATERIAL: NingunoREGLAS: Como comienzo, los cabecillas “echaban pies” y así se formaban los dos grupos. Después había queechar a suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. Elgrupo al que le habla tocado quedársela tenía que estar en la plaza hasta que los otros, después de habersalido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: “Tres navíos en el mar”. “Otrostres en busca van”, contestaban los de la Plaza, y salían tras de ellos. El asunto consistía en volver a la plaza, o adonde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era “Entierra pararemos”. Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de “Tierradescubierta”. Y se cambiaban las tomas.10.- CORRE CALLESPARTICIPANTES: ilimitadoMATERIAL: ningunoREGLAS: Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta losotros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a losdemás comenzando una nueva ronda de saltos.
  8. 8. 3er. Y 4º. Año1.- LOS BORRICOSPARTICIPANTES: ilimitado pero siempre número parMATERIAL: ningunoREGLAS: Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y sucompañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la parejaqueda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.2.- LOS ENCANTADOSMATERIAL: NingunoPARTICIPANTES: IlimitadosREGLAS: Uno o una “se la quedaba”, y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corrienteera aquello de “el último que llegue se la queda”: todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puertade la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba. El juego consistía en queel que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, “encantado” hasta que otrojugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por unaparte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie.Labor difícil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.3.- PICO, ZORRO O ZAHINAMATERIAL: NingunoPARTICIPANTES: VariosREGLAS: Los jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cuál debía“hacer de burro”. Un chico de los del grupo que habría de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurandoquedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico de sumismo grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se había sentado y se “espatarraba” para que elsiguiente pudiera meter la cabeza y abrir también las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicosque formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estabanagachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más saltasen lohicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás.Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se lasveían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos,solían empezar a caerse antes deque hubieran conseguido saltar todos entonces, perdían y debían ocupar ellugar de “burro” para que saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre el“burro”, uno de ellos, preguntaba: “¿qué es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o panario)?”. Uno de los chicosque soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la seña que con las manoshacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estabasentado vigilaba que no se hicieran trampas (las señas que se hacían eran las siguientes: Pico (cruz): se hacíauna cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puños cerrados y unofrente a otro; Zahina (campanario): los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro.4.- LA PIDOLAMATERIAL: NingunoPARTICIPANTES: VariosREGLAS: Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocabaencorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban lepudieran dar una patada en la “mollera”. Se procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, sehacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurandoevitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al queestaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debidaforma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya ladistancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación
  9. 9. comenzaba el segundé turno de saltos. El primero en saltar decía: “~pídola!” y acto seguido saltaba de unaforma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar el saltodel primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta segunda prueba con éxito, el primero delgrupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernasabiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya yrozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevasdificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de “burro”, es decir,colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Otra de las habilidades era que el primero dijera:“¡media!”, al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo,saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación einventiva que tuviera el primero del grupo.5.- SALTO DEL MOROPARTICIPANTES: CuatroMATERIAL: NingunoREGLAS: Se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba lavoltereta en el aire.ÉPOCA: Todo el año6.- LA BURRINELAMATERIAL: NingunoPARTICIPANTES: Más de seisREGLAS: Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se laqueda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la quedales toque. Si les toca, cambian.EPOCA: Todo el año7.- EL MILANOMATERIAL: NingunoPARTICIPANTES: Más de cuatroREGLAS: Había tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juegoempezaba con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de la cintura. La última era la mariquita. Lamadre decía: -”Mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? Vete a ver que está haciendo el milano.” Y elmilano, en ese momento, podía estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc…) Mientrascontaba lo que estaba haciendo, el milano aparecía para llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendolos brazos, se lo impedía, pero el milano era más astuto. Les tocaba y se los iba llevando.. El juego terminabacuando sólo quedaban la mariquita y la madre.EPOCA: Durante todo el año.8.- CONEJITO A TU MADRIGUERAFormación: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito.Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera.Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupantede la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido porel cachorro. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento seinvierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuandoel juego.9.- BLANCO POR NEGROMaterial: un cubo con tres caras blancas y tres negras.Formación: se trazan dos líneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los jugadores divididos en dosbandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro.
  10. 10. Desarrollo: se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el momento de la caída. El grupode este color blanco o negro, huye hacia la meta (línea) perseguido por los jugadores del otro color, queintentan atrapar el mayor número posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporan al grupoperseguidor. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempoprevisto, tenga mayor número de miembros.10.- CARRERA POR PARESFormación: jugadores en círculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. Un par queda fueradel círculo.Desarrollo: el par que está fuera, anda alrededor del círculo y toca en los hombros de cualquier otro par, y salecorriendo por la izquierda del círculo. El par tocado saldrá corriendo por la derecha. Los dos pares tratan dellegar al lugar vacío. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocará el hombro de otro par y proseguiráel juego, sin interrupción. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecerán con las manos cogidas.5º. y 6º. Año1.- GLOBO ARRIBA Materiales: Un globo.Espacio de juego: Interior.Jugadores: Entre diez y treinta.Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partirde ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puedeagarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir quetodos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta.El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón degomaespuma, etc.2.- LA ISLA Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual setraza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador.Jugadores: Entre diez y cuarenta.Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuerade dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón.A una señal, los que tienebalón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro delespacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central.Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañeropara que sea él el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivodel grupo es introducir cada disco en uno de los círculos.3.- ALEJAR PLATILLO Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensionesdependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe elnombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo.Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.Jugadores: Entre diez y cuarenta.Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cadajugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unosmetros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, los jugadores quetienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Losjugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo,
  11. 11. para que sus compañeros continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consiguetantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco.Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos.La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no sepueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en elinterior del rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo sedetenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo despuésde tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción? 4.- ORDEN EN LAS SILLASMateriales: Una silla por participante.Espacio de juego: Interior o exterior.Jugadores: Entre diez y cuarenta.Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encimade una silla. El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de esemomento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en elsuelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, porejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de quedicha persona se reintegre al mismo.5.- FIGURASMateriales: Una silla por participante.Espacio de juego: Interior o exterior.Jugadores: Entre doce y cuarenta.Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. Elmaestro dirá: "Figura, figura...¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar uncírculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otrapersona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.6.- PASEO POR EL LAGO ENCANTADOMateriales: Aros, tiza.Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerándel número de jugadores.Jugadores: Más de diez.Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puedepisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que sonpiedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugardonde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar elcorazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar queno haya jugadores encantados.Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisaren el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo ysituadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.7.- SILLAS MUSICALES COPERATIVASMateriales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetófono y cinta de música.Espacio de juego: Indiferente.Jugadores: Más de diez.Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras sesitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltasalrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una
  12. 12. silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y sereinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas es capaz demeterse el grupo?Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadaspor alguien, el grupo decide qué silla se quita.8.- CORAZONESObjetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevoParticipantes: para 40 personas.Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas concorazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así untotal de 40 partes, uno para cada participante.Reglas:a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesab- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papelc- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamented- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc.,experiencias, etc.e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias9.- PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRESReglas:Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de sunombre.El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior,y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.Por ejemplo:1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar elpastelY Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.10.- IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMALDestinatarios: Niños, jóvenes y adultosObjetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más.Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar.Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc.Desarrollo:1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales puedenayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna maneraidentificado.2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer elanimal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por lasque se sienten identificados con determinado animal.
  13. 13. 4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos. Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose? BLOQUE III SECUNDARIA 1er. Año Secundaria 1.-CHIFLIDOS INDIOS Tipo: Perceptivo, oído y orientación Edades:10 a 12 años Participantes:6 a 30 Materiales: Un pañuelo por jugador Lugar: patio Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitirá un chiflido característico y bien definido. Los demás jugadores, con los ojos vendados, se ubicarán en el centro del patio mezclados entre sí. El guía los hará girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicación. Los chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la señal, cada chiflador deberá reunir a su tribu orientándola con el sonido que le es propio. La tribu que se reúne antes es la ganadora. Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio. El animador dará en tiempo una señal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podrá agachar para evitar que lo toquen, pero no podrá cambiar de lugar. 2.-EL ESPEJO Tipo: Percepción sensorio-motriz Edades: 10 a 12 años Cantidad de participantes: 6 a 30 Materiales: Un pañuelo por pareja Lugar: patio Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: “A” y “B” respectivamente. Uno de ellos el “A” en una posición cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el “B” tendrá los ojos tapados y deberá descubrir por medio del tacto, la posición en la que se encuentra su compañero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrán sin hablar. Cuando el guía da la orden, los que tenían los ojos tapados los podrán descubrir y así verán si forman realmente un espejo. Luego se invertirán los papeles. Observaciones: Una vez elegida la posición del jugador, no se podrá modificar.3.-LAS ORDENES Tipo: Perceptivo Edades:10 a 12 años Participantes:6 a 30 Materiales: ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se disponen en semicírculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va
  14. 14. diciendo los números desordenadamente y los jugadores deben hacer la acción que corresponda a cadanúmero. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que será el ganador.4.-LA MALETA CON SOMBREROSObservación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) -Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia - Organización:Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza. Reglas:Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de supersona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza.(El animador también debe hacer su presentación)Lo que se espera- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros.Otros posibles usos:Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado apresentar a su vecino de asiento: un detalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc.Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.Algunas dificultades:Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos y defendiendodiscretamente a los que suelen ser objeto de más burlas.El animador nunca debe presentarse el primero.Reflexión:El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante losdemás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) paraexpresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y loque el grupo nos hace o nos obliga a ser.5.- ENCONTRADOSLugar: Espacio abierto con un gran obstáculo central.Organización: Gran grupo.Material: ningunoBloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Sólo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos.Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstáculo (edificio o pared). El resto de losjugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es pilladose une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos losjugadores se unen a la cadena.6.- EL POZOLugar:Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Discos voladores o pelotas de diferentes tamaños, vallas.Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: No se puede correr cuando se tiene el disco en posesión. No se puede quitar el disco cuando lo tienecogido otro jugador.Desarrollo:Se forman grupos entre 6 u 8 miembros. Cada equipo, mediante desmarques y pases precisos debeintroducir el disco volador el mayor número de veces en la zona de gol del equipo contrario (una valla que sirvede portería).7.- BAILE LOCOLugar:Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Sin materialBloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
  15. 15. Reglas: No soltarse de la mano del compañero. No pisar al compañero que se tiene al lado.Desarrollo:Se divide la clase en grupos de 10 alumnos aproximadamente. Los miembros de cada grupo estaránagarrados de la mano y tratarán de ir a pisar a otro miembro del grupo que no sea el que tiene al lado.8.- TIGRE CAZADORLugar:Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Gran grupo.Material: Sin materialBloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimas.Desarrollo:En un fondo de la pista se sitúa el tigre. En el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimasdeben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que lasvíctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores.9.- TRES CONTRA UNOLugar:Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Sin materialBloque específico:No se pueden soltar las manos los miembros que forman el círculo. No se puede agarrar allibre, sólo obstruir el camino.Reglas: No se pueden soltar las manos los miembros que forman el círculo. No se puede agarrar al libre, sóloobstruir el camino.Desarrollo:Se forman grupos de cuatro. Uno de ellos libre y los otros unidos por la mano formando un círculo.Los jugadores del círculo se numerarán del 1 al 3. A la voz de uno de los tres números, el jugador que está libreperseguirá al que tiene el número nombrado, mientras que los otros tratarán de impedírselo.10.- PERSEGUIR AL MOTIVOLugar:Gran grupo.Organización: CONDICIÓN FÍSICA.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Estar atento a las órdenes del profesor.Desarrollo:Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor daráun motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos losque lleven camiseta blanca.2º. Año de Secundaria1.- EL CORTAHILOSLugar:Pista polideportiva o gimnasio.Organización: CONDICIÓN FÍSICA.Material: Gran grupo.Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda.Desarrollo:Un compañero se la queda y los demás corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor sigue aun alumno éste último es salvado si otro pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar alque ha cortado el hilo.2.- CARRERA DE SERPIENTESLugar:Pista polideportiva o gimnasio.Organización: CONDICIÓN FÍSICA.Material: Sin material.Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.
  16. 16. Reglas: Gana el equipo que antes llegue sin romper la formación. Si se separan deben volver a la salida ycomenzar de nuevo.Desarrollo:Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se colocan en hilera, cogidos por los hombros y detrás de lalínea de salida. A la señal parten en carrera hacia la meta.3.- LA SOMBRALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Por parejas.Material: Sin material.Bloque específico:CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Mantener una distancia prudencial con el compañero para no chocar con él.Desarrollo:Todos los alumnos distribuidos por parejas. Uno de ellos correrá delante de ellos haciendodiferentes movimientos y el otro lo persigue imitando los mismos movimientos. Después cambio de rol.4.- LA CAZA DEL CABALLOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Por parejas.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar caídas.Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar alcompañero hasta un lugar determinado que será la cuadra. En este lugar se hará cambio de papel.5.- EL LADRÓNLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Gran grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo suelte.Desarrollo: Un alumno hace de ladrón y roba una cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la clase lopersigue. El primero que lo coja y le quite la cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán.6.- LOS SAN FERMINESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Gran grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: No se puede permanecer en alto más de tres segundos.Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos salentras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su lugar. Para evitar ser pillados deberán subirse a unlugar elevado.7.- EL TULIPÁNLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Gran grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que les toca un compañero..Desarrollo:Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar acualquiera de sus compañeros antes de que ellos digan la palabra "tulipán" y se paren con las piernas abiertas.Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posición hasta que otro compañero la salve tocándolosen la mano.
  17. 17. 8.- LAS CUADRILLAS LLEVAN LA MANGALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Estar muy atentos a las indicaciones del profesor. No molestar ni impedir a otro compañero queconsiga tocar el lugar determinado. Gana el equipo que más puntos tenga al acabar el juego.Desarrollo: Se forman grupos de 6 alumnos. Cada grupo corre por el patio con su manguera (cuerda). Si se dicevamos a regar la canasta, todos los grupos irán con su manguera a tocarla. El primero que toque el lugardeterminado se anotará un punto para su equipo.9.- LOS COLORESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Gran grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: El último que llegue queda eliminado.Desarrollo:Los alumnos corren libremente por la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocarun objeto con dicho color.10.- ¿QUIÉN TEME AL LOBO?Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Gran grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda nadie porpillar.Desarrollo:Se forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro en uno de los extremos.Los del centro preguntan: ¿Quién teme al lobo? Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al otro lado. Losdel centro tratan de pillarlos.3er. Año de Secundaria1.- PELEA DE ESPALDASLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Por parejas.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda del compañero.Desarrollo:Se colocan los miembros de la pareja de espaldas y dentro de un círculo. A la señal cada uno de lapareja empuja hasta expulsar al otro del círculo.2.- PELEA DE BURROSLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Por parejas.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Gana el equipo cuyo jinete no caiga al suelo.Desarrollo: Los miembros de la pareja se colocan uno subido a las espaldas del otro haciendo de burro y jineterespectivamente. A la señal, las diferentes parejas se enfrentarán tratando de desmontar a los jinetes de susburros.
  18. 18. 3.- CABALLO DESBOCADOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Por parejas.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: No soltar bruscamente al compañero de delante.Desarrollo:Se sitúan los miembros de la pareja uno detrás de otro; el de atrás agarra por la cintura al dedelante intentando que no pueda avanzar. El de delante debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una líneapintada en el suelo a una distancia determinada.4.- TORRE HUMANALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: No intentar hacer la torre fuera de las colchonetas.Desarrollo:Se hacen grupos de 6 a 8 alumnos. Los miembros del grupo se sitúan sobre unas colchonetas eintentarán hacer una torre humana intentando llegar lo más alto posible.5.- SÁLVESE QUIEN PUEDALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Gran grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas:No estar muy dispersos para aumentar la emoción.Desarrollo:Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. Éste comienzaa contar una historia y cuando diga la frase "Salvase quién pueda" todos deberán salir corriendo para no sercogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que esté en alto.6.- RELEVOS CON COMBALugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Gana el equipo que antes termine. No se puede desplazar uno sin saltar con la comba.Desarrollo:Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos cada uno de ellos con una comba. Realizar un recorrido y volverpara dar el relevo al compañero.7.- PAÑUELO DOBLELugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Gran grupo.Material: Dos pañuelos grandes.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganará el equipo que más puntos haga después desumarse los resultados individuales.Desarrollo:Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se situaráen el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada equipo senumerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada equipo losmiembros que tengan dicho número. Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro delequipo contrario, que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérseloal profesor.
  19. 19. 8.- LOS MISILESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Obtiene punto el equipo cuyo miembro llegue el primero. Gana el equipo que al finalizar el juego tengamás puntos.Desarrollo:Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos numerados y colocados en línea en el fondo de la pista. Cuandose dice uno de los números, el que lo tiene de cada grupo sale a toda velocidad hasta llegar a la línea opuesta.9.- EL RÁPIDO Y EL LENTOLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Por parejas.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: No salir antes de que se de la señal.Desarrollo:Por parejas, situados a unos 8 ó 10 metros, el de delante parte de rodillas y el de atrás de pie. A laseñal salen los dos a la máxima velocidad, tratando el de atrás de pillar al primero antes de 15 metros. Despuéscambio de rol.10.- LAS CINCO ESTACIONESLugar: Pista polideportiva o gimnasio.Organización: Pequeño grupo.Material: Sin material.Bloque específico: CONDICIÓN FÍSICA.Reglas: Gana el equipo cuyo último jugador pise la 5ª estación.Desarrollo:Se forman equipos de 4 jugadores cada uno. Cada equipo traza una línea de 50 metros a lo largo dela pista. Cada 10 metros y comenzando desde el principio se dibujará un círculo de 1 metro de diámetroaproximadamente. Cada círculo es una estación. Se sitúan cada alumno del grupo en una de las estaciones.Cuando el profesor da la salida el alumno que está situado en la estación 1 corre a la 2; cuando la pisa sale el dela 2 hacia la 3 y así hasta llegar al final.

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