Презентация Надежды Анциферовой, председателя Ассоциации провайдеров мобильных услуг и контента, на VII Mobile VAS Conference. Тема презентации: «Возможности, вызовы и подводные камни VAS-рынка»
2. VAS рынок РФ в 2010
Контент $1,25 млрд. в 2010 (+25% к 2009)
Data – $1,7 млрд. (+50% к 2009)
Точки роста:
Брендированные проекты операторов
Подписки
Билайн – х5 за 3 месяца
Микроплатежи
Социальные сети
Игры
Тяжелый контент
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
1Q09 2Q09 3Q09 4Q09 1Q10 2Q10 3Q10
Off-portal On-portal
Данные по рынку - AC&M
4. Рынок: Нереализованный потенциал рынка микроплатежей
SMS – наименее выгодный платеж
Социальные сети, знакомства, игры ищут и продвигают
альтернативу
В 2009-2010 более 20% платежей ушло из SMS в «офлайн»
При определенных обстоятельствах возможен полный отказ от
приема платежей через SMS
6. Перераспределение средств в on-line играх
Результат введения «диверсифицированной» конверсии платежей по операторам
Данные одного из лидеров онлайн-игр, Украина
7. Законодательство – борьба в разгаре
Поправки в законы «О банках и банковской деятельности» и «О связи»
Договор оператора с банком вместо создания отдельной Небанковской кредитной
организации
Оплата товаров и услуг с помощью SMS-сообщений со счета у оператора
Закон о национальной платежной системе
Допускается ли совмещение деятельности
для операторов сотовой связи
Нет
Лицензирование деятельности Да
Требования для оператора
электронных денег
Без статуса кредитной организации
Ценз по чистым активам (10 млн. руб.) и
уставному капиталу (18 млн. руб.)
Расчет электронными деньгами без открытия
банковского счета
Да
Лимит транзакции без идентификации по
паспорту
15 тыс. руб.
Максимальная транзакция 100 тыс. руб.
8. Потенциал мобильной коммерции
Проникновение (1-3 кв. 2010):
Количество банковских карт в России – 133,6 млн. (+6,2% к 2009)*
Кол-во активных SIM-карт – 216 млн. (+4% к 2009)
Кол-во активных электронных кошельков – 25 млн. (+20% к 2009)
Объемы транзакций:
Банковские карты – 5550,9 млрд. руб. (+24,3%), из них 4844 – снятие наличных.
Электронные кошельки (пополнение) – 40 млрд. рублей (+40% к 2009)
Микроплатежи – 1,3 млрд. рублей (+23%)
Оценка объема интернет-платежей:
2008 г. - 200 млрд рублей, в 2009-м - около 400 млрд и в 2010-м - 600 млрд.
* При этом всего 669 тыс. принимающих карты устройств по итогам ½ 2010 (517 тыс. штук E2009)
9. Зарубежный опыт: прогноз развития мобильной коммерции, США
В РФ в совокупном обороте розничной торговли доля продаж через интернет составляет около 3%.
Прогноз Morgan Stanley 2010
10. Next Step
16 ноября AT&T Mobility, T-Mobile USA и Verizon
Wireless анонсировали совместный проект
национальной сети мобильной коммерции ISIS™
Основа – смартфоны и NFC
Запуск в течение 18 месяцев
«While mobile payments will be at the core of our
offering, it is only the start.
We plan to create a mobile wallet that ultimately
eliminates the need for consumers to carry cash, credit
and debit cards, reward cards, coupons, tickets and
transit passes. »
11. Эволюция приложений и предложений
Location-based сервисы
Priceline.com – iPhone – отели в нужном районе
Сравнение цен
ShopSavvy – Android – сравнивает цены в онлайн и офлайн (местных) магазинах
Персональные скидки
Gilt – iPhone – дизайнерские сумки с 70% скидкой
Мгновенное получение услуги или приложения (OtA)
iTunes Store – в представлениях не нуждается
13. Бум смартфонов, Apple и Android
2010
Удвоение продаж смартфонов
Снижение их стоимости
Apple в пятерке лидеров по
производителям
Blackberry теряет корпоративных
клиентов (Dell, Bank of America, Citibank и
др.), альтернатива – iPhone и Android
ОС Android завоевала второе место по
итогам 3Q2010 с перспективой на
лидерство в 2011
Что дальше?
В 2012 году объем продаж смартфонов
превысит суммарные продажи ноутбуков
и десктопов (Morgan Stanley)
На продажи мобильных телефонов,
смартфонов и ПК также повлияют
продажи планшетов, прогноз на 2011 –
54,8 млн. шт. (Gartner)
Продажи смартфонов в мире
1Q10 2Q10 3Q10
Доля рынка, % 17,3 19 19,5
Объем продаж, тыс. шт. 54 301,4 61 649,1 80 532,6
Источник: Gartner (Ноябрь 2010)
Доля смартфонов в продажах в РФ:
8% в первом полугодии, до 12% по итогам 2010
(оценка Евросеть и Связной)
Мировые продажи смартфонов в разрезе по ОС
ОС 3Q10
доля рынка (%)
3Q09
доля рынка (%)
Symbian 36,6 44,6
Android 25,5 3,5
iOS 16,7 17,1
Research In Motion 14,8 20,7
Windows Mobile 2,8 7,9
Linux 2,1 4,7
Другие 1,5 1,5
В штуках: 80 532,6 41 093,3
Источник: Gartner (Ноябрь 2010)
14. Магазины приложений - все делают, но не все успешно
Факторы успеха
Удобство интерфейса
Удобство биллинга
«Незаметная» доставка, установка и обновление
«Критическая масса» и разнообразие приложений
Битва концепций
iOS – walled garden (anti-Jailbreak policy)
Android – open garden
Наиболее популярные категории:
16. Выбор пользователей
Среднее число приложений:
BlackBerry: 10
iPhone:37
Android: 22
Windows Mobile: 13
Игры: впереди планеты всей
Другие лидеры на всех
платформах:
Facebook
Google Maps
Weather Channel
Pandora
В опросе участвовало 4200 человек
17. Выбор разработчиков
Более 1600 компаний
Конкуренция:
Объемы
Отзывы пользователей
Биллинг
Продвижение (трафик к приложению)
Более половины разработчиков
прогнозируют рост доходов от
приложений в 1,5-2 раза
18. Завтра или уже сегодня?
NFC
Full 3D (интерфейсы и приложения)
Full online vs. Online presence/synchronization
Augmented reality, распознавание лиц и объектов
LBS и контекстные сервисы (включая рекламу)
Converged media & games
Sharp 003SH:
поддержка 3D
без очков
20. Социальные сети
New web/mobile IDs (virtual vs. real)
New Media
Sharing, linking, export, cross-posting
Миграция в социальные сети
Личные коммуникации
Контакты, ежедневники, месседжинг
Бизнес-коммуникации (20% к 2014)
Всё-в-одном:
Электронная почта, IM, SMS
Присутствие и совместная работа
Медиа-хранилище
Платежный инструмент
Россия – лидер по времени, проводимому в
соц. сетях (comScore, авг. 2010)
9,8 часов в неделю по сравнению с 4,5
(среднее по миру)
Хотя бы одно посещение - 34,5 млн. чел.
(74,5% онлайн-аудитории старше 15 лет)
Лидеры: "Вконтакте" (27,8 млн. посетителей)
и "Одноклассники" (16,7 млн.)
21. Поколение Социальных Сетей
«Племенное» поведение
(или тусовка начинается с идеи)
Социальный статус через слушателей
(или синдром пузомерки)
«Алгоритм пчелиной колонии»
(или летим туда, птичка, там много вкусного)
Онлайном дышим
(или эффект постоянного присутствия)
Рассеянное внимание
(или информация ради процесса)
Непостоянство
(или гиперадаптивность)
Свобода творчества/самовыражения
Другие ценности, потребности, таргетинг,
паттерн потребления
23. Видео - Next Big Hit
42% трафика данных iPhone и 32% трафика
Android (Bytemobile)
Объем видео-трафика зависит от скорости сетей:
медленные - 39% видео, скоростные – до 60%
Из 16,000 мобильных пользователей YouTube 75%
используют мобильный как основное средство
просмотра видео на YouTube (Google)
70% заходит хотя бы раз в день
Из них 58% проводит больше 20 минут в каждый заход
38% сказали, что мобильный YouTube полностью заменил
просмотр видео на компьютере
Данные Morgan Stanley
24. Конкурентная среда
Бизнес-модели:
P2P распространение, пиратство
Рекламная модель
Premium content
Подписка
Тонкая грань: пиратство и user-generated контент
Окт 2010: открытое обращени интернет-компаний о
необходимости разграничить ответственность за
нарушения прав интеллектуальной собственности в
Интернете
Google Россия, Mail.ru, «Вконтакте», "Афиша«/Rambler,
"Яндекс"
26. The world is changing…
Apple App Store
51% пользователей iPhone установили 5 и более игр
37% пользователей iPhone играют в игры ежедневно
(преимущественно паззлы)
Привлечение в игры людей, которые никогда не играли
в игры (вообще)
Сверх-casual игры
Игры для социальных сетей
In game и Out of game общение и соревнование
Игры, «чтобы отвлечься»
27. Игры для мобильных – объем и тренды
10 крупнейших паблишеров – выручка ~ $700 млн.
EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Gamevil и Com2uS - $594
млн.
Слияние платформ
Новый класс устройств – планшеты
Next generation games
Игры «утяжеляются»
Новая монетизация
Virtual Goods
28. Social is a huge disrupter that has just gotten started…
26 октября 2010 Zynga обошла по капитализации Electronic Arts,
гиганта игровой индустрии с 28-летней историей
($5,51 млрд. против $5,16).
Для сравнения оценка капитализации других компаний:
Twitter - $3 млрд.
Facebook - $33 млрд.
Activision (Blizzard) - $13.8 млрд.
Параметры:
10 крупных тайтлов
Facebook => Yahoo => Google
1350 сотрудников в 2010 (40 в 2008)
13 студий в 6 странах
320 млн. человек играли в их игры
29. Изменение стратегий глобальных компаний
Переход от продажи коробочных продуктов к цифровому рынку:
казуальные, социальные и мобильные игры
Покупка Playdom (социальные игры) за $763.2 млн. (июль 2010)
В числе приобретенных активов – Tapulous (разработчик для iPhone)
Electronic Arts приобретает за $275 млн. компанию Playfish, и
дополнительно за $20 млн. покупает Chillingo (что включает Rovio и бренд
Angry Birds).
Tap Tap Revenge 3
Аватары, уровни,
встроенный чат
30. Монетизация
Монетизация 1.0
Коробочные продукты для консолей и PC
Отдельно стоящее приложение (напр., FIFA 10) – $6,99
Продажа дополнений и новых версий
Монетизация 2.0
Скачиваемый клиент или онлайн-сервис
Бесплатное приложение (напр., TapTap Revenge 3) с «докупкой» элементов – от $0,99
Выручка от внутриигровых транзакций TapTap Revenge 3 за январь 2010 больше
выручки FIFA 2010
Продажа внутриигровых предметов, валюты, услуг
31. Free2Play или очень много бесплатного сыра
Корейская – китайская - русская модель:
Free 2 Play
Цифровые / виртуальные товары
Валюта, подарки, «раскачка» персонажей и т.п.
In-Stat, объем рынка вирт. товаров
Объем рынка цифровых товаров в 2010 -
$7.3 млрд., +245% с 2007 года ($2.1 млрд.)
Прогноз на 2014 - $14 млрд.
Игры для соц. cетей – $2,3 млрд.
10 компаний контролируют 73% рынка
Америка и EMEA – 30%, Азия - 70%
32. Портрет покупателя - Digital (or Virtual) Goods
На игры тратят 23,7 часов в неделю
Играют в 10-11 игр в год
32% тратят деньги в социальных играх
31% покупателей продают виртуальные товары
другим пользователям за реальные деньги
Расходы:
MMO - $40 в год
Онлайн PC игры - $37
Консольные онлайн-игры - $20
В опросе участвовали 2,425 пользователей
PlaySpan Marketplace, Spare Change и Ultimate
Game Card
89% опрошенных – мужчины
Средний возраст - 21 год
Доход на семью $30,000
Расходы на оплату виртуальных товаров
Объем трат в год Женщины
возраст 25+
Мужчины
Социальные игры $55 $30
Покупка внутриигровой валюты $50 $25
Усредненные траты $80 $60
Источник: PlaySpan and VGMarket
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%
Игровая валюта
Оружие
Продление подписки
Доспехи, одежда и т.п.
Power Up
Виртуальные подарки
Исследование PlaySpan и VGM Market
34. А что у нас? Мобильные игры в РФ сегодня
Преобладает Java
Бизнес-модели:
Preinstall
Try & Buy
Подписка (доступ к каталогу)
Premium продажи
Докупка уровней и «плюшек»
«Хорошо забытое старое» – аренда игры / подписка по времени
Минимизация рисков для правообладателей
Проверка «подписки» при каждом старте игры
Платишь пока играешь и играешь, пока платишь
35. WAP-игры
Крупнейший проект – Мир теней
10-е место по посещаемости в WAP-рунете
Второй по популярности – Грезы войны
36. MMO и Social Gaming: Mail.Ru – Astrum Online
Капитализация Mail.Ru после размещения на бирже - 5,71 млрд. долл.
Выручка Astrum Online в 2009 году: $65 млн, долларов (47% выручки Mail.Ru)
Бизнес модель – free-to-play во всех играх
В I полугодии 2010 г.:
За многопользовательские игры Mail.Ru платили 167 000 человек в месяц
Лидеры: Perfect World (адаптирована), Legend: Legacy of the Dragons и Allods Online (собственные) - 103
000 игроков в месяц
За игры для соцсетей – 564 000 человек
Лидеры: Lovely Farm, Legend: Legacy of the Dragons и SuperCity - 329 000 игроков в месяц
Информация журнала Forbes
38. Что можно сделать для рынка
Оператор
Формирование бизнес-моделей, технической и юридической инфраструктуры для новых услуг (гибкие
условия разделения, open LBS-API, m-Commerce, условно-безлимитные тарифы для передачи данных,
развитие сетей)
Поддержка инновационных проектов
Поддержка российских проектов и разработчиков
Сервис-провайдеры
Инвестиции в новые продукты и поиск успешных страт-апов, формирование узнаваемых брендов
Правообладатели
Гибкие ценовые механизмы для цифровых продаж
Борьба с пиратством
Интернет-компании
Создание специализированных клиентов для смартфонов, развитие мобильных версий своих ресурсов
Интеграция моделей интернет-рекламы в мобильную среду
39. Общие задачи
Диалог между участниками рынка
Работа над законодательством, government relations
Роскомнадзор и др.
Защита рынка от внешних угроз
Офлайн платежи, walled garden app stores и т.п.
Единые политики безопасности, саморегулирование рынка
Anti-Fraud Policies
Privacy Policies
Прозрачная конкуренция
Единые требования по предоставлению услуг
Open Garden для брендированных проектов
Унификация моделей продаж
RBT-CPA, подписки, рассрочки и т.д.
Wholesale Applications Community
40. Некоторые результаты
Механизмы саморегулирования
Существенное снижение уровня фрода по компаниям-участникам
Взаимодействие по жалобам абонентов
Ускорение прохождения информации от оператора к КП
Изменения в договорах (процедуры разбора)
Обратная связь от операторов по объемам и типологии нарушений