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  1. 1. Universidad Mariano Gálvez De GuatemalaFacultad De HumanidadesSede EscuintlaLicenciatura En Educación Con Especialidad en Administración EducativaOrganización y métodos.-Lic. Jorge CruzDIARIO DE CLASENombre: Carné:Marlis Xiomara González López 1371-06-13561Escuintla, 08 de junio de 2013
  2. 2. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓNUn lenguaje de programación es un idiomaartificial diseñado para expresar procesos quepueden ser llevados a cabo por máquinas comolas computadoras.Pueden usarse para crear programas quecontrolen el comportamiento físico y lógico de unamáquina, para expresar algoritmos con precisión,o como modo de comunicación humana.1Está formado por un conjunto de símbolos y reglassintácticas y semánticas que definen su estructuray el significado de sus elementos y expresiones. Alproceso por el cual se escribe, se prueba, sedepura, se compila y se mantiene el código fuentede un programa informático se le llamaprogramación.También la palabra programación se define como el proceso de creación de unprograma de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a travésde los siguientes pasos:El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programaciónespecífico (codificación del programa).Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.Prueba y depuración del programa.Desarrollo de la documentación.Existe un error común que trata por sinónimos los términos lenguaje de programacióny lenguaje informático. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes deprogramación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado depáginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjuntode instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos).Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora,cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo unavariada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estarrelativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante delos lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedausar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos pararealizar la construcción de un programa de forma colaborativa.
  3. 3. ALGORITMOEn matemáticas, lógica, ciencias de lacomputación y disciplinas relacionadas, unalgoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus yeste a su vez del matemático persa Al-Juarismi1) es un conjunto preescrito deinstrucciones o reglas bien definidas, ordenadasy finitas que permite realizar una actividadmediante pasos sucesivos que no generendudas a quien deba realizar dicha actividad.2Dados un estado inicial y una entrada, siguiendolos pasos sucesivos se llega a un estado final yse obtiene una solución. Los algoritmos son elobjeto de estudio de la algoritmia.1En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas.Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar unaparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunosejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente dedos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dosenteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal deecuaciones.Medios de expresión de un algoritmoLos algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo allenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programaciónentre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas yextensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedadesdel lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas pararepresentar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguajede programación específico.La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelomatemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente conilustraciones y omitiendo detalles.2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasosque encuentran la solución.3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje deprogramación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
  4. 4. También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto,un análisis de complejidad o ambos.Diagrama de flujoDiagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raíz cuadrada de un númeroArtículo principal: Diagrama de flujo.Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolosconectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidospor ISO.Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya queabarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lecturason usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje ydescripción de procesos a personas ajenas a la computación.Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo allenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programaciónentre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas yextensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedadesdel lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas pararepresentar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguajede programación específico.
  5. 5. PSEUDOCÓDIGOEl pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es unadescripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguajenatural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes deprogramación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regidopor ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos en libros ypublicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de unalgoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importantesobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menosespacio para representar instrucciones complejas.El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de unalgoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios enuna implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convencionesdistintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programaciónconcretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sinnecesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a lavez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacerdirectamente a partir de él.Así el pseudodocódigo cumple con las funciones antes mencionadas pararepresentar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programación.Busque fuentes más precisas para tener mayor comprensión del tema.
  6. 6. DIAGRAMA DE ÁRBOLUn diagrama de árbol es una herramienta que se utiliza para determinar todos losposibles resultados de un experimento aleatorio. En el cálculo de la probabilidadse requiere conocer el número de objetos que forman parte del espacio muestral,estos se pueden determinar con la construcción de un diagrama de árbol. Ejemplo:Si Juan tiene 3 pantalones y 2 camisas basta multiplicar 3x2=6 y son 6posibilidades de que se pueda vestir.El diagrama de árbol es una representación gráfica de los posibles resultados delexperimento, el cual consta una serie de pasos, donde cada uno de los pasostiene un número finito de maneras de ser llevado a cabo. Se utiliza en losproblemas de conteo y probabilidad.Para la construcción de un diagrama en árbol se partirá poniendo una rama paracada una de las posibilidades, acompañada de su probabilidad. Cada una deestas ramas se conoce como rama de primera generación.En el final de cada rama de primera generación se constituye a su vez, un nudodel cual parten nuevas ramas conocidas como ramas de segunda generación,según las posibilidades del siguiente paso, salvo si el nudo representa un posiblefinal del experimento (nudo final).Hay que tener en cuenta que la construcción de un árbol no depende de tener elmismo número de ramas de segunda generación que salen de cada rama deprimera generación y que la suma de probabilidades de las ramas de cada nudoha de dar 1.Existe un principio sencillo de los diagramas de árbol que hace que éstos seanmucho más útiles para los cálculos rápidos de probabilidad: multiplicamos lasprobabilidades si se trata de ramas adyacentes (contiguas), el ejemplo de alumnade la primera facultad, o bien las sumamos si se trata de ramas separadas queemergen de un mismo punto, el ejemplo de encontrar un alumno.EjemplosUna universidad está formada por tres facultades:• La 1ª con el 50% de estudiantes.• La 2ª con el 25% de estudiantes.• La 3ª con el 25% de estudiantes.
  7. 7. Las mujeres están repartidas uniformemente, siendo un 60% del total en cadafacultad.¿Probabilidad de encontrar una alumna de la primera facultad?¿Probabilidad de encontrar un alumno varón?
  8. 8. NODOSEn la conectividad de los nodos no se pueden cruzar ni pasar una sobre la otra, y secolocan flechas con líneas.Toda actividad representada por unas flechas discontinua es ficticia a no real quieredecir que no representa ni involucra tiempo (Se coloca esta flechita solo paracerrar un conectivos)MOMENCLATURACODIGO LITERAL1,2 A1,3 B2, 3 CCODIGO LITERAL1,2 A1,3 B1,4 C2,4 D3,4 E331122ABC11332244ABCDE
  9. 9. CODIGO LITERAL1,2 A1,3 B2,4 C2,5 D3,6 E4,6 F5,6 GLITERAL CODIGOA 1,2B 1,3C 1,4D 2,3E 2,5F 3,4G 3,6H 4,6I 5,611542236ABCDFGE134265ABCEDFGIH
  10. 10. EAURLY: Este indica el momento o fecha donde se puede iniciarel evento.LAST: Indica la fecha, el tiempo, el momento más lejano en quese puede realizar un eventoALGORITMO PARA PINTAR UNA PUERTANO ACTIVIDAD TIEMPO PREDECESOR1. Limpiar la puerta 15 minutos -2. Lijar la puerta 45 minutos A3. Abrir lata de pintura 5 minutos B4. Preparar la pintura ybrochas 5 minutos C5. Limpiar la puerta 5 minutos B6. Pintar la puerta 30 minutos E7. Limpiar 10 minutos F11 22553344 668877A BCDE1=015 4505050530 10E2=15 E3=60E4=65E5=65E6=70E7=95 E8=80E7=70F1=0E8=105L8=105L7=95L6=95L4=90L5=65L3=85L2=15L1=0L3=60
  11. 11. RUTA CRÍTICADIAGRAMA DE GANTT5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95100105 110ABCDEFG
  12. 12. TABLA DE ACTIVIDADESNo. ACTIVIDAD TIEMPO PREDECESOR1 A 2 -2 B 1 -3 C 1.5 -4 D 2 A5 E 4 B6 F 9 C7 G 0.5 DRUTA CRUTICA49113322445566ABCDEFG211.520.5E1=0E2=2E3=1E4=1.5E5=4E6=10.5E6=5.5E5=5L6=10.5L5=10L4=1.5L2=8L3=6L1=7L6=6L1=0
  13. 13. DIAGRAMA DE GATT1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12ABCDEFGCALCULO DE HOLGURAACTIVIDAD EI EF LI LF RT DURACIÓN EI + D LI+DHT HL HIA 0 2 8 6 F 2 2 10 4 0 -8B 0 1 6 5 F 1 1 7 4 0 -6C 0 1.5 1.5 0 V 1.5 1.5 3 -1.5 0 -1.5D 2 4 10 8 F 2 4 12 4 0 -8E 1 5 10 6 F 4 5 14 1 0 -9F 1.5 10.5 10.5 1.5 V 8 10.5 19.5 -9 0 -9G 5 5.5 10.5 10 F 0.5 5.5 11 4.5 0 -5.5EI= Eaurly InicialEF= Eaurly FinalLI= Last inicialLF= Last finalRT= Ruta criticaEI + D= Eaurly Inicial más duraciónLI + D= Last inicial más duraciónHT= Holgura total ---- LF – (EI + D)HL= Holgura Libre ---- EF – (EI + D)HI= Holgura Independiente ---- EF – (LI + D)

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