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 Laconceptualización    Conceptualizar,por lo
 es una perspectiva      tanto, puede ser
 abstracta y             considerado como “el
 simplificada del        desarrollo o
 conocimiento que        construcción de ideas
 tenemos del "mundo",    abstractas a partir de
 y que por cualquier     la experiencia:
 razón queremos          nuestra comprensión
 representar.            consciente (no
                         necesariamente
                         verdadera) del
                         mundo”.
 Lacreatividad, pensamiento
 original, imaginación constructiva,
 pensamiento divergente o
 pensamiento creativo, es la
 generación de nuevas ideas o
 conceptos, o de nuevas
 asociaciones entre ideas y
 conceptos conocidos, que
 habitualmente producen
 soluciones originales.
Las variables más frecuentemente utilizadas para
medir la creatividad son:
 Fluidez: es la capacidad para producir ideas y
  asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o
  situación.
 Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse
  rápidamente a las situaciones nuevas u obstáculos
  imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores
  experiencias y adaptándolas al nuevo entorno.
 Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de
  forma única y diferente.
 Elaboración: grado de acabado. Es la capacidad
  que hace posible construir cualquier cosa
  partiendo de una información previa.
   Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la
    apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el interés
    hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo.
   Re definición: es la habilidad para entender ideas, conceptos
    u objetos de manera diferente a como se había hecho hasta
    entonces, aprovechándolos para fines completamente
    nuevos.
   Abstracción: se refiere a la capacidad de analizar los
    componentes de un proyecto y de comprender las
    relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles
    de un todo ya elaborado.
   Síntesis: lo opuesto a la abstracción, es la capacidad de
    combinar varios componentes para llegar a un todo creativo.
    Es decir, es un proceso que partiendo del análisis de los
    elementos de un problema es capaz de crear nuevas
    definiciones concluyentes de la realidad del asunto
    estudiado. El análisis detalla, describe, mientras la síntesis
    concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de
    un sistema o un problema. Esto es debido a que la síntesis
    origina la redefinición al establecer nuevas relaciones entre
    las partes de un sistema, sea cual sea el ámbito de actuación
    (social, político, laboral. comunicativo, etc.).
+
  a) Concepto:
Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una
forma
de conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en
un tiempo no
demasiado prolongado.

  b) Metodología:
El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito,
numeradas y clasificadas por el estricto orden cronológico en
que han
aparecido. Es imprescindible no indicar quién ha formulado
cada una. Una
vez que se cuenta con un número considerable de ideas o ha
finalizado
cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de
evaluación. Una
posibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas
(mediante puntaje)
según condiciones o requerimientos básicos previamente
establecidos, que
deben satisfacerse.
    c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Al momento de la generación:
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica),
ya
sea negativo o positivo.
- libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
- se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás.
Al momento de la evaluación:
- analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los
puntos
débiles.
- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
- no perder la orientación al objetivo inicial.

  d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la
cantidad que la calidad.
- Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en
el
uso de técnicas de creatividad.
 Fanáticos  (incansables)
 Iniciadores (estimuladores)
 Diagnosticadores
 Eruditos (memoria, detalle, orden)
 Mañosos (hábiles en dar forma)
 Estetas (analíticos, formales)
 Metodólogos (conceptualizadotes,
  analistas formales y matemáticos)
 Independientes
 HTML  es el acrónimo de HyperText
 Markup Language (Lenguaje de
 Marcado de Hipertexto) y es el lenguaje
 que se utiliza para crear las páginas web.
 Este lenguaje indica a los navegadores
 cómo deben mostrar el contenido de
 una página web.
 Actualmente existen 2 grandes plataformas
  para programar aplicaciones en dispositivos
  móviles, una desarrollada por Windows, y otra
  desarrollada por Sun Mycrosystems. La
  primera, desarrollada por Windows, se hace
  llamar
“.NET framework” y permite la escritura del
código fuente del programa en
diversos lenguajes de programación, que luego
mediante el mismo framework,
es traducido en un código intermedio que
será, finalmente, el que se ejecutaráen el
procesador del dispositivo móvil. La
segunda plataforma, se hace llamar
“J2ME”, y es una pequeña porción del
lenguaje JAVA, dirigida a dispositivos
con limitada capacidad de memoria y
procesamiento, como lo son losdispositivos
móviles. En el resto del curso, nos
centraremos únicamente enesta
plataforma.
   Screentool El programa no sólo nos permite
    tomar capturas de pantalla de nuestro
    escritorio de forma habitual, sino que además
    incluye una serie de importantes funciones,
    tales como la incorporación de un
    temporizador que nos brinda la posibilidad
    de tomar imágenes en forma programada.
    De esta manera, es posible llevar a cabo una
    serie de capturas de pantalla programas en
    intervalos regulares de tiempo.
Esta herramienta utiliza preguntas orientadas a
identificar problemas por áreas y sirven para motivar
posibles soluciones o la detección de oportunidades
de mejora. Para identificar las oportunidades de
mejora es importante realizar un recorrido por la
empresa siguiendo todas las etapas del sistema de
producción. La información que complete en estas
listas sólo será para uso interno de la empresa.
Paso 1: Debemos definir primero quien la elaborará (debe ser una
persona idónea) y para que queremos hacer la lista de chequeo,
que
buscamos con esto, cual seria su aplicabilidad. Se debe definir
una única
actividad ó una única máquina, a fin que la lista de chequeo no
sea
extensa, no es aconsejable tener listas de chequeo con mas de 10
ó 12
items. Una vez definido esto, podemos buscar modelos, analizarlos
y
escoger el que mas nos convenga ó hacer un hibrido de estos
según el
caso.
Paso 2: Observar el proceso, actividad ó equipo, en su normal
desempeño e ir detectando y registrando los peligros que se van
presentando. Esta observación es necesario hacerla durante toda
Paso 3: El trabajador que opera la máquina, equipo, herramienta
ó que
realiza una actividad específica, posee experiencia importante
que
debemos aprovechar. Por lo tanto es necesario preguntarle sobre
los
peligros que él detecta e igualmente comentarle sobre los peligros
que
quien está elaborando la lista de chequeo ha detectado para
tener su
opinión.
Paso 4: El supervisor es una persona que igualmente conoce los
procesos y las dificultades que se presentan en ellos, por eso es
necesario obtener toda la información posible, mediante
preguntas al
respecto.
Paso 5: Analizar toda la información e ir haciendo un listado
describiendo los items que conformarán la lista de chequeo.
Paso 6: Filtrar la lista donde aparecen los items descritos, es decir,
anular aquellas que se han repetido ó unir en una varias que no se
requiere que aparezcan individualmente.
Paso 7 : Establecer el formato que queremos utilizar y hacer unh
pequeño manual de instrucciones. Es necesario que se disponga
trabajo. Máquina, equipo, herramienta ó actividad (una sola por lsita de
chequeo). Fecha, responsable. La lsita de chequeo como tal deberá
contener al menos un número consecutivo para los items a evaluar que
no sean mas de 12, descripción del item, evaluación del item que no
implique cálculos sino que sea algo de fácil aplicación como por ejemplo
decir si es aceptable o no aceptable la condición evaluada.
Onservaciones y recomendaciones. Se puede adicionalmente establecer
indices comparativos entre las condiciones aceptables y no aceptables.
Paso 8: Realizar una prueba piloto con el formato y manual de
instrucciones, siendo aplicada por diferentes trabajadores.
Paso 9: Realizar retroalimentación de toda la información, a finde hacer
ajustes de forma y contenido.
Paso 10: Normatizar el formato a utilizar y aplicarlo de acuerdo con el
cronograma que se establezca.
Paso 11: Realizar retro alimentación periódica.
 esla facilidad con que las personas
 pueden utilizar una herramienta particular
 o cualquier otro objeto fabricado por
 humanos con el fin de alcanzar un
 objetivo concreto. La usabilidad también
 puede referirse al estudio de los principios
 que hay tras la eficacia percibida de un
 objeto
   A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren
    los principios básicos en los que se basa la usabilidad:[2]
   Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios
    desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está
    relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la
    generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
   Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la
    herramienta, con menos pasos o más naturales a su formación
    específica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta.
   Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el
    usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca
    la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea,
    similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el
    sistema.
   Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de
    sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del
    usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al
    usuario
Entre los principales beneficios se encuentran:[2]
 Reducción de los costes de aprendizaje.
 Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
 Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario
  y del retrabajo.
 Optimización de los costes de diseño, rediseño y
  mantenimiento.
 Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes
  de un sitio web.
 Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.
 Mejora la imagen y el prestigio.
 Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce
  su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
 es el grado en el que todas las personas
 pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o
 acceder a un servicio,
 independientemente de sus
 capacidades técnicas, cognitivas o
 físicas
   Conexión e interacción entre hardware, software
    y el usuario. El diseño y construcción de interfaces
    constituye una parte principal del trabajo de los
    ingenieros, programadores y consultores. Los
    usuarios “conversan” con el software. El software
    “conversa” con el hardware y otro software. El
    hardware “conversa” con otro hardware. Todo
    este “diálogo” no es más que el uso de interfaces.
    Las interfaces deben diseñarse, desarrollarse,
    probarse y rediseñarse; y con cada encarnación
    nace una nueva especificación que puede
    convertirse en un estándar más, de hecho o
    regulado.
   personaje es cada uno de los seres, ya sean
    humanos, animales o de cualquier otro tipo,
    que aparecen en una obra artística. Más
    estrictamente, es la persona o seres
    conscientes que se imagina que existen
    dentro del universo de tal obra. Además de
    personas, pueden ser cualquier otro tipo de
    ser vivo, incluyendo animales y dioses, o
    incluso objetos inanimados. Estos personajes
    son casi siempre el centro de los textos de
    ficción, especialmente los cinematográficos,
    historietísticos y literarios.
 Todo lo que puede ser materia de
 conocimiento o sensibilidad de parte del
 sujeto, incluso este mismo.
 Aquello que sirve de materia o asunto al
 ejercicio de las facultades mentales.
   Un guion es un texto en que se expone, con
    los detalles necesarios para su realización, el
    contenido de una película, historieta o de un
    programa de radio o televisión. Es decir, un
    escrito que contiene las indicaciones de todo
    aquello que la obra dramática requiere para
    su puesta en escena. Abarca tanto los
    aspectos literarios (guion cinematográfico,
    elaborado por el guionista: los parlamentos)
    como los técnicos (guion técnico, elaborado
    por el director: acotaciones, escenografía,
    iluminación o sonido).
   El guión literario se divide en secuencias y en escenas
    numeradas, se especifica si es exterior o interior, día o
    noche y se añade el escenario (localización), sin incluir las
    especificaciones técnicas de rodaje. Tiene los diálogos de
    los personajes así como las narraciones en off.
    La presentación de un guión suele ser estándar: se escribe
    con letra courier, a 12 puntos, espaciada, con 24 líneas y
    con los diálogos centrados. Una hoja con estas
    características suele representar un minuto de la película
    en pantalla, es decir, una vez filmada y editada. Por lo
    general un guión tiene entre 90 y 120 páginas, lo que
    representa entre una hora y media y dos horas de
    duración final.

    Hay quienes dicen que el guión se escribe en
    tiempo presente, esto quiere decir que
    paralelamente a los ensayos y al rodaje
    surgen adaptaciones o modificaciones, lo
    que conlleva a una reescritura constante.
    Como productor se debe de ser precavidos
    en estas circunstancias, ya que los cambios
    de guión de último momento pueden hacer
    que baje la calidad del producto final por
    estar preparados sin las mismas condiciones
    que el resto de las secuencias.
    Los guiones suelen tener varias versiones por
    lo que es importante enumerarlas y si es
    posible añadir la fecha, de manera que
    podamos saber si el guión que tenemos en
    nuestras manos es el más actualizado.
-Claridad expositiva: frases breves y construcciones
sintácticas simples.
-La redacción del texto debe realizarse en presente
de indicativo.
-La voz en off debe indicarse en mayúsculas –
NOMBRE (OFF)-.
-Las descripciones de los espacios y de los
personajes deben ser breves y físicas, es decir, han
de ceñirse a lo que posteriormente veremos y
oíremos en pantalla. (no interesan pensamientos,
sentimientos, emociones, etc., si no tienen una
traducción visual).
se trata de un documento de producción que
contiene la información necesaria para
ejecutar cada uno de los planos que la obra
audiovisual requiere.
El guion técnico debe contener el troceo por
secuencias y planos. En él se ajusta la puesta
en escena, incorporando la planificación e
indicaciones técnicas precisas: encuadre,
posición de cámara, decoración, sonido, play-
back, efectos especiales, iluminación, etcétera
En la escritura del guion técnico con frecuencia se adoptan una serie de
marcas formales con el fin de identificar los elementos de realización que
quieren fijarse. Algunas de estas pueden ser:
 Anotaciones Sobre el texto del guion.
 Cada cambio de escenario: Se cambia la hoja para no caer en lo
  cotidiano
 Cambios de plano: Línea Horizontal
 Cambios de bloque o secuencia: Línea doble de distinto color
 Datos de cámara en la columna de la acción: plano; indicando
  definición, tamaño, angulación, movimiento, altura, modo de transición y
  diálogos.
 Música y efectos: Se anotan a derecha de página abriendo un corchete
  que abarque la parte del guion que ocupa.
 Nombre del personaje: Subrayado
 Contener los siguientes apartados: Nombre del escenario, Interior/Exterior,
  día/noche, y numeración sucesiva de planos
   son los medios de comunicación social que
    tienen que ver directamente con la imagen
    como la fotografía y el audio. Los medios
    audiovisuales se refieren especialmente a
    medios didácticos que, con imágenes y
    grabaciones, sirven para comunicar un
    mensaje especialmente específicos. Entre los
    medios audiovisuales más populares se
    encuentra la diapositiva, la transparencia, la
    proyección de opacos, los diaporamas, el
    video y los nuevos sistemas multimediales de
    la informática
   * Es un sistema de comunicación multisensorial
    (visual y auditivo) donde los contenidos icónicos
    prevalecen sobre los verbales.

    * Es un lenguaje sintético que origina un
    encadenamiento de ideas en el que sus
    elementos sólo tienen sentido si se consideran en
    conjunto.

    * Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto.
    "Opera de la imagen a la emoción y de la
    emoción a la idea
.Es la línea visible del dibujo, tiene largo y
 ancho. Su color y textura quedan
 determinados por los materiales usados y
 como se usan. Tienen forma, color,
 medida y textura.
   es el lenguaje de programación de la
    Plataforma Adobe Flash. Originalmente
    desarrollado como una forma para que los
    desarrolladores programen de forma más
    interactiva. La programación con
    ActionScript permite mucha más eficiencia
    en las aplicaciones de la plataforma Flash
    para construir animaciones de todo tipo,
    desde simples a complejas, ricas en datos e
    interfaces interactivas.
   Accessibility (nivel superior)      NetStream (instancias)
   Array (instancias)                  Number (nivel superior)
   Boolean (instancias)                Object (instancias)
   Button (instancias)
   Capabilities (nivel superior)
                                        PrintJob (instancias)
   Color (instancias)                  Selection (nivel superior)
   ContextMenu (instancias)            Sound (instancias)
   ContextMenuItems (instancias)       Stage (nivel superior)
   Date (instancias)                   String (instancias)
   Error (instancias)                  StyleSheet (instancias)
   Key (nivel superior)
                                        System (nivel superior)
   LoadVars (instancias)
   Math (nivel superior)               TextField (instancias)
   Mouse (nivel superior)              TextFormat (instancias)
   MovieClip (instancias)              XML (instancia)
   MovieClipLoader (instancias)        XMLSocket
   NetConnection (instancias
 Paraun uso correcto del lenguaje
 Actionscript, debemos seguir una serie de
 reglas de sintaxis, que determinan los
 caracteres, signos y palabras adecuadas
 a cada acción
Punto y coma

Toda sentencia en Actionscript debe finalizar con un signo de punto y
coma. Así es como el intérprete del lenguaje puede reconocer y
ejecutar cada línea del código.
El siguiente script está compuesto por dos acciones. La primera
asigna una cadena de texto a una variable, y la segunda envía la
cabeza de lectura al fotograma número 20 de la línea de tiempo del
clip "mensajes". Nótese cómo ambas acciones finalizan con un punto
y coma:



Llaves

Las llaves determinan un conjunto de acciones que serán ejecutadas
secuencialmente al producirse un evento determinado.
Si desearamos ejecutar las acciones del ejemplo anterior cuando el
usuario presionara un botón, escribiríamos el siguiente script en la
instancia de dicho botón:
Todo bloque de código que se encuentre entre llaves se ejecutará al
producirse el evento detallado entre paréntesis.
Punto y coma

Toda sentencia en Actionscript debe finalizar con un signo de punto y
coma. Así es como el intérprete del lenguaje puede reconocer y
ejecutar cada línea del código.
El siguiente script está compuesto por dos acciones. La primera
asigna una cadena de texto a una variable, y la segunda envía la
cabeza de lectura al fotograma número 20 de la línea de tiempo del
clip "mensajes". Nótese cómo ambas acciones finalizan con un punto
y coma:


Llaves

Las llaves determinan un conjunto de acciones que serán ejecutadas
secuencialmente al producirse un evento determinado.
Si desearamos ejecutar las acciones del ejemplo anterior cuando el
usuario presionara un botón, escribiríamos el siguiente script en la
instancia de dicho botón:
Todo bloque de código que se encuentre entre llaves se ejecutará al
producirse el evento detallado entre paréntesis.
Paréntesis

Entre otras cosas, se utilizan para especificar los parámetros de un
método o función.
Nótese cómo el valor 50 es introducido dentro de los paréntesis del
método gotoAndPlay():



Comillas

Representan una cadena de texto en Actionscript. Todo texto que se
encuentre entre comillas, será intepretado como una cadena.
57 es un dato númerico, mientras que "57" es la representación del
número 57 como cadena de texto.

Comentarios

Resulta de gran utilidad introducir comentarios en un script,
anteponiendo al mensaje dos barras inclinadas (slashes), tal como se
muestra en el siguiente ejemplo:

En caso de necesitar introducir un comentario en múltiples líneas,
encerramos el mensaje entre los caracteres "/*" y "*/", como vemos en el
siguiente ejemplo:

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Conceptualización de ideas

  • 1.
  • 2.  Laconceptualización  Conceptualizar,por lo es una perspectiva tanto, puede ser abstracta y considerado como “el simplificada del desarrollo o conocimiento que construcción de ideas tenemos del "mundo", abstractas a partir de y que por cualquier la experiencia: razón queremos nuestra comprensión representar. consciente (no necesariamente verdadera) del mundo”.
  • 3.
  • 4.  Lacreatividad, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
  • 5. Las variables más frecuentemente utilizadas para medir la creatividad son:  Fluidez: es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o situación.  Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas u obstáculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptándolas al nuevo entorno.  Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de forma única y diferente.  Elaboración: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier cosa partiendo de una información previa.
  • 6. Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el interés hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo.  Re definición: es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente a como se había hecho hasta entonces, aprovechándolos para fines completamente nuevos.  Abstracción: se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado.  Síntesis: lo opuesto a la abstracción, es la capacidad de combinar varios componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del análisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del asunto estudiado. El análisis detalla, describe, mientras la síntesis concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de un sistema o un problema. Esto es debido a que la síntesis origina la redefinición al establecer nuevas relaciones entre las partes de un sistema, sea cual sea el ámbito de actuación (social, político, laboral. comunicativo, etc.).
  • 7. +
  • 8.  a) Concepto: Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.  b) Metodología: El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronológico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quién ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un número considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluación. Una posibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas (mediante puntaje) según condiciones o requerimientos básicos previamente establecidos, que deben satisfacerse.
  • 9. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: Al momento de la generación: - generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad. - no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica), ya sea negativo o positivo. - libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas. - se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás. Al momento de la evaluación: - analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntos débiles. - estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones. - no perder la orientación al objetivo inicial.  d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la cantidad que la calidad. - Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso de técnicas de creatividad.
  • 10.
  • 11.  Fanáticos (incansables)  Iniciadores (estimuladores)  Diagnosticadores  Eruditos (memoria, detalle, orden)  Mañosos (hábiles en dar forma)  Estetas (analíticos, formales)  Metodólogos (conceptualizadotes, analistas formales y matemáticos)  Independientes
  • 12.  HTML es el acrónimo de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto) y es el lenguaje que se utiliza para crear las páginas web. Este lenguaje indica a los navegadores cómo deben mostrar el contenido de una página web.
  • 13.  Actualmente existen 2 grandes plataformas para programar aplicaciones en dispositivos móviles, una desarrollada por Windows, y otra desarrollada por Sun Mycrosystems. La primera, desarrollada por Windows, se hace llamar “.NET framework” y permite la escritura del código fuente del programa en diversos lenguajes de programación, que luego mediante el mismo framework,
  • 14. es traducido en un código intermedio que será, finalmente, el que se ejecutaráen el procesador del dispositivo móvil. La segunda plataforma, se hace llamar “J2ME”, y es una pequeña porción del lenguaje JAVA, dirigida a dispositivos con limitada capacidad de memoria y procesamiento, como lo son losdispositivos móviles. En el resto del curso, nos centraremos únicamente enesta plataforma.
  • 15. Screentool El programa no sólo nos permite tomar capturas de pantalla de nuestro escritorio de forma habitual, sino que además incluye una serie de importantes funciones, tales como la incorporación de un temporizador que nos brinda la posibilidad de tomar imágenes en forma programada. De esta manera, es posible llevar a cabo una serie de capturas de pantalla programas en intervalos regulares de tiempo.
  • 16. Esta herramienta utiliza preguntas orientadas a identificar problemas por áreas y sirven para motivar posibles soluciones o la detección de oportunidades de mejora. Para identificar las oportunidades de mejora es importante realizar un recorrido por la empresa siguiendo todas las etapas del sistema de producción. La información que complete en estas listas sólo será para uso interno de la empresa.
  • 17. Paso 1: Debemos definir primero quien la elaborará (debe ser una persona idónea) y para que queremos hacer la lista de chequeo, que buscamos con esto, cual seria su aplicabilidad. Se debe definir una única actividad ó una única máquina, a fin que la lista de chequeo no sea extensa, no es aconsejable tener listas de chequeo con mas de 10 ó 12 items. Una vez definido esto, podemos buscar modelos, analizarlos y escoger el que mas nos convenga ó hacer un hibrido de estos según el caso. Paso 2: Observar el proceso, actividad ó equipo, en su normal desempeño e ir detectando y registrando los peligros que se van presentando. Esta observación es necesario hacerla durante toda
  • 18. Paso 3: El trabajador que opera la máquina, equipo, herramienta ó que realiza una actividad específica, posee experiencia importante que debemos aprovechar. Por lo tanto es necesario preguntarle sobre los peligros que él detecta e igualmente comentarle sobre los peligros que quien está elaborando la lista de chequeo ha detectado para tener su opinión. Paso 4: El supervisor es una persona que igualmente conoce los procesos y las dificultades que se presentan en ellos, por eso es necesario obtener toda la información posible, mediante preguntas al respecto. Paso 5: Analizar toda la información e ir haciendo un listado describiendo los items que conformarán la lista de chequeo. Paso 6: Filtrar la lista donde aparecen los items descritos, es decir, anular aquellas que se han repetido ó unir en una varias que no se requiere que aparezcan individualmente. Paso 7 : Establecer el formato que queremos utilizar y hacer unh pequeño manual de instrucciones. Es necesario que se disponga
  • 19. trabajo. Máquina, equipo, herramienta ó actividad (una sola por lsita de chequeo). Fecha, responsable. La lsita de chequeo como tal deberá contener al menos un número consecutivo para los items a evaluar que no sean mas de 12, descripción del item, evaluación del item que no implique cálculos sino que sea algo de fácil aplicación como por ejemplo decir si es aceptable o no aceptable la condición evaluada. Onservaciones y recomendaciones. Se puede adicionalmente establecer indices comparativos entre las condiciones aceptables y no aceptables. Paso 8: Realizar una prueba piloto con el formato y manual de instrucciones, siendo aplicada por diferentes trabajadores. Paso 9: Realizar retroalimentación de toda la información, a finde hacer ajustes de forma y contenido. Paso 10: Normatizar el formato a utilizar y aplicarlo de acuerdo con el cronograma que se establezca. Paso 11: Realizar retro alimentación periódica.
  • 20.  esla facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto
  • 21. A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren los principios básicos en los que se basa la usabilidad:[2]  Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.  Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con menos pasos o más naturales a su formación específica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta.  Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.  Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario
  • 22. Entre los principales beneficios se encuentran:[2]  Reducción de los costes de aprendizaje.  Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.  Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y del retrabajo.  Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.  Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.  Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.  Mejora la imagen y el prestigio.  Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
  • 23.  es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas
  • 24. Conexión e interacción entre hardware, software y el usuario. El diseño y construcción de interfaces constituye una parte principal del trabajo de los ingenieros, programadores y consultores. Los usuarios “conversan” con el software. El software “conversa” con el hardware y otro software. El hardware “conversa” con otro hardware. Todo este “diálogo” no es más que el uso de interfaces. Las interfaces deben diseñarse, desarrollarse, probarse y rediseñarse; y con cada encarnación nace una nueva especificación que puede convertirse en un estándar más, de hecho o regulado.
  • 25. personaje es cada uno de los seres, ya sean humanos, animales o de cualquier otro tipo, que aparecen en una obra artística. Más estrictamente, es la persona o seres conscientes que se imagina que existen dentro del universo de tal obra. Además de personas, pueden ser cualquier otro tipo de ser vivo, incluyendo animales y dioses, o incluso objetos inanimados. Estos personajes son casi siempre el centro de los textos de ficción, especialmente los cinematográficos, historietísticos y literarios.
  • 26.  Todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, incluso este mismo. Aquello que sirve de materia o asunto al ejercicio de las facultades mentales.
  • 27. Un guion es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de una película, historieta o de un programa de radio o televisión. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que la obra dramática requiere para su puesta en escena. Abarca tanto los aspectos literarios (guion cinematográfico, elaborado por el guionista: los parlamentos) como los técnicos (guion técnico, elaborado por el director: acotaciones, escenografía, iluminación o sonido).
  • 28. El guión literario se divide en secuencias y en escenas numeradas, se especifica si es exterior o interior, día o noche y se añade el escenario (localización), sin incluir las especificaciones técnicas de rodaje. Tiene los diálogos de los personajes así como las narraciones en off. La presentación de un guión suele ser estándar: se escribe con letra courier, a 12 puntos, espaciada, con 24 líneas y con los diálogos centrados. Una hoja con estas características suele representar un minuto de la película en pantalla, es decir, una vez filmada y editada. Por lo general un guión tiene entre 90 y 120 páginas, lo que representa entre una hora y media y dos horas de duración final.
  • 29. Hay quienes dicen que el guión se escribe en tiempo presente, esto quiere decir que paralelamente a los ensayos y al rodaje surgen adaptaciones o modificaciones, lo que conlleva a una reescritura constante. Como productor se debe de ser precavidos en estas circunstancias, ya que los cambios de guión de último momento pueden hacer que baje la calidad del producto final por estar preparados sin las mismas condiciones que el resto de las secuencias. Los guiones suelen tener varias versiones por lo que es importante enumerarlas y si es posible añadir la fecha, de manera que podamos saber si el guión que tenemos en nuestras manos es el más actualizado.
  • 30. -Claridad expositiva: frases breves y construcciones sintácticas simples. -La redacción del texto debe realizarse en presente de indicativo. -La voz en off debe indicarse en mayúsculas – NOMBRE (OFF)-. -Las descripciones de los espacios y de los personajes deben ser breves y físicas, es decir, han de ceñirse a lo que posteriormente veremos y oíremos en pantalla. (no interesan pensamientos, sentimientos, emociones, etc., si no tienen una traducción visual).
  • 31. se trata de un documento de producción que contiene la información necesaria para ejecutar cada uno de los planos que la obra audiovisual requiere. El guion técnico debe contener el troceo por secuencias y planos. En él se ajusta la puesta en escena, incorporando la planificación e indicaciones técnicas precisas: encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, play- back, efectos especiales, iluminación, etcétera
  • 32. En la escritura del guion técnico con frecuencia se adoptan una serie de marcas formales con el fin de identificar los elementos de realización que quieren fijarse. Algunas de estas pueden ser:  Anotaciones Sobre el texto del guion.  Cada cambio de escenario: Se cambia la hoja para no caer en lo cotidiano  Cambios de plano: Línea Horizontal  Cambios de bloque o secuencia: Línea doble de distinto color  Datos de cámara en la columna de la acción: plano; indicando definición, tamaño, angulación, movimiento, altura, modo de transición y diálogos.  Música y efectos: Se anotan a derecha de página abriendo un corchete que abarque la parte del guion que ocupa.  Nombre del personaje: Subrayado  Contener los siguientes apartados: Nombre del escenario, Interior/Exterior, día/noche, y numeración sucesiva de planos
  • 33. son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar un mensaje especialmente específicos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informática
  • 34. * Es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos icónicos prevalecen sobre los verbales. * Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de ideas en el que sus elementos sólo tienen sentido si se consideran en conjunto. * Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. "Opera de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea
  • 35. .Es la línea visible del dibujo, tiene largo y ancho. Su color y textura quedan determinados por los materiales usados y como se usan. Tienen forma, color, medida y textura.
  • 36. es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.
  • 37. Accessibility (nivel superior)  NetStream (instancias)  Array (instancias)  Number (nivel superior)  Boolean (instancias)  Object (instancias)  Button (instancias)  Capabilities (nivel superior)  PrintJob (instancias)  Color (instancias)  Selection (nivel superior)  ContextMenu (instancias)  Sound (instancias)  ContextMenuItems (instancias)  Stage (nivel superior)  Date (instancias)  String (instancias)  Error (instancias)  StyleSheet (instancias)  Key (nivel superior)  System (nivel superior)  LoadVars (instancias)  Math (nivel superior)  TextField (instancias)  Mouse (nivel superior)  TextFormat (instancias)  MovieClip (instancias)  XML (instancia)  MovieClipLoader (instancias)  XMLSocket  NetConnection (instancias
  • 38.  Paraun uso correcto del lenguaje Actionscript, debemos seguir una serie de reglas de sintaxis, que determinan los caracteres, signos y palabras adecuadas a cada acción
  • 39. Punto y coma Toda sentencia en Actionscript debe finalizar con un signo de punto y coma. Así es como el intérprete del lenguaje puede reconocer y ejecutar cada línea del código. El siguiente script está compuesto por dos acciones. La primera asigna una cadena de texto a una variable, y la segunda envía la cabeza de lectura al fotograma número 20 de la línea de tiempo del clip "mensajes". Nótese cómo ambas acciones finalizan con un punto y coma: Llaves Las llaves determinan un conjunto de acciones que serán ejecutadas secuencialmente al producirse un evento determinado. Si desearamos ejecutar las acciones del ejemplo anterior cuando el usuario presionara un botón, escribiríamos el siguiente script en la instancia de dicho botón: Todo bloque de código que se encuentre entre llaves se ejecutará al producirse el evento detallado entre paréntesis.
  • 40. Punto y coma Toda sentencia en Actionscript debe finalizar con un signo de punto y coma. Así es como el intérprete del lenguaje puede reconocer y ejecutar cada línea del código. El siguiente script está compuesto por dos acciones. La primera asigna una cadena de texto a una variable, y la segunda envía la cabeza de lectura al fotograma número 20 de la línea de tiempo del clip "mensajes". Nótese cómo ambas acciones finalizan con un punto y coma: Llaves Las llaves determinan un conjunto de acciones que serán ejecutadas secuencialmente al producirse un evento determinado. Si desearamos ejecutar las acciones del ejemplo anterior cuando el usuario presionara un botón, escribiríamos el siguiente script en la instancia de dicho botón: Todo bloque de código que se encuentre entre llaves se ejecutará al producirse el evento detallado entre paréntesis.
  • 41. Paréntesis Entre otras cosas, se utilizan para especificar los parámetros de un método o función. Nótese cómo el valor 50 es introducido dentro de los paréntesis del método gotoAndPlay(): Comillas Representan una cadena de texto en Actionscript. Todo texto que se encuentre entre comillas, será intepretado como una cadena. 57 es un dato númerico, mientras que "57" es la representación del número 57 como cadena de texto. Comentarios Resulta de gran utilidad introducir comentarios en un script, anteponiendo al mensaje dos barras inclinadas (slashes), tal como se muestra en el siguiente ejemplo: En caso de necesitar introducir un comentario en múltiples líneas, encerramos el mensaje entre los caracteres "/*" y "*/", como vemos en el siguiente ejemplo: