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ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
 Un método es un proceso disciplinado para generar
un conjunto de modelos que describen varios
aspectos de un sistema de software en desarrollo,
utilizando alguna notación bien definida.
 Una metodología es una colección de métodos
aplicados a lo largo del ciclo de vida del desarrollo
de software y unificados por alguna aproximación
general o filosófica
Una notación es un conjunto de diagramas normalizados
que posibilita al analista o desarrollador el describir el
comportamiento del sistema (análisis) y los detalles de una
arquitectura (diseño) de forma no ambigua.
 La acción de dibujar un diagrama no constituye ni análisis
ni diseño.
 Una notación no es un fin por si misma.
 El hecho de que una notación sea detallada no significa
que todos sus aspectos deban ser utilizados en todas las
ocasiones.
 La notación son como los planos para un arquitecto o un
ingeniero
 Una notación no es más que un vehículo para
capturar los razonamientos acerca del
comportamiento y la arquitectura de un sistema.
 Las notaciones deben ser lo más independientes
posibles de los lenguajes de programación, sin
embargo facilita el proceso de desarrollo que
exista una equivalencia entre la notación y los
lenguajes de programación.
 El propósito de este tema es describir la sintaxis y
semántica de la notación que se utiliza para el
análisis y diseño orientado a objetos
El desarrollo de proyectos software ha sufrido una evolución
desde los primeros sistemas de calculo, implementados en
grandes computadores simplemente ayudados mediante
unas tarjetas perforadas donde los programadores escribían
sus algoritmos de control, hasta la revolución de los
sistemas de información e Internet.
Han existido dos grandes cambios desde aquellos sistemas
meramente algorítmicos donde todo el esfuerzo de
desarrollo se centraba en la escritura de programas que
realizaran algún tipo de calculo.
El primero de ellos es la aparición del modelo relacional, un
modelo con fuerte base matemática que supuso el
desarrollo las bases de datos y propició la aparición de los
grandes sistemas de información. El segundo cambio es
sobre los lenguajes de programación, la aparición de los
Lenguajes Orientados a Objetos
Para poner un poco de orden, sobre todo en lo que
respecta a la modelización de sistemas software,
aparece UML (Unified Modeling Languaje, Lenguaje
Unificado de Modelado) que pretende unificar las
tres metodologías más difundidas e intentar que la
industria software termine su maduración como
Ingeniería.
UML abarca todas las fases del ciclo de vida de un
proyecto, soporta diferentes maneras de
Visualización dependiendo de quién tenga que
interpretar los planos y en que fase del proyecto se
encuentre.
Para producir software que cumpla su propósito hay que obtener los
requisitos del sistema, esto se consigue conociendo de una forma
disciplinada a los usuarios y haciéndolos participar de manera activa
para que no queden “cabos sueltos”.
Para conseguir un software de calidad, que sea duradero y fácil de
mantener hay que idear una sólida base arquitectónica que sea flexible
al cambio.
Para desarrollar software rápida y eficientemente, minimizando el
trabajo de recodificación y evitando crear miles de líneas de código
inútil hay que disponer, además de la gente y las herramientas
necesarias, de un enfoque apropiado.
El modelado es la espina dorsal del desarrollo
software de calidad.
Se construyen modelos para poder
comunicarnos con otros, para explicar el
comportamiento del sistema a desarrollar, para
comprender, nosotros mismos, mejor ese
sistema, para controlar el riesgo y en definitiva
para poder atacar problemas que sin el
modelado su resolución seria imposible, tanto
desde el punto de vista de los desarrolladores
(no se pueden cumplir los plazos estimados,
no se consigue ajustar los presupuestos...)
como desde el punto de vista del cliente
un modelo es una simplificación de la realidad.
El modelo nos proporciona los planos de un
sistema, desde los más generales, que
proporcionan una visión general del sistema,
hasta los más detallados. En un modelo se han
de incluir los elementos que tengan más
relevancia y omitir los que no son interesantes
para el nivel de abstracción que se ha elegido.
 Los modelos nos ayudan a visualizar cómo es o
queremos que sea un sistema.
 Los modelos nos permiten especificar la
estructura o el comportamiento de un sistema.
 Los modelos nos proporcionan plantillas que nos
guían en la construcción de un sistema.
 Los modelos documentan las decisiones que
hemos adoptado
UML es un lenguaje estándar que sirve para escribir los
planos del software, puede utilizarse para visualizar,
especificar, construir y documentar todos los artefactos
que componen un sistema con gran cantidad de
software.
UML puede usarse para modelar desde sistemas de
información hasta aplicaciones distribuidas basadas en
Web, pasando por sistemas empotrados de tiempo real.
UML es solamente un lenguaje por lo que es sólo una
parte de un método de desarrollo software, es
independiente del proceso aunque para que sea optimo
debe usarse en un proceso dirigido por casos de uso,
centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.
UML es un lenguaje que nos ayuda a
interpretar grandes sistemas mediante gráficos
o mediante texto obteniendo modelos
explícitos que ayudan a la comunicación
durante el desarrollo ya que al ser estándar, los
modelos podrán ser interpretados por
personas que no participaron en su diseño (e
incluso por herramientas) sin ninguna
ambigüedad. En este contexto, UML sirve para
especificar, modelos concretos, no ambiguos y
completos.
El lenguaje UML se compone de tres elementos básicos, los bloques de
construcción, las reglas y algunos mecanismos comunes. Estos
elementos interaccionan entre sí para dar a UML el carácter de
completitud y no-ambigüedad que antes comentábamos.
Los bloques de construcción se dividen en tres partes: Elementos, que
son las abstracciones de primer nivel, Relaciones, que unen a los
elementos entre sí, y los Diagramas, que son agrupaciones interesantes
de elementos.
Se utilizan diferentes diagramas dependiendo de qué, nos interese
representar en cada momento, para dar diferentes perspectivas de un
mismo problema, para ajustar el nivel de detalle..., por esta razón UML
soporta un gran numero de diagramas diferentes aunque, en la
practica, sólo se utilicen un pequeño número de combinaciones.
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Introduccion a uml

  • 1. ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
  • 2.  Un método es un proceso disciplinado para generar un conjunto de modelos que describen varios aspectos de un sistema de software en desarrollo, utilizando alguna notación bien definida.  Una metodología es una colección de métodos aplicados a lo largo del ciclo de vida del desarrollo de software y unificados por alguna aproximación general o filosófica
  • 3. Una notación es un conjunto de diagramas normalizados que posibilita al analista o desarrollador el describir el comportamiento del sistema (análisis) y los detalles de una arquitectura (diseño) de forma no ambigua.  La acción de dibujar un diagrama no constituye ni análisis ni diseño.  Una notación no es un fin por si misma.  El hecho de que una notación sea detallada no significa que todos sus aspectos deban ser utilizados en todas las ocasiones.  La notación son como los planos para un arquitecto o un ingeniero
  • 4.  Una notación no es más que un vehículo para capturar los razonamientos acerca del comportamiento y la arquitectura de un sistema.  Las notaciones deben ser lo más independientes posibles de los lenguajes de programación, sin embargo facilita el proceso de desarrollo que exista una equivalencia entre la notación y los lenguajes de programación.  El propósito de este tema es describir la sintaxis y semántica de la notación que se utiliza para el análisis y diseño orientado a objetos
  • 5.
  • 6. El desarrollo de proyectos software ha sufrido una evolución desde los primeros sistemas de calculo, implementados en grandes computadores simplemente ayudados mediante unas tarjetas perforadas donde los programadores escribían sus algoritmos de control, hasta la revolución de los sistemas de información e Internet. Han existido dos grandes cambios desde aquellos sistemas meramente algorítmicos donde todo el esfuerzo de desarrollo se centraba en la escritura de programas que realizaran algún tipo de calculo. El primero de ellos es la aparición del modelo relacional, un modelo con fuerte base matemática que supuso el desarrollo las bases de datos y propició la aparición de los grandes sistemas de información. El segundo cambio es sobre los lenguajes de programación, la aparición de los Lenguajes Orientados a Objetos
  • 7. Para poner un poco de orden, sobre todo en lo que respecta a la modelización de sistemas software, aparece UML (Unified Modeling Languaje, Lenguaje Unificado de Modelado) que pretende unificar las tres metodologías más difundidas e intentar que la industria software termine su maduración como Ingeniería. UML abarca todas las fases del ciclo de vida de un proyecto, soporta diferentes maneras de Visualización dependiendo de quién tenga que interpretar los planos y en que fase del proyecto se encuentre.
  • 8. Para producir software que cumpla su propósito hay que obtener los requisitos del sistema, esto se consigue conociendo de una forma disciplinada a los usuarios y haciéndolos participar de manera activa para que no queden “cabos sueltos”. Para conseguir un software de calidad, que sea duradero y fácil de mantener hay que idear una sólida base arquitectónica que sea flexible al cambio. Para desarrollar software rápida y eficientemente, minimizando el trabajo de recodificación y evitando crear miles de líneas de código inútil hay que disponer, además de la gente y las herramientas necesarias, de un enfoque apropiado.
  • 9. El modelado es la espina dorsal del desarrollo software de calidad. Se construyen modelos para poder comunicarnos con otros, para explicar el comportamiento del sistema a desarrollar, para comprender, nosotros mismos, mejor ese sistema, para controlar el riesgo y en definitiva para poder atacar problemas que sin el modelado su resolución seria imposible, tanto desde el punto de vista de los desarrolladores (no se pueden cumplir los plazos estimados, no se consigue ajustar los presupuestos...) como desde el punto de vista del cliente
  • 10. un modelo es una simplificación de la realidad. El modelo nos proporciona los planos de un sistema, desde los más generales, que proporcionan una visión general del sistema, hasta los más detallados. En un modelo se han de incluir los elementos que tengan más relevancia y omitir los que no son interesantes para el nivel de abstracción que se ha elegido.
  • 11.  Los modelos nos ayudan a visualizar cómo es o queremos que sea un sistema.  Los modelos nos permiten especificar la estructura o el comportamiento de un sistema.  Los modelos nos proporcionan plantillas que nos guían en la construcción de un sistema.  Los modelos documentan las decisiones que hemos adoptado
  • 12. UML es un lenguaje estándar que sirve para escribir los planos del software, puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar todos los artefactos que componen un sistema con gran cantidad de software. UML puede usarse para modelar desde sistemas de información hasta aplicaciones distribuidas basadas en Web, pasando por sistemas empotrados de tiempo real. UML es solamente un lenguaje por lo que es sólo una parte de un método de desarrollo software, es independiente del proceso aunque para que sea optimo debe usarse en un proceso dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.
  • 13. UML es un lenguaje que nos ayuda a interpretar grandes sistemas mediante gráficos o mediante texto obteniendo modelos explícitos que ayudan a la comunicación durante el desarrollo ya que al ser estándar, los modelos podrán ser interpretados por personas que no participaron en su diseño (e incluso por herramientas) sin ninguna ambigüedad. En este contexto, UML sirve para especificar, modelos concretos, no ambiguos y completos.
  • 14. El lenguaje UML se compone de tres elementos básicos, los bloques de construcción, las reglas y algunos mecanismos comunes. Estos elementos interaccionan entre sí para dar a UML el carácter de completitud y no-ambigüedad que antes comentábamos. Los bloques de construcción se dividen en tres partes: Elementos, que son las abstracciones de primer nivel, Relaciones, que unen a los elementos entre sí, y los Diagramas, que son agrupaciones interesantes de elementos. Se utilizan diferentes diagramas dependiendo de qué, nos interese representar en cada momento, para dar diferentes perspectivas de un mismo problema, para ajustar el nivel de detalle..., por esta razón UML soporta un gran numero de diagramas diferentes aunque, en la practica, sólo se utilicen un pequeño número de combinaciones.