(Dutch Version)
Bomberbot is an easy to use lesson package for elementary school teachers to teach children basic programming concepts and computational thinking skills through playing a game with a robot.
This is a guide for teachers without any prior ICT knowledge to get started with Bomberbot lessons and set up their class on the platform.
To learn more about Bomberbot, visit www.bomberbot.com
2. WELKOM BIJ BOMBERBOT!
“In een wereld die steeds meer beïnvloed wordt
door technologie is het van essentieel belang dat
kinderen digitaal vaardig worden. Zo leren
kinderen hoe computers werken, hoe wij
(mensen) vertellen wat machines moeten doen
en hoe we kunnen
communiceren met computers om
het beste uit ze te halen”
4. WAT IS COMPUTATIONEEL DENKEN?
v
ABSTRACTIE
ONTLEDEN
ALGORITMISCH DENKEN
PATROONHERKENNING
5. KLAS AANMAKEN
1. Log in op www.bomberbot.com en klik in het linker menu op
‘Mijn klassen’.
2. Kies een klasnaam en toegangscode. Deze gebruiken leerlingen
om zich aan te melden en te koppelen aan jouw online klas.
6. LEERLINGEN TOEVOEGEN
Optie 1 (aanbevolen)
In Les 0: Maak een Bomberbot leren de leerlingen over het
internet, accounts en internet veiligheid. In deze les maken zij
een veilig Bomberbot account aan.
1. Ga naar www.bomberbot.com, klik op ‘aanmelden’ en op ‘ik
ben een kind’.
2. Leerlingen maken een eigen wachtwoord en gebruikersnaam en
voeren de toegangscode van de klas in (deze heb je als
leerkracht aangemaakt bij het aanmaken van een klas).
Optie 2:
Wanneer je als leerkracht zelf accounts wilt aanmaken voor de
leerlingen:
1. Log in en klik in het linker menu op ‘Mijn klassen’.
2. Selecteer rechtsboven de klas waar je de leerling aan toe wilt
voegen.
3. Klik op ‘Nieuwe leerling toevoegen’ en vul de gegevens in.
7. LESINHOUD
Gemiddelde lesduur: 60 minuten
1. Herhaling (5 minuten)
2. Introductie programmeerconcept (10
minuten)
3. Unplugged Activiteit (10 minuten)
4. Klassikaal oefenen van levels (10 minuten)
5. Individueel of in groepjes spelen van de
levels van de betreffende missie (20
minuten)
6. Terugkoppeling (5 minuten)
8. LESGEVEN MET HET PLATFORM
VOORBEREIDING (20 – 40 minuten)
1. Download, print en lees het lesplan (PDF).
2. Bekijk de bijbehorende Powerpoint. Deze kun
je naar wens aanpassen.
3. Speel van tevoren de levels van de betreffende
Missie.
4. Bekijk de oplossingen voor de levels in de
bijbehorende Antwoordengids (PDF).
9. MISSIES ONTGRENDELEN
De Missies zijn gesorteerd op moeilijkheidsgraad en programmeer-
concept. Om te voorkomen dat leerlingen Missies in de verkeerde
volgorde spelen, zijn de Missies (behalve Missie 1) vergrendeld.
Vergeet niet voor iedere les de Missie te ontgrendelen, zodat de
leerlingen de levels kunnen spelen.
Klik op het tandwiel-icoon. Voorbeeld:Groep 7 & 8 kunnen Missie 2 spelen.
10. LEVELS ONTGRENDELEN
Er zijn twee soorten spelmogelijkheden in elke Bomberbot Missie.
1. Reguliere spelmodus: Leerlingen moeten een level eerst oplossen
voordat zij verder kunnen naar het volgende level.
2. Vrij Spelen: Leerlingen kunnen alle levels binnen de Missie spelen.
Voorbeeld:
oep 7 & Alle levels in Missie 2 zijn
ontgrendeld voor Groep 7 (Vrij Spelen).
Levels in Missie 2 zijn
vergrendeld voor Groep 8.
Zij moeten eerst level 1
oplossen voor ze naar level 2 kunnen (reguliere
spelmodus).
11. EVALUATIE
ZELF-EVALUATIE LEERLINGEN
Na het oplossen van een level zien leerlingen hoeveel
sterren zij hebben gekregen.
• 3 sterren: beste / meest efficiënte oplossing (minste
stappen)
• 2 sterren: goede oplossing
• 1 ster: programmeerconcept niet (juist) gebruikt
Bij de instellingen vinden zij hun totaalscore en behaalde
programmeerkrachten (badges die zij in de Missies hebben
behaald).
12. EVALUATIE
EVALUATIE LEERKRACHT
Als leerkracht kun je in het platform bij ‘Voortgang’ per
leerling bijhouden:
Hoe lang de leerling aan deze Missie heeft gewerkt.
In welk level van de Missie de leerling is geëindigd.
Hoe veel sterren de leerling gemiddeld heeft behaald in deze
Missie.
Kijk regelmatig naar de voortgang om te zien wie waar extra
ondersteuning nodig heeft.
13. PRAKTIJK EVALUATIE
Bij het maken van eigen levels kun je gemakkelijk de voortgang van de
leerlingen evalueren: welke programmeerconcepten kunnen zij toepassen,
kunnen zij hun programma testen en fouten oplossen? Leerlingen kunnen levels
opslaan in het platform zodat klasgenoten de levels kunnen spelen.
14. MAAK JOUW EIGEN ALGORITMES!
UNPLUGGED LEVEL MAKERUNPLUGGED LEVEL MAKER
MAAK JOUW EIGEN LEVELS
MAAK JOUW EIGEN OPLOSSING
GEEF STERREN