1. Business | Best Practice
Business Analytics und Game Design
Tracking von Mobile Games
So klappt die Zusammenarbeit zwischen Kreativen und Analysten: Die Experten von Remote Control
Productions und Chimera Entertainment erklären, mit welchen Tools, Methoden und Prozessen sie die
Kennzahlen ihrer Mobile Games tracken und auswerten.
Dennis Raspotnig
D ie Entwicklung und Erfolgskontrolle
durch das gezielte Auswerten von Daten
g
ezielte Recherche-Anfragen an das Business-
Analytics-Team stellen, um kreativ-ferne Fragen
gehört spätestens seit dem Aufschwung von So- rechtzeitig in das Design einbeziehen zu können.
ist Business Analyst bei cial-Gaming-Firmen wie Zynga oder Kabam Vor allem Entscheidungen bezüglich der Preis-
Remote Control auch bei der Entwicklung von Mobile Games bildung werden getroffen: Wie soll mein Produkt
Pro uctions.
d zum technischen und strategischen Standard. monetarisieren? Welchen Umsatz machen ande-
Aber an welchen Stellen können sich die Busi- re Spiele aus diesem Genre? Wie ist die Wettbe-
Dennis hat an der LMU München Neuere Deutsche ness Analytics sinnvoll in den Entwicklungspro- werbssituation? Wie teuer sind ähnliche Apps?
Literatur, Medienrecht und Psychologie studiert. Seit
einem Jahr beschäftigt er sich bei Remote Control zess einbringen? Was ist die perfekte Balance Dabei wird das vorhandene Grobkonzept des
Productions mit der Analyse und der Aufbereitung zwischen klassischen kreativen Prozessen des Game Designs mit bereits bestehenden Konkur-
von Kennzahlen aus dem Mobile- und Online-Be- Game Designs und zahlengetriebener Perfor- renzdaten verglichen. Sinnvolle Anlaufstellen
reich. Seine aktuellen Projekte sind das Browser- mance-Optimierung der Business Analytics? sind etwa Anbieter wie Xyologic (www.xyolo-
spiel Warstory – Europe in Flames sowie die Smart-
gic.com) oder App Annie (www.appannie.com),
phonegames Demolition Dash und Happy Hills. Die Konzeptphase die Daten kostenlos zu Verfügung stellen.
Grundsätzlich lassen sich zwei große Phasen Die Erkenntnisse zu Wachstumsraten im an-
Rene Schölzel der Entwicklung benennen, bei denen Business gepeilten Markt, zur Konkurrenzanalyse und zu
Analytics eine entscheidende Rolle spielen kön- Monetarisierungsformen sollten bereits in die
nen: die Konzept- sowie die Optimierungsphase. frühen Iterationen des Game Designs einflie-
Am Anfang der Entwicklung stehen Idee und ßen. So lassen sich potenzielle Fehler vermeiden
ist Programmierer bei Ausarbeitung des Grobkonzepts. Schon hier ist und »Best Practices« adaptieren. Es lohnt sich,
Chimera Entertainment. es sinnvoll, eine enge Zusammenarbeit zwi- viel Aufwand in diese Phase zu stecken. Im Ge-
schen Game Design und Business Analytics an- gensatz zu Browserspielen dauert es aufgrund
Rene hat von 2006 bis 2008 als Freelancer vorran- zustreben. Obwohl es am Produkt noch nichts der iTunes-Geschäftsbedingungen deutlich län-
gig für Versicherungsunternehmen gearbeitet, in Konkretes zu messen gibt, sollte man bereits ger, Updates einzuspielen. Zudem muss der
dieser Zeit hat er zum Fachinformatiker umge-
schult. Seit 2008 arbeitet er beim Münchner Ent-
wicklerstudio Chimera Entertainment mit dem
Schwerpunkt Unity Coding für Mobile und Online.
Seine bisherigen Spieleprojekte sind Gehirntrai-
ning mit Dr. Kawashima, Farm Fieber / Wiesn Fie-
ber, Ravensburger memory®, Warstory – Europe in
Flames, Demolition Dash und Happy Hills.
Für den Erfolg eines Smartphone-Spiels wie Demolition Dash müssen Game Design und Business Analytics Hand
in Hand gehen. Nur so können Fehlerstellen effizient aufgespürt und behoben werden.
58 Making Games Magazin 01/2012
2. Business | Best Practice
Spieler das Update nicht zwingend annehmen.
Je nach Detailgrad des Designs werden auch die
Paid Download Freemium PD + In-App Purchases
Die klassische Variante des In diesem Businessmodell wird das Spiel gra- Eine Mischvariante aus den
Fragen an das Business-Analytics-Team detail-
E-Commerce. Die App wird tis zum Download bereitgestellt. Umsatz wird beiden genannten Business-
lierter: Welches Businessmodell ist sinnvoll? gegen Bezahlung aus dem durch Zusatzangebote generiert, den soge- modellen. Häufig werden
Abbildung 1 bietet Ihnen eine Übersicht der gän- App Store geladen und bie- nannten »In-App Purchases«. Das können Freemium-Modelle auch ge-
gigen Businessmodelle im Mobile-Bereich. tet dem Nutzer keine wei- etwa Verbrauchsgüter zu Verlängerung der gen Bezahlung angeboten,
Welche Art von In-App Purchases monetari- teren Möglichkeiten, im Spielsession, Powerups für den Kampf mit weil die Top-Platzierungen
sieren im angestrebten Genre bisher am bes Spiel Geld zu investieren. anderen Spielern oder zusätzliche Spielinhalte der meistgekauften Spiele
ten? Und was ist der durchschnittliche Preis des sein. Auch Abo-Modelle sind möglich, aller- stabiler sind und sich so zu-
meistgekauften »In-App Purchase« im Genre? dings unterliegen diese derselben Logik wie sätzlicher Umsatz erwirt-
Und lässt er sich einer Kategorie zuordnen? andere In-App Purchases. schaften lässt.
Nachdem diese Fragen geklärt sind und das De-
Abbildung 1: Ein Überblick über die gängigsten Businessmodelle im Mobile-Bereich.
sign steht, startet der Entwicklungsprozess. Hier
beginnen aus Sicht der Business Analytics die
Flurry-Integration in Scoreloop
eigentliche Erfolgskontrolle und der damit ver-
bundene Optimierungsprozess.
Xcode-Anwendung Bietet ein Crossplattform-Ökosystem für Spiele.
Die Integration von Flurry Analytics in eine be- Appirater
Die Optimierungsphase stehende Xcode-Anwendung ist einfach und Erinnert Ihre Nutzer daran, das Spiel im iTunes
Zuerst muss geklärt werden, welche Daten wie kann innerhalb weniger Minuten abgeschlossen Store zu bewerten.
erfasst werden sollen. Das »Wie« ist aus tech- werden. Als Erstes müssen Sie einen Account bei Flurry
nischer Sicht einfach zu beantworten, weil es Flurry (www.flurry.com) erstellen. Für die erste Trackt das Spielerverhalten.
nur zwei grundlegende Ansätze gibt: Nutze ich Applikation gehen Sie auf den Reiter »Applica- StoreKit
fertige oder individuelle Plugins zur Datener tions« in der Navigationsleiste und wählen »Add Framework von Apple, um einen In-App Store
hebung? Oder anders ausgedrückt: Möchte ich a New Application«. Dort wird das entspre- zu implementieren.
Plugins von etablierten Tracking-Tools verwen- chende SDK zum Download ausgewählt, in die-
Tapjoy
den oder gehe ich sogar so weit, selbst gebaute sem Fall das iPhone-SDK bzw. das iPad-SDK. Schaltet Werbung und generiert neue User.
Plugins in den Code zu implementieren? Als Nächstes werden Namen und Kategorie
Natürlich ist es einfacher, auf vorhandene der Anwendung gewählt. Sind beide Felder aus-
Admob
Schaltet In-App-Werbung.
Plugins zurückzugreifen, allerdings hat dies gefüllt und die Anwendung erstellt, landet man
auch Nachteile. Metriken sind sensible Daten, direkt auf der Integrationsseite der erstellten Apprupt
die man ungern an Dritte herausgibt. Außer- Anwendung. Ganz oben findet sich der Down- Ermöglicht Mobile Advertising.
dem ist eine vorgefertigte Lösung unflexibler load-Link zum Flurry-SDK, um das Archiv he-
Abbildung 2: Eine Auswahl nützlicher Plugins für
als eine an das Spiel angepasste. Aufgrund des- runterzuladen. Anschließend kopieren Sie die die Entwicklung Ihres Smartphone-Spiels.
sen wählt man meistens einen Kompromiss entpackten Dateien in das Projektverzeichnis
und integriert sowohl fertige als auch indivi und fügen sie dem Projekt in der Xcode-IDE hin-
duell angepasste Plugins. zu, indem Sie über das Project-Menü »Add to
Bei der Wahl der Third-Party-Software spielt project« und »FlurryAnalytics« wählen.
eine entscheidende Rolle, was denn eigentlich Bei den Import-Optionen wählen Sie »Recur
gemessen werden soll. Interessante Daten kön- sively create groups for any added folders« aus.
nen zum Beispiel sein: Anzahl neuer Spieler, An- Nachdem Sie das SDK erfolgreich in das Projekt
zahl aktiver Spieler, Anzahl Sessions, Session- integriert haben, müssen Sie nur noch einige
Länge, Spielerherkunft usw. Zeilen Code hinzufügen. Dafür öffnen Sie die
Dabei sollten möglichst alle Daten einfach zu- AppController-Datei und fügen in den Header-
einander in Bezug gesetzt werden können. In Dateien folgende Zeilen ein:
Abbildung 2 finden Sie eine kurze Zusammen-
#import „FlurryAnalytics.h“
fassung von interessanten Plugins. Wichtig ist
vor allem, dass auch für den mobilen Bereich die Danach suchen Sie nach dieser Zeile
»90/10«-Regel von Avinash Kaushik, dem Autor
(void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)
von »Web Analytics: An Hour A Day«, gilt:
application
I
nves iere ich 10 Euro in entsprechende Soft-
t
ware, sollte ich mindestens 90 Euro in gute und fügen Folgendes ein:
Business-Analysten investieren. Daten sind nur
dann wertvoll, wenn es jemanden gibt, der sie [FlurryAnalytics startSession:@“XXXXXXXXXXXXXXXXXXX“];
gewinnbringend auswerten kann.
Ein etablierter Softwareanbieter zur Datener- Wobei XXXXXXXXXXXXX für den Flurry Appli-
hebung von Spielerverhalten ist Flurry. Die Im- cation Key steht, den man auf der Integrations-
plementierung gestaltet sich relativ einfach. Um seite ganz oben findet. Der Key ist außerdem
sie aus technischer Sicht besser darstellen zu auch unter »Punkt 2 Integration« zu finden. Da-
können, hat sich Rene Schölzel, Unity Coder bei mit haben Sie die Basis-Integration von Flurry
Chimera Entertainment, bereit erklärt, die Inte- Analytics abgeschlossen.
gration von Flurry in eine bestehende Xcode-An- Daneben ist es sinnvoll, eigene Custom Events
wendung zu beschreiben. Rene hat für Chimera zu erstellen, um individuelle Spielabschnitte zu
Entertainment bereits fünf iOS-Projekte auf Uni- messen, die mit der Basis-Integration nicht ab-
ty-Basis entwickelt, darunter Demolition Dash, gebildet werden können. Außerdem empfiehlt
Happy Hills und Ravensburger memory®. es sich, den Error Handler für unerwartete Fehler
Making Games Magazin 01/2012 59
3. Business | Best Practice
hinzuzufügen. Das hilft bei der Weiterentwick- len müssen also so schnell wie möglich vom
lung von Flurry und sorgt für ein besseres Pro- Entwickler ausgebessert werden.
Messung dukt. Um den Error Handler zu integrieren, er- Die Anpassung ist meistens der schwierigste
stellen Sie folgende Funktion in der Anwendung: Teil des Prozesses, weil es dafür keine harten Da-
ten gibt. Hier müssen die Game Designer ran,
Annahme Anpassung um herauszufinden, warum diese Schritte auf
void uncaughtExceptionHandler(NSException *exception)
{ den Spieler unbefriedigend wirken. Vor allem
[FlurryAnalytics logError:@“Uncaught“ Erfahrung durch »Trial and Error« und ein guter
Erfolgskontrolle message:@“Crash!“ exception:exception]; Überblick, wie erfolgreiche Konkurrenzpro-
} dukte ihr Tutorial gestalten, können zum Ziel
führen. Es lohnt sich gegebenenfalls auch ein
Abbildung 3: Der Ablauf der Optimierung ist zyklisch Diese Funktion schickt beim nächsten Start der Fokusgruppentest, sollte dieser zeitlich möglich
aufgebaut und erfolgt daher immer gleich. Anwendung eine Meldung an Flurry, sollten sein und das Budget nicht sprengen.
Fehler auftreten. Damit die Funktion im Fehler-
fall aufgerufen wird, muss man sie noch be- Kein Erfolg ohne Erfolgskontrolle
kannt machen und registrieren. Dazu kehren Sie Sobald alle Anpassungen implementiert und in
wieder zu der folgenden Funktion zurück den iTunes Store geladen wurden, geht es an die
Erfolgskontrolle. Wenn sich die Zahlen wie er-
(void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)
hofft verbessert haben, beginnt der ganze Opti-
application
100% mierungsprozess von vorn, es muss eine weitere
und fügen in der ersten Zeile diesen Ausdruck ein: Annahme getroffen werden usw.
Bei der Anpassung des Spiels zeigt sich, wie
80% NSSetUncaughtExceptionHandler(&uncaughtException
wichtig eine enge Zusammenarbeit zwischen
Handler);
Game Design und Business Analytics ist. Auch
60% Damit wurde auch das Error Handling erfolg- wenn es nicht immer einfach ist, kreative Ge-
reich integriert. Sollten Sie keine weiteren be- danken und trockene Zahlen unter einen Hut zu
nutzerdefinierten Events hinzufügen, ist die bringen, lohnt es sich, frühzeitig klare Arbeits-
40% Integration abgeschlossen. Die erfolgreiche In- prozesse zu definieren. Nur durch eine gute Zu-
tegration lässt sich einfach testen, indem Sie sammenarbeit lässt sich das volle Potenzial der
einen Development Build auf ein Gerät auf- Business Analytics ausschöpfen. Zudem wird
20%
spielen und starten. Die Flurry-Daten sollten klar, dass gute Analysearbeit allein kein Spiel
innerhalb einer Stunde aktualisiert sein. zum Hit macht. Der Erfolg eines Spiels steht und
0% Sobald die Implementierung abgeschlossen fällt mit seinem Design. Trotzdem lässt sich
ist, beginnt die Optimierungsphase, die immer durch das Auswerten und Kontrollieren von
Abbildung 4: Analytics-Beispiel Tutorial – hier wird ein grundlegendes Ziel haben sollte: Wie kann Spieldaten ein enormer Mehrwert schaffen.
deutlich, welche Einzelschritte von den Spielern mit ich mein Spiel verbessern, um meine Nutzer Man sollte sich also nicht die Frage stellen, ob
welcher Häufigkeit abgeschlossen werden. zufriedenzustellen? Zufriedene Kunden inve- es besser wäre, sich auf die Erfahrung der Game
stieren mehr Zeit und, wenn es das Business- Designer oder doch lieber auf analytische Daten
modell zulässt, auch mehr Geld. Zufriedene zu verlassen. Stattdessen sollte das Credo lauten:
Kunden bewerten mein Spiel darüber hinaus Wie kann ich die Zusammenarbeit zwischen
auch besser und empfehlen es ihren Freunden. Game Design und Business Analytics möglichst
Mit dieser Frage im Hinterkopf beginnt die Su- effizient gestalten und stärker forcieren?
che nach kritischen Stellen, die die Spieler nicht Dennis Raspotnig und Rene Schölzel
mögen. Die Vorgehensweise gestaltet sich grund-
sätzlich immer gleich und lässt sich am bes en in
t
einem Kreislauf darstellen (Abbildung 3).
Richtige Fragen,
verwertbare Antworten
Zuerst gilt es, eine fundierte Annahme zu treffen
oder eine spielspezifische Frage zu stellen. Diese
kann sich aus bereits geschehenen Auswertun
gen ergeben, aber auch aus dem Feedback von
Spielern im iTunes Store, in Foren oder auf Fan-
seiten. Häufig sind der Spieleinstieg und das Tu-
torial (sofern vorhanden) eine kritische Stelle. Ei-
ne Frage könnte also sein: Beenden die Spieler
mein Tutorial oder brechen sie es frühzeitig ab?
Im zweiten Schritt gilt es nun, diese Annahme
mit Messungen zu überprüfen: Abbildung 4
zeigt beispielhaft die einzelnen Tutorial-Schritte
und mit welcher Häufigkeit sie von den Spielern
abgeschlossen werden. Sofort wird deutlich,
dass sie mit Schritt 6, 7 und insbesondere mit
Schritt 10 unzufrieden sind. Diese Problemstel-
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