1. Entwicklung | Post Mortem
Post Mortem, Teil 1
Psychotoxic:
Chronik eines Ruins
Woran Spiele scheitern: Bei der Planung, Finanzierung und Entwicklung des
Shooters Psychotoxic ist fast alles schiefgelaufen, was schieflaufen kann. Ein
ungewöhnlicher Rückblick auf ein ungewöhnliches Spiel.
Frank Fitzner A m letzten Tag des Jahres 2009 wurde
bürokratisch unspektakulär die NuCle-
Vorwort
Bevor wir mit dem eigentlichen Post Mortem
arVision Entertainment GmbH aufgelöst. Ein beginnen, drehen wir die Zeit ein paar Jahre zu-
Entwicklerstudio aus Braunschweig, dessen rück. Im Jahr 2004 kam der Ego-Shooter Psycho-
ist Entertainment E
xistenz für die meisten genauso nebulös er- toxic auf den deutschen Markt. Es war weder ein
D
esigner mit dem
scheinen mag wie die Tatsache, dass ich diese herausragendes oder bedeutendes Spiel, noch
Schwerpunkt Games.
Firma gründete und bis zu ihrer Auflösung ihr war es sonderlich erfolgreich. Und doch ist Psy-
Frank ist Dipl. Des. Industrial Design und seit 1995 Geschäfts ührer war. Doch das Ende dieser Fir-
f chotoxic bis heute ein ganz besonderes Spiel.
in der Entertainmentbranche tätig. Er konzipierte ma ist nur ein Teil einer seltsamen Geschichte Lag es am Design, dem Genre, der Technik oder
und realisierte Lernspiele für Kinder, war Wissen- rund um die Realisierung einer Vision, einem dem Marketing? Nein, das Besondere daran ist
schaftlicher Mitarbeiter an der HbK Braunschweig Computerspiel, das genau wie sein Entwickler die Tatsache, dass Psychotoxic überhaupt jemals
und Geschäftsführer der NuClearVision Entertain-
bei den meisten Menschen längst in Vergessen- erschien. Wenn man nach all den Jahren die Ge-
ment GmbH, bei der er unter anderem das Level-,
Grafik- und Mediendesign verantwortete. heit geraten ist: Psychotoxic. Ungeachtet dessen legenheit bekommt, etwas genauer zurückzu-
ist die Geschichte, wie dieses Spiel entstand, schauen, dann merkt man schnell, dass die Ent-
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noch erheblich kurioser als das Spiel selbst. Man
möge mir deshalb verzeihen, dass sich dieser
Artikel nicht auf eine objektive Beschreibung
stehung von Psychotoxic ein anekdotenreiches
Lehrstück für die Spieleentwicklung im Allge-
meinen ist. Natürlich müssen sich all diese Er-
Finanzierung und Gründung eines
von Vorgängen in chronologisch korrekter Rei- eignisse, die Höhen und Tiefen und Wendungen
Startup-Unternehmens
henfolge beschränkt. Denn die Entwicklung prinzipiell nicht wiederholen. Aber sie können
eines Spiels hat zwar viel mit Technik zu tun, es, weil sie auf einer zeitlosen Grundregel basie-
aber noch wesentlich mehr mit Emotionen. ren: Erwarte das Unerwartete.
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2. Entwicklung | Post Mortem
Wie alles begann
Um herauszufinden, was passiert ist, wann die
Regel gegriffen hat und warum Psychotoxic
trotz akribischer Planung zur Erfolglosigkeit
verdammt war, müssen wir noch ein wenig
weiter in der Vergangenheit zurückreisen, bis
kurz vor die Jahrtausendwende nämlich. Diese
Zeit änderte mein Leben in vielerlei Hinsicht:
Ich wurde nicht nur zum ersten Mal Papa, son-
dern fasste auch den Entschluss, Computerspie-
le zu entwickeln. Ich wollte endlich mit den
großen Jungs spielen. Vielleicht hätte ich es bei
der Tochter belassen sollen …
Während meines Design-Studiums war ich
Mitte der 90er-Jahre auf den boomenden Multi-
media-Zug aufgesprungen und hatte ein paar
Jahre lang in einem effizienten Zwei-Mann-
Team einige verhältnismäßig erfolgreiche Lern-
spiele für Kinder entwickelt. Obwohl es eine
schöne und spannende Zeit war, erinnerte ich
mich immer wieder an ein Erlebnis aus dem
Jahr 1993: meinen ersten Besuch auf dem Mars-
mond Phobos. Als Gamer bin ich den klassi
schen Weg vom C64 über den Amiga bis zum PC Schräge Idee: In Psychotoxic ballert sich der Spieler durch so abwechslungsreiche wie skurrile Träume.
gegangen und war immer fasziniert von Peeks,
Pokes und Pixeln. Aber erst mit dem Erscheinen
von Doom hatte ich meinen Heiligen Gral ge- tauglich und international gut zu vermarkten
funden. Endlich war ich der Space Marine mit sein, für Experimente war da kein Platz. Die
dem grünen Shirt, der Muskelprotz mit den coo- Grundidee war weder neu noch originell, jedoch
len Sprüchen oder der Farmer, der die frauen- bibelgeprüft, hollywoodbewährt und damit er-
klauenden Aliens jagte – in folgversprechend:
3D, in Echtzeit. Es lag also nahe, Planung:
meine Kenntnisse und Er »Ohne Planung brauchst du nicht »Sexy Heldin wider Willen mit
fahrungen als erprobter Ent- anzufangen. Doch plane deine außergewöhnlichen Fähig
wickler, studierter Designer P
lanung dynamisch und sei keiten verhindert durch mas
und passionierter Spieler in ei- w
illens und in der Lage, sie not siven physischen Einsatz das
nen Topf zu werfen und im falls komplett über den Haufen zu Erwecken des vierten Reiters
Jahr 1998 mit der Planung werfen. Eines ist sicher: Du kannst der Apokalypse durch einen
meines eigenen 3D-Spiels zu das Unerwartete nicht mit ein finsteren Gegenspieler und
beginnen. planen, also plane das mit ein!« bewahrt die Menschheit da
durch vor der Vernichtung.«
Die erste Idee
Die Marschrichtung und die damit verbundenen Das Konzept stützte sich auf die drei klassischen
Vorgaben waren klar: »KISS – Keep it simple, stu- Säulen Narration, Aktion, Heros mit einer
pid« und »Think big«. Das Spiel musste massen- starken Gewichtung auf fortlaufende Abwechs-
Zwischen 2001 und 2003 wurden die Levels mehrfach überarbeitet und beispielweise durch Wettereffekte und Vegetation aufgebohrt.
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3. Entwicklung | Post Mortem
lung. Dies stand im Designdokument ganz vorn, Das Spiel kränkelte beim Release aber auch an
um den potenziellen Spieler so stark wie mög- anderen formalen und inhaltlichen Stellen. Die
lich an das Spiel zu binden. Es sollte neben einer Storyline war zu kompliziert, die Atmosphäre
spannenden Story und einem erreichte nie die geplante be-
unkomplizierten, varianten- Entscheidungen: drohlich-apokalyptische
reichen Gameplay vor allem »Ohne die Meinung anderer Stimmung. Die Levels waren
visuell durch viele unter- wirst du nicht weit kommen, teils überdimensioniert und
schiedliche Szenarien auffal- aber vernachlässige nie dein wirkten daher streckenweise
len. Gute Spiele zeichnen sich Bauchgefühl.« unfertig. Manche der Rätsel
oft durch den Aha-Effekt aus, waren überflüssig, zogen die
also bestimmte Szenen, Ein- Spielzeit unnötig in die Länge
stellungen oder Situationen, an die sich der und machten das Gameplay langatmig. KI und
Spieler immer wieder gern erinnert. Durch die Animationen waren für sich genommen zwar
geplante Abwechslung auf allen relevanten akzeptabel, aber wollten im Zusammenspiel
Ebenen sollte die Chance erhöht werden, genau nicht harmonisieren und ließen Gegner undy-
diesen Effekt zu erzielen. namischer und dümmer erscheinen, als sie es in
Ein starker USP des Spiels war – ganz im Sinne Wirklichkeit waren. Auf der anderen Seite war
eines Duke Nukem – die Hauptfigur. Dazu ent- Psychotoxic in vielerlei Hinsicht sehr abwechs-
warf ich eine außergewöhnliche, polarisierende lungsreich, hatte eine spannende Geschichte, ei-
Heldin, die durch ihr vulgäres Erscheinungsbild ne ganz eigene Atmosphäre und liebevolle De-
Hat es (glücklicherweise) nie ins fertige Spiel ge-
schafft: das qualmende Riesenbaby. und martialisches Auftreten einen interessan tails. Doch geht es in diesem Artikel nicht in ers
ten Kontrast zu ihrem mystischen, teilweise spi- ter Linie um die Qualität des Spiels, sondern um
rituellen Ursprung bilden sollte. Eine ihrer be- dessen Werdegang. Also betreiben wir nun Ur-
sonderen Fähigkeiten war es, in die Gedanken sachenforschung und beginnen die angekündi-
anderer Leute springen zu können. Das passte gte Zeitreise im Jahr 1998.
gut in die Story und war ein cleverer Kunstgriff,
um neben den Realszenarios die außergewöhn- Publisher-Suche
lichen Traumlevels zu realisieren. Im Sommer 1998 entschied ich, mein großes Ziel
in Angriff zu nehmen und begann, das Konzept
Idee vs. Ergebnis für mein Spiel zu entwickeln. Ich war schon im-
Manchmal ist es gut und notwendig, Kompro- mer fasziniert von apokalyptischen Geschich
misse zugunsten eines funktionierenden ten, die auf biblischen Prophezeiungen und My-
Teams, eines besseren Gameplays oder aus then beruhten, daher waren Grundkonzept, Ti-
Gründen des Marketings einzugehen. Doch bei tel und der Name der Heldin schnell gefunden.
der Entwicklung von Psycho- Parallel begann ich gezielt
toxic waren diese Kompro- Präsentation: nach Leuten für ein kleines
misse schmerzhaft und »Es ist leichter, anderen Team zu suchen, wobei ich be-
manchmal – wie im Fall der Leuten Luft in bunten Tüten zu sonders in der Modder-Szene
Heldin – auch schlichtweg verkaufen, als ihnen einen Gold von Half-Life unterwegs war,
falsch. Denn das Einzige, was barren zu schenken. Menschen die äußerst talentierte Leute
später von Angie Prophet üb- mögen gute Verpackungen und hervorbrachte. Ich evaluierte
rig blieb, war ihr Name. So- kleine Gratisspielzeuge – mach eine Vielzahl an Game En-
wohl ihr Aussehen als auch dir das zu nutze!« gines, konstruierte erste Le-
ihr Charakter verloren sich in vels und experimentierte in-
einem ermüdend langen, demokratischen Pro- tensiv mit Licht und Texturen. Ende 1999 erhielt
zedere. Heute bin ich mir sicher, dass Psychoto- ich einen Anruf von Vulpine. Die Reutlinger Fir-
xic damit auch sein Gesicht verloren hat. ma suchte damals einen Designer, der ihnen für
Das ist alles, was vom Traum übrig blieb: Die Entwicklerbüros von NuClearVision im Jahr 2005 samt Restbeständen.
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4. Entwicklung | Post Mortem
die kommende ECTS in London eine Handvoll Zeitpunkt weder mich noch CDV. Psychotoxic
Demo-Levels umsetzen sollte. Ich hatte bereits sollte natürlich auf Basis der Vulpine Vision ent-
ein Jahr zuvor mit Vulpine Kontakt aufgenom- stehen, zumal CDV die Engine bereits für andere
men, jedoch war dieser wieder eingeschlafen, Projekte lizenziert hatte. Deutscher Entwickler,
weil die Engine seinerzeit nicht die für mich deutsche Technik und ein deutscher Publisher –
notwendigen Visualisierungs-Tools besaß. Doch das hörte sich gut an, das musste ein Erfolg wer-
in der Zwischenzeit hatte Vulpine das SDK kom- den. Meine ursprüngliche Kalkulation sowie
plett überarbeitet und einen einfachen, aber ef- meine Zeitplanung für das Projekt basierten auf
fektiven Leveleditor integriert, sodass ich nicht einem Team aus elf Mann, das das Spiel mit
zögerte, diesen Auftrag anzunehmen. Neben einem Budget von 2,6 Millionen Mark in 18 Mo-
dem Design des Spiels arbeitete ich sehr inten- naten fertig stellen sollte. Aufgrund meiner Kal-
siv an einer minutiösen Projektplanung und ei- kulation war mir klar, dass ich mich mit diesen
ner detaillierten Kalkulation. Gleichzeitig fing Zahlen schon hart am Limit des Machbaren be-
ich an, Demolevels zu bauen, um ansprechende wegte, doch CDV sah das etwas anders und
»Look Feel«-Screenshots für die Dokumenta- wollte allenfalls 1,5 Millionen Mark in die Ent-
tion machen zu können. wicklung investieren. Trotz aller Bedenken und
Ganz besonders konzentrierte ich mich auf im blauäugigen Vertrauen, dass CDVs Angebot
die Präsentation des Projekts. Nachdem ich An- auf Erfahrungen des Machbaren beruhte, wollte
fang 2000 mit Crave und GT Interactive bereits ich mir diese einmalige Chance nicht nehmen
interessante Gespräche geführt hatte, kam Ende lassen. Gemeinschaftlich strichen wir also den
April über Vulpine der Kontakt mit CDV zustan- Multiplayer-Part, einen Großteil der Engelskräfte,
de. CDV war zu dieser Zeit an die Börse gegan- Emotionen und andere Features aus dem Kon-
gen und darüber hinaus mit einer Menge Kapi- zept, reduzierten die Teamgröße auf sieben Leute
tal auf Einkaufstour – da kam ich mit meinem (sechs Mann im Kernteam plus einen temporä-
Projekt zum richtigen Zeitpunkt. Während viele ren Freelancer) und unterschrieben im August
Entwickler ihre Konzepte auf losen Karoblattpa- einen Letter of Intent, also eine Absichtserklä-
pier-Sammlungen an CDV verschickten, profi- rung zur Entwicklung von Psychotoxic.
tierte ich von den Techniken, die ich im Studium
erlernt hatte. Das Designdokument war inhalt- Unterschreiben Sie hier
lich und formal Eyecandy pur: professionell ge- Bis dahin hatte ich es also quasi im Alleingang
layoutet, gebunden und auf Hochglanz poliert. geschafft, doch nun brauchte ich ein funktionie-
Es hatte eine durchgängige CI, kleine Gadgets rendes Team, denn der finale Vertrag war ab-
wie Aufkleber und ein Mini Standy der Heldin. hängig von einer Demo, die unsere Fähigkeiten
Zudem war es hochwertig verpackt. CDV schluck- als Entwickler unter Beweis stellen sollte. Glück-
te den Köder und gab sich äußerst interessiert. licherweise hatte meine bis dato fluktuierende
Mannschaft kurz zuvor programmierende Ver-
Auf die Bremse gedrückt stärkung bekommen und es gelang uns inner-
Dass mein Team zu diesem Zeitpunkt nur ein lo- halb von knapp drei Wochen, auf Basis eines be-
ser Haufen talentierter Individualisten und dass reits fertigen Levels eine interaktive Demo zu
die frisch gegründete Firma NuClearVision En- e
rstellen, die sich für damalige Verhältnisse
tertainment genau wie das Spiel streng genom- durchaus blicken lassen konnte. Am 4. Septem-
men eine Luftblase war, interessierte zu diesem ber 2000 präsentierte ich die Demo hinter ver-
1998 1999 2000 2002 2004
Evolution einer Heldin: Protagonistin Angie Prophet vom derben Grace-Jones-Verschnitt zur zierlichen Waffenexpertin in Lack und Leder.
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5. Entwicklung | Post Mortem
schlossenen Türen auf dem ECTS-Stand von Vul- machten und die nach wochenlangen Querelen
pine. Mit einem Händedruck besiegelten wir in unserer Forderung nach einer neuen Engine
das Abkommen und gingen in die für Dezember gipfelten. Es folgte eine nicht enden wollende
geplante nächste Vorproduktionsphase. Vorher Zeit mit Krisenmeetings, unzähligen Begrün-
hatte ich jedoch ein ernsthaftes Problem zu be- dungsschreiben, Protokollen und sogar der sehr
wältigen: Im Zuge der notwendigen GmbH- konkreten Ansage von CDV, wir sollen uns über
Gründung stellte die gesammelte Programmier- Lizenzgebühren für die Unreal Engine informie-
fraktion in einem unerwar- ren. Es brauchte fast fünf Mo-
teten Handstreich meine Po Absicherung: nate, bis CDV Anfang Februar
sition als zukünftiger Ge- »Fang ohne anwaltlichen Bei 2002 entschied, mit Vulpines
schäftsführer in Frage. Die stand gar nicht erst an. Er ist ein Engine weiterzumachen. Auch
Konsequenz war eine Reduzie- starker Verbündeter, der dir nicht wenn wir diese Entscheidung
rung des Teams von fünf auf nur juristische Sicherheit gibt.« damals offiziell bedauerten,
zwei Leute, was in Anbetracht waren wir insgeheim froh,
eines greifbar nahen Ver- denn sie beendete einen über-
trages über eine siebenstellige Summe unange- flüssigen Grabenkampf aus dem niemand als Ge-
nehm war. Doch schon im Oktober 2000 lernte winner hätte herausgehen können.
ich über die USF-Jobbörse den richtigen Mann
kennen, der (wie es der Zufall manchmal so will) Publisher-Pleite
nur ein paar Straßen entfernt wohnte. Jetzt wa- 2002 war ein gutes Jahr. Aufgrund der Verzöge-
ren wir zu dritt, ein effektives und handlungsfä- rungen überarbeiteten und strafften wir im
higes Triumvirat, das sich menschlich und fach- März zusammen mit CDV den Milestone-Plan
lich ergänzte und das im Falle von strittigen Fra- und konnten uns endlich auf unsere Arbeit kon-
gen immer auf eine Mehrheitsentscheidung zentrieren. Wir komplettierten unser Team mit
vertrauen konnte, was auch fast zwei Jahre lang talentierten Leuten und kamen sehr gut voran.
funktionierte. Anfang Februar 2001 lag schließ- Die ersten Monate 2003 waren arbeitsintensiv,
lich der erste Vertragsentwurf von CDV vor, ein aber harmonisch. Doch dann folgten Ereignisse,
sage und schreibe 37-seitiges Monster nach die bleibende Auswirkungen auf die Firma und
amerikanischem Vorbild, in allerbestem juris damit auch auf die Entwicklung von Psychoto-
tischem Englisch. Und so mussten wir zum ers xic hatten. Mitte Mai bebte mitten im Büro die
ten Mal anwaltliche Hilfe zu Rate ziehen, ein Erde, und völlig unvorhersehbar zog sich ein
Vorgang, der uns im Laufe der Jahre seltsam ver- Riss, so groß und so tief wie der Marianengra-
traut wurde. Ganze vier Monate benötigten wir, ben, durch Teile des Teams. Wenn man nun ver-
bis wir uns auf einen gemeinsamen 26-seitigen sucht, zwei Erdplatten mithilfe eines Kaugum-
Entwurf geeinigt hatten, der die vielen kleinen mis wieder zusammenzufügen, hat man viel-
Fallstricke und Knebel entschärfte und uns ein leicht eine Vorstellung davon, wie diffizil meine
einigermaßen gutes Gefühl gab. Schlichtungsarbeit war. Doch obwohl es mir
w
iderstrebte, war es unabdingbar, das Team in
Erste Querelen seiner bestehenden Form zu erhalten, denn an
Am 8. Mai 2001 war es dann so weit: Die Verträ- Umstrukturierung war angesichts bevorstehen-
ge wurden unterzeichnet, und die erste große der Abgabetermine nicht mehr zu denken, der
Summe floss auf unser nagelneues Firmenkon- Goldmaster war zum Greifen nahe. Doch kaum
to. Wir hatten die Zeit genutzt dass die internen Wogen
und uns ein nettes Altbaubü- Kommunikation: mehr schlecht als recht ge-
ro angemietet, das mit kosten- »Kommunikation ist alles, glättet waren, zog das nächste
günstigem IKEA-Mobiliar, denn sie kann über Bestehen oder Sturmtief auf: Die Kommuni-
neuen Rechnern und einem Scheitern deines Projektes kation mit CDV wurde zuneh-
flotten Netzwerk bestückt entscheiden. Bau einen Kommu mend einseitig und zurück-
So urteilte GameStar wurde. Wir achteten stets da- nikationsfahrplan. Lege fest, haltend, und die ansonsten
rauf, Geld nur für das Notwen- wer wann und wie mit welchen pünktlichen Zahlungen er-
Trotz der interessanten Idee
und Story verkommt Psy- digste auszugeben. Doch kaum Mitteln kommunizieren kann, folgten nur mehr nach wie-
chotoxic zur öden Dauer hatten wir mit der Arbeit be- soll und darf.« derholter Nachfrage. Der bro-
ballerei mit strunzdummen gonnen, zogen erste dunkle delnden Gerüchteküche folg
Gegnern, die sinnlos und Wolken am Horizont auf. Vulpines eigener An- te Ende Juli die offizielle Meldung: Kurz nach
scheinbar zufällig auf den spruch war es von jeher, stets eine Grafik-Engi- Schließung des neuen Marktes wurden die fi-
Karten verteilt stehen. Die ne auf internationalem Niveau anbieten zu kön- nanziellen Probleme CDVs bekannt. Uns blieb
Levels sind zwar detailliert nen. Auch für 2001 waren daher umfangreiche einmal mehr die Ungewissheit, was aus un-
und groß, aber anspruchslos und voller Logikfeh- Verbesserungen geplant, deren Umsetzung sich serem Projekt werden sollte.
ler. Abwechslung gibt’s nur in den Träumen, und
jedoch immer wieder verzögerte. Das wiederum In der kommenden Ausgabe des Making
die vergehen wie im wahren Leben viel zu
wirkte sich zwangsläufig und unmittelbar auf Games Magazins folgt der zweite Teil. Darin er-
schnell. Gerade hier verschenkt das Spiel viel von
seinem Potenzial. Übrig bleibt ein unser Projekt aus, weil Vulpines Roadmap und fahren Sie, wie es mit der leidgeplagten Ent-
Standard-Shooter voller Macken und unser knapper Milestone-Plan eng miteinander wicklung von Psychotoxic weiterging, wie das
schwacher Technik. 50 verflochten waren. Das Resultat war ein Parade-
beispiel für Kommunikationsfehler in Serie, die
Studio beinahe bankrottging und unter wel-
chen Umständen das Spiel schließlich doch
aus Verbündeten für lange Zeit Kontrahenten noch veröffentlicht wurde. Frank Fitzner
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