Este documento trata sobre el diseño y desarrollo de materiales para la formación a distancia. Describe las ventajas y desventajas de la formación en línea y los roles cambiantes de profesores y estudiantes. También discute consideraciones clave para el diseño de cursos en línea, como la usabilidad, accesibilidad y calidad de los materiales multimedia.
Diseño y desarrollo de materiales para la formación
1. Diseño y Desarrollo de
Materiales para la Formación
Tarea de la Unidad 3
Victoria Navarrete Alcaraz
Marzo 2015
2. FORMACIÓN ON-LINE
Utiliza las tecnologías
(ordenador) como medio para el
aprendizaje, formación a través
de las TIC.
- E.A.D.: Educación a
Distancia.
- Educación de Adultos.
- CMC: Comunicación
Mediada por Ordenador.
- Fomenta la Comunidad
de aprendizaje.
3. Desarrollo óptimo de la formación a
través de la Red.
- Instituciones Educativas: deben
ofrecer flexibilidad, interactividad e
interconexión.
- Profesorado- alumnado: cambio de
roles:
- Discente → protagonista de su
proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
- Docente → guía y orientador.
- Materiales Formativos: diseño y
organización.
- Relaciones que se establecen:
entorno fuertemente humano.
4. Aprendizaje en Red
Es aprender con las TIC.
Un programa que utiliza
la Red aumenta las
posibilidades para la
enseñanza y el
aprendizaje.
Metodología flexible y
abierta.
(Fandos, Jiménez y González, 2007)
5. Modelo de curso On-Line
Diseño Modelo
Escenario:
- Condiciones de
formación.
- Resultados
deseados.
Método:
- Tipo, control,
enfoque, apoyo y
grupos de
aprendizaje.
- Interacciones.
Posibilidad de ejercer
una enseñanza con:
Menor costo.
Mayor alcance
geográfico.
(Fandos, Jiménez y González, 2007)
6. Dimensiones del Modelo de Curso On-Line
Modelo Curso
Informativa Comunicativa
Sociológica
Metodológica
Contextual
7. Elaboración de Material Multimedia
(MM)
• Elaborar un material
que se adapte lo mejor
posible a su entorno de
aprendizaje.
• Se debe adaptar bien al
grupo de trabajo y
producir un resultado
aunque carezca de
ciertos detalles
técnicos.
8. Material Multimedia en Educación
(Marqués)
Ventajas del MM
Presentan Información completa,
variada y real.
Interdisciplinariedad
Motivación.
Interactividad.
Multisensorialidad.
Desarrollo iniciativa y trabajo
autónomo.
Individualización.
Nuevos entornos de aprendizaje.
Alta productividad.
Inconvenientes del MM
Puede producir ansiedad,
cansancio y monotonía.
Sensación de aislamiento.
Empobrecimiento de relaciones
humanas y comunicación.
Favorece el desarrollo de
estrategias de mínimo esfuerzo.
Uso descontextualizado.
Acomodación del profesor al
programa.
Descuido en el logro de algunos
objetivos básicos.
Rigidez en diálogos.
9. Materiales Multimedia (Bartolomé)
Programas Informativos
• Libros multimedia: información
lineal, Interface basado en el
modelo libro impreso.
• Archivos multimedia: información
organizada y estructurada en
fichas y campos.
• Hipermedia
(hipertexto+multimedia).
• Hipermedia inteligentes
Aproximaciones Aplicaciones
inteligentes educativas
Programas orientados al
Aprendizaje a través de Actividades
• Programas de ejercitación:
aprender destrezas específicas
sencillas. Cubren una parte del
aprendizaje significativo del
sujeto.
• Tutoriales: fundamentados en el
Asociacionismo.
• Orientados a la resolución de un
problema y simulaciones: se
fundamentan en el
Constructivismo del conocimiento
y fomentan la capacidad de
investigación del sujeto.
10. El diseño Instruccional
(Salinas)
“Proceso tecnológico que especifica,
organiza y desarrolla los distintos
elementos de la situación de
enseñanza-aprendizaje. Este
concepto incluye no sólo la
planificación del marco
instruccional, del sistema de
distribución, etc., sino que también,
y fundamentalmente, la
planificación de los materiales
didácticos.”
“El diseño instructivo (DI) encierra
dos aspecto complemetarios:
-DI como fundamentación teórica.
-DI como proceso.”
11. Fases en el diseño y producción de MM
(Area, 2003)
Diseño
Producción
Postproducción
Evaluación
Final
12. Diseño de un sitio Web
Factores principales:
- Contenido.
- Diseño del interfaz → amigable, transparente y vistosa.
-Facilidad de aprendizaje, comprensión y uso.
-Representación fija del fondo.
-Identificación del objeto de interés.
-Diseño ergonómico.
-Interacciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo.
-Operaciones rápidas, incrementales y reversibles.
-Herramientas de ayuda y consulta.
-Tratamiento del error y adecuado al nivel del usuario.
15. Usabilidad
“Grado en el cual un
producto puede ser usado
por unos usuarios
específicos para alcanzar
ciertas metas
especificadas con
efectividad, eficiencia y
satisfacción en un
contexto de uso
especificado.”
(ISO)
16. Propuesta para introducir al docente
en la “Usabilidad de TIC”
-Planeación de formación, capacitación docente en TIC.
- Orientación para el diseño de estrategias didácticas acordes con
el nivel educativo.
- Emplear un enfoque inter y transdisciplinar.
17. Accesibilidad
“Hacer la Web más accesible para
todos los usuarios,
independientemente de las
circunstancias y los dispositivos
involucrados en el momento de
consultar la información.”
(Generalitat de catalunya)
18. Calidad
La elaboración de pautas de calidad para la
evaluación se basan en 5 dimensiones:
1. Tecnología: accesibilidad, búsqueda de
información, visibilidad, buscabilidad, navegación y
elementos multimediales.
2. Calidad de la Comunicación: arquitectura de
navegación, credibilidad y tipo de comunicación.
3. Contenidos: estructura organizativa, legalidad,
composición y gramática textual y ortografía.
4. Diseño: visibilidad, accesibilidad, integración,
legibilidad, estética, diseño de la información y
calidad técnica.
5. Aspecto didáctico-pedagógico: adecuación al
destinatario, objetivos, motivación, recursos,
contenidos, actividades y evaluación.
(Wieczorek y Legnani, 2010)
20. “Las personas aprenden a
velocidad y modo diferente.
En ello influyen la habilidad
intelectual, el nivel
educativo, la personalidad y
el estilo de aprendizaje.”
21. “Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante
el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad del éxito es mayor que cuando
no se les informa.”
22. Contenido organizado en
secuencias con significado
completo.
Establecer el nivel del
grupo, de los
individuos, para el que
se diseña un proceso de
aprendizaje.
27. “Un aprendizaje efectivo supone esfuerzo y hay que ser conscientes de esto”
“A andar se aprende andando.”
28. “La aplicación no es
únicamente un objetivo a
conseguir, sino también un
instrumento eficaz cara a
incrementar la motivación o
facilitar la comprensión o el
recuerdo.”
29. Implicaciones en el Diseño
(Fandos, Jiménez y González)
Los errores más significativos nos pueden llevar a la desorientación y el
desbordamiento cognitivo debido a la gran cantidad de información a la
que se somete el usuario, además se le exige un alto nivel de
concentración para poder recuperar información y recordar el lugar en el
cual se encontraba, incluso pueden haber dificultades para localizar la
información que necesita. Todas estas circunstancias podrían llevar al
usuario a abandonar la formación y a tener una sensación de fracaso.
30. Los errores más frecuentes
Texto parpadeante.
Animaciones gratuitas.
Textos deslizantes.
Combinaciones ilegibles de texto y de fondo.
Encabezamiento con imágenes publicitarias
que ralentizan y frustran al usuario.
Uso de marcos.
Apertura automática de nuevas ventanas del
navegador.
Cualquier elemento que parezca publicidad.
Títulos que no tienen sentido fuera de su
contexto.
Recomendaciones de cambio de resolución
del monitor.
Verborrea corporativa.
Páginas sin dirección e-mail a la que
contestar.
(Dpto.Org.Empresas. Universidad Politécnica Valencia)
31. Diseño y Desarrollo de
Materiales para la Formación
Tarea de la Unidad 3
Victoria Navarrete Alcaraz
Marzo 2015