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DK2 ポジトラでモデルを動かし た か っ た …
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Udasan
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Oculus Rift 勉強会 (http://ocuben.doorkeeper.jp/events/13322) で発表したものです。
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DK2 ポジトラでモデルを動かし た か っ た …
1.
Oculus Rift 勉強会
#01 ウダサン
2.
ウダサン @udasan_koubou
Unity 楽しい! Oculus Rift 楽しい!
3.
素人がVRソフトを展示しながら考えた、没入 体験中の説明のしかたについて ◦ http://udasankoubou.blogspot.jp/2014/0 7/oculusriftvr.html
見えない状態でのコンテンツ内外の説明とか Oculus Rift 自体を入力に使ってる例とか スピーカーを使うならオーディオリスナを固定 とか
4.
プレイヤーモデルを動かしたい話 DK1
の回転をアニメーションに反映する ◦ 1D ブレンディングなど DK2 のポジトラをアニメーションに反映する ◦ 2D ブレンディングなど
5.
体を表示(首から下のみ) ◦ TitansOfSpace
など 体を表示しない ◦ RiftCoaster など 手のみ ◦ LeapMotion 系 (人型でないケース、主観視点でないケース) ◦ 神様視点など
6.
現実の姿勢と完全一致しない ◦ 想像での補完に頼ったほうがいい場合も
顔は自分で見えない ◦ 一部を除き首から下で十分 多少難しい、手間がかかる ◦ 頭の位置、回転を合わせないとモデルの内部が 見える
7.
自分がより能動的に関わっている感が出る 自分がどういう状態にあるかわかりやすい ◦
立っているか座っているか、服装など 当たり判定をつけたい場合にも 既存のモデルをそのまま使える ◦ (首から下と比べて)
8.
モデルの頭の位置とカメラを合わせる ◦ 通常はモデルの身長に合わせることに ◦
(リアル身長に合わせてカスタマイズできるといい かも) カメラの回転に合わせてモデルの頭を回転 ◦ モデル内部が見えてしまわないように ◦ ただし真下は NG
9.
真下を向いても体内が見えないように ◦ 人間は首から下を動かさずに真下を向けない
真下を向いたら体が前に出るのが自然 首なしモデルの場合も頭だけ移動は不自然 胴体をアニメーションで動かそう!
10.
複数のモーションをブレンドする機能 ◦ 歩きと走りの中間 ◦
直進と旋回の中間 今回は直立と前傾の中間を使います
11.
「見習い空賊と天空の少女」の例 ◦ すり抜けながらかっさらうやつ
http://udasankoubou.blogspot.jp/2014/05 /oculusrift.html
12.
直立と前傾のブレンディング
13.
さらにぶら下がり姿勢までのブレンディング
14.
固定ポーズのモーションを数個作るだけでで きます カメラの位置は
OnPreRender で頭の位置 に移動させてます Y 軸まわりはモデル自体を回転させています
15.
ポジショナルトラッキング! ◦ 嬉しい!けどモデル頭部からカメラが飛び出す!
カメラの位置に合わせてモデルの頭を動かす まずは 2D ブレンディングで
16.
MMD で前後左右のモーション作成 ◦
頭を水平に移動できるように ◦ 短め、単一ポーズのモーション作成 ◦ センターだけで ◦ ミラーできるので Right はなくてもよいです ◦ 値の単位は不明?(1 が 10cm~くらい?) あとでスクリプトで合わせます
17.
18.
MMD4Mecanim ◦ Rig
> Humanoid (2D ブレンディング自体は Generic でも可) Avatar 作成 ◦ Animation > Motion > Root Motion Node を joint_Master (モデルによる)に変更(重要!) センターの移動に必要です
19.
モデルの fbx
をシーンに配置 ◦ Apply Root Motion はオフ(重要!) Root は移動させていないつもりでしたが ◦ MMD4MecanimModel の IK はナシで スクリプトで IK を使うなら必要そう IK つきモーションを使うだけならオフ必須
20.
Animator Controller
作成 ◦ Create State > From New Blend ◦ Blend Type > 2D Simple Directional ◦ パラメータ作成(Float で PosX, PosZ) ◦ Motion > + > Add Motion Field とりあえず動いた!
21.
22.
もう少し広く動けるように MMD
で大きく移動したモーション作成 ◦ 足 IK も使ってバランスをとる BlendType > 2D Freeform Directional ◦ 同じ方向に複数のモーションがある場合はこれ これ以上外に行く場合はフェードアウトや ルートの移動なども合わせてするとよさそう
23.
24.
25.
斜め移動時を自然に ◦ 斜め移動(ブレンド)の移動量が足りない
MMD でモーション作成 ◦ 斜め 4 方向のモーション作成 ブレンドツリー ◦ そろそろ一部の補間モーションがあやしくなる ◦ 頭の位置のほうが大事なので目をつむる 平行移動については正しくできそうに!
26.
27.
OVRCameraController ◦ モデルが
Center 時の目の位置の少し前に配置 ◦ Use Player Eye Hight オフ ◦ Neck Positon は 0 Right Camera の子を作成(Tracker) ◦ IPD/2 移動して目の中心に ◦ Tracker の移動をアニメーションパラメータに適 用するスクリプトを付ける ◦ (今回のデモでは首の回転はやっていません)
28.
public class TrackerDemo0
: MonoBehaviour { public Animator animator; public float scaleFactor = 1.0f; OVRCameraController ovrCameraController_; public void Start() { ovrCameraController_ = Component.FindObjectOfType<OVRCameraController> (); } public void Update() { if (!animator || !ovrCameraController_) { return; } Vector3 offset = ovrCameraController_.transform.InverseTransformPoint (this.transform.position); offset *= scaleFactor; animator.SetFloat ("PosX", offset.x); animator.SetFloat ("PosY", offset.y); animator.SetFloat ("PosZ", offset.z); } }
29.
30.
題、おぼえていますか ◦ 動かしたかった(希望)
2D でも x-y や z-y ならできるけど… 3D ブレンディング…? ◦ 残念ながらありません IK…? ◦ 頭 IK はありません Final IK とか…? ◦ 正解あったらぜひ教えてほしいです!!
31.
MMD でおもむろにしゃがみモーション作成
うしろにいた Ethen 氏と Robot Kyle 氏に 1D ブレンディングのツリー作成 Tracker の Y 軸移動でしゃがむように ナターシャ女史をかつぐ
32.
33.
2D ブレンディング自体はコンテンツによって は使えるかも ◦
座ってのプレイが前提なら、上下移動はフェードア ウトで対応するなど ◦ ポジトラに限らず覚えておくと便利です
34.
MikuMikuDance (樋口優
氏) ◦ http://www.geocities.jp/higuchuu4/ MMD4Mecanim (Nora 氏) ◦ http://stereoarts.jp/ Natasha Ver GA1.0 (CPUX4 氏) ◦ http://www.nicovideo.jp/watch/sm19770095
35.
ご静聴ありがとうございました
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