3. Rappel des Objectifs
●
●
●
●
Améliorer l’accesibilité aux données des musées.
Combiner l’apprentissage et le jeu (serious games).
Développer de nouvelles interactions – Multimodalité.
Dispositif augmenté.
3
4. Planning prévisionnel par phases
Rappel du Planning - Actions et Livrables
●
●
●
●
●
Etat de l’art & Observations
Développement & sélection de concepts
Développement du prototype d’expérience
Développement du protocole d’évaluation d’expérience
Expérimentation
4
5. Planning prévisionnel global
Rappel du Planning - Actions et Livrables
Actions en cours :
● Etat de l’art ------- 80 %
● Observation ------- 70 %
Prochaine actions :
● Détermination de l’objectif pédagogique
● Créativité & génération de concept d’expérience
● Sélection de concepts
5
6. Planning prévisionnel global
Rappel du Planning - Actions et Livrables
Actions en cours :
● Etat de l’art ------- 80 %
● Observation ------- 70 %
Prochaine actions :
● Détermination de l’objectif pédagogique
● Créativité & génération de concept d’expérience
● Sélection de concepts
6
8. Etat de l’art – 1. Muséographie
Le MAM & Les méthodes de mesure d’expérience
Le visiteur Français
Groupe de visite avec un médiateur scientifique
Le Musée des Arts et Métiers
Groupe de visite avec un médiateur scientifique
8
9. Etat de l’art – 2. Apprentissage
Structure d’apprentissage en musée
Identifier:
-
Le visiteur
-
L’objet à médier
-
La manière de
médier
-
Le contexte
The American Alliance of Museums (2008), Excellence and Equity
Vergeront J (2012), Building Public Value
Structure Pédagogique
9
10. Etat de l’art – 2. Apprentissage
Apprentissage et Emotion
Comporte
Théories associant apprentissage et émotions
L’émotion peut fournir un support bénéfique pour une expérience
pédagogique :
Apprentissage
Encodage mémoire
Souvenir
Motivation
Performance
Synthèse de 5 papiers de recherche
10
11. Etat de l’art – 2. Apprentissage
Taxonomie de Bloom
Taxonomie de bloom adaptée
(145 verbes d’action)
Correspondance Taxonomie de bloom / Mécaniques de Jeux
Briques d’évaluation de l’apprentissage
Structure d’apprentissage > directives de design de jeu sérieux
Bloom (1956)
Anderson and Krathwohl (2001)
Buchanan, L., Wolanczyk, F., & Zinghini, F ( -- )
11
12. Etat de l’art – 3. Jeu sérieux
Composantes du jeu
Orienter les choix :
Structurels
Techniques
Pédagogiques
D’évaluation
Composante du jeu sérieux
Knol E. (2011)
GALA Technical Committee 2.5 (2010)
12
13. Etat de l’art – 3. Jeu sérieux
Concepts récurrents
Concepts majeures de la recherche en jeu sérieux
Garris & Ahlers (2002) + de 20 papiers de références
13
14. Etat de l’art – 3. Jeu sérieux
Opportunités
Le jeu sérieux :
•
Contextualise, apprendre par la pratique
(Schank, Berman & Macpherson, 1999)
•
Augmente la motivation > Apprentissage
(Garris, Ahlers & Driskell, 2002)
•
Permet des actions impossible/symbolique
(Knerr, 2007)
•
Donne accès aux conséquences
(Sanchez & Smith, 2007)
•
Permet l’expérience multi-utilisateurs
(Knerr, 2007).
14
15. Etat de l’art – 4. Expérience du Musée
Typologie d’expérience
Participation et expérience muséographique
Quel choix pour la nouvelle expérience du
Pendule de Foucault ?
Spectating
Actuel
Crowd Sourcing
Sélection
Création &
de Concepts
Co-Creation
Expérience finale
James Irvine Foundation(2011) Getting in on the act
Csikszentmihalyi M. (2005) Flow Theory
15
16. Etat de l’art – 5. Nouvelles technologies
Opportunités en muséographie
Opportunités de recherche muséographique / technologique
•
•
•
•
Visualiser d’avantage
Adapter le contenu
Mieux apprendre/médier
Augmenter la capacité actuelle
Louvre - DNP Museum Lab (2013)
16
17. Etat de l’art
Constats
•
Il existe peu de papiers de recherche traitant du jeu sérieux et
des nouvelles technologies, multi-sensorielles, immersives et
affectives.
•
Théories centrées
(PC, Console,…).
•
Une structure pédagogique qui amuse et un amusement qui
apprend.
•
En muséographie peu d’études sur une seule œuvre (micro).
•
Emotion et apprentissage fonctionnent communément.
•
Peu de recherche : Design Emotionnel, Muséographie, Jeu
Sérieux, Technologies Nouvelles.
sur
les
plateformes
traditionnelles
17
19. Pré-observation
Objectif
Formaliser un premier modèle de l’expérience du Pendule :
•
•
•
Comprendre les leviers pour des améliorations de
l’expérience,
Identifier des nouveaux critères de catégorisation de
visiteurs,
Identifier des observables pour développer l’observation et
les expérimentations suivantes.
Pré-observation
Protocole
Observation participante : L’observateur en
tant que visiteur (2 x 2 heures)
Pré-observation
Méthode
Relever les actions et comportements
des utilisateurs.
Matériel de pré-observation
19
20. Pré-observation
Résultats
Phases de l’expérience du Pendule de Foucault
Type de groupes (en
30min)
Compte
Nombre
1 Personne
6x1
6
2 Personnes
8x2
16
3 Personnes
4x3
12
+ de 3 Personnes
1x~
~
Groupes avec
Médiateur(≈20)
2 x 20
40
2.6 Personne/minute de 16-16h30
74
Fréquentation du Pendule de Foucault
Visiteurs qui lisent les écriteaux (Phase 4)
20
22. Pré-observation
Discussion & apports
Les comportements
systématiques.
et
séquences
de
visite
ne
sont
pas
L’expérience dure de 3-25 minutes, La majorité des groupes sont
des couples
La pré-observation ne permet pas d’identifier :
• Des liens de causalité, (stimulus-réponse)
• Les aspects subjectifs de l’expérience,
• La place du contexte social, architectural.
Les quilles comme un dispositif d’apprentissage
22
24. Pré-observation - Discussion
Pré-modèle: Système d’interaction
•
Flux d’information
•
Permet d’agir sans
toucher
•
Respect des principes
de l’enaction
Fuchs (2010) Traité de la Réalité Virtuelle
Moggridge B. (2007) Designing Interaction
Buxton B. (2005) Sketching the User Experience
Pré-modèle d’interaction de l’expérience du Pendule
24
26. Observation
Objectif
•
•
•
•
Obtenir un pré-modèle de l’expérience du Pendule de
Foucault,
Comprendre les comportements sociaux du visiteur dans son
groupe,
Déceler des leviers pour transformer l’impact émotionnel du
Pendule de Foucault,
Identifier des leviers pour améliorer l’aspect pédagogique du
Pendule de Foucault.
Observation
Protocole
Phases du protocole d’observation
26
27. Observation
Méthode
•
•
Population : 2x 20(+)
Moyens : Caméras, Micro, Ipad
Données recueillies:
Matériel d’observation
Questionnaire :
Capture vidéo & Son :
Paramètres du visiteur,
Installation expérimentale
Eléments du Contexte
social et muséographique
de visite,
Motivation,
Description de l’expérience,
Apprentissage.
Comportement visuel des
visiteurs.
Durée de l’expérience,
Quantité de Déplacements,
Posture,
Gestuelle,
Verbalisations pendant et
post-expérience,
Echanges verbaux,
Temps de Parole.
27
28. Observation
Méthode
•
•
Population : 2x 20(+)
Moyens : Caméras, Micro, Ipad
Recueil de données
Matériel d’observation
Questionnaire :
Capture vidéo & Son :
Paramètres du visiteur,
Eléments du Contexte
social et muséographique
de visite,
Motivation,
Description de l’expérience,
Apprentissage.
Comportement visuel des
visiteurs.
Durée de l’expérience,
Quantité de Déplacements,
Posture,
Gestuelle,
Verbalisations pendant et
post-expérience,
Echanges verbaux,
Temps de Parole.
28
29. Observation
Observation Pilote – Portraits de visiteurs
Apport en
information :
•
Classification
visiteurs
•
Statistiques
subjectivité
•
Espace sollicité
•
Pédagogie du
dispositif actuel
•
Contextualisation
du pendule
Correctifs questionnaires
Portraits de visiteurs
29