SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 31
EMotional User
Enlighting Experience.
EMULE

1
Plan
●
●
●
●

Rappel des objectifs du projet
Rappel du planning : actions & livrables
Etat de l’art
Evaluation

2
Rappel des Objectifs
●
●
●
●

Améliorer l’accesibilité aux données des musées.
Combiner l’apprentissage et le jeu (serious games).
Développer de nouvelles interactions – Multimodalité.
Dispositif augmenté.
3
Planning prévisionnel par phases

Rappel du Planning - Actions et Livrables
●
●
●
●
●

Etat de l’art & Observations
Développement & sélection de concepts
Développement du prototype d’expérience
Développement du protocole d’évaluation d’expérience
Expérimentation

4
Planning prévisionnel global

Rappel du Planning - Actions et Livrables
Actions en cours :
● Etat de l’art ------- 80 %
● Observation ------- 70 %
Prochaine actions :
● Détermination de l’objectif pédagogique
● Créativité & génération de concept d’expérience
● Sélection de concepts
5
Planning prévisionnel global

Rappel du Planning - Actions et Livrables
Actions en cours :
● Etat de l’art ------- 80 %
● Observation ------- 70 %
Prochaine actions :
● Détermination de l’objectif pédagogique
● Créativité & génération de concept d’expérience
● Sélection de concepts
6
Etat de l’art

1.
2.
3.
4.
5.

Muséographie
Apprentissage
Jeu Sérieux
Expérience du musée
Nouvelles technologies
7
Etat de l’art – 1. Muséographie
Le MAM & Les méthodes de mesure d’expérience

Le visiteur Français

Groupe de visite avec un médiateur scientifique

Le Musée des Arts et Métiers

Groupe de visite avec un médiateur scientifique

8
Etat de l’art – 2. Apprentissage
Structure d’apprentissage en musée

Identifier:
-

Le visiteur

-

L’objet à médier

-

La manière de
médier

-

Le contexte

The American Alliance of Museums (2008), Excellence and Equity
Vergeront J (2012), Building Public Value

Structure Pédagogique

9
Etat de l’art – 2. Apprentissage
Apprentissage et Emotion

Comporte
Théories associant apprentissage et émotions

L’émotion peut fournir un support bénéfique pour une expérience
pédagogique :
Apprentissage
Encodage mémoire
Souvenir
Motivation
Performance
Synthèse de 5 papiers de recherche

10
Etat de l’art – 2. Apprentissage
Taxonomie de Bloom

Taxonomie de bloom adaptée
(145 verbes d’action)

Correspondance Taxonomie de bloom / Mécaniques de Jeux

Briques d’évaluation de l’apprentissage
Structure d’apprentissage > directives de design de jeu sérieux
Bloom (1956)
Anderson and Krathwohl (2001)

Buchanan, L., Wolanczyk, F., & Zinghini, F ( -- )

11
Etat de l’art – 3. Jeu sérieux
Composantes du jeu
Orienter les choix :
Structurels
Techniques
Pédagogiques
D’évaluation

Composante du jeu sérieux
Knol E. (2011)
GALA Technical Committee 2.5 (2010)

12
Etat de l’art – 3. Jeu sérieux
Concepts récurrents

Concepts majeures de la recherche en jeu sérieux
Garris & Ahlers (2002) + de 20 papiers de références

13
Etat de l’art – 3. Jeu sérieux
Opportunités
Le jeu sérieux :
•

Contextualise, apprendre par la pratique
(Schank, Berman & Macpherson, 1999)

•

Augmente la motivation > Apprentissage
(Garris, Ahlers & Driskell, 2002)

•

Permet des actions impossible/symbolique
(Knerr, 2007)

•

Donne accès aux conséquences
(Sanchez & Smith, 2007)

•

Permet l’expérience multi-utilisateurs
(Knerr, 2007).

14
Etat de l’art – 4. Expérience du Musée
Typologie d’expérience

Participation et expérience muséographique

Quel choix pour la nouvelle expérience du
Pendule de Foucault ?
Spectating

Actuel

Crowd Sourcing
Sélection

Création &
de Concepts

Co-Creation

Expérience finale

James Irvine Foundation(2011) Getting in on the act
Csikszentmihalyi M. (2005) Flow Theory

15
Etat de l’art – 5. Nouvelles technologies
Opportunités en muséographie

Opportunités de recherche muséographique / technologique

•
•
•
•

Visualiser d’avantage
Adapter le contenu
Mieux apprendre/médier
Augmenter la capacité actuelle

Louvre - DNP Museum Lab (2013)

16
Etat de l’art
Constats
•

Il existe peu de papiers de recherche traitant du jeu sérieux et
des nouvelles technologies, multi-sensorielles, immersives et
affectives.

•

Théories centrées
(PC, Console,…).

•

Une structure pédagogique qui amuse et un amusement qui
apprend.

•

En muséographie peu d’études sur une seule œuvre (micro).

•

Emotion et apprentissage fonctionnent communément.

•

Peu de recherche : Design Emotionnel, Muséographie, Jeu
Sérieux, Technologies Nouvelles.

sur

les

plateformes

traditionnelles

17
Pré-Observation
•
•
•
•
•

Objectif
Protocole
Méthode
Résultats
Discussion & Apport

18
Pré-observation
Objectif
Formaliser un premier modèle de l’expérience du Pendule :
•
•

•

Comprendre les leviers pour des améliorations de
l’expérience,
Identifier des nouveaux critères de catégorisation de
visiteurs,
Identifier des observables pour développer l’observation et
les expérimentations suivantes.

Pré-observation
Protocole
Observation participante : L’observateur en
tant que visiteur (2 x 2 heures)

Pré-observation
Méthode
Relever les actions et comportements
des utilisateurs.

Matériel de pré-observation

19
Pré-observation
Résultats

Phases de l’expérience du Pendule de Foucault

Type de groupes (en
30min)

Compte

Nombre

1 Personne

6x1

6

2 Personnes

8x2

16

3 Personnes

4x3

12

+ de 3 Personnes

1x~

~

Groupes avec
Médiateur(≈20)

2 x 20

40

2.6 Personne/minute de 16-16h30

74

Fréquentation du Pendule de Foucault

Visiteurs qui lisent les écriteaux (Phase 4)

20
Pré-observation
Résultats

Caractéristiques pendule, Comportements visiteur, Emotions associées

L’expérience est un tout joignant réponse
physiologique, psychologique et comportementale.

21
Pré-observation
Discussion & apports
Les comportements
systématiques.

et

séquences

de

visite

ne

sont

pas

L’expérience dure de 3-25 minutes, La majorité des groupes sont
des couples
La pré-observation ne permet pas d’identifier :
• Des liens de causalité, (stimulus-réponse)
• Les aspects subjectifs de l’expérience,
• La place du contexte social, architectural.

Les quilles comme un dispositif d’apprentissage
22
Pré-observation – Discussion
Pré-modèle: Composante de l’expérience

Ecologie de l’expérience muséographique du Pendule de Foucault

23
Pré-observation - Discussion
Pré-modèle: Système d’interaction
•

Flux d’information

•

Permet d’agir sans
toucher

•

Respect des principes
de l’enaction

Fuchs (2010) Traité de la Réalité Virtuelle
Moggridge B. (2007) Designing Interaction
Buxton B. (2005) Sketching the User Experience

Pré-modèle d’interaction de l’expérience du Pendule

24
Observation
•
•
•
•

Objectif
Protocole
Méthode
Observation Pilote

25
Observation
Objectif
•

•
•
•

Obtenir un pré-modèle de l’expérience du Pendule de
Foucault,
Comprendre les comportements sociaux du visiteur dans son
groupe,
Déceler des leviers pour transformer l’impact émotionnel du
Pendule de Foucault,
Identifier des leviers pour améliorer l’aspect pédagogique du
Pendule de Foucault.

Observation
Protocole

Phases du protocole d’observation

26
Observation
Méthode
•
•

Population : 2x 20(+)
Moyens : Caméras, Micro, Ipad

Données recueillies:

Matériel d’observation

Questionnaire :

Capture vidéo & Son :

Paramètres du visiteur,
Installation expérimentale
Eléments du Contexte
social et muséographique
de visite,
Motivation,
Description de l’expérience,
Apprentissage.

Comportement visuel des
visiteurs.
Durée de l’expérience,
Quantité de Déplacements,
Posture,
Gestuelle,
Verbalisations pendant et
post-expérience,
Echanges verbaux,
Temps de Parole.

27
Observation
Méthode
•
•

Population : 2x 20(+)
Moyens : Caméras, Micro, Ipad

Recueil de données

Matériel d’observation

Questionnaire :

Capture vidéo & Son :

Paramètres du visiteur,
Eléments du Contexte
social et muséographique
de visite,
Motivation,
Description de l’expérience,
Apprentissage.

Comportement visuel des
visiteurs.
Durée de l’expérience,
Quantité de Déplacements,
Posture,
Gestuelle,
Verbalisations pendant et
post-expérience,
Echanges verbaux,
Temps de Parole.

28
Observation
Observation Pilote – Portraits de visiteurs
Apport en
information :
•

Classification
visiteurs

•

Statistiques
subjectivité

•

Espace sollicité

•

Pédagogie du
dispositif actuel

•

Contextualisation
du pendule

Correctifs questionnaires

Portraits de visiteurs
29
?
30
Propositions nom de projet
● EMULER
● EMOTIONAL
● PEMDULE

● AIME : Affective and Interactive Museographic Experience
● AIMMED : Affective and Interactive Methodologie for Museographic
Experience Design

31

Más contenido relacionado

Similar a Revue de projet_emule_-_16-01-13

Parcours de formation Art'chitecture38 (FOAD)
Parcours de formation Art'chitecture38 (FOAD)Parcours de formation Art'chitecture38 (FOAD)
Parcours de formation Art'chitecture38 (FOAD)
feugier
 
Le projet Mathéma-TIC : développer des ressources numériques ouvertes, adapta...
Le projet Mathéma-TIC : développer des ressources numériques ouvertes, adapta...Le projet Mathéma-TIC : développer des ressources numériques ouvertes, adapta...
Le projet Mathéma-TIC : développer des ressources numériques ouvertes, adapta...
Samuel Bernard
 
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Jérôme Bocquet
 

Similar a Revue de projet_emule_-_16-01-13 (20)

Une histoire d'innovation pédagogique
Une histoire d'innovation pédagogiqueUne histoire d'innovation pédagogique
Une histoire d'innovation pédagogique
 
Learning analytics, projet Hubble
Learning analytics, projet HubbleLearning analytics, projet Hubble
Learning analytics, projet Hubble
 
MEMO Pour débuter en formation à distance (FAD)
MEMO Pour débuter en formation à distance (FAD)MEMO Pour débuter en formation à distance (FAD)
MEMO Pour débuter en formation à distance (FAD)
 
Parcours de formation Art'chitecture38 (FOAD)
Parcours de formation Art'chitecture38 (FOAD)Parcours de formation Art'chitecture38 (FOAD)
Parcours de formation Art'chitecture38 (FOAD)
 
Choisir un jeu adaptée aux objectifs pédagogiques et aux contraintes
Choisir un jeu adaptée aux objectifs pédagogiques et aux contraintesChoisir un jeu adaptée aux objectifs pédagogiques et aux contraintes
Choisir un jeu adaptée aux objectifs pédagogiques et aux contraintes
 
Scénographie des controverses 2013 à Sciences Po, Ecole de la Com
Scénographie des controverses 2013 à Sciences Po, Ecole de la ComScénographie des controverses 2013 à Sciences Po, Ecole de la Com
Scénographie des controverses 2013 à Sciences Po, Ecole de la Com
 
Le projet Mathéma-TIC : développer des ressources numériques ouvertes, adapta...
Le projet Mathéma-TIC : développer des ressources numériques ouvertes, adapta...Le projet Mathéma-TIC : développer des ressources numériques ouvertes, adapta...
Le projet Mathéma-TIC : développer des ressources numériques ouvertes, adapta...
 
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
Augmenter le transfert des apprentissages et le développement des compétences...
 
3462""""-1-la-demarche-investigation.ppt
3462""""-1-la-demarche-investigation.ppt3462""""-1-la-demarche-investigation.ppt
3462""""-1-la-demarche-investigation.ppt
 
Scenarisation d’un module d’enseignement en ligne
Scenarisation d’un module d’enseignement en ligneScenarisation d’un module d’enseignement en ligne
Scenarisation d’un module d’enseignement en ligne
 
Paris Web 2015 Atelier "Evaluer l'UX : des méthodes simples mais efficaces !"
Paris Web 2015 Atelier "Evaluer l'UX : des méthodes simples mais efficaces !"Paris Web 2015 Atelier "Evaluer l'UX : des méthodes simples mais efficaces !"
Paris Web 2015 Atelier "Evaluer l'UX : des méthodes simples mais efficaces !"
 
Swiss Institute for Appreciative Inquiry detailed day by day program
Swiss Institute for Appreciative Inquiry detailed day by day programSwiss Institute for Appreciative Inquiry detailed day by day program
Swiss Institute for Appreciative Inquiry detailed day by day program
 
Jeu créativité
Jeu créativitéJeu créativité
Jeu créativité
 
Classe virtuelle au TLU
Classe virtuelle au TLUClasse virtuelle au TLU
Classe virtuelle au TLU
 
Retours d'expériences sur les expérimentations ludiques en bibliothèques univ...
Retours d'expériences sur les expérimentations ludiques en bibliothèques univ...Retours d'expériences sur les expérimentations ludiques en bibliothèques univ...
Retours d'expériences sur les expérimentations ludiques en bibliothèques univ...
 
S2 ressourcesutiles modele_addie
S2 ressourcesutiles modele_addieS2 ressourcesutiles modele_addie
S2 ressourcesutiles modele_addie
 
Forum HERACLES Pékin octobre 2014
Forum HERACLES Pékin octobre 2014Forum HERACLES Pékin octobre 2014
Forum HERACLES Pékin octobre 2014
 
Atelier mooc urbain 22062015 retours [mode de compatibilité]
Atelier mooc urbain 22062015 retours [mode de compatibilité]Atelier mooc urbain 22062015 retours [mode de compatibilité]
Atelier mooc urbain 22062015 retours [mode de compatibilité]
 
Programme de formation - Le Bahut - promo 1
Programme de formation - Le Bahut - promo 1Programme de formation - Le Bahut - promo 1
Programme de formation - Le Bahut - promo 1
 
Rencontre de l'orme 2015 labos usages
Rencontre de l'orme 2015   labos usagesRencontre de l'orme 2015   labos usages
Rencontre de l'orme 2015 labos usages
 

Revue de projet_emule_-_16-01-13

  • 2. Plan ● ● ● ● Rappel des objectifs du projet Rappel du planning : actions & livrables Etat de l’art Evaluation 2
  • 3. Rappel des Objectifs ● ● ● ● Améliorer l’accesibilité aux données des musées. Combiner l’apprentissage et le jeu (serious games). Développer de nouvelles interactions – Multimodalité. Dispositif augmenté. 3
  • 4. Planning prévisionnel par phases Rappel du Planning - Actions et Livrables ● ● ● ● ● Etat de l’art & Observations Développement & sélection de concepts Développement du prototype d’expérience Développement du protocole d’évaluation d’expérience Expérimentation 4
  • 5. Planning prévisionnel global Rappel du Planning - Actions et Livrables Actions en cours : ● Etat de l’art ------- 80 % ● Observation ------- 70 % Prochaine actions : ● Détermination de l’objectif pédagogique ● Créativité & génération de concept d’expérience ● Sélection de concepts 5
  • 6. Planning prévisionnel global Rappel du Planning - Actions et Livrables Actions en cours : ● Etat de l’art ------- 80 % ● Observation ------- 70 % Prochaine actions : ● Détermination de l’objectif pédagogique ● Créativité & génération de concept d’expérience ● Sélection de concepts 6
  • 7. Etat de l’art 1. 2. 3. 4. 5. Muséographie Apprentissage Jeu Sérieux Expérience du musée Nouvelles technologies 7
  • 8. Etat de l’art – 1. Muséographie Le MAM & Les méthodes de mesure d’expérience Le visiteur Français Groupe de visite avec un médiateur scientifique Le Musée des Arts et Métiers Groupe de visite avec un médiateur scientifique 8
  • 9. Etat de l’art – 2. Apprentissage Structure d’apprentissage en musée Identifier: - Le visiteur - L’objet à médier - La manière de médier - Le contexte The American Alliance of Museums (2008), Excellence and Equity Vergeront J (2012), Building Public Value Structure Pédagogique 9
  • 10. Etat de l’art – 2. Apprentissage Apprentissage et Emotion Comporte Théories associant apprentissage et émotions L’émotion peut fournir un support bénéfique pour une expérience pédagogique : Apprentissage Encodage mémoire Souvenir Motivation Performance Synthèse de 5 papiers de recherche 10
  • 11. Etat de l’art – 2. Apprentissage Taxonomie de Bloom Taxonomie de bloom adaptée (145 verbes d’action) Correspondance Taxonomie de bloom / Mécaniques de Jeux Briques d’évaluation de l’apprentissage Structure d’apprentissage > directives de design de jeu sérieux Bloom (1956) Anderson and Krathwohl (2001) Buchanan, L., Wolanczyk, F., & Zinghini, F ( -- ) 11
  • 12. Etat de l’art – 3. Jeu sérieux Composantes du jeu Orienter les choix : Structurels Techniques Pédagogiques D’évaluation Composante du jeu sérieux Knol E. (2011) GALA Technical Committee 2.5 (2010) 12
  • 13. Etat de l’art – 3. Jeu sérieux Concepts récurrents Concepts majeures de la recherche en jeu sérieux Garris & Ahlers (2002) + de 20 papiers de références 13
  • 14. Etat de l’art – 3. Jeu sérieux Opportunités Le jeu sérieux : • Contextualise, apprendre par la pratique (Schank, Berman & Macpherson, 1999) • Augmente la motivation > Apprentissage (Garris, Ahlers & Driskell, 2002) • Permet des actions impossible/symbolique (Knerr, 2007) • Donne accès aux conséquences (Sanchez & Smith, 2007) • Permet l’expérience multi-utilisateurs (Knerr, 2007). 14
  • 15. Etat de l’art – 4. Expérience du Musée Typologie d’expérience Participation et expérience muséographique Quel choix pour la nouvelle expérience du Pendule de Foucault ? Spectating Actuel Crowd Sourcing Sélection Création & de Concepts Co-Creation Expérience finale James Irvine Foundation(2011) Getting in on the act Csikszentmihalyi M. (2005) Flow Theory 15
  • 16. Etat de l’art – 5. Nouvelles technologies Opportunités en muséographie Opportunités de recherche muséographique / technologique • • • • Visualiser d’avantage Adapter le contenu Mieux apprendre/médier Augmenter la capacité actuelle Louvre - DNP Museum Lab (2013) 16
  • 17. Etat de l’art Constats • Il existe peu de papiers de recherche traitant du jeu sérieux et des nouvelles technologies, multi-sensorielles, immersives et affectives. • Théories centrées (PC, Console,…). • Une structure pédagogique qui amuse et un amusement qui apprend. • En muséographie peu d’études sur une seule œuvre (micro). • Emotion et apprentissage fonctionnent communément. • Peu de recherche : Design Emotionnel, Muséographie, Jeu Sérieux, Technologies Nouvelles. sur les plateformes traditionnelles 17
  • 19. Pré-observation Objectif Formaliser un premier modèle de l’expérience du Pendule : • • • Comprendre les leviers pour des améliorations de l’expérience, Identifier des nouveaux critères de catégorisation de visiteurs, Identifier des observables pour développer l’observation et les expérimentations suivantes. Pré-observation Protocole Observation participante : L’observateur en tant que visiteur (2 x 2 heures) Pré-observation Méthode Relever les actions et comportements des utilisateurs. Matériel de pré-observation 19
  • 20. Pré-observation Résultats Phases de l’expérience du Pendule de Foucault Type de groupes (en 30min) Compte Nombre 1 Personne 6x1 6 2 Personnes 8x2 16 3 Personnes 4x3 12 + de 3 Personnes 1x~ ~ Groupes avec Médiateur(≈20) 2 x 20 40 2.6 Personne/minute de 16-16h30 74 Fréquentation du Pendule de Foucault Visiteurs qui lisent les écriteaux (Phase 4) 20
  • 21. Pré-observation Résultats Caractéristiques pendule, Comportements visiteur, Emotions associées L’expérience est un tout joignant réponse physiologique, psychologique et comportementale. 21
  • 22. Pré-observation Discussion & apports Les comportements systématiques. et séquences de visite ne sont pas L’expérience dure de 3-25 minutes, La majorité des groupes sont des couples La pré-observation ne permet pas d’identifier : • Des liens de causalité, (stimulus-réponse) • Les aspects subjectifs de l’expérience, • La place du contexte social, architectural. Les quilles comme un dispositif d’apprentissage 22
  • 23. Pré-observation – Discussion Pré-modèle: Composante de l’expérience Ecologie de l’expérience muséographique du Pendule de Foucault 23
  • 24. Pré-observation - Discussion Pré-modèle: Système d’interaction • Flux d’information • Permet d’agir sans toucher • Respect des principes de l’enaction Fuchs (2010) Traité de la Réalité Virtuelle Moggridge B. (2007) Designing Interaction Buxton B. (2005) Sketching the User Experience Pré-modèle d’interaction de l’expérience du Pendule 24
  • 26. Observation Objectif • • • • Obtenir un pré-modèle de l’expérience du Pendule de Foucault, Comprendre les comportements sociaux du visiteur dans son groupe, Déceler des leviers pour transformer l’impact émotionnel du Pendule de Foucault, Identifier des leviers pour améliorer l’aspect pédagogique du Pendule de Foucault. Observation Protocole Phases du protocole d’observation 26
  • 27. Observation Méthode • • Population : 2x 20(+) Moyens : Caméras, Micro, Ipad Données recueillies: Matériel d’observation Questionnaire : Capture vidéo & Son : Paramètres du visiteur, Installation expérimentale Eléments du Contexte social et muséographique de visite, Motivation, Description de l’expérience, Apprentissage. Comportement visuel des visiteurs. Durée de l’expérience, Quantité de Déplacements, Posture, Gestuelle, Verbalisations pendant et post-expérience, Echanges verbaux, Temps de Parole. 27
  • 28. Observation Méthode • • Population : 2x 20(+) Moyens : Caméras, Micro, Ipad Recueil de données Matériel d’observation Questionnaire : Capture vidéo & Son : Paramètres du visiteur, Eléments du Contexte social et muséographique de visite, Motivation, Description de l’expérience, Apprentissage. Comportement visuel des visiteurs. Durée de l’expérience, Quantité de Déplacements, Posture, Gestuelle, Verbalisations pendant et post-expérience, Echanges verbaux, Temps de Parole. 28
  • 29. Observation Observation Pilote – Portraits de visiteurs Apport en information : • Classification visiteurs • Statistiques subjectivité • Espace sollicité • Pédagogie du dispositif actuel • Contextualisation du pendule Correctifs questionnaires Portraits de visiteurs 29
  • 30. ? 30
  • 31. Propositions nom de projet ● EMULER ● EMOTIONAL ● PEMDULE ● AIME : Affective and Interactive Museographic Experience ● AIMMED : Affective and Interactive Methodologie for Museographic Experience Design 31