2. Unidad I. Programación I
Notación de un Programa
Pseudocodig
Significa escribir las instrucciones del algoritmo en lenguaje natural, tal y
o
como lo expresamos de manera cotidiana. Este procedimiento facilita su
escritura en los lenguajes de programacion. Según Joyanes (2003: p.68):
“El pseudocodigo es un lenguaje de especificacion (descripcion) de
algoritmos”.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo
para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza
palabras que indican el proceso aarealizar.
Ventaja de los Pseudocódigo un Diagrama de
Flujo
• Ocupa menos espacio en una hoja de papel
• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
• Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje
de programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que
tiene cada operación.
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3. Unidad I. Programación I
Notación de un Programa
Diagramas
Estructurales
El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de
chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de
unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden
escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden
escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la
siguiente forma:
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4. Unidad I. Programación I
Notación de un Programa
Estructuras Algorítmicas
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de
trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos
procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras
se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
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5. Unidad I. Programación I
Estructura de un Programa
Partes
A continuación tienes una tabla que empareja secciones con palabras reservadas.
Además aparecen en el orden correcto:
Partes de un programa Palabras reservadas
Cabecera (título) program
Declaración de unidades uses
Declaración de constantes const
Declaración de tipos type
Declaración de variables var
Declaración de
function o procedure
subprogramas
Cuerpo del programa begin, end y punto(.)
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6. Unidad I. Programación I
Estructura de un Programa
Cabecera (Titulo)
La cabecera es una sección obligatoria, debe figurar en todos los programas.
Debe comenzar con la palabra reservada program seguida del nombre del
programa y un ";". Con esto ya se cumplirían los requisitos mínimos que debe
tener una cabecera, pero se puede y es muy recomendable incluir también un
comentario. Este comentario lo utilizamos para documentar el programa, que es
algo que la gente suele dejar en segundo plano, pero es de lo más importante en
programación. En el comentario se debe incluír el mayor número de componentes
de los que se citan a continuación:
• Autor del programa
• Versión actual
• Fecha de inicio del programa
• Fecha de la última modificación
• Qué se pretende que haga el programa
• Nombre del fichero fuente en el que se guarda
• Otras cosas que te ayuden a documentar tu
programa
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7. Unidad I. Programación I
Estructura de un Programa
Declaración de Unidades
Nos encontramos en la parte correspondiente a la declaración del uso de
unidades. La palabra reservada que comienza la declaración de unidades es uses
y que va seguida de los nombres de las unidades que se quieran utilizar en el
programa separados por ",". Se finaliza la sección con un punto y coma ";“.
Declaración de Constantes
Una constante es un objeto al que se le asigna un valor al declararlo y lo mantiene
durante toda la ejecución del programa.
Esta sección no es obligatoria, y sólo se declarara si quieres definir alguna
constante en tu programa.
A continuación se muestra la manera en que se escribe la sección de constantes.
Es tan fácil como empezar con la palabra reservada const, seguida de una lista
de parejas nombre_de_la_constante=valor_de_la_constante:
const identificador1=valor1;...;identificadorn=valorn;
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8. Unidad I. Programación I
Estructura de un Programa
Declaración de Tipo de Datos
Se declara el tipos de datos en el programa
type identificador1=valor1;...;identificadorn=valorn;
Una variable no representa más que una porción de memoria en donde
guardamos un dato que dependerá del tipo al que pertenezca la variable. A
diferencia de una constante, el valor de una variable puede cambiar durante la
ejecución de un programa. Otra diferencia, es que a una variable no basta con
declararla, sino que también es necesario iniciarla. Esto se refiere a darle un valor
inicial, y es importante ya que si no lo hacemos, igual nos encontramos con
errores cuando ejecutemos el programa.
Var
I, J, K : nteger; (* valores enteros *) C
ontador : Integer;
Radio : Real; (* valor real *)
Letra : Char; (* un caracter *)
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9. Unidad I. Programación I
Estructura de un Programa
Declaración de Procedimientos y Funciones
En ella puedes declarar procedimientos y funciones (subprogramas) para que los
uses en otros subprogramas o en el cuerpo principal. La función recibe como
parámetros dos variables de tipo entero, las suma y devuelve su valor. El
procedimiento recibe una cadena de caracteres e invoca a writeln para escribirla
en pantalla.
La diferencia principal entre una función y un procedimiento es que la primera
devuelve un valor y el segundo no devuelve nada. A continuación, tienes un
ejemplo en el que se declaran una función y un procedimiento:
function Suma(a:integer;b:integer):integer;
begin
Suma := a + b
end;
procedure Escribe(frase:string);
begin
writeln(frase)
end;
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10. Unidad I. Programación I
Estructura de un Programa
Cuerpo del Programa
También se le llama bloque del programa, y es junto con la cabecera, la única
sección obligatoria en un programa Pascal. Debe comenzar y finalizar con las
palabras reservadas begin y end respectivamente. Muy imortante: Después de
la palabra end, siempre tiene que ir un punto que indica el final del programa.
Entre begin y end se escriben una o más sentencias, ya sean simples o
compuestas. Las sentencias pueden ser varias: asignaciones, llamadas a
procedimientos y funciones, sentencias selectivas (sentencias if), sentencias
iterativas (sentencias for, while). Veamos un pequeño ejemplo:
Begin
i := 0;
while i<10 do
begin
writeln('El valor de i es ',i);
i := i + 1
end
end .
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11. Unidad I. Programación I
Técnicas de Programación
Las técnicas de programación constituyen parte fundamental en el proceso de
desarrollo e Ingeniería del Software dentro del ámbito informático.
Cada técnica tiene sus propias características, y distintos métodos de resolución
de problemas, así como la implementación de estándares de ciertas compañías o
instituciones, y es de gran importancia aprender a implementarlas a la hora de
adentrarse en la evolución de cualquier proyecto de desarrollo de software.
Programación Convencional
También se le llama bloque del programa, y es junto con la cabecera, la única
sección obligatoria en un programa Pascal. Debe comenzar y finalizar con las
palabras reservadas begin y end respectivamente. Muy imortante: Después de
la palabra end, siempre tiene que ir un punto que indica el final del programa.
Entre begin y end se escriben una o más sentencias, ya sean simples o
compuestas. Las sentencias pueden ser varias: asignaciones, llamadas a
procedimientos y funciones, sentencias selectivas (sentencias if), sentencias
iterativas (sentencias for, while).
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12. Unidad I. Programación I
Técnicas de Programación
Programación Estructurada
La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que
han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del
programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.
Esta técnica incorpora:
• Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o
estructuras jerárquicas.
• Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones
complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
• Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción
secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y
en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras.
Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un
número determinado de veces.
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13. Unidad I. Programación I
Técnicas de Programación
Programación Estructurada
Las principales ventajas de la programación estructurada son:
• Los programas son mas fáciles de entender
• Se reduce la complejidad de las pruebas
• Aumenta la productividad del programador
• Los programas queden mejor documentados internamente.
Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de
salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y
por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles
infinitos.
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14. Unidad I. Programación I
Técnicas de Programación
Programación Modular
En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que
interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en
su totalidad.
En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los
módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.
A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos
o funciones.
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