2. Laconceptualización Conceptualizar,por lo
es una perspectiva tanto, puede ser
abstracta y considerado como “el
simplificada del desarrollo o
conocimiento que construcción de ideas
tenemos del "mundo", abstractas a partir de
y que por cualquier la experiencia:
razón queremos nuestra comprensión
representar. consciente (no
necesariamente
verdadera) del
mundo”.
3.
4. Lacreatividad, pensamiento
original, imaginación constructiva,
pensamiento divergente o
pensamiento creativo, es la
generación de nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas
asociaciones entre ideas y
conceptos conocidos, que
habitualmente producen
soluciones originales.
5. Las variables más frecuentemente utilizadas para
medir la creatividad son:
Fluidez: es la capacidad para producir ideas y
asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o
situación.
Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse
rápidamente a las situaciones nuevas u obstáculos
imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores
experiencias y adaptándolas al nuevo entorno.
Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de
forma única y diferente.
Elaboración: grado de acabado. Es la capacidad
que hace posible construir cualquier cosa
partiendo de una información previa.
6. Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la
apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el interés
hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo.
Re definición: es la habilidad para entender ideas, conceptos
u objetos de manera diferente a como se había hecho hasta
entonces, aprovechándolos para fines completamente
nuevos.
Abstracción: se refiere a la capacidad de analizar los
componentes de un proyecto y de comprender las
relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles
de un todo ya elaborado.
Síntesis: lo opuesto a la abstracción, es la capacidad de
combinar varios componentes para llegar a un todo creativo.
Es decir, es un proceso que partiendo del análisis de los
elementos de un problema es capaz de crear nuevas
definiciones concluyentes de la realidad del asunto
estudiado. El análisis detalla, describe, mientras la síntesis
concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de
un sistema o un problema. Esto es debido a que la síntesis
origina la redefinición al establecer nuevas relaciones entre
las partes de un sistema, sea cual sea el ámbito de actuación
(social, político, laboral. comunicativo, etc.).
8. a) Concepto:
Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una
forma
de conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en
un tiempo no
demasiado prolongado.
b) Metodología:
El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito,
numeradas y clasificadas por el estricto orden cronológico en
que han
aparecido. Es imprescindible no indicar quién ha formulado
cada una. Una
vez que se cuenta con un número considerable de ideas o ha
finalizado
cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de
evaluación. Una
posibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas
(mediante puntaje)
según condiciones o requerimientos básicos previamente
establecidos, que
deben satisfacerse.
9. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Al momento de la generación:
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica),
ya
sea negativo o positivo.
- libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
- se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás.
Al momento de la evaluación:
- analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los
puntos
débiles.
- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
- no perder la orientación al objetivo inicial.
d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la
cantidad que la calidad.
- Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en
el
uso de técnicas de creatividad.
12. HTML es el acrónimo de HyperText
Markup Language (Lenguaje de
Marcado de Hipertexto) y es el lenguaje
que se utiliza para crear las páginas web.
Este lenguaje indica a los navegadores
cómo deben mostrar el contenido de
una página web.
13. Actualmente existen 2 grandes plataformas
para programar aplicaciones en dispositivos
móviles, una desarrollada por Windows, y otra
desarrollada por Sun Mycrosystems. La
primera, desarrollada por Windows, se hace
llamar
“.NET framework” y permite la escritura del
código fuente del programa en
diversos lenguajes de programación, que luego
mediante el mismo framework,
14. es traducido en un código intermedio que
será, finalmente, el que se ejecutaráen el
procesador del dispositivo móvil. La
segunda plataforma, se hace llamar
“J2ME”, y es una pequeña porción del
lenguaje JAVA, dirigida a dispositivos
con limitada capacidad de memoria y
procesamiento, como lo son losdispositivos
móviles. En el resto del curso, nos
centraremos únicamente enesta
plataforma.
15. Screentool El programa no sólo nos permite
tomar capturas de pantalla de nuestro
escritorio de forma habitual, sino que además
incluye una serie de importantes funciones,
tales como la incorporación de un
temporizador que nos brinda la posibilidad
de tomar imágenes en forma programada.
De esta manera, es posible llevar a cabo una
serie de capturas de pantalla programas en
intervalos regulares de tiempo.
16. Esta herramienta utiliza preguntas orientadas a
identificar problemas por áreas y sirven para motivar
posibles soluciones o la detección de oportunidades
de mejora. Para identificar las oportunidades de
mejora es importante realizar un recorrido por la
empresa siguiendo todas las etapas del sistema de
producción. La información que complete en estas
listas sólo será para uso interno de la empresa.
17. Paso 1: Debemos definir primero quien la elaborará (debe ser una
persona idónea) y para que queremos hacer la lista de chequeo,
que
buscamos con esto, cual seria su aplicabilidad. Se debe definir
una única
actividad ó una única máquina, a fin que la lista de chequeo no
sea
extensa, no es aconsejable tener listas de chequeo con mas de 10
ó 12
items. Una vez definido esto, podemos buscar modelos, analizarlos
y
escoger el que mas nos convenga ó hacer un hibrido de estos
según el
caso.
Paso 2: Observar el proceso, actividad ó equipo, en su normal
desempeño e ir detectando y registrando los peligros que se van
presentando. Esta observación es necesario hacerla durante toda
18. Paso 3: El trabajador que opera la máquina, equipo, herramienta
ó que
realiza una actividad específica, posee experiencia importante
que
debemos aprovechar. Por lo tanto es necesario preguntarle sobre
los
peligros que él detecta e igualmente comentarle sobre los peligros
que
quien está elaborando la lista de chequeo ha detectado para
tener su
opinión.
Paso 4: El supervisor es una persona que igualmente conoce los
procesos y las dificultades que se presentan en ellos, por eso es
necesario obtener toda la información posible, mediante
preguntas al
respecto.
Paso 5: Analizar toda la información e ir haciendo un listado
describiendo los items que conformarán la lista de chequeo.
Paso 6: Filtrar la lista donde aparecen los items descritos, es decir,
anular aquellas que se han repetido ó unir en una varias que no se
requiere que aparezcan individualmente.
Paso 7 : Establecer el formato que queremos utilizar y hacer unh
pequeño manual de instrucciones. Es necesario que se disponga
19. trabajo. Máquina, equipo, herramienta ó actividad (una sola por lsita de
chequeo). Fecha, responsable. La lsita de chequeo como tal deberá
contener al menos un número consecutivo para los items a evaluar que
no sean mas de 12, descripción del item, evaluación del item que no
implique cálculos sino que sea algo de fácil aplicación como por ejemplo
decir si es aceptable o no aceptable la condición evaluada.
Onservaciones y recomendaciones. Se puede adicionalmente establecer
indices comparativos entre las condiciones aceptables y no aceptables.
Paso 8: Realizar una prueba piloto con el formato y manual de
instrucciones, siendo aplicada por diferentes trabajadores.
Paso 9: Realizar retroalimentación de toda la información, a finde hacer
ajustes de forma y contenido.
Paso 10: Normatizar el formato a utilizar y aplicarlo de acuerdo con el
cronograma que se establezca.
Paso 11: Realizar retro alimentación periódica.
20. esla facilidad con que las personas
pueden utilizar una herramienta particular
o cualquier otro objeto fabricado por
humanos con el fin de alcanzar un
objetivo concreto. La usabilidad también
puede referirse al estudio de los principios
que hay tras la eficacia percibida de un
objeto
21. A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren
los principios básicos en los que se basa la usabilidad:[2]
Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios
desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está
relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la
generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la
herramienta, con menos pasos o más naturales a su formación
específica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta.
Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el
usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca
la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea,
similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el
sistema.
Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de
sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del
usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al
usuario
22. Entre los principales beneficios se encuentran:[2]
Reducción de los costes de aprendizaje.
Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario
y del retrabajo.
Optimización de los costes de diseño, rediseño y
mantenimiento.
Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes
de un sitio web.
Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.
Mejora la imagen y el prestigio.
Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce
su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
23. es el grado en el que todas las personas
pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o
acceder a un servicio,
independientemente de sus
capacidades técnicas, cognitivas o
físicas
24. Conexión e interacción entre hardware, software
y el usuario. El diseño y construcción de interfaces
constituye una parte principal del trabajo de los
ingenieros, programadores y consultores. Los
usuarios “conversan” con el software. El software
“conversa” con el hardware y otro software. El
hardware “conversa” con otro hardware. Todo
este “diálogo” no es más que el uso de interfaces.
Las interfaces deben diseñarse, desarrollarse,
probarse y rediseñarse; y con cada encarnación
nace una nueva especificación que puede
convertirse en un estándar más, de hecho o
regulado.
25. personaje es cada uno de los seres, ya sean
humanos, animales o de cualquier otro tipo,
que aparecen en una obra artística. Más
estrictamente, es la persona o seres
conscientes que se imagina que existen
dentro del universo de tal obra. Además de
personas, pueden ser cualquier otro tipo de
ser vivo, incluyendo animales y dioses, o
incluso objetos inanimados. Estos personajes
son casi siempre el centro de los textos de
ficción, especialmente los cinematográficos,
historietísticos y literarios.
26. Todo lo que puede ser materia de
conocimiento o sensibilidad de parte del
sujeto, incluso este mismo.
Aquello que sirve de materia o asunto al
ejercicio de las facultades mentales.
27. Un guion es un texto en que se expone, con
los detalles necesarios para su realización, el
contenido de una película, historieta o de un
programa de radio o televisión. Es decir, un
escrito que contiene las indicaciones de todo
aquello que la obra dramática requiere para
su puesta en escena. Abarca tanto los
aspectos literarios (guion cinematográfico,
elaborado por el guionista: los parlamentos)
como los técnicos (guion técnico, elaborado
por el director: acotaciones, escenografía,
iluminación o sonido).
28. El guión literario se divide en secuencias y en escenas
numeradas, se especifica si es exterior o interior, día o
noche y se añade el escenario (localización), sin incluir las
especificaciones técnicas de rodaje. Tiene los diálogos de
los personajes así como las narraciones en off.
La presentación de un guión suele ser estándar: se escribe
con letra courier, a 12 puntos, espaciada, con 24 líneas y
con los diálogos centrados. Una hoja con estas
características suele representar un minuto de la película
en pantalla, es decir, una vez filmada y editada. Por lo
general un guión tiene entre 90 y 120 páginas, lo que
representa entre una hora y media y dos horas de
duración final.
29.
Hay quienes dicen que el guión se escribe en
tiempo presente, esto quiere decir que
paralelamente a los ensayos y al rodaje
surgen adaptaciones o modificaciones, lo
que conlleva a una reescritura constante.
Como productor se debe de ser precavidos
en estas circunstancias, ya que los cambios
de guión de último momento pueden hacer
que baje la calidad del producto final por
estar preparados sin las mismas condiciones
que el resto de las secuencias.
Los guiones suelen tener varias versiones por
lo que es importante enumerarlas y si es
posible añadir la fecha, de manera que
podamos saber si el guión que tenemos en
nuestras manos es el más actualizado.
30. -Claridad expositiva: frases breves y construcciones
sintácticas simples.
-La redacción del texto debe realizarse en presente
de indicativo.
-La voz en off debe indicarse en mayúsculas –
NOMBRE (OFF)-.
-Las descripciones de los espacios y de los
personajes deben ser breves y físicas, es decir, han
de ceñirse a lo que posteriormente veremos y
oíremos en pantalla. (no interesan pensamientos,
sentimientos, emociones, etc., si no tienen una
traducción visual).
31. se trata de un documento de producción que
contiene la información necesaria para
ejecutar cada uno de los planos que la obra
audiovisual requiere.
El guion técnico debe contener el troceo por
secuencias y planos. En él se ajusta la puesta
en escena, incorporando la planificación e
indicaciones técnicas precisas: encuadre,
posición de cámara, decoración, sonido, play-
back, efectos especiales, iluminación, etcétera
32. En la escritura del guion técnico con frecuencia se adoptan una serie de
marcas formales con el fin de identificar los elementos de realización que
quieren fijarse. Algunas de estas pueden ser:
Anotaciones Sobre el texto del guion.
Cada cambio de escenario: Se cambia la hoja para no caer en lo
cotidiano
Cambios de plano: Línea Horizontal
Cambios de bloque o secuencia: Línea doble de distinto color
Datos de cámara en la columna de la acción: plano; indicando
definición, tamaño, angulación, movimiento, altura, modo de transición y
diálogos.
Música y efectos: Se anotan a derecha de página abriendo un corchete
que abarque la parte del guion que ocupa.
Nombre del personaje: Subrayado
Contener los siguientes apartados: Nombre del escenario, Interior/Exterior,
día/noche, y numeración sucesiva de planos
33. son los medios de comunicación social que
tienen que ver directamente con la imagen
como la fotografía y el audio. Los medios
audiovisuales se refieren especialmente a
medios didácticos que, con imágenes y
grabaciones, sirven para comunicar un
mensaje especialmente específicos. Entre los
medios audiovisuales más populares se
encuentra la diapositiva, la transparencia, la
proyección de opacos, los diaporamas, el
video y los nuevos sistemas multimediales de
la informática
34. * Es un sistema de comunicación multisensorial
(visual y auditivo) donde los contenidos icónicos
prevalecen sobre los verbales.
* Es un lenguaje sintético que origina un
encadenamiento de ideas en el que sus
elementos sólo tienen sentido si se consideran en
conjunto.
* Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto.
"Opera de la imagen a la emoción y de la
emoción a la idea
35. .Es la línea visible del dibujo, tiene largo y
ancho. Su color y textura quedan
determinados por los materiales usados y
como se usan. Tienen forma, color,
medida y textura.
36. es el lenguaje de programación de la
Plataforma Adobe Flash. Originalmente
desarrollado como una forma para que los
desarrolladores programen de forma más
interactiva. La programación con
ActionScript permite mucha más eficiencia
en las aplicaciones de la plataforma Flash
para construir animaciones de todo tipo,
desde simples a complejas, ricas en datos e
interfaces interactivas.
38. Paraun uso correcto del lenguaje
Actionscript, debemos seguir una serie de
reglas de sintaxis, que determinan los
caracteres, signos y palabras adecuadas
a cada acción
39. Punto y coma
Toda sentencia en Actionscript debe finalizar con un signo de punto y
coma. Así es como el intérprete del lenguaje puede reconocer y
ejecutar cada línea del código.
El siguiente script está compuesto por dos acciones. La primera
asigna una cadena de texto a una variable, y la segunda envía la
cabeza de lectura al fotograma número 20 de la línea de tiempo del
clip "mensajes". Nótese cómo ambas acciones finalizan con un punto
y coma:
Llaves
Las llaves determinan un conjunto de acciones que serán ejecutadas
secuencialmente al producirse un evento determinado.
Si desearamos ejecutar las acciones del ejemplo anterior cuando el
usuario presionara un botón, escribiríamos el siguiente script en la
instancia de dicho botón:
Todo bloque de código que se encuentre entre llaves se ejecutará al
producirse el evento detallado entre paréntesis.
40. Punto y coma
Toda sentencia en Actionscript debe finalizar con un signo de punto y
coma. Así es como el intérprete del lenguaje puede reconocer y
ejecutar cada línea del código.
El siguiente script está compuesto por dos acciones. La primera
asigna una cadena de texto a una variable, y la segunda envía la
cabeza de lectura al fotograma número 20 de la línea de tiempo del
clip "mensajes". Nótese cómo ambas acciones finalizan con un punto
y coma:
Llaves
Las llaves determinan un conjunto de acciones que serán ejecutadas
secuencialmente al producirse un evento determinado.
Si desearamos ejecutar las acciones del ejemplo anterior cuando el
usuario presionara un botón, escribiríamos el siguiente script en la
instancia de dicho botón:
Todo bloque de código que se encuentre entre llaves se ejecutará al
producirse el evento detallado entre paréntesis.
41. Paréntesis
Entre otras cosas, se utilizan para especificar los parámetros de un
método o función.
Nótese cómo el valor 50 es introducido dentro de los paréntesis del
método gotoAndPlay():
Comillas
Representan una cadena de texto en Actionscript. Todo texto que se
encuentre entre comillas, será intepretado como una cadena.
57 es un dato númerico, mientras que "57" es la representación del
número 57 como cadena de texto.
Comentarios
Resulta de gran utilidad introducir comentarios en un script,
anteponiendo al mensaje dos barras inclinadas (slashes), tal como se
muestra en el siguiente ejemplo:
En caso de necesitar introducir un comentario en múltiples líneas,
encerramos el mensaje entre los caracteres "/*" y "*/", como vemos en el
siguiente ejemplo: