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블랙썬
개발에서 겪은 시행착오들
블랙펄 스튜디오
블랙썬 for kakao
• 장르 : Mobile Network RPG
• 플랫폼 : Android / IOS
• 2014년 1월 21일 출시
• 개발사 : 블랙펄 스튜디오
• 퍼블리셔 : 네시삼십삼분
• 개발 기간 : 약 1년 5개월 (2012/9 ~2014/1)
• 개발 인원 : 11 명
클래식 RPG의 파티 플레이의 턴 방식 전투, 던젼 탐험,
길드 시스템, 레이드 등을 즐길 수 있는 모바일 게임
사용한 미들웨어 및 플러그인
• Unity 3D (게임 엔진)
• UnityVS (유니티 & 비주얼 스튜디오 연동 플러그인)
• NGUI (Unity용 UI 플러그인)
• Prime31
Store Kit (IOS)
Google In App Billing (Google Play Store)
Google Cloud Plugin
• ProudNet (네트워크 엔진)
Unity 3D 관련 시행착오
• 애셋 번들 (Asset Bundle)의 늦은 분리
• 너무 늦은 시기에 들어간 최적화
• 사용하고 있는 버전의 버그 파악이 충분하지 못했다
• 외부 기능의 플러그인 들에 대한 고려가 늦음
ProudNet 관련 시행착오
• 서버군의 Scale out에 대한 고려 없이 초기 설계
- 관련한 ProudNet의 기능을 활용하지 못함
- 이후 재설계하여 사용
• 각종 설정 값들의 착오
- 서버간 통신에서 패킷 사이즈를 잘못 설정
(MessageMaxLength를 설정할 때 1MB로 세팅하고 1GB로 착각)
- MultiHomed로 환경을 변경하면서 설정을 바꾸지 않음
- UDP 사용 설정을 끄지 않아 발생되었던 문제들
• DB 캐쉬에 대한 충분한 이해 없이 도입
- DB캐쉬를 잘못 이해한 DB테이블 설계
- DB캐쉬를 통하여 관리할 데이터와 직접 관리할 데이터를 잘못 분류
그 외 플러그인 관련 시행착오들
NGUI
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• 다이나믹 폰트 버그
• 잘못된 커스터마이즈 / 버전업 불가 상태
• Google Cloud Plugin 사용하지 않음
(필요한 솔루션이 아니었음)
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• 4 copy 중 1개만 사용 중
• 안정성 문제 / 가끔 Call Stack이 누락되는데, 이게 중요할 때만 발생함!
시행 착오의 원인
• 각 미들웨어 / 플러그인에 대한 충분한 비교 없이 도입
• 충분한 분석 없이 사용함
• 예외 상황들을 고려하지 않음
• 다른 스튜디오 들의 시행 착오 케이스를 찾아보지 않았다
개발 기간의 연장 / 개발비 상승으로 이어짐
정보가 힘이다!
• 파트너 사와 충분한 커뮤니케이션이 필요
• 완벽한 솔루션은 없다는 것을 명심
• 시작하기 전에 최대한 정보를 수집하라
• 조언을 얻기를 부끄러워 하지 말자

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16회 오픈업/사례1-블랙썬 개발에서 겪은 시행착오들_블랙펄이지훈대표

  • 2. 블랙썬 for kakao • 장르 : Mobile Network RPG • 플랫폼 : Android / IOS • 2014년 1월 21일 출시 • 개발사 : 블랙펄 스튜디오 • 퍼블리셔 : 네시삼십삼분 • 개발 기간 : 약 1년 5개월 (2012/9 ~2014/1) • 개발 인원 : 11 명 클래식 RPG의 파티 플레이의 턴 방식 전투, 던젼 탐험, 길드 시스템, 레이드 등을 즐길 수 있는 모바일 게임
  • 3. 사용한 미들웨어 및 플러그인 • Unity 3D (게임 엔진) • UnityVS (유니티 & 비주얼 스튜디오 연동 플러그인) • NGUI (Unity용 UI 플러그인) • Prime31 Store Kit (IOS) Google In App Billing (Google Play Store) Google Cloud Plugin • ProudNet (네트워크 엔진)
  • 4. Unity 3D 관련 시행착오 • 애셋 번들 (Asset Bundle)의 늦은 분리 • 너무 늦은 시기에 들어간 최적화 • 사용하고 있는 버전의 버그 파악이 충분하지 못했다 • 외부 기능의 플러그인 들에 대한 고려가 늦음
  • 5. ProudNet 관련 시행착오 • 서버군의 Scale out에 대한 고려 없이 초기 설계 - 관련한 ProudNet의 기능을 활용하지 못함 - 이후 재설계하여 사용 • 각종 설정 값들의 착오 - 서버간 통신에서 패킷 사이즈를 잘못 설정 (MessageMaxLength를 설정할 때 1MB로 세팅하고 1GB로 착각) - MultiHomed로 환경을 변경하면서 설정을 바꾸지 않음 - UDP 사용 설정을 끄지 않아 발생되었던 문제들 • DB 캐쉬에 대한 충분한 이해 없이 도입 - DB캐쉬를 잘못 이해한 DB테이블 설계 - DB캐쉬를 통하여 관리할 데이터와 직접 관리할 데이터를 잘못 분류
  • 6. 그 외 플러그인 관련 시행착오들 NGUI Prime31 • 다이나믹 폰트 버그 • 잘못된 커스터마이즈 / 버전업 불가 상태 • Google Cloud Plugin 사용하지 않음 (필요한 솔루션이 아니었음) UnityVS • 4 copy 중 1개만 사용 중 • 안정성 문제 / 가끔 Call Stack이 누락되는데, 이게 중요할 때만 발생함!
  • 7. 시행 착오의 원인 • 각 미들웨어 / 플러그인에 대한 충분한 비교 없이 도입 • 충분한 분석 없이 사용함 • 예외 상황들을 고려하지 않음 • 다른 스튜디오 들의 시행 착오 케이스를 찾아보지 않았다 개발 기간의 연장 / 개발비 상승으로 이어짐
  • 8. 정보가 힘이다! • 파트너 사와 충분한 커뮤니케이션이 필요 • 완벽한 솔루션은 없다는 것을 명심 • 시작하기 전에 최대한 정보를 수집하라 • 조언을 얻기를 부끄러워 하지 말자