SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 18
Descargar para leer sin conexión
Gamification van het designproces
Een presentatie van Estate Internet

Marcel de Jong
Koen Hachmang

Met dank aan Paul Immerzeel en Maggie van Kempen
WOORD VOORAF

Games zijn fun! Ze zijn gebaseerd op zaken die ons allemaal aanspreken: plezier, ontdekking,
uitdaging, passie, ontspanning, betrokkenheid, scoren en voortgang. Gamification van allerlei online
toepassingen draagt bij tot het effect ervan, bijvoorbeeld in de vorm van credits, badges en awards.
Hoe kunnen we dit principe gebruiken om ook het ontwerpproces te vergamificeren?

In onze interactieve presentatie over de “Gamification van het Designproces” wordt het designproces aan de
hand van drie werelden gegamificeerd. Per wereld zijn concrete voorbeelden genoemd van werkvormen als
“card sorting” en “dot voting”. Deze whitepaper gaat eerst dieper in op de verschillende facetten van
gamification, zoals een verhaallijn, het team en competenties. Daarna laat het zien hoe je jouw werkwijze kunt
gamificeren. Have fun!

De presentatie kun je bekijken via slideshare:
http://www.slideshare.net/estateinternet/gamification-van-het-designproces




                                                                                                            1
De 5 Gamification Elementen

Ieder spel is anders. Guitar Hero, World of Warcraft en SongPop zijn drie verschillende games.
Iedere game is op te delen in vijf elementen. Het pentagram hieronder symboliseert dit samenspel.
We leggen het model uit aan de hand van het schaakspel, waarna de vijf elementen stuk voor stuk
beschreven worden.




Schaken kun je opsplitsen in:


Spelers               Twee spelers die goed vooruit kunnen denken. Allebei de spelers worden op het
                      speelveld vertegenwoordigd door 16 stukken (o.a. koning, koningin, loper en pion)

Speelveld             Een schaakbord bestaande uit 64 zwart/witte vierkanten.

Spelregels            Om de beurt mag een speler een stuk zetten, ieder stuk heeft een eigen gedrag.

Hulpmiddelen          Een schaakklok houdt de tijd bij. De spelers communiceren verbaal: “schaak!”

Verhaallijn           Kort gezegd is het verhaal achter het spel een strategische strijd tussen twee
                      koninkrijken.




  2
Spelers

Avatars en persoonlijke profielen
Een avatar is de verschijningsvorm van de persoon van vlees en bloed in een virtuele wereld of fantasiewereld.
Op spelsites zijn avatars meestal een uitgebreid 3D karakter van hoe die persoon zich in het spel wil
visualiseren. In een samenwerkingsverband bieden avatars of persoonlijke profielen de volgende voordelen:

Competenties
£             zijn direct inzichtelijk;
Een persoon is gemakkelijk herkenbaar.
£



Reputaties, ranks en levels
Verworvenheden van teamleden dragen bij in de selectie van teamleden in toekomstige projecten:

£ en andere systemen kunnen een blijvende en transparante indicatie van ervaringen en
Intranetten
verworvenheden verzorgen;
In een digitaal systeem zijn reputatie-updates continu;
£
£ vanuit een geautomatiseerd systeem is betrouwbaar (omdat valsspelen lastig is);
Informatie
£ versnellen sociale interactie.
Reputaties


Teams
Multiplayer games winnen terrein. Door in teams te spelen, winnen alle teamleden als het team wint.

Teamspellen creëren een sociale band: voor elkaar over hebben, op elkaar kunnen rekenen;
£
£ is minimaal de som van haar leden. Ieder lid heeft zijn eigen bijdrage.
Een team



Spelers willen betrokken worden in het spel




                                                                                                           3
Speelveld

Een realistische virtuele omgeving werkt hetzelfde als de echte wereld:

£ je gemakkelijk onthouden waar iets is (fysieke locatie);
Het helpt
£ uit te verkennen.
Het nodigt

Een virtuele omgeving kan ook gemakkelijk worden georganiseerd en/of inspirerend worden ingericht.
Daarnaast kan een virtuele omgeving meer mogelijk maken, doordat in deze wereld “alles” mogelijk is.



Kies de juiste omgeving als speelveld




  4
Spelregels

Regels
Regels geven duidelijkheid en bepalen de grenzen van een spel:

£ is duidelijk wat er nodig is om te winnen;
Door regels
£ globale regels kunnen spelers binnen die regels ook eigen regels bedenken: spelcultuur.
Naast de


Puntensystemen
Een proces of spel met punten (of andere virtuele waarde-eenheden) kan schaarste creëren:

Maakt onderlinge transacties mogelijk;
£
£ mogelijk scores bij te houden en te concurreren.
Maakt het


Tijdsdruk
De beschikbare tijd kan een invloedrijke factor zijn op het succes. Iets op tijd klaar hebben kan een belangrijke
drijfveer zijn: deadlines.

Deadlines
£        veroorzaken opwinding;
£ je strategie aanpassen aan de beschikbare tijd;
Je kunt
De beschikbare tijd geeft een kader voor de mogelijke aanpak.
£




De spelregels bepalen het spel




                                                                                                              5
hulpmiddelen

Communicatiemiddelen
Media genoeg om te communiceren tijdens het werk, maar welk medium is het meest doeltreffend?

Gebruik bijvoorbeeld Teamviewer om een design te bespreken;
£
Gebruik ruimtes om mensen tegen te komen voor communicatie: centrale plek voor koffie, printer etc.;
£
£ communicatie (praten over de inhoud) is gemakkelijker dan allerlei sociale beslommeringen
Functionele
   bespreken: direct ter zake komen.


Feedback geven
Als anderen je laten weten dat je goed of slecht bezig bent, voel je je betrokken en kun je je eigen gedrag waar
nodig aanpassen.

Feedback
£         beïnvloedt gedrag;
£ of negatieve feedback?;
Positieve
Korte termijn feedback en lange termijn feedback;
£

£ expliciet van anderen of intrinsiek als je zelf een goed gevoel krijgt wanneer iets lukt;
Beloning:
£ het vertrouwen dat je iets kunt bereiken;
Versterkt
£ “for all the senses”: denk verder dan mondelinge of tekstuele feedback, open eens een fles
Feedback
champagne!


Attributen
Met fysieke middelen worden situaties weergegeven of in kaart gebracht:

Markers
£       en Post-its om ideeën te noteren;
Whiteboards en papier om op te schetsen.
£




Hulpmiddelen maken het spel inzichtelijk




  6
verhaallijn

Verhalen geven context en betekenis:

£ vertelt de spelers wat ze moeten doen;
Een verhaal
Van een spannend verhaal wil je weten hoe het afloopt;
£
£ kan een hele onderneming in een bepaalde richting sturen;
Een verhaal
£ kan uit verschillende 'behapbare' hoofdstukken bestaan;
Een verhaal
Het menselijk brein werkt op basis van patronen = verhaal.
£




De verhaallijn maakt het geheel begrijpelijk en overzichtelijk




                                                                 7
pimp my proces

Zin om deze theorie in de praktijk te brengen? De spelvormen uit onze presentatie zijn een eerste
stap. Een stap verder kan ook! Door zelf na te denken over de paralellen tussen game en
werkelijkheid kun je kansen signaleren en toepassen op de dagelijkse gang van zaken binnen een
organisatie. Dit veranderingsproces begint met een vergelijk van de stappen in het designproces
met situaties in games.

Houd rekening met de normen en waarden in de organisatie bij het overwegen en kiezen van spelelementen en
–vormen. Probeer niet alles in een keer aan te pakken, maar denk eerst na over hoe je bepaalde onderdelen
van je designproces kunt vergamificeren. Dit kun je doen door alles wat je meemaakt in je favoriete game van
begin tot en met einde te vergelijken met de werkelijkheid. Als je alle veelvoorkomende werksituaties
doorgenomen hebt, kun je ook de meer exotische of ongemakkelijke situaties vergamificeren. Zet nu hieronder
jouw situaties op een rij.


 Situatie in game                                       Situatie in proces

 Start van een nieuw level                              Kick-off met nieuwe klant / team

 Virtuele wereld verkennen                              Op bezoek bij de klant

 Een boss (eindmonster van een level) te verslaan       Een deadline halen




Verdiep je per geval waarom er een relatie is tussen game en werkelijkheid. Bedenk daarna per geval welk van
de vijf elementen uit het pentagram (Spelers, Speelveld, Spelregels, Hulpmiddelen en Verhaallijn) de
werkelijkheid kan verbeteren. Twee voorbeelden:


Is er bij de kick-off met een nieuwe klant net zoveel informatie als bij de start van een nieuw level?
Hier draait het o.a. om het spelonderdeel “Verhaallijn”. De designer moet het verhaal achter de vraag van de
klant begrijpen. De gewenste situatie moet duidelijk worden, de opdracht moet duidelijk zijn. “Hulpmiddelen”
kunnen hierbij ook een belangrijke rol spelen: elkaar leren kennen doe je door te communiceren (en elkaar
feedback te geven) indien nodig met attributen zoals Post-its.




  8
verhaallijn

Werkt iedereen genoeg samen om een deadline te halen, zoals bij het verslaan van een “boss”?
Het spelonderdeel “Spelers” geeft oplossingsrichtingen om het team beter samen te laten werken. Maar ook de
”Spelregels” kunnen bijdragen in een gelijke verdeling van de werklast of inzicht daarin. Bijvoorbeeld door een
score toe te kennen aan de hoeveelheid tijd die elk teamlid aan een project besteedt.

Deze twee kleine voorbeelden laten zien hoe je met deze aanpak jouw dagelijkse werkzaamheden kunt ontleden
en er nieuw leven in kunt blazen vanuit jouw favoriete games. Vergelijk nu zelf meer werksituaties met games,
experimenteer met game-elementen en beleef meer plezier aan projecten!




                                                                                                           9
VERDER LEZEN

GAMESTORMING
Dave Gray, Sunni Brown, James Macafuno
ISBN 978-0-596-80417-6

CHANGING THE GAME
David Edery, Ethan Mollick
ISBN 978-0-13-217147-2

Total engagement
Byron Reeves, J. Leighton Read
ISBN 978-1-4221-4657-6

Copy & concept
Bert Thobokholt, Barry de Waal, Martin Westbeek
ISBN 978-90-6369-188-2

GAMification by design
Gabe Zichermann, Christopher Cunningham
ISBN 978-1-449-39767-8




 10
LiNKS

SLIDESHARE
http://www.slideshare.net/Rypple/work-better-play-together-on-enterprise-gamification

TED TALKS
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

gamifeye
http://www.gamifeye.com

Gamification.org
http://www.gamification.org

The Fun theory
http://www.thefuntheory.com/

Bunchball
http://www.bunchball.com/blog/

engaming
http://myengaming.com/




                                                                                        11
SOCIAL

linkedin groups


Masters of Gamification
http://www.linkedin.com/groups?gid=3674916&mostPopular=&trk=tyah

Games for Brands - Intelligent Gamification
http://www.linkedin.com/groups/Games-Brands-Intelligent-Gamification-3889283

Gamification Network
http://www.linkedin.com/groups/Gamification-Network-3864839

Gamification
http://www.linkedin.com/groups/Gamification-3083943



Facebook pages


Gamification
https://www.facebook.com/learn.gamification

Gamification Co
https://www.facebook.com/GamificationCo

Gamification World
https://www.facebook.com/gamificationworld




 12
over estate

Allround zijn. En uitblinken in specialismen. Het kan. Door jarenlange ervaring kent Estate de
mogelijkheden en uitdagingen van het internet. Het stelt ons in staat om generiek te denken en
gelijktijdig specialistische oplossingen te ontwikkelen. Zo worden uw online ambities realiteit. Welk
middel ook nodig is om een krachtig resultaat te bereiken, wij ontwikkelen het voor u. Een website,
een online campagne, een app of een ontwerp om uw conversie te verhogen. Wij zullen uw
verwachtingen overtreffen.

Bij Estate draait alles om het optimaliseren van uw online zichtbaarheid en effectiviteit. Resultaat bereiken wij
door onze methodiek waarin vier fasen te onderscheiden zijn: strategie, concept, realisatie en exploitatie. Deze
fasen zijn nauw met elkaar verbonden en u kunt in elke fase instappen.

Strategie
Estate helpt u bij het realiseren van uw online ambities. Het vertrekpunt voor een succesvolle internetoplossing
is een goede strategie. Wat wilt u bereiken? Wilt u meer bezoekers naar uw website trekken, naamsbekendheid
creëren, loyaliteit van klanten bewerkstelligen? Of heeft u juist behoefte aan meer interactie of extra leads?
Wanneer we samen uw doelen in kaart hebben gebracht, formuleren we de strategie en bepalen we de
randvoorwaarden. Zo ontstaat een optimaal samenspel tussen uw businessdoelstellingen, wensen van
internetgebruikers en technische mogelijkheden.


Concept
Tijdens de conceptfase worden de technische, creatieve en communicatieve doelen met elkaar verbonden. Een
multidisciplinair team, bestaande uit ontwikkelaars, ontwerpers en online marketeers gaat onder leiding van een
projectleider integraal aan het werk. Zo transformeert een strategie van een concept naar een online ontwerp.
Zo is duidelijk hoe uw oplossing eruit komt te zien én hoe deze zal werken.


Realisatie
In deze fase wordt een concept tot leven gebracht en krijgt het zijn functie. Alles komt bij elkaar. De techniek, de
uitstraling, de interactiemogelijkheden: samen zorgen zij voor de online oplossing waarmee u uw ambities
realiteit gaat maken. Logischerwijs wordt er door alle betrokken teamleden uitgebreid getest en bijgestuurd
waar nodig.




                                                                                                               13
over estate

Exploitatie
Estate is uw deskundige vraagbaak en zorgt ervoor dat u in beweging blijft. Met alle kennis over uw organisatie
passen we de strategie aan en zorgen we ervoor dat u steeds vooroploopt. Wanneer uw online oplossing in de
lucht is, begint het onderhouden en beheren. Het up-to-date houden van informatie, de tevredenheid van
gebruikers monitoren, het bouwen aan een reputatie: deze processen gaan continu door.

Opdrachtgevers
Onze ervaring reikt van bedrijfskritische internetoplossingen voor de zakelijke markt tot creatieve concepten en
actiesites in de consumentenmarkt. Estate is niet gefocust op één segment, maar werkt voor overheden,
industrie, zorg en midden- en kleinbedrijf. Dit heeft Estate de brede kennis en ervaring opgeleverd die zij nu
bezit en waar haar klantenkring dagelijks van profiteert. Een compleet overzicht is te vinden op www.estate.nl.




 14
NOTES




        15
Gamification van het designproject

Más contenido relacionado

Similar a Gamification van het designproject

Teaser serious gaming versie 2018
Teaser serious gaming versie 2018Teaser serious gaming versie 2018
Teaser serious gaming versie 2018Ministerie van BZK
 
5 gamification toepassingen om meer uit je event te halen
5 gamification toepassingen om meer uit je event te halen5 gamification toepassingen om meer uit je event te halen
5 gamification toepassingen om meer uit je event te halenSoliday das Sonnensegel
 
Factsheet Social Media Game 01
Factsheet Social Media Game 01Factsheet Social Media Game 01
Factsheet Social Media Game 01Sensetives
 
Are you game? Games in het (handels)onderwijs Maastricht (Def)
Are you game? Games in het (handels)onderwijs Maastricht (Def)Are you game? Games in het (handels)onderwijs Maastricht (Def)
Are you game? Games in het (handels)onderwijs Maastricht (Def)Annet Smith
 
Cecile jannes workshopgamenpowerpoint
Cecile jannes workshopgamenpowerpointCecile jannes workshopgamenpowerpoint
Cecile jannes workshopgamenpowerpointCecile Jannes
 
Digcurv over het spel
Digcurv over het spelDigcurv over het spel
Digcurv over het spelDigCurV
 
Praktische workshop 'gamification, simulaties en game-based learning'
Praktische workshop 'gamification, simulaties en game-based learning'Praktische workshop 'gamification, simulaties en game-based learning'
Praktische workshop 'gamification, simulaties en game-based learning'Dutch & Dillon
 
Brochure Het Ketenspel
Brochure Het KetenspelBrochure Het Ketenspel
Brochure Het Ketenspeljosvandillen
 
Kaartenset supplement Masterclass 3
Kaartenset supplement Masterclass 3Kaartenset supplement Masterclass 3
Kaartenset supplement Masterclass 3Jonas Piet
 
Gaming En Simulatie In Het Onderwijs
Gaming En Simulatie In Het OnderwijsGaming En Simulatie In Het Onderwijs
Gaming En Simulatie In Het OnderwijsAnnet Smith
 
Digitale conventie brussel mar2015
Digitale conventie brussel mar2015Digitale conventie brussel mar2015
Digitale conventie brussel mar2015An Coppens
 
Kaartenset supplement Masterclass 2
Kaartenset supplement Masterclass 2Kaartenset supplement Masterclass 2
Kaartenset supplement Masterclass 2Jonas Piet
 
Handout
HandoutHandout
HandoutWernrd
 
Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!MADNewMedia
 
Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!MADNewMedia
 
Trends voor gaming en erfgoed
Trends voor gaming en erfgoedTrends voor gaming en erfgoed
Trends voor gaming en erfgoedAnne Vroegop
 

Similar a Gamification van het designproject (20)

Teaser serious gaming versie 2018
Teaser serious gaming versie 2018Teaser serious gaming versie 2018
Teaser serious gaming versie 2018
 
InGame 2016 mechanics
InGame 2016 mechanics InGame 2016 mechanics
InGame 2016 mechanics
 
5 gamification toepassingen om meer uit je event te halen
5 gamification toepassingen om meer uit je event te halen5 gamification toepassingen om meer uit je event te halen
5 gamification toepassingen om meer uit je event te halen
 
Sessie 17 gamification
Sessie 17 gamificationSessie 17 gamification
Sessie 17 gamification
 
Factsheet Social Media Game 01
Factsheet Social Media Game 01Factsheet Social Media Game 01
Factsheet Social Media Game 01
 
Bosch (2013)
Bosch (2013)Bosch (2013)
Bosch (2013)
 
Are you game? Games in het (handels)onderwijs Maastricht (Def)
Are you game? Games in het (handels)onderwijs Maastricht (Def)Are you game? Games in het (handels)onderwijs Maastricht (Def)
Are you game? Games in het (handels)onderwijs Maastricht (Def)
 
Presentatie Gaming
Presentatie GamingPresentatie Gaming
Presentatie Gaming
 
Cecile jannes workshopgamenpowerpoint
Cecile jannes workshopgamenpowerpointCecile jannes workshopgamenpowerpoint
Cecile jannes workshopgamenpowerpoint
 
Digcurv over het spel
Digcurv over het spelDigcurv over het spel
Digcurv over het spel
 
Praktische workshop 'gamification, simulaties en game-based learning'
Praktische workshop 'gamification, simulaties en game-based learning'Praktische workshop 'gamification, simulaties en game-based learning'
Praktische workshop 'gamification, simulaties en game-based learning'
 
Brochure Het Ketenspel
Brochure Het KetenspelBrochure Het Ketenspel
Brochure Het Ketenspel
 
Kaartenset supplement Masterclass 3
Kaartenset supplement Masterclass 3Kaartenset supplement Masterclass 3
Kaartenset supplement Masterclass 3
 
Gaming En Simulatie In Het Onderwijs
Gaming En Simulatie In Het OnderwijsGaming En Simulatie In Het Onderwijs
Gaming En Simulatie In Het Onderwijs
 
Digitale conventie brussel mar2015
Digitale conventie brussel mar2015Digitale conventie brussel mar2015
Digitale conventie brussel mar2015
 
Kaartenset supplement Masterclass 2
Kaartenset supplement Masterclass 2Kaartenset supplement Masterclass 2
Kaartenset supplement Masterclass 2
 
Handout
HandoutHandout
Handout
 
Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!
 
Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!Analyseschema (12 jan) af!!
Analyseschema (12 jan) af!!
 
Trends voor gaming en erfgoed
Trends voor gaming en erfgoedTrends voor gaming en erfgoed
Trends voor gaming en erfgoed
 

Gamification van het designproject

  • 1.
  • 2. Gamification van het designproces Een presentatie van Estate Internet Marcel de Jong Koen Hachmang Met dank aan Paul Immerzeel en Maggie van Kempen
  • 3. WOORD VOORAF Games zijn fun! Ze zijn gebaseerd op zaken die ons allemaal aanspreken: plezier, ontdekking, uitdaging, passie, ontspanning, betrokkenheid, scoren en voortgang. Gamification van allerlei online toepassingen draagt bij tot het effect ervan, bijvoorbeeld in de vorm van credits, badges en awards. Hoe kunnen we dit principe gebruiken om ook het ontwerpproces te vergamificeren? In onze interactieve presentatie over de “Gamification van het Designproces” wordt het designproces aan de hand van drie werelden gegamificeerd. Per wereld zijn concrete voorbeelden genoemd van werkvormen als “card sorting” en “dot voting”. Deze whitepaper gaat eerst dieper in op de verschillende facetten van gamification, zoals een verhaallijn, het team en competenties. Daarna laat het zien hoe je jouw werkwijze kunt gamificeren. Have fun! De presentatie kun je bekijken via slideshare: http://www.slideshare.net/estateinternet/gamification-van-het-designproces 1
  • 4. De 5 Gamification Elementen Ieder spel is anders. Guitar Hero, World of Warcraft en SongPop zijn drie verschillende games. Iedere game is op te delen in vijf elementen. Het pentagram hieronder symboliseert dit samenspel. We leggen het model uit aan de hand van het schaakspel, waarna de vijf elementen stuk voor stuk beschreven worden. Schaken kun je opsplitsen in: Spelers Twee spelers die goed vooruit kunnen denken. Allebei de spelers worden op het speelveld vertegenwoordigd door 16 stukken (o.a. koning, koningin, loper en pion) Speelveld Een schaakbord bestaande uit 64 zwart/witte vierkanten. Spelregels Om de beurt mag een speler een stuk zetten, ieder stuk heeft een eigen gedrag. Hulpmiddelen Een schaakklok houdt de tijd bij. De spelers communiceren verbaal: “schaak!” Verhaallijn Kort gezegd is het verhaal achter het spel een strategische strijd tussen twee koninkrijken. 2
  • 5. Spelers Avatars en persoonlijke profielen Een avatar is de verschijningsvorm van de persoon van vlees en bloed in een virtuele wereld of fantasiewereld. Op spelsites zijn avatars meestal een uitgebreid 3D karakter van hoe die persoon zich in het spel wil visualiseren. In een samenwerkingsverband bieden avatars of persoonlijke profielen de volgende voordelen: Competenties £ zijn direct inzichtelijk; Een persoon is gemakkelijk herkenbaar. £ Reputaties, ranks en levels Verworvenheden van teamleden dragen bij in de selectie van teamleden in toekomstige projecten: £ en andere systemen kunnen een blijvende en transparante indicatie van ervaringen en Intranetten verworvenheden verzorgen; In een digitaal systeem zijn reputatie-updates continu; £ £ vanuit een geautomatiseerd systeem is betrouwbaar (omdat valsspelen lastig is); Informatie £ versnellen sociale interactie. Reputaties Teams Multiplayer games winnen terrein. Door in teams te spelen, winnen alle teamleden als het team wint. Teamspellen creëren een sociale band: voor elkaar over hebben, op elkaar kunnen rekenen; £ £ is minimaal de som van haar leden. Ieder lid heeft zijn eigen bijdrage. Een team Spelers willen betrokken worden in het spel 3
  • 6. Speelveld Een realistische virtuele omgeving werkt hetzelfde als de echte wereld: £ je gemakkelijk onthouden waar iets is (fysieke locatie); Het helpt £ uit te verkennen. Het nodigt Een virtuele omgeving kan ook gemakkelijk worden georganiseerd en/of inspirerend worden ingericht. Daarnaast kan een virtuele omgeving meer mogelijk maken, doordat in deze wereld “alles” mogelijk is. Kies de juiste omgeving als speelveld 4
  • 7. Spelregels Regels Regels geven duidelijkheid en bepalen de grenzen van een spel: £ is duidelijk wat er nodig is om te winnen; Door regels £ globale regels kunnen spelers binnen die regels ook eigen regels bedenken: spelcultuur. Naast de Puntensystemen Een proces of spel met punten (of andere virtuele waarde-eenheden) kan schaarste creëren: Maakt onderlinge transacties mogelijk; £ £ mogelijk scores bij te houden en te concurreren. Maakt het Tijdsdruk De beschikbare tijd kan een invloedrijke factor zijn op het succes. Iets op tijd klaar hebben kan een belangrijke drijfveer zijn: deadlines. Deadlines £ veroorzaken opwinding; £ je strategie aanpassen aan de beschikbare tijd; Je kunt De beschikbare tijd geeft een kader voor de mogelijke aanpak. £ De spelregels bepalen het spel 5
  • 8. hulpmiddelen Communicatiemiddelen Media genoeg om te communiceren tijdens het werk, maar welk medium is het meest doeltreffend? Gebruik bijvoorbeeld Teamviewer om een design te bespreken; £ Gebruik ruimtes om mensen tegen te komen voor communicatie: centrale plek voor koffie, printer etc.; £ £ communicatie (praten over de inhoud) is gemakkelijker dan allerlei sociale beslommeringen Functionele bespreken: direct ter zake komen. Feedback geven Als anderen je laten weten dat je goed of slecht bezig bent, voel je je betrokken en kun je je eigen gedrag waar nodig aanpassen. Feedback £ beïnvloedt gedrag; £ of negatieve feedback?; Positieve Korte termijn feedback en lange termijn feedback; £ £ expliciet van anderen of intrinsiek als je zelf een goed gevoel krijgt wanneer iets lukt; Beloning: £ het vertrouwen dat je iets kunt bereiken; Versterkt £ “for all the senses”: denk verder dan mondelinge of tekstuele feedback, open eens een fles Feedback champagne! Attributen Met fysieke middelen worden situaties weergegeven of in kaart gebracht: Markers £ en Post-its om ideeën te noteren; Whiteboards en papier om op te schetsen. £ Hulpmiddelen maken het spel inzichtelijk 6
  • 9. verhaallijn Verhalen geven context en betekenis: £ vertelt de spelers wat ze moeten doen; Een verhaal Van een spannend verhaal wil je weten hoe het afloopt; £ £ kan een hele onderneming in een bepaalde richting sturen; Een verhaal £ kan uit verschillende 'behapbare' hoofdstukken bestaan; Een verhaal Het menselijk brein werkt op basis van patronen = verhaal. £ De verhaallijn maakt het geheel begrijpelijk en overzichtelijk 7
  • 10. pimp my proces Zin om deze theorie in de praktijk te brengen? De spelvormen uit onze presentatie zijn een eerste stap. Een stap verder kan ook! Door zelf na te denken over de paralellen tussen game en werkelijkheid kun je kansen signaleren en toepassen op de dagelijkse gang van zaken binnen een organisatie. Dit veranderingsproces begint met een vergelijk van de stappen in het designproces met situaties in games. Houd rekening met de normen en waarden in de organisatie bij het overwegen en kiezen van spelelementen en –vormen. Probeer niet alles in een keer aan te pakken, maar denk eerst na over hoe je bepaalde onderdelen van je designproces kunt vergamificeren. Dit kun je doen door alles wat je meemaakt in je favoriete game van begin tot en met einde te vergelijken met de werkelijkheid. Als je alle veelvoorkomende werksituaties doorgenomen hebt, kun je ook de meer exotische of ongemakkelijke situaties vergamificeren. Zet nu hieronder jouw situaties op een rij. Situatie in game Situatie in proces Start van een nieuw level Kick-off met nieuwe klant / team Virtuele wereld verkennen Op bezoek bij de klant Een boss (eindmonster van een level) te verslaan Een deadline halen Verdiep je per geval waarom er een relatie is tussen game en werkelijkheid. Bedenk daarna per geval welk van de vijf elementen uit het pentagram (Spelers, Speelveld, Spelregels, Hulpmiddelen en Verhaallijn) de werkelijkheid kan verbeteren. Twee voorbeelden: Is er bij de kick-off met een nieuwe klant net zoveel informatie als bij de start van een nieuw level? Hier draait het o.a. om het spelonderdeel “Verhaallijn”. De designer moet het verhaal achter de vraag van de klant begrijpen. De gewenste situatie moet duidelijk worden, de opdracht moet duidelijk zijn. “Hulpmiddelen” kunnen hierbij ook een belangrijke rol spelen: elkaar leren kennen doe je door te communiceren (en elkaar feedback te geven) indien nodig met attributen zoals Post-its. 8
  • 11. verhaallijn Werkt iedereen genoeg samen om een deadline te halen, zoals bij het verslaan van een “boss”? Het spelonderdeel “Spelers” geeft oplossingsrichtingen om het team beter samen te laten werken. Maar ook de ”Spelregels” kunnen bijdragen in een gelijke verdeling van de werklast of inzicht daarin. Bijvoorbeeld door een score toe te kennen aan de hoeveelheid tijd die elk teamlid aan een project besteedt. Deze twee kleine voorbeelden laten zien hoe je met deze aanpak jouw dagelijkse werkzaamheden kunt ontleden en er nieuw leven in kunt blazen vanuit jouw favoriete games. Vergelijk nu zelf meer werksituaties met games, experimenteer met game-elementen en beleef meer plezier aan projecten! 9
  • 12. VERDER LEZEN GAMESTORMING Dave Gray, Sunni Brown, James Macafuno ISBN 978-0-596-80417-6 CHANGING THE GAME David Edery, Ethan Mollick ISBN 978-0-13-217147-2 Total engagement Byron Reeves, J. Leighton Read ISBN 978-1-4221-4657-6 Copy & concept Bert Thobokholt, Barry de Waal, Martin Westbeek ISBN 978-90-6369-188-2 GAMification by design Gabe Zichermann, Christopher Cunningham ISBN 978-1-449-39767-8 10
  • 14. SOCIAL linkedin groups Masters of Gamification http://www.linkedin.com/groups?gid=3674916&mostPopular=&trk=tyah Games for Brands - Intelligent Gamification http://www.linkedin.com/groups/Games-Brands-Intelligent-Gamification-3889283 Gamification Network http://www.linkedin.com/groups/Gamification-Network-3864839 Gamification http://www.linkedin.com/groups/Gamification-3083943 Facebook pages Gamification https://www.facebook.com/learn.gamification Gamification Co https://www.facebook.com/GamificationCo Gamification World https://www.facebook.com/gamificationworld 12
  • 15. over estate Allround zijn. En uitblinken in specialismen. Het kan. Door jarenlange ervaring kent Estate de mogelijkheden en uitdagingen van het internet. Het stelt ons in staat om generiek te denken en gelijktijdig specialistische oplossingen te ontwikkelen. Zo worden uw online ambities realiteit. Welk middel ook nodig is om een krachtig resultaat te bereiken, wij ontwikkelen het voor u. Een website, een online campagne, een app of een ontwerp om uw conversie te verhogen. Wij zullen uw verwachtingen overtreffen. Bij Estate draait alles om het optimaliseren van uw online zichtbaarheid en effectiviteit. Resultaat bereiken wij door onze methodiek waarin vier fasen te onderscheiden zijn: strategie, concept, realisatie en exploitatie. Deze fasen zijn nauw met elkaar verbonden en u kunt in elke fase instappen. Strategie Estate helpt u bij het realiseren van uw online ambities. Het vertrekpunt voor een succesvolle internetoplossing is een goede strategie. Wat wilt u bereiken? Wilt u meer bezoekers naar uw website trekken, naamsbekendheid creëren, loyaliteit van klanten bewerkstelligen? Of heeft u juist behoefte aan meer interactie of extra leads? Wanneer we samen uw doelen in kaart hebben gebracht, formuleren we de strategie en bepalen we de randvoorwaarden. Zo ontstaat een optimaal samenspel tussen uw businessdoelstellingen, wensen van internetgebruikers en technische mogelijkheden. Concept Tijdens de conceptfase worden de technische, creatieve en communicatieve doelen met elkaar verbonden. Een multidisciplinair team, bestaande uit ontwikkelaars, ontwerpers en online marketeers gaat onder leiding van een projectleider integraal aan het werk. Zo transformeert een strategie van een concept naar een online ontwerp. Zo is duidelijk hoe uw oplossing eruit komt te zien én hoe deze zal werken. Realisatie In deze fase wordt een concept tot leven gebracht en krijgt het zijn functie. Alles komt bij elkaar. De techniek, de uitstraling, de interactiemogelijkheden: samen zorgen zij voor de online oplossing waarmee u uw ambities realiteit gaat maken. Logischerwijs wordt er door alle betrokken teamleden uitgebreid getest en bijgestuurd waar nodig. 13
  • 16. over estate Exploitatie Estate is uw deskundige vraagbaak en zorgt ervoor dat u in beweging blijft. Met alle kennis over uw organisatie passen we de strategie aan en zorgen we ervoor dat u steeds vooroploopt. Wanneer uw online oplossing in de lucht is, begint het onderhouden en beheren. Het up-to-date houden van informatie, de tevredenheid van gebruikers monitoren, het bouwen aan een reputatie: deze processen gaan continu door. Opdrachtgevers Onze ervaring reikt van bedrijfskritische internetoplossingen voor de zakelijke markt tot creatieve concepten en actiesites in de consumentenmarkt. Estate is niet gefocust op één segment, maar werkt voor overheden, industrie, zorg en midden- en kleinbedrijf. Dit heeft Estate de brede kennis en ervaring opgeleverd die zij nu bezit en waar haar klantenkring dagelijks van profiteert. Een compleet overzicht is te vinden op www.estate.nl. 14
  • 17. NOTES 15