SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 20
©TNS 2013
Onderzoek in virtuele omgevingen
©TNS 2013
Overzicht presentatie
2
 Wat verstaan we onder virtuele omgevingen?
 Voorbeelden van onderzoek in virtuele omgevingen
 Case study: graffiti in virtuele wijk
 Controle steekproef en koppeling data
 Voorbeeld NS. Invloed van kleur en licht op stationsbeleving
 Onderzoek in virtuele omgevingen
©TNS 2013
Wat verstaan we onder virtuele omgevingen (VO)?
3
Driedimensionale omgeving waarin respondent zich via een avatar kan
bewegen.
Verschillende soorten virtuele omgevingen:
 Desktop – Vanaf eigen computer via plug-in, voor een bepaalde
periode VO bezoeken
 Laboratorium - Projectie op wand of via Head Mounted Display
 Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG’s) –
Continue en kan evalueren
©TNS 2013
Voorbeelden van onderzoek in virtuele omgeving
4
Slater et al. (2006)
 Studie naar gehoorzaamheid, in opdracht toedienen van elektrische
schokken.
 Respondent reageert op situatie alsof deze echt is
 Mogelijkheid om onderzoek te doen naar extreme sociale situaties
©TNS 2013
The Stormwind Auction House in WoW –
Bainbridge (2007)
5
 Computer
gegenereerde
veilingmeesters
op platform en
overige
personages
 Communicatie
via chat en
optionele voice
communicatie
 Mogelijkheid om
sociale interactie
en economieën te
bestuderen
©TNS 2013 6
Toet & Van Schaik
(2012)
Studie naar
ecologische validiteit
van virtuele
omgevingen
©TNS 2013
Nasar & Cubukcu (2011)
7
©TNS 2013
Case study: graffiti in virtuele ruimte
8
©TNS 2013
Virtuele wijk
9
©TNS 2013
Virtuele wijk: 3
soorten graffiti op 8
plekken
10
©TNS 2013 11
Rangschikking
Rangschikking van 18
voorbeelden van graffiti
beoordeeld door het
representatieve panel
van TNS NIPO.
Een lage score betekent
dat de graffiti minder
negatief wordt
beoordeeld.
©TNS 2013
Vergelijkbaarheid resultaten
online vragenlijst & virtuele wijk
12
 Variëteit
 Soort graffiti van belang
 Locatie van belang (privaat – publiek)
©TNS 2013
Indicatoren case study
13
Aspect Indicatoren (data)
Type respondent Kenmerken van (onbetaalde) respondenten:
 site afkomstig
 leeftijd, geslacht, opleiding
 postcode
Uitval respondenten
Ecologische validiteit Realismeschaal (vijf items, alpha= .80)
Opmerkingen van respondenten
Waardering Waarderingsschaal (vijf items, alpha= .81)
Opmerkingen van respondenten
Moeilijkheid Moeilijkheidsschaal (drie items, alpha= .68)
Opmerkingen van respondenten
Helpdeskvragen bij CEBRA
Vergelijkbaarheid
resultaten
Globale vergelijking inhoudelijke
bevindingen vragenlijst/VO
©TNS 2013
Ervaren realisme, waardering en moeilijkheid
14
Ervaren realisme, waardering en moeilijkheid
-1
-0.8
-0.6
-0.4
-0.2
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
Ervaren realisme Waardering Moeilijkheid
helemaalmeeoneens-helemaalmeeeens
©TNS 2013
Ecologische validiteit; presence (ervaren realisme)
15
Goed realistisch weergegeven onderzoek.
De manier van het afleggen van de enquête
sprak me erg aan. Door het zo levendig te
maken, hoef je je niet dingen in te beelden
waardoor je een beter antwoord kunt geven. […]
Als gamer ben ik natuurlijk wel betere virtuele werelden
gewend, maar desondanks was het een leuke en goed
verzorgde vorm van onderzoek.
Ik vond het een erg leuke vernieuwende manier van online
onderzoeken. Ik denk dat het programma technisch nog
sterker/echter/mooier kan.
©TNS 2013
Waardering
16
Vond het een keer wat anders, en denk dat
veel mensen wel bereid zijn om 10 minuten of
iets meer van hun tijd hier aan op te offeren.
Het is geen standaardonderzoek met
vragenlijst of iets dergelijks, het is een soort
computerspelletje.
Ik heb vaker deelgenomen aan een
onderzoek. Dit onderzoek in de virtuele wereld
was erg leuk. Het was een visueel onderzoek
met veel interactiviteit!
©TNS 2013
Kenmerken (onbetaalde) respondenten
17
Aspect
Betaalde
respondenten (TNS
NIPO)
Onbetaalde
respondenten
Site afkomstig TNS NIPO Direct, Facebook, overig
Leeftijd M (SD) 43.0 (16.8) 26.6 (11.0)
Geslacht
48.5% mannen,
51.5% vrouwen
41.6% mannen,
58.4% vrouwen
Opleiding Gelijkmatiger verdeeld Relatief hoger opgeleid
Postcode (regio)
43.7% uit de Randstad,
56.3% buiten Randstad
76.7% uit de Randstad,
23.3% buiten Randstad
Uitval
respondenten
93.2% volledig
ingevuld;
6.8% uitgevallen
79.8% volledig
ingevuld;
20.2% uitgevallen
©TNS 2013
Controle over steekproef en koppeling data
18
TNS NIPObase
130.000 respondenten
60.000 huishoudens
 Geslacht
 Leeftijd
 Opleiding
 Regio
 Gezin-
samenstelling
 WIN (waarde
oriëntatie)
 Mediaprofiel
Online
vragenlijst
Registratiegegevens
Belevingsvragen
Data
bestand
respondent
niveau
voor
analyse
Virtuele omgeving
©TNS 2013
Voorbeeld NS
19
De invloed op kleur en licht op stationsbeleving, M. van
Hagen, maart 2011
Waiting experience at train stations (proefschrift), M. van
Hagen, 1 april 2011, isbn 978-90-5972-506-5
©TNS 2013
Onderzoek in virtuele omgevingen
20
 Veel mogelijkheden
 Kosten, in vergelijking met wat?
 Valide resultaten
 Trekt jonge(re) respondenten

Más contenido relacionado

Similar a Onderzoek in virtuele omgevingen

Av techniekdagen (26-10)
Av techniekdagen (26-10)Av techniekdagen (26-10)
Av techniekdagen (26-10)
vincentvandun
 
3 p brackman - recreatieve navigatie en de community
3   p brackman - recreatieve navigatie en de community3   p brackman - recreatieve navigatie en de community
3 p brackman - recreatieve navigatie en de community
research4geomatica
 

Similar a Onderzoek in virtuele omgevingen (7)

Virtuele Werelden Rf
Virtuele Werelden RfVirtuele Werelden Rf
Virtuele Werelden Rf
 
Data verzamelen Nina Van Den Driessche
Data verzamelen Nina Van Den DriesscheData verzamelen Nina Van Den Driessche
Data verzamelen Nina Van Den Driessche
 
Toets Digitaal: Visie, eigenaarschap en gedeelde praktijken om digitaal toets...
Toets Digitaal: Visie, eigenaarschap en gedeelde praktijken om digitaal toets...Toets Digitaal: Visie, eigenaarschap en gedeelde praktijken om digitaal toets...
Toets Digitaal: Visie, eigenaarschap en gedeelde praktijken om digitaal toets...
 
Av techniekdagen (26-10)
Av techniekdagen (26-10)Av techniekdagen (26-10)
Av techniekdagen (26-10)
 
3 p brackman - recreatieve navigatie en de community
3   p brackman - recreatieve navigatie en de community3   p brackman - recreatieve navigatie en de community
3 p brackman - recreatieve navigatie en de community
 
Online gastcollege e learning trends avans plus mei 2020
Online gastcollege e learning trends avans plus mei 2020Online gastcollege e learning trends avans plus mei 2020
Online gastcollege e learning trends avans plus mei 2020
 
Testen van onderwijsketens met servicevirtualisatie - John van der Molen en R...
Testen van onderwijsketens met servicevirtualisatie - John van der Molen en R...Testen van onderwijsketens met servicevirtualisatie - John van der Molen en R...
Testen van onderwijsketens met servicevirtualisatie - John van der Molen en R...
 

Más de Kantar TNS

Webinar 28 augustus: Succesvol concepten screenen
Webinar 28 augustus: Succesvol concepten screenenWebinar 28 augustus: Succesvol concepten screenen
Webinar 28 augustus: Succesvol concepten screenen
Kantar TNS
 
TNS NIPO seminar: presentatie EvAdvies
TNS NIPO seminar: presentatie EvAdviesTNS NIPO seminar: presentatie EvAdvies
TNS NIPO seminar: presentatie EvAdvies
Kantar TNS
 

Más de Kantar TNS (20)

Whatsapp voor bedrijven - Perspectief van de consument op zakelijke inzet
Whatsapp voor bedrijven - Perspectief van de consument op zakelijke inzetWhatsapp voor bedrijven - Perspectief van de consument op zakelijke inzet
Whatsapp voor bedrijven - Perspectief van de consument op zakelijke inzet
 
Connected Shopper Journey - Webwinkel Vakdagen op 20 januari 2016
Connected Shopper Journey - Webwinkel Vakdagen op 20 januari 2016Connected Shopper Journey - Webwinkel Vakdagen op 20 januari 2016
Connected Shopper Journey - Webwinkel Vakdagen op 20 januari 2016
 
Driving strong customer relationships - Frans van der Horst & Bram van Schaik
Driving strong customer relationships - Frans van der Horst & Bram van SchaikDriving strong customer relationships - Frans van der Horst & Bram van Schaik
Driving strong customer relationships - Frans van der Horst & Bram van Schaik
 
Trends zijn signalen - TMA CONGRES 2015
Trends zijn signalen - TMA CONGRES 2015Trends zijn signalen - TMA CONGRES 2015
Trends zijn signalen - TMA CONGRES 2015
 
Esmée Doets Sparkling at Sixty
Esmée Doets Sparkling at SixtyEsmée Doets Sparkling at Sixty
Esmée Doets Sparkling at Sixty
 
BureauVijftig Sparkling at Sixty
BureauVijftig Sparkling at SixtyBureauVijftig Sparkling at Sixty
BureauVijftig Sparkling at Sixty
 
Carezzo Sparkling at Sixty
Carezzo Sparkling at SixtyCarezzo Sparkling at Sixty
Carezzo Sparkling at Sixty
 
De stille revolutie, de mobiliteitsbranche in beweging
De stille revolutie, de mobiliteitsbranche in bewegingDe stille revolutie, de mobiliteitsbranche in beweging
De stille revolutie, de mobiliteitsbranche in beweging
 
De connected shopper journey e-Commerce live 2 juni
De connected shopper journey e-Commerce live 2 juniDe connected shopper journey e-Commerce live 2 juni
De connected shopper journey e-Commerce live 2 juni
 
De connected shopper journey 26 maart 2015
De connected shopper journey 26 maart 2015De connected shopper journey 26 maart 2015
De connected shopper journey 26 maart 2015
 
Resultaten zorgmonitor 16 10-2014
Resultaten zorgmonitor 16 10-2014Resultaten zorgmonitor 16 10-2014
Resultaten zorgmonitor 16 10-2014
 
Presentatie drs. janneke p. schermers
Presentatie drs. janneke p. schermersPresentatie drs. janneke p. schermers
Presentatie drs. janneke p. schermers
 
Onvz presentatie zorgdialoog
Onvz presentatie zorgdialoogOnvz presentatie zorgdialoog
Onvz presentatie zorgdialoog
 
TNS NIPO seminar 23 oktober: wat leg je in het schap?
TNS NIPO seminar 23 oktober: wat leg je in het schap?TNS NIPO seminar 23 oktober: wat leg je in het schap?
TNS NIPO seminar 23 oktober: wat leg je in het schap?
 
TNS NIPO seminar 23 oktober: randvoorwaarden voor een succesvolle verpakking
TNS NIPO seminar 23 oktober: randvoorwaarden voor een succesvolle verpakking TNS NIPO seminar 23 oktober: randvoorwaarden voor een succesvolle verpakking
TNS NIPO seminar 23 oktober: randvoorwaarden voor een succesvolle verpakking
 
Webinar 28 augustus: Succesvol concepten screenen
Webinar 28 augustus: Succesvol concepten screenenWebinar 28 augustus: Succesvol concepten screenen
Webinar 28 augustus: Succesvol concepten screenen
 
TNS Summer Course
TNS Summer Course TNS Summer Course
TNS Summer Course
 
TNS NIPO seminar 13 mei 2014: AIR FRANCE KLM presentatie
TNS NIPO seminar 13 mei 2014: AIR FRANCE KLM presentatie TNS NIPO seminar 13 mei 2014: AIR FRANCE KLM presentatie
TNS NIPO seminar 13 mei 2014: AIR FRANCE KLM presentatie
 
TNS NIPO seminar: presentatie EvAdvies
TNS NIPO seminar: presentatie EvAdviesTNS NIPO seminar: presentatie EvAdvies
TNS NIPO seminar: presentatie EvAdvies
 
TNS NIPO seminar 20 feb: Het mysterie van de beslisboom
TNS NIPO seminar 20 feb: Het mysterie van de beslisboomTNS NIPO seminar 20 feb: Het mysterie van de beslisboom
TNS NIPO seminar 20 feb: Het mysterie van de beslisboom
 

Onderzoek in virtuele omgevingen

  • 1. ©TNS 2013 Onderzoek in virtuele omgevingen
  • 2. ©TNS 2013 Overzicht presentatie 2  Wat verstaan we onder virtuele omgevingen?  Voorbeelden van onderzoek in virtuele omgevingen  Case study: graffiti in virtuele wijk  Controle steekproef en koppeling data  Voorbeeld NS. Invloed van kleur en licht op stationsbeleving  Onderzoek in virtuele omgevingen
  • 3. ©TNS 2013 Wat verstaan we onder virtuele omgevingen (VO)? 3 Driedimensionale omgeving waarin respondent zich via een avatar kan bewegen. Verschillende soorten virtuele omgevingen:  Desktop – Vanaf eigen computer via plug-in, voor een bepaalde periode VO bezoeken  Laboratorium - Projectie op wand of via Head Mounted Display  Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG’s) – Continue en kan evalueren
  • 4. ©TNS 2013 Voorbeelden van onderzoek in virtuele omgeving 4 Slater et al. (2006)  Studie naar gehoorzaamheid, in opdracht toedienen van elektrische schokken.  Respondent reageert op situatie alsof deze echt is  Mogelijkheid om onderzoek te doen naar extreme sociale situaties
  • 5. ©TNS 2013 The Stormwind Auction House in WoW – Bainbridge (2007) 5  Computer gegenereerde veilingmeesters op platform en overige personages  Communicatie via chat en optionele voice communicatie  Mogelijkheid om sociale interactie en economieën te bestuderen
  • 6. ©TNS 2013 6 Toet & Van Schaik (2012) Studie naar ecologische validiteit van virtuele omgevingen
  • 7. ©TNS 2013 Nasar & Cubukcu (2011) 7
  • 8. ©TNS 2013 Case study: graffiti in virtuele ruimte 8
  • 10. ©TNS 2013 Virtuele wijk: 3 soorten graffiti op 8 plekken 10
  • 11. ©TNS 2013 11 Rangschikking Rangschikking van 18 voorbeelden van graffiti beoordeeld door het representatieve panel van TNS NIPO. Een lage score betekent dat de graffiti minder negatief wordt beoordeeld.
  • 12. ©TNS 2013 Vergelijkbaarheid resultaten online vragenlijst & virtuele wijk 12  Variëteit  Soort graffiti van belang  Locatie van belang (privaat – publiek)
  • 13. ©TNS 2013 Indicatoren case study 13 Aspect Indicatoren (data) Type respondent Kenmerken van (onbetaalde) respondenten:  site afkomstig  leeftijd, geslacht, opleiding  postcode Uitval respondenten Ecologische validiteit Realismeschaal (vijf items, alpha= .80) Opmerkingen van respondenten Waardering Waarderingsschaal (vijf items, alpha= .81) Opmerkingen van respondenten Moeilijkheid Moeilijkheidsschaal (drie items, alpha= .68) Opmerkingen van respondenten Helpdeskvragen bij CEBRA Vergelijkbaarheid resultaten Globale vergelijking inhoudelijke bevindingen vragenlijst/VO
  • 14. ©TNS 2013 Ervaren realisme, waardering en moeilijkheid 14 Ervaren realisme, waardering en moeilijkheid -1 -0.8 -0.6 -0.4 -0.2 0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 Ervaren realisme Waardering Moeilijkheid helemaalmeeoneens-helemaalmeeeens
  • 15. ©TNS 2013 Ecologische validiteit; presence (ervaren realisme) 15 Goed realistisch weergegeven onderzoek. De manier van het afleggen van de enquête sprak me erg aan. Door het zo levendig te maken, hoef je je niet dingen in te beelden waardoor je een beter antwoord kunt geven. […] Als gamer ben ik natuurlijk wel betere virtuele werelden gewend, maar desondanks was het een leuke en goed verzorgde vorm van onderzoek. Ik vond het een erg leuke vernieuwende manier van online onderzoeken. Ik denk dat het programma technisch nog sterker/echter/mooier kan.
  • 16. ©TNS 2013 Waardering 16 Vond het een keer wat anders, en denk dat veel mensen wel bereid zijn om 10 minuten of iets meer van hun tijd hier aan op te offeren. Het is geen standaardonderzoek met vragenlijst of iets dergelijks, het is een soort computerspelletje. Ik heb vaker deelgenomen aan een onderzoek. Dit onderzoek in de virtuele wereld was erg leuk. Het was een visueel onderzoek met veel interactiviteit!
  • 17. ©TNS 2013 Kenmerken (onbetaalde) respondenten 17 Aspect Betaalde respondenten (TNS NIPO) Onbetaalde respondenten Site afkomstig TNS NIPO Direct, Facebook, overig Leeftijd M (SD) 43.0 (16.8) 26.6 (11.0) Geslacht 48.5% mannen, 51.5% vrouwen 41.6% mannen, 58.4% vrouwen Opleiding Gelijkmatiger verdeeld Relatief hoger opgeleid Postcode (regio) 43.7% uit de Randstad, 56.3% buiten Randstad 76.7% uit de Randstad, 23.3% buiten Randstad Uitval respondenten 93.2% volledig ingevuld; 6.8% uitgevallen 79.8% volledig ingevuld; 20.2% uitgevallen
  • 18. ©TNS 2013 Controle over steekproef en koppeling data 18 TNS NIPObase 130.000 respondenten 60.000 huishoudens  Geslacht  Leeftijd  Opleiding  Regio  Gezin- samenstelling  WIN (waarde oriëntatie)  Mediaprofiel Online vragenlijst Registratiegegevens Belevingsvragen Data bestand respondent niveau voor analyse Virtuele omgeving
  • 19. ©TNS 2013 Voorbeeld NS 19 De invloed op kleur en licht op stationsbeleving, M. van Hagen, maart 2011 Waiting experience at train stations (proefschrift), M. van Hagen, 1 april 2011, isbn 978-90-5972-506-5
  • 20. ©TNS 2013 Onderzoek in virtuele omgevingen 20  Veel mogelijkheden  Kosten, in vergelijking met wat?  Valide resultaten  Trekt jonge(re) respondenten

Notas del editor

  1. Uitnodigen Mark VethPlaatsen logo Cebra
  2. http://www.plosone.org/article/info:doi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0000039
  3. Fig. 1. The Stormwind Auction House in WoW. The three figures wearing vests and standing on platforms are the computer-generated auctioneers, whereas the dozen other figures are characters belonging to real human beings participating in auctions involving a thousand or more people. The one waving in the center is the avatar of a scientist who is studying this virtual world and the computer-assisted systems it provides to facilitate social interaction and economic exchange.The user enters each via a personal computer running special software that connects to one or more servers that pass information back and forth between users over the Internet. Both simulate very large three-dimensional environments filled with virtual objects through which the user may subjectively walk, swim, or fly, and in thecase of WoW, with thousands of simple artificial intelligence (AI) characters to interact with. Each user is represented by an avatar and can talk with the others by typing in a chat channel or through optional voice communication (3). Both worlds sustain complex internal economies with their own currencies, both enable users to do useful work for each other, and both offer software tools to facilitate social interaction, although some of their specific features are quite different (4–6) (Fig. 1).Omdat elke MMORPG (on)geschreven regels en morele codes kent, vindt bovendien normoverschrijdend gedrag plaats, dit kan zowel virtueel gedrag (een avatar die een andere avatar hinderlijk volgt) zijn als ‘werkelijk’ gedrag (een software robot gebruiken voor eigen gewin; De Paoli & Kerr 2011). Sancties en (in)formeel toezicht spelen ook een rol in MMORPG’s, met virtuele en werkelijke gevolgen. De Hoge Raad heeft beslist dat een virtueel masker en amulet in een virtuele wereld gestolen kunnen worden en de verdachte is veroordeeld tot een werkstraf.[1] Virtuele objecten hebben een reële waarden en kunnen voor echte incidenten zorgen (Ministerie van Justitie n.d.). Naast de sociale realiteit is criminologisch onderzoek in virtuele omgevingen nodig. [1] LJN: BQ9251, Hoge Raad , 10/00101 J
  4. Despite the fact that virtual environments are increasingly deployed to study the relation between urban planning, physical and social disorder, and fear of crime, their ecological validity for this type of research has not been established. This study compares the effects of similar signs of public disorder (litter, warning signs, cameras, signs of vandalism and car burglary) in an urban neighborhood and in its virtual counterpart on the subjective perception of safety and livability of the neighborhood. Participants madea walking tour through either the real or the virtual neighborhood, which was either in an orderly (baseline) state or adorned with numerous signs of public disorder. During their tour they reported the signs of disorder they noticed and the degree to which each of these affected their emotional state and feelings of personal safety. After finishing their tour they appraised the perceived safety and livability of the environment. Both in the real and in the simulated urban neighborhood, signs of disorder evokedassociations with social disorder. In all conditions, neglected greenery was spontaneously reported as a sign of disorder. Disorder did not inspire concern for personal safety in reality and in the virtual environment with a realistic soundscape. However, in the absence of sound disorder compromised perceived personal safety in the virtual environment. Signs of disorder were associated with negative emotions more frequently in the virtual environment than in its real-world counterpart, particularly inthe absence of sound. Also, signs of disorder degraded the perceived livability of the virtual, but not of the real neighborhood. Hence, it appears that people focus more on details in a virtual environment than in reality. We conclude that both a correction for this focusing effect and realistic soundscapes are required to make virtual environments an appropriate medium for both etiological (e.g. the effects of signs of disorder on fear of crime) and intervention (e.g. CPTED) research.
  5. HB:begrijpditvoorbeeldnietgoed.BEVRAGINGInstruments. The answer sheet for mystery defined it as “the promise of further information if one could move further into the scene.” It defined surpriseas arising “from a mismatch between what one expects to see (based on what went before) and what s/he actually sees.” A 7-point scale for each itemlisted categories of response from (very low [VL]) to (very high [VH]). We obtained the two kinds of judgments independently.Figure 3. Six streets created to vary in complexity and mysteryNote: Rows from top to bottom: straight streets, deflected vistas. Columns from left to right:low complexity, medium complexity, high complexity.
  6. HB: filmpje hier aan koppelen.Soortgelijke resultaten in virtuele wijk.Willen even laten zien hoe dat er uit zag.geen directe beloning onderzoek  wel kans op reis naar Berlijn of New York.gelegenheidssteekproef werving promotiemateriaalBanners (bv op de site van het CCV)Deze case study omtrent overlast is dan ook een illustratie van onderzoek naar de beleving van de omgeving of de relatie met gedrag in een nagebootste ruimtelijke omgeving. Hier gebruiken we deze case study om de methode van onderzoek in een VO te presenteren en te toetsen, en te laten zien wat een VO al dan niet toevoegt aan criminologisch onderzoek.
  7. Vijf items vormden samen een betrouwbare schaal voor ervaren realisme (= .80), bijvoorbeeld “Ik was overtuigd daadwerkelijk rond te lopen in de virtuele wereld” en “Ik vond de virtuele wijk er realistisch uitzien”. Een hogere score betekent dat de respondent de virtuele wereld als realistischer heeft ervaren. Eveneens vijf items zijn gebruikt om de waardering te meten (= .81), waaronder bijvoorbeeld “Ik zou mijn vrienden aanraden ook mee te doen aan het onderzoek” en “Het onderzoek was leuk”. Een hogere score reflecteert meer waardering. Hanteerbaarheid of ervaren moeilijkheid is gemeten met drie items, zoals “Het was lastig het werken in de virtuele wijk onder de knie te krijgen” (= .68). Een hogere score betekent dat de respondent het onderzoek moeilijker vond.
  8. Omzetten grafiek
  9. OpmaakRespondenten beoordeelden de VO als redelijk realistisch (M= .21; SD= .69; t(935) = 9.23, p < .000). Vrouwen vonden de VO realistischer overkomen dan mannen (t(831.6) = -2.85, p < .005). Ook de leeftijd speelt een kleine, maar significante rol: hoe ouder, hoe realistischer (r = .09, p < .001). In de opmerkingen die respondenten schreven zijn diverse verwijzingen te vinden naar realisme, levensechtheid, het zich goed kunnen inleven en voorstellen:(…) Door het zo levendig te maken, hoef je je niet dingen in te beelden waardoor je een beter antwoord kunt geven. (…)Enkele respondenten gaven aan dat het nog een stuk beter zou kunnen:Als gamer ben ik natuurlijk wel betere virtuele werelden gewend, maar desondanks was het een leuke en goed verzorgde vorm van onderzoek.
  10. Het onderzoek werd gewaardeerd (M= .56; SD= .67; t(935) = 25.5, p < .000), meer door vrouwen dan door mannen (t(819.9) = -3.2, p < .001). Ook uit diverse opmerkingen blijkt deze waardering; respondenten noemden het onderzoek (heel) leuk of gebruikten woorden als mooi, grappig, origineel, creatief, doeltreffend, vindingrijk, verfrissend, prachtig en schitterend:
  11. Omzetten tabel