REGLAMENTO DEPORTIVO/TECNICO
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torneo en el cual se haya inscripto. No podrá cambiar de equipo
durante el torneo, si no que deberá esperar hasta la final...
3.1 Cada Torneo contara con su Reglamento de Campeonato
3.2 La inscripción a cada torneo abrirá al menos 20 dias antes
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kickeado de la sesión por alguno de los organizadores.
3.13 Si el circuito tuviese una línea demarcatoria a la salida de b...
La Escala será la
siguiente.
1º 20 puntos
2º 15
3º 13
4º 10
5º 8
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Los apercibimientos serán acumulativos y la suma de 3
Apercibimiento se sancionara con una suspensión de 1 fecha.
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4) Descripción de la maniobra:
La denuncia que no contengan los ítems solicitados, será
rechazada.
Se aceptara contenido f...
through"(leer más abajo en el apartado de penalizaciones).
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cuánto necesitas practicar para mejorar tu habilidad.
*Evita piques innecesarios. Conducir muy pegado a otro coche no
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doblar. Por una u otra razón, hay veces en las que quieres dejar
pasar a alguien.
*Para dejar pasar a alguien sin problema...
para evitar malentendidos) eso no quiere decir que el doblador
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a un trompo, un toque, avería o un mal sector, etc.), considera
también salir de la trazada para el resto de la vuelta.
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  1. 1. REGLAMENTO DEPORTIVO/TECNICO Desde el momento en que se publica el presente reglamento, entra en vigencia. Se presupondrá la lectura de este reglamento y no es válido el justificativo de la no lectura del mismo. 1-Usuarios APVS • Miembro: serán aquellos que tiene acceso total al foro y a todos los torneos que se disputan. 1.1 Se deberá ingresar al servidor con nombre y apellido, con mayúscula en la primer letra del nombre y apellido. Ejemplo: Walter Giacopuzzi. 1.2 En todo momento se deberá tener sumo respeto para con los demás participantes. Insultos, agravios y comportamientos indebidos pueden acarrear sanciones deportivas y disciplinarias, ya sea con la exclusión del evento hasta la expulsión de la Liga. 1.3 Los pilotos deberán darse de alta en la liga en el tema “Pilotos APVS”. En dicho tema, los pilotos no solo completaran su planilla de piloto con nombre y apellido, que sera el que usaran en todos los torneos, si no también que elegirán un numero del 0 al 99 (salvo el 1 que se reserva para los campeones) que los acompañara en los torneos de APVS 1.3.1 Los pilotos que pasen mas de 3 meses sin actividad perderan su estado de piloto y se liberara su numero para que otro lo pueda utilizar 1.3.2 Los pilotos no pueden cambiar de numero durante el inicio de la temporada de APVS, solo podrán hacerlo una vez finalizada la misma 2-Equipos 2.1 Un equipo para sumar puntos para el Campeonato de Equipos deberá estar formado con un mínimo de 2 pilotos y un máximo de 4. 2.2 No se permiten ni subestructuras ni equipos B o Junior. Cada equipo trabajara de forma independiente de otros aunque desde la organización promoveremos la cooperación y compañerismo entre todos los equipos 2.3 Todos los traspasos, fichajes, altas y bajas de los pilotos y sus equipos, deberán ser informadas en el “Mercado de Pases”. 2.4 Al momento de inscribirse un piloto dentro de un equipo para disputar un torneo, el vinculo que los une durara lo que dure el
  2. 2. torneo en el cual se haya inscripto. No podrá cambiar de equipo durante el torneo, si no que deberá esperar hasta la finalización del mismo 2.5 Para el Torneo de Equipos solo sumaran los 2 mejores ubicados de cada equipo en el torneo, salvo que el organizador del campeonato especifique otra cosa en el Reglamento de torneo 2.6 No es necesario que los pilotos de un equipo disputen los eventos con el mismo modelo de vehículo. Solo será necesario en las ocasiones que la Organización así lo disponga 2.7 Todos los equipos deberán contar con un Director de Equipo que los represente a la organización. Este Director de Equipo será el nexo entre el equipo y la organización. Se encargara de anunciar traspasos y fichajes, de inscribir a los pilotos en los torneos, de velar porque se cumplan sus derechos y de mediar en algún problema entre pilotos, intentando calmar la situación desde un punto de vista objetivo y respetuoso 2.8 El Director de Equipo será elegido por cada equipo de la forma que crea conveniente. Es condición necesaria para que el equipo exista que tenga un Director de Equipo 2.9 Para la creación de un equipo, el Director del equipo deberá enviar a los administradores una petición de Licencia de Equipo que le habilite a participar en los torneos, presentando equipo, pilotos a participar y el proyecto que tiene este equipo para la liga. Una vez aprobado el proyecto de equipo, se le habilitara en la sección de escuderías un tema oficializando al equipo 2.10 Si un equipo se disolviese, el Director de dicho equipo no podrá conformar un nuevo equipo si no hasta dentro de 6 meses de disolución del equipo 2.11 En caso de que un equipo este 3 torneos seguidos sin presentarse a competencias, dicho equipo se disolverá y los pilotos quedaran en calidad de Libres 2.12 La organización en todo momento velara por el compañerismo no solo entre pilotos del mismo equipo si no también entre equipos. Es importante que se deje en claro, que a pesar de que la competición es lo que nos motiva a formar equipos, tanto en pista como lejos de ella, la amistad, la colaboración y la solidaridad son los valores fundamentales de esta liga 3-Desarrollo de los Campeonatos y Eventos
  3. 3. 3.1 Cada Torneo contara con su Reglamento de Campeonato 3.2 La inscripción a cada torneo abrirá al menos 20 dias antes del inicio de la primer fecha 3.3 El limite para la inscripción de pilotos de un equipo por parte del Director de Equipo será de 7 dias antes de la primer fecha, posterior a este limite, los pilotos que se inscriban lo harán en calidad de piloto libre, sin sumar puntos para ningún equipo 3.4 En los eventos oficiales, en las sesiones de clasificación y carrera estará totalmente prohibido el uso del chat. Además de las sesiones en la que crea conveniente el administrador del torneo. 3.5 Ninguna sesión, tanto sea de práctica, clasificación, calentamiento y/o carrera se reiniciara por la caída de hasta el 10% de los presentes. Superando este número, la sesión será reiniciada. Además será reiniciada cuando el administrador del torneo crea conveniente. 3.6 Si uno o más participantes se salen del Server por diferentes motivos durante el Warm UP previo a pasar a Carrera se lo Espera a que vuelvan. Máximo tiempo de espera 5 minutos, de no volver en ese lapso se pasara a la carrera sin él o ellos. 3.7 Si un evento se retrasa en más de 30 minutos desde su inicio, será. 3.8 Si el juego sanciona a uno o varios participantes con una sanción que luego se comprueba que esta no era correcta, será analizada por los Comisarios Deportivos pudiendo estos ratificarla o rectificarla. 3.9 En sesión de clasificación requiere de silencio total. Desde el momento en que el administrador dice "Silencio en Clasificación" quien fuere que hable, será severamente sancionado y hasta pudiendo ser kickeado de la sesión por alguno de los organizadores. 3.10 La pista se habilita desde el momento en que el reloj de la tanda empieza su conteo. Quienes salgan con el semáforo en rojo, su tiempo será anulado. 3.11 Las clasificaciones pueden ser públicas o cerradas según estipule el Reglamento de Campeonato o el RPP (Reglamento Particular de la Prueba) 3.12 En carrera requiere de silencio total. Desde el momento en que el administrador dice "Silencio en Carrera" quien fuere que hable, será sancionado y hasta pudiendo ser automáticamente
  4. 4. kickeado de la sesión por alguno de los organizadores. 3.13 Si el circuito tuviese una línea demarcatoria a la salida de boxes, esta misma deberá respetarse a la hora de salir de la calle de boxes. Quien no la respete será considerada falta leve si no se ve involucrado otro piloto, a falta grave si se involucra a tercero o terceros 3.14 Largada Detenida: En carreras con partidas detenidas, no habrá un tope de velocidad máxima durante la vuelta previa la misma será aquella que genere los lideres. 3.15 Largada en Movimiento: en las largadas en movimiento, la Velocidad máxima será la que estipule la organización previamente. Durante la vuelta de formación será obligatorio mantener la posición. Por el motivo que fuere, si algún piloto debería detenerse, lo hará en la banquina y no podrá retomar su posición si no hasta llegar a la grilla. En la misma quien choque o genere un choque, será EXCLUIDO del evento, ya sea en el mismo momento en que efectuó el toque o después de la carrera. 3.16 Un evento podrá ser suspendido si el administrador así lo considera, y recuperarla la semana siguiente. La fecha podrá ser suspendida 1 sola vez. 3.17 Una vez comenzada la carrera y por cualquier motivo se debe suspender, se aplicara lo siguiente: • Del 0 al 25% del total de carrera el evento no entrega ni puntos ni lastres. • Del 25% al 75% el evento entrega la mitad de puntos y lastres. • Del 75% al 100% el evento entrega la totalidad de puntos y lastres. 3.18 LIMITE DE PISTA 3.18.1 Si la banquina es interna, solo se pueden apoyar 2 ruedas en ella. 2 ruedas si o si deberán estar en el asfalto, no en el piano. Si la banquina es externa, al menos 2 ruedas deberán estar en ella. Ya las 4 ruedas fuera de la banquina es corte de camino y se sancionara como FALTA LEVE si es esporádica y acumulativa por cada infracción, pudiendo a llegar a ser considerada como FALTA GRAVE por reincidencia y alevosía. 3.18.2 El Comisario Deportivo podrá habilitar o no los sobrepianos es decir las zonas pintadas de color verde o azul dependiendo el circuito. 3.19 PUNTAJE:
  5. 5. La Escala será la siguiente. 1º 20 puntos 2º 15 3º 13 4º 10 5º 8 6º 6 7º 4 8º 3 9º 2 10º 1 Condición necesaria para clasificar: cumplir el 75% de carrera. Se utilizara la misma escala de puntos para todos los torneos, salvo que se mencione lo contrario. 3.20 Sistema de penalización por rendimiento Dentro de la organización de los Campeonatos, los organizadores, según lo que crean conveniente, podrán utilizar sistemas de penalización por rendimiento. Este sistema será aclararo en los Reglamentos particulares de cada campeonato En caso de que el sistema elegido fuese el sistema de lastres, el peso máximo que se podrá cargar no deberá superar nunca los 120 kilogramos 4 -Sanciones y Penalizaciones 4.1 ESCALA DE PENALIZACIONES: Las penalizaciones que pueden ser aplicadas serán las siguientes, por orden de severidad creciente: Sanción Leve: Amonestación o Apercibimiento Penalización en tiempo Sanción Grave: Exclusión Suspensión Sanción Muy Grave: Descalificación La penalización en tiempo significa una penalidad expresada en minutos y/o segundos. Cada una de estas penalizaciones puede aplicarse tras el informe correspondiente del Comisariato Deportivo.
  6. 6. Los apercibimientos serán acumulativos y la suma de 3 Apercibimiento se sancionara con una suspensión de 1 fecha. 4.2 Chat Previo Clasificación y Carrera: Queda terminantemente Prohibido salir a pista o dialogar cuando el moderador de la Prueba pide la ATENCION LLAMANDO A REUNION DE PILOTOS. El no respetar dicha medida, se considera FALTA LEVE A FALTA GRAVE pudiendo y quedara excluido e inhabilitado para largar la competencia. El moderador de la prueba es el único autorizado a escribir con letras mayúsculas y el llamado de atención será convocado con la frase "ATENCION A LOS PILOTOS", las preguntas serán respondidas posteriormente a que el Administrador finalice. Quien tenga dudas solicitará la palabra mediante la palabra "PREGUNTA", y el Administrador irá dando la palabra y respondiendo a su tiempo. El diálogo se realizará exclusivamente entre Administrador y piloto. Queda terminantemente Prohibido el dialogo por más corto que sea, so pena de ser considerada como FALTA GRAVE, salvo que el moderador de la prueba haga un comentario referente a problemas en pista o de verse imposibilitada la realización de la competencia. En el caso de que haya un problema nadie podrá hablar hasta que el Administrador autorice, se esperará la determinación que tome la organización en caso de problemas de configuración del índole que fuera. Chat post Carrera: Recién se podrá dialogar y felicitar a los ganadores una vez que el Moderador la de por terminada, quien no respete esto será sancionado como FALTA LEVE a FALTA GRAVE. 5 -Denuncias y Apelaciones 5.1 La CDA por intermedio de veedores, puede actuar de oficio si ve que durante la competencia ve una o varias maniobras que merecen ser sancionadas sin ser denunciadas 5.2 Las denuncias deberán ser enviadas en el plazo de 24 horas finalizado el evento. La misma deberá ser enviada por mensaje privado del foro al usuario CDA APVS y contener mínimamente: 1) Piloto Denunciado: 2) Carrera: 3) Vuelta:
  7. 7. 4) Descripción de la maniobra: La denuncia que no contengan los ítems solicitados, será rechazada. Se aceptara contenido fotográfico y audiovisual para fundamentar la denuncia 5.3 La sanción podrá ser apelada una sola vez y sera revisada por un veedor de segunda instancia diferente al que sanciono anteriormente La apelación es privada y deberá ser enviada por Mensaje Privado del foro al usuario CDA APVS y contener mínimamente: 1) Piloto Sancionado: 2) Carrera: 3) Vuelta: 4) Descripción de la maniobra: La apelación que no contengan los ítems solicitados, será rechazada. Se aceptara contenido fotográfico y audiovisual para fundamentar la denuncia 6 -Banderas y penalizaciones en rFactor BANDERAS: * Bandera verde: se da por iniciada la practica/clasificación/carrera. También se muestra cuando tras haber mostrado una bandera amarilla (ver abajo) la situación de peligro (accidente, salida de pista,...) ya ha pasado y la pista está despejada. * Bandera amarilla: se ha producido un incidente en pista (una salida, un choque, etc.), en práctica no pasa nada, se puede seguir rodando tranquilamente. En carrera queda prohibido adelantar en el tramo afectado. * Bandera azul: en práctica y en clasificación significa que el piloto que se acerca por detrás va en vuelta lanzada y debes facilitarle el paso, normalmente no se penaliza. En carrera debes facilitar el paso al piloto que viene desde atrás pues vas a ser doblado. Si no lo haces serás penalizado con un "drive
  8. 8. through"(leer más abajo en el apartado de penalizaciones). * Bandera Negra: significa que has sido descalificado. En práctica puede pasar si vas en contra dirección o marcha atrás durante un tiempo prolongado (creo que son como 15-20 seg no estoy seguro). En clasificación puede pasar por el mismo motivo y también porque has dado más vueltas de las asignadas para dicha tanda (ESTO ES MUY IMPORTANTE). En carrera puede pasar por ir contra dirección o marcha atrás y también por no acatar alguna penalización. * Bandera Roja: se suspende la sesión. Se da por finalizada la carrera o sesión por no poder continuar con la misma. * Bandera a Cuadros: fin de la carrera; el primer piloto al que se la muestran es el vencedor. PENALIZACIONES: * Drive Through ("conduce a través de" en español): debemos pasar por el carril de pit SIN PARAR EN EL BOX, y podremos seguir con la carrera. * Stop & Go ("parada y salida" en español): En el menu de boxes tenemos que seleccionar Stop&Go Yes y después debemos pasar por el carril de pit DETENIÉNDONOS EN EL BOX 10 segundos. NOTA: Para acatar estas dos penalizaciones tendremos un margen de 3 vueltas, en caso de no cumplir la sanción en ese tiempo se nos mostrará bandera negra y seremos descalificados de la carrera. CASOS CONCRETOS: * Si cortas el trazado de manera obvia, tanto en práctica como en la clasificación no pasará nada, ya que simplemente el tiempo de esa vuelta no computará. Pero en carrera, dependiendo de si el
  9. 9. "atajo" nos ha hecho ganar tiempo o no, se nos mostrará un "STOP & GO". Esto pasa de forma bastante habitual al saltarnos las chicanes. * Si cuando vas a parar en box, al entrar en el Pit Lane (calle de acceso a boxes) y una vez sobrepasado el semáforo de acceso, rebasas el límite de velocidad (distinta según que circuito), se te penalizará con un "DRIVE TROUGH". Basta decir que sólo con pasarse 2 km/h se activara la penalización. * Si es una carrera con salida en vuelta lanzada, en el momento que se de bandera verde debes esperar a pasar la línea de meta para adelantar a otro piloto, de lo contrario se nos penalizará con un "STOP & GO". ANEXO Comportamiento en Pista: Sal de la pista tan rápidamente como sea posible si tu coche tiene un problema. Si colisionas, haces un trompo, te quedas sin gasolina, etc., de forma que estás en la pista sin moverte o moviéndote muy lentamente, sal de la pista tan pronto como sea posible. Si se trata de una carrera, retírate lo antes posible si ésa es la forma más rápida de dejar limpia la pista. Trátalo como una cuestión de urgencia, como si cada fracción de segundo contase (y normalmente cuenta). Tu carrera puede haber terminado, pero otros aún están intentando competir lo mejor que pueden. Chocar con tu coche no les hará demasiada gracia. Al menos, mantente fuera de la trazada, y hazlo con total rapidez. Naturalmente, puede haber circunstancias en las que un coche dañado puede aún dar algún beneficio para su piloto. Por ejemplo, un accidente en un choque en la última curva de la última vuelta aún puede permitir que el coche cruce la línea de meta con un buen resultado, o un coche sin gasolina puede rodar un tiempo hasta cruzar la meta. Un coche dañado pero aún en funcionamiento puede permitirte sumar puntos. El sentido común debe prevalecer, claro, y nadie puede decirte que no hagas nada razonable para mejorar tu resultado. Pero si no hay nada que hacer, entonces por favor sal de la pista, y hazlo lo más rápido que puedas. *Muéstrate en los retrovisores de tu contrincante. rFactor tiene los mayores ángulos muertos de un simulador de coches (ver más abajo). Obviamente, si el piloto que tienes delante no puede verte entonces no te sorprendas si chocan contigo, o te cortan el paso de forma que no puedas evitar chocar con ellos. Siempre que puedas, muéstrate en los espejos del coche que tienes delante. Esto es muy habitual en la carreras de Fórmula 1, cuando el coche de detrás se sale del rebufo para marcar su posición en las retrovisores del coche delantero.
  10. 10. *Una vez que has decidido adelantar a un coche tendrás que entrar en sus ángulos muertos, claro. Pero, incluso en este caso, si tienen una buena visión de cuáles son tus movimientos justo antes de desaparecer, tendrán una idea mucho mejor de cuál puede ser tu posición y tus acciones inmediatas, y lo que deben hacer para intentar evitar el contacto. Quizá no es exactamente como en la vida real, pero en la vida real el campo de visión es mucho más amplio (y más si no tenemos el TrackIR). *Intentar no aparecer en los espejos de tu oponente puede ser una táctica válida; por ejemplo, intentando provocar su error al tener que adivinar cuál es la posición de tu coche. Pero en rFactor suele crear problemas. En mi opinión, las limitaciones del juego requieren que tengamos un comportamiento caballeroso en estos casos, por nuestra propia supervivencia y disfrute. *Nunca choques con el coche que tienes delante. Ésta es, probablemente, una de las cosas más estúpidas que un piloto puede hacer a otro. En este caso hay pocas excusas. Si estás detrás de un coche, tienes la responsabilidad de conducir de forma que no colisiones por detrás con él. No importa si eres más rápido, piensas que tienes derecho a que te dejen pasar, tienes más talento, o piensas que los pilotos más lentos no deben bloquear a los más rápidos. Si estás taponado por alguien, mala suerte. Tienes que ganar la posición igual que todo el mundo, y aunque estés frustrado, es tu responsabilidad evitar la colisión. Incluso si comienzan a frenar antes de lo que tú harías normalmente, tienes que anticipar esta posibilidad y pilotar teniéndolo en cuenta. *Si has intentado hacer de todo (girar, reducir, salir de la trazada, etc.) y aun así ves que la colisión es inevitable, entonces debes salirte de la pista, llegando incluso a darte un buen golpe y abandonando si es necesario, para evitar el choque. *Se espera, obviamente, que el piloto que va delante no frene maliciosamente, reduciendo su velocidad de forma deliberada. Debe conducir tan rápido como pueda. Pero mientras pilote dentro de sus límites, no tiene que preocuparse de que alguien le dé por detrás. Ser capaz de seguir a otro piloto sin darle es algo que debes aprender a hacer. Normalmente no es una tarea fácil. Quieres estar tan cerca como sea posible, para aprovechar cualquier oportunidad de adelantamiento que surja, pero debes estar lo suficientemente lejos como para responder a las maniobras del otro piloto. Se necesita práctica y habilidad. Pero es una habilidad esencial para disfrutar de las carreras online. Puedes practicar con amigos en carreras, o con la AI offline. Si quieres practicarlo offline, escoge un coche más lento que el tuyo y trata de mantenerte detrás suyo durante 10 vueltas mas o menos, sin intentar adelantarle. Te sorprenderás de
  11. 11. cuánto necesitas practicar para mejorar tu habilidad. *Evita piques innecesarios. Conducir muy pegado a otro coche no sólo te deja poco tiempo de reacción en caso de necesitarlo, también incrementa la posibilidad de un accidente causado por el lag. Jugando con el rFactor online, hay siempre la posibilidad de tener una colisión en luchas cerradas incluso sin ningún contacto visible -esto es debido al lag. Cuanto más cerca estés del otro coche más probable es que suceda. La regla general para el piloto cuidadoso y respetuoso sería no pilotar demasiado cerca de otro coche, especialmente cuando no hay necesidad. Por ejemplo, cuando no hay posibilidad de adelantamiento. Si lo haces, puedes crear problemas, incluso si aparentemente no estás haciendo nada mal. *Intenta hacer saber a los demás de tus intenciones en pista. Si alguien te sigue de cerca intentando adelantar, y realizas movimientos ambiguos en la pista, o intentas cerrar la puerta pero dejas suficiente espacio en la línea interior, puedes inducir al coche que te sigue a intentar un adelantamiento peligroso. Del mismo modo, si el coche que te persigue se pega a ti acercándote a una curva, y mientras aún lo puedes ver en los retrovisores, realizas un movimiento hacia la trazada interior limpio y claro, y te mantienes ahí, entonces sabrán que tus intenciones son cerrar la puerta y defender la línea interior. Un movimiento defensivo tan claro hará que tu rival no intente realizar un adelantamiento arriesgado por el interior. *Practica otras trazadas antes de tener que usarlas. Si la primera vez que intentas pilotar por la parte exterior de una determinada curva es en una situación de carrera mientras estás teniendo una cerrada lucha con otro piloto, estarás en un terreno desconocido en medio de una situación difícil. Un mal lugar donde estar. Antes de empezar la carrera, intenta hacer unas vueltas al circuito siguiendo la línea más izquierda posible, y luego siguiendo la derecha. Al menos da 1 o 2 vueltas por cada uno de los lados del circuito. Es sorprendente lo menos propenso que serás a tener un accidente mientras intentas mantener la posición en carrera si al menos eres familiar con cómo son las líneas exteriores e interiores de una curva. Adelantamientos Existen 2 tipos 1- El adelantamiento no disputado *Un adelantamiento no diputado es simplemente un adelantamiento en el que estás satisfecho, por la razón que sea, en dejar que un piloto te adelante con el menor obstáculo posible. Tus razones pueden ser no querer arriesgar un accidente por un adelantamiento, que el piloto que adelanta sea reconocido como un causante habitual de accidentes, o puedes estar siendo doblado en cuyo caso debes hacer lo que sea posible para permitir un adelantamiento limpio, rápido y seguro para el piloto que intenta
  12. 12. doblar. Por una u otra razón, hay veces en las que quieres dejar pasar a alguien. *Para dejar pasar a alguien sin problemas, pégate a uno de los bordes de la pista y mantén esa posición hasta que hayan pasado. Hay que usar un lenguaje corporal claro. Moverte de un lado a otro intentando mantenerte fuera de la trazada ideal es lo peor que puedes hacer. Lo más importante no es si estás en la trazada o no, sino mantener una línea previsible. Escoge un lado de la pista, normalmente del que estés más cerca, y mantente ahí hasta que el coche te haya superado. Puedes también levantar el pie para facilitar el adelantamiento, ya que muchas veces un adelantamiento rápido puede beneficiar a ambos. Pero nunca frenes de forma demasiado brusca, naturalmente. *En rFactor, si estás siendo doblado durante la carrera el juego te mostrarán la bandera azul. Estas banderas te harán saber que vas a ser doblado y se espera que actúes caballerosamente y facilites el adelantamiento. *Aunque no siempre puedes ver todos los coches que tienes detrás en un momento concreto. Puede haber muchos coches que no hayas visto, y que sólo veas el coche que está en tu campo de visión en ese instante. Esto tiene especial importancia cuando te están adelantando haya o no banderas azules. *Cuando estás siendo doblado, ten en cuenta que puede haber varios coches detrás de ti intentando doblarte, aunque no puedas verlos. Lo que puede suceder es esto...Ves aparecer un coche en los espejos, quizás ves también las banderas azules, piensas “hay un coche intentando doblarme, me apartaré para dejarlo pasar”, te mueves hacia un lado para dejarlo pasar, luego vuelves a la trazada normal y BAM, le has dado a alguien. Había más de un coche intentando adelantar. Cuando te apartaste para dejar pasar al primero los demás también intentaron pasar, como es de esperar. Pero mientras estabas en la otra parte de la pista no aparecían en tus retrovisores, por lo que nunca llegaste a verlos. Esto puede pillarte por sorpresa, y a los otros también. Todo lo que puedes hacer es tener tanto cuidado como sea posible, mirar a ambos lados si es posible, escuchar el sonido del motor, cambiar a la vista arcade por un momento...Ellos pueden ayudar intentando mostrarse en tus retrovisores antes de adelantar. Sé consciente de que aunque hayas visto pasar un coche puede haber más adelantando. Los pilotos que están realizando el doblaje deben tener en cuenta estas limitaciones, y tener en cuenta que el coche al que están doblando puede no tener ningún conocimiento de tu presencia. Ten cuidado, e intenta siempre mostrarte en los retrovisores del piloto al que vas a doblar antes de iniciar la maniobra. Los pilotos que vayan a ser doblados deben facilitar la maniobra de doblaje en la medida de sus posibilidades (manteniendo su trazada
  13. 13. para evitar malentendidos) eso no quiere decir que el doblador tenga derecho a que los doblados se aparten, paren, salgan de pista, etc. etc. Debe esperar si fuera necesario el momento adecuado para adelantar, ya que UN DOBLAJE NO DEJA DE SER UN ADELANTAMIENTO. El hecho de ignorar las banderas azules y obstaculizar a otro piloto en esta maniobra implicará una sanción en caso de que el juego no le haya sancionado. 2- El adelantamiento disputado El adelantamiento disputado es una de las cosas más difíciles de conseguir limpiamente y sin incidentes en rFactor. Luchar por la posición, adelantar y devolver el adelantamiento, batallas rueda con rueda, es también lo más divertido que se puede hacer. El problema con las luchas cerradas de cualquier tipo, adelantamientos incluidos, es qué puede ver cada uno de los pilotos en esta situación del otro piloto. La mayoría de los pilotos con los que he corrido son legales y no pretenden causar accidentes. Tampoco son imprudentes. Sólo que muchas veces hay que intentar adivinar dónde y a qué distancia estás respecto a otro piloto. El rango de visión del rFactor es mucho menor que en la vida real. Hay muchos ángulos muertos con los que luchar. En realidad, el reducido campo de visión del rFactor es un factor tan determinante en las luchas cerradas que se merece una discusión detallada. El adelantamiento disputado se reduce, entonces, a lo que puedes y lo que no puedes ver. Consejos Si dudas, levanta el pie. En una situación de pérdida de control o cercana a la pérdida de control, levanta tu pie del acelerador, rápidamente. En nueve de cada diez situaciones, esta es la mejor opción, de todos modos. En caso contrario, si quieres mantener tu pedal a fondo, necesitarás mucha destreza y será muy difícil tener éxito. Levantar para salir de una complicación es muy a menudo una apuesta segura. Te sorprenderá la cantidad de situaciones de “choque asegurado” que puedes esquivar simplemente levantando el pie. Algunos son muy reacios a levantar el pie por cualquier razón. Son los que más frecuentemente se salen de la pista. Primero conduce, después compite. Los pilotos de aviación a veces han de atender a varias cosas a la vez. Tienen una expresión que les ayuda a establecer prioridades: “Vuela, navega, comunícate.” La idea es que la primera prioridad es tener el control del avión, esto es, hacer que vuele. La segunda prioridad es saber dónde estás tú en relación con el resto del mundo. La tercera y última prioridad es
  14. 14. atender a las comunicaciones de radio. En nuestras carreras quizá sólo hacen falta dos prioridades. Conduce tu coche, luego compite con él. Es decir: la primera prioridad es mantener el control de tu coche. Sólo cuando hayas conseguido esto, preocúpate de competir con los rivales que tengas a tu alrededor. A menudo se ve a gente que puede conducir bastante bien si está sola. Pero una vez que empiezan a competir, comienzan a salirse en las curvas, etc., no tienen opción. La realidad obvia es que si puedes tomar una cierta curva a 110 km/h cuando estás solo, no podrás tomarla a 150 km/h sólo porque estés compitiendo con alguien. No dejes que la intensidad y la emoción de la carrera desvíen tu atención de tu prioridad número uno. Conduce tu coche, mantenlo bajo control. Después, dedícate a competir. Sobrevive De poco te sirve ganar una reclamación si tu coche ya está contra el muro. No te divertirás mucho con el rFactor si continuamente te sales de la pista aunque tengas razón. En la mayoría de los casos, la mejor diversión está en competir la carrera completa y acabarla. Depende de ti cómo te la juegas cuando tienes la razón, pero a menudo, en la pista, merece la pena no forzar la situación. Yo he visto que la gente que fuerza adelantamientos de mala manera suele acabar en la hierba a menudo, eso como poco. Tú entonces puedes seguir y adelantarlos limpiamente. Dirige la rueda de fuera. Cuando trazas una curva, o en cualquier situación en que estés girando, si golpeas un bache o un arcén y el coche se te va y no sabes hacia dónde dirigirte, centra tu atención en la rueda exterior y dirígela. Nueve de cada diez veces recuperarás el control y te salvarás. Olvídate de conducir el coche y conduce la rueda exterior -la que puedes ver, o sea, la exterior. Es sólo un consejo para dirigir tu atención, pero puede ser útil, más para unos que para otros. Comportamiento en Pista: En Clasificaciones Públicas mantente fuera de la trazada de pilotos que estén en vuelta rápida cuando estés en vuelta de lanzamiento, o en cualquier vuelta de clasificación que no vaya a ser demasiado competitiva. Con la parrilla llena, puede haber mucho tráfico en pista. A veces puede ser difícil encontrar el espacio para completar una vuelta rápida limpia, y es peor cuando los pilotos que están en vuelta de lanzamiento intentan "competir" con los que están intentando completar una vuelta limpia. Sé deportivo, y deja a los demás completar sus vueltas rápidas tan limpiamente como sea posible. Asimismo, si no vas a hacer un buen tiempo en esa vuelta (debido
  15. 15. a un trompo, un toque, avería o un mal sector, etc.), considera también salir de la trazada para el resto de la vuelta. Sal del pit-lane con cuidado. Muchos pilotos anuncian su salida de boxes en el Team Speak o por Chat, y no es mala idea. Esto es recomendable, pero estos avisos no son una licencia para entrar al circuito de cualquier manera... Además, intenta mirar los retrovisores para ver qué sucede detrás de ti. Algunos circuitos son peores que otros para intentar entrar limpiamente a la pista. Por ejemplo, puedes dejar los boxes en Monza acelerando a tope y conducir paralelo a la pista muchos metros antes de tener que entrar propiamente en la pista. Esto deja mucho tiempo para mirar por tus retrovisores. En cambio, la salida de boxes de Watkins Glen sale casi directamente en la trazada de una curva rápida. Ahí necesitarás ir con mucho cuidado para no interferir con alguien que esté en vuelta rápida. Comportamiento en Pista: En Clasificaciones Públicas mantente fuera de la trazada de pilotos que estén en vuelta rápida cuando estés en vuelta de lanzamiento, o en cualquier vuelta de clasificación que no vaya a ser demasiado competitiva. Con la parrilla llena, puede haber mucho tráfico en pista. A veces puede ser difícil encontrar el espacio para completar una vuelta rápida limpia, y es peor cuando los pilotos que están en vuelta de lanzamiento intentan "competir" con los que están intentando completar una vuelta limpia. Sé deportivo, y deja a los demás completar sus vueltas rápidas tan limpiamente como sea posible. Asimismo, si no vas a hacer un buen tiempo en esa vuelta (debido a un trompo, un toque, avería o un mal sector, etc.), considera también salir de la trazada para el resto de la vuelta. Sal del pit-lane con cuidado. Muchos pilotos anuncian su salida de boxes en el Team Speak o por Chat, y no es mala idea. Esto es recomendable, pero estos avisos no son una licencia para entrar al circuito de cualquier manera... Además, intenta mirar los retrovisores para ver qué sucede detrás de ti. Algunos circuitos son peores que otros para intentar entrar limpiamente a la pista. Por ejemplo, puedes dejar los boxes en Monza acelerando a tope y conducir paralelo a la pista muchos metros antes de tener que entrar propiamente en la pista. Esto deja mucho tiempo para mirar por tus retrovisores. En cambio, la salida de boxes de Watkins Glen sale casi directamente en la trazada de una curva rápida. Ahí necesitarás ir con mucho cuidado para no interferir con alguien que esté en vuelta rápida.

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