Het nut van virtuele ruimtes in criminologisch onderzoek -
Gabry van der Veen (Universiteit Leiden) en Henrike Bijlstra (TNS NIPO)
Aan de hand van een casestudy bespreken Gabry van der Veen en Henrike Bijlstra de onderzoeksmogelijkheden van virtuele omgevingen. Virtuele omgevingen zijn driedimensionale omgevingen waarin de gebruiker zich via een avatar kan bewegen. Misschien ziet u niet direct de praktiksche meerwaarde van deze techniek, maar die is er zeker wel! Wat zijn de voor- en nadelen van (criminologisch) onderzoek met gebruik van een virtuele omgeving? En voor welke vragen is deze methode zoal geschikt?
Fig. 1. The Stormwind Auction House in WoW. The three figures wearing vests and standing on platforms are the computer-generated auctioneers, whereas the dozen other figures are characters belonging to real human beings participating in auctions involving a thousand or more people. The one waving in the center is the avatar of a scientist who is studying this virtual world and the computer-assisted systems it provides to facilitate social interaction and economic exchange.The user enters each via a personal computer running special software that connects to one or more servers that pass information back and forth between users over the Internet. Both simulate very large three-dimensional environments filled with virtual objects through which the user may subjectively walk, swim, or fly, and in thecase of WoW, with thousands of simple artificial intelligence (AI) characters to interact with. Each user is represented by an avatar and can talk with the others by typing in a chat channel or through optional voice communication (3). Both worlds sustain complex internal economies with their own currencies, both enable users to do useful work for each other, and both offer software tools to facilitate social interaction, although some of their specific features are quite different (4–6) (Fig. 1).Omdat elke MMORPG (on)geschreven regels en morele codes kent, vindt bovendien normoverschrijdend gedrag plaats, dit kan zowel virtueel gedrag (een avatar die een andere avatar hinderlijk volgt) zijn als ‘werkelijk’ gedrag (een software robot gebruiken voor eigen gewin; De Paoli & Kerr 2011). Sancties en (in)formeel toezicht spelen ook een rol in MMORPG’s, met virtuele en werkelijke gevolgen. De Hoge Raad heeft beslist dat een virtueel masker en amulet in een virtuele wereld gestolen kunnen worden en de verdachte is veroordeeld tot een werkstraf.[1] Virtuele objecten hebben een reële waarden en kunnen voor echte incidenten zorgen (Ministerie van Justitie n.d.). Naast de sociale realiteit is criminologisch onderzoek in virtuele omgevingen nodig. [1] LJN: BQ9251, Hoge Raad , 10/00101 J
Despite the fact that virtual environments are increasingly deployed to study the relation between urban planning, physical and social disorder, and fear of crime, their ecological validity for this type of research has not been established. This study compares the effects of similar signs of public disorder (litter, warning signs, cameras, signs of vandalism and car burglary) in an urban neighborhood and in its virtual counterpart on the subjective perception of safety and livability of the neighborhood. Participants madea walking tour through either the real or the virtual neighborhood, which was either in an orderly (baseline) state or adorned with numerous signs of public disorder. During their tour they reported the signs of disorder they noticed and the degree to which each of these affected their emotional state and feelings of personal safety. After finishing their tour they appraised the perceived safety and livability of the environment. Both in the real and in the simulated urban neighborhood, signs of disorder evokedassociations with social disorder. In all conditions, neglected greenery was spontaneously reported as a sign of disorder. Disorder did not inspire concern for personal safety in reality and in the virtual environment with a realistic soundscape. However, in the absence of sound disorder compromised perceived personal safety in the virtual environment. Signs of disorder were associated with negative emotions more frequently in the virtual environment than in its real-world counterpart, particularly inthe absence of sound. Also, signs of disorder degraded the perceived livability of the virtual, but not of the real neighborhood. Hence, it appears that people focus more on details in a virtual environment than in reality. We conclude that both a correction for this focusing effect and realistic soundscapes are required to make virtual environments an appropriate medium for both etiological (e.g. the effects of signs of disorder on fear of crime) and intervention (e.g. CPTED) research.
HB:begrijpditvoorbeeldnietgoed.BEVRAGINGInstruments. The answer sheet for mystery defined it as “the promise of further information if one could move further into the scene.” It defined surpriseas arising “from a mismatch between what one expects to see (based on what went before) and what s/he actually sees.” A 7-point scale for each itemlisted categories of response from (very low [VL]) to (very high [VH]). We obtained the two kinds of judgments independently.Figure 3. Six streets created to vary in complexity and mysteryNote: Rows from top to bottom: straight streets, deflected vistas. Columns from left to right:low complexity, medium complexity, high complexity.
HB: filmpje hier aan koppelen.Soortgelijke resultaten in virtuele wijk.Willen even laten zien hoe dat er uit zag.geen directe beloning onderzoek wel kans op reis naar Berlijn of New York.gelegenheidssteekproef werving promotiemateriaalBanners (bv op de site van het CCV)Deze case study omtrent overlast is dan ook een illustratie van onderzoek naar de beleving van de omgeving of de relatie met gedrag in een nagebootste ruimtelijke omgeving. Hier gebruiken we deze case study om de methode van onderzoek in een VO te presenteren en te toetsen, en te laten zien wat een VO al dan niet toevoegt aan criminologisch onderzoek.
Vijf items vormden samen een betrouwbare schaal voor ervaren realisme (= .80), bijvoorbeeld “Ik was overtuigd daadwerkelijk rond te lopen in de virtuele wereld” en “Ik vond de virtuele wijk er realistisch uitzien”. Een hogere score betekent dat de respondent de virtuele wereld als realistischer heeft ervaren. Eveneens vijf items zijn gebruikt om de waardering te meten (= .81), waaronder bijvoorbeeld “Ik zou mijn vrienden aanraden ook mee te doen aan het onderzoek” en “Het onderzoek was leuk”. Een hogere score reflecteert meer waardering. Hanteerbaarheid of ervaren moeilijkheid is gemeten met drie items, zoals “Het was lastig het werken in de virtuele wijk onder de knie te krijgen” (= .68). Een hogere score betekent dat de respondent het onderzoek moeilijker vond.
Omzetten grafiek
OpmaakRespondenten beoordeelden de VO als redelijk realistisch (M= .21; SD= .69; t(935) = 9.23, p < .000). Vrouwen vonden de VO realistischer overkomen dan mannen (t(831.6) = -2.85, p < .005). Ook de leeftijd speelt een kleine, maar significante rol: hoe ouder, hoe realistischer (r = .09, p < .001). In de opmerkingen die respondenten schreven zijn diverse verwijzingen te vinden naar realisme, levensechtheid, het zich goed kunnen inleven en voorstellen:(…) Door het zo levendig te maken, hoef je je niet dingen in te beelden waardoor je een beter antwoord kunt geven. (…)Enkele respondenten gaven aan dat het nog een stuk beter zou kunnen:Als gamer ben ik natuurlijk wel betere virtuele werelden gewend, maar desondanks was het een leuke en goed verzorgde vorm van onderzoek.
Het onderzoek werd gewaardeerd (M= .56; SD= .67; t(935) = 25.5, p < .000), meer door vrouwen dan door mannen (t(819.9) = -3.2, p < .001). Ook uit diverse opmerkingen blijkt deze waardering; respondenten noemden het onderzoek (heel) leuk of gebruikten woorden als mooi, grappig, origineel, creatief, doeltreffend, vindingrijk, verfrissend, prachtig en schitterend: