2. Réaliser des supports
d’informations efficaces est une
action délicate. Le design n’est
pas juste un assemblage, une
organisation ou une modification
de l’information. Il doit ajouter du
sens et de la valeur. Dans le but
de simplifier, mettre en valeur et
persuader de la
pertinence. Parfois même, le
design n’est présent que dans le
but d’amuser vos internautes
autour de vos données.
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3. UX DESIGNER ?
Le métier de l’UX designer est de partir de l’utilisateur pour réaliser un produit, votre
rôle est de réduire l’écart entre les utilisateurs et l’organisation.
Dans un premier temps, vous devez penser, interroger : tous les types de personnes
pouvant entrer en contact ou rencontrer des problématiques métiers en lien avec
votre interface.
Il vous faudra ensuite réunir les différentes équipes de l’entreprise autour d’une
même table (ce qui n’est peut-être jamais arrivé auparavant) et les faire travailler
ensemble.
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4. PRATIQUE
Dessinez, un, deux, dix, vingt croquis en fonction des informations qui sont
désormais en votre possession.
Et de nouveau faite travailler les équipes ensemble.
L’intelligence collective est plus forte qu’un homme seul.
Des dizaines de croquis émergent des prototypes, pas toujours finis mais qui
donnent les différentes pistes à explorer.
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6. 1. INTERACTONS
Les interfaces existent dans un but simple, connecter les individus avec vous (avec
votre univers ou celui de votre client).
Elles aident à clarifier votre discours, montrent les relations entre les éléments.
Elles permettent également de donner accès à des services.
Le design n’est pas de l’art, il ne s’agit pas de monuments immuables.
Il y a une différence forte et persistante entre l’interface utilisateur et une oeuvre d’art
(au sens classique du terme).
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L’interface a un rôle qu’elle se doit de jouer, vous devez être en capacité d’en mesurer son
efficacité.
9. 2. Clarté
La plus grande mission de votre
interface est de rendre claires et
accessibles vos informations.
Pour être efficiente, elle doit permettre
à tout individu l’utilisant de
reconnaître à quoi elle sert.
Les utilisateurs doivent avoir envie
d’en prendre soin, ils doivent être en
mesure de la reconnaître entre mille et
de prévoir son évolution.
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La clarté inspire la confiance et conduit à de
nombreuses utilisations.
10. 3. Conserver l’attention
Regardez autour de vous, nous vivons désormais dans un monde continuellement
interrompu. Il est maintenant difficile de garder un espace indépendant, calme et où la
lecture est aisée (et continue).
L’attention est précieuse, terriblement rare.
Ne laissez pas votre interface être perturbée par des éléments externes pouvant
détourner l’attention des utilisateurs.
Rappelez-vous à quoi servent les écrans, afficher de l’information utile.
Evitez autant que possible la publicité au sein de votre interface.
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Lorsque l’utilisation est le but, l’attention devient le pré-requis.
11. 4. Manipulez
La meilleure interface possible ne l’est
que dans notre monde « IRL », cela grâce
à la manipulation physique d’objets. Nous
ne sommes pas capable de la recréer
virtuellement, alors essayons de nous en
approcher.
Les données sont vos objets, vous devez
créer une interface capable d’être l’outil
pour les manipuler.
Il est facile de créer un design avec plus
d’éléments que nécessaire.
Trop de boutons, illustrations, options,
préférences, fenêtres et autres éléments
qui rendent difficile l’UX.
Tout cela au détriment de ce qui est
important : votre contenu.
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Rapprochez-vous au maximum de la gestuelle
humaine dans vos design, reléguez l’aspect
artistique au second plan.
12. 5. Gardez le contrôle
Les êtres humains se sentent à l’aise lors qu’ils ont l’impression d’avoir le contrôle
d’eux-même et de leur environnement.
Beaucoup de logiciels / sites ne respectent pas ce principe universel et imposent des
interactions peu claires et non naturelles. Rendant confuse la compréhension et
l’utilisation des qualités de ces outils.
Gardez les utilisateurs sous contrôle en ne laissant pas transparaître les messages de
votre système (les alertes si peu compréhensibles au commun des mortels). Laissez
toujours entrevoir se qui se cache au prochain tournant.
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N’ayez pas peur de pointer du doigt l’évident, l’évident ne l’est jamais assez.
13. 6. Une page = une fonction
Chaque page / écran de votre interface devrait servir à une seule fonction clairement
identifiée ayant une vraie valeur ajoutée. Ceci rend l’apprentissage plus simple et intuitif.
Les écrans plus d’une action principale deviennent rapidement confus.
Reprenez les 20 conseils d’Apple* sur la gestion des interfaces mobiles et appliquez les
à vos créations.
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Tout comme pour les applications mobiles,
laissez votre utilisateur concentré sur une tâche à la fois.
14. 7. Fonctions secondaires
Si elles sont secondaires, elles doivent le rester.
Les pages avec une fonction principale identifiée peuvent comporter d’autres
fonctionnalités. Mais elles doivent rester en retrait pour garder une cohérence
d’utilisation.
Prenons l’exemple des boutons de partage sur les articles, vos écrits existent pour être
lus et compris, pas pour être envoyés sur Twitter, Facebook et autres. C’est une option
secondaire.
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Ce qui n’est pas principal doit rester en arrière-plan.
15. 8. Etape suivante
Les quelques interactions nécessaire pour poursuivre l’expérience utilisateur doivent
être naturelles.
Anticipez toute future interaction de l’utilisateur avec votre produit.
Prévoyez ce qui doit être utilisé afin que son apparence ressemble au ressenti qu’il
doit procurer.
Tout comme une conversation avec une autre personne, pour continuer la
discussion, laissez une ouverture au dialogue.
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Donnez la possibilité de poursuivre naturellement l’expérience, le tout pour atteindre
les buts que vous avez fixé.
16. 9. Fonctionnalité avant apparence
Les individus se sentent à l’aise avec les choses qui réagissent tels qu’ils le
prévoient.
Lorsqu’une action en entraine une autre qui n’est pas en liaison directe ou qui ne
correspond pas à ce que l’utilisateur attend, un sentiment de peur de mal faire
s’installe.
A l’inverse, un sentiment de confiance peut être en place. C’est votre but.
Les éléments de design doivent correspondre avec leurs fonctions. L’utilisateur final
doit pouvoir annoncer et prédire ce qui se passera une fois l’action effectuée.
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« Si ça ressemble à un bouton, ça doit réagir comme un bouton. »
17. 10. De la cohérence
En suivant les précédentes affirmations, il est aisé de dresser un postulat simple : les
éléments doivent être communs au long de l’expérience utilisateur.
Toutefois, ce qui doit changer suivant les choix, doit être changé.
L’ensemble doit être cohérent et doit respecter une ligne directrice clairement
exprimée en début d’aventure.
Régulièrement, le côté artistique dégrade l’expérience en proposant de nouveaux
concepts et de nouvelles interactions.
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Ré-utilisez les codes mis en place, n’en changez pas.
18. 11. Hiérarchisation
Une hiérarchie forte et visuelle est ce qui
fonctionne le mieux, elle correspond à ce que
l’esprit humain attend d’une série de données.
Votre interface doit proposer un ordre
d’apparence en relation avec l’importance des
informations affichées.
Utilisez avec soins les effets de textes pour
mettre en valeur ce qui doit l’être et qui apporte
une valeur supplémentaire à l’utilisation de votre
interface. Lorsque tout est en gras, rien ne
l’est.
La plupart des personnes ne voient pas la
hiérarchie visuelle, pourtant ils la comprennent
naturellement.
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Il s’agit de la meilleure méthode pour renforcer (ou affaiblir) un design.
19. 15. Les problèmes créent de la valeur
Les gens ne recherchent des solutions qu’aux problèmes qu’ils ont déjà, pas aux
potentiels ou futurs soucis.
Pourtant, il faut s’astreindre à imaginer les difficultés pour en trouver les solutions, et donc
les inclure dans vos créations avant qu’elles n’en soient.
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Provoquez les problèmes, n’attendez pas qu’ils deviennent bloquants.