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게임 잼 운영과 게이미피케이션


도우진 / 김영수
KAIST / POSTECH 게임제작동아리
doss@kaist.ac.kr / kys8912@postech.ac.kr
강연에 앞서서…….
Q. 이 강연 들으러 오신 이유?
1.   게임 잼이란 키워드에 끌려서
2.   게이미피케이션이란 키워드에 끌려서
3.   마땅히 들을 강의가 없어서
4.   아는 사람이 하는 강연이라
5.   자리를 움직이기가 싫어서
6.   그외
조금 진행이 빠를 수 있습니다
슬라이드가 200장 가까이 되는데 왜 줄이질 못하니 ㅠㅠ
Today’s Agenda
     게임 잼이란?

  왜 게임 잼을 직접 여는가?

 게임 잼 행사 주최   경험 공유

실제 게이미피케이션 적용   사례 공유
도우진
    follow   @_ doss
  KAIST 게임제작동아리 하제
KAIST 정보보안 및 해킹동아리 GoN
발표자:김영수
                                                 @debuggerD
   (주)제오젠


        POSTECH Physics
                                    갉갉갉갉
                                                    D.H.O.
G-pos                                   Spin for Science
            PLUS

                                                Mafia Network
GGGGJ 2011 Staff
                                    Rockrusher
발표 주제는…

      게임 잼 운영과
      게이미피케이션
???
게임 잼 운영과
게이미피케이션
잼이란 무엇인가?
    Jam                 Jam                 Jam




[명사] 과일에 설탕을 넣고   MANY PEOPLE/VEHICLES
약한 불로 졸여 만든 식품      [C] 혼잡, 교통 체증        JAM Project?
Jam Session
별도의 준비 없이 즉흥적으로 음악을 연주하는 행위




          Jam Session, Sekti Artanegara, 2002
Jam
    사전 준비 없이

  지정된 짧은   시간 동안

   다른 사람들과 함께

즉석에서 무언가를 만드는 것!
IT 분야에는 어떤 잼 행사들이 있을까?
IGDA에서 매년 주최
세계에서 가장 큰 규모의 게임 잼




                     전 세계에서 동일한 주제로
                     48시간 동안 게임을 만든다
홍익대학교 게임학부에서
주최한 게임     잼




국내, 아마추어 레벨에서
직접 게임 잼을 개최한 사례
Hackathon
    Google                                     Facebook
                                                                                      세계적 甲들도
                                                                                      Hackaton이란
                                                                                        잼과 유사한
                                                                                         행사 개최
Google Developers Hackathon Korea   Facebook Hackathons and innovation capabilities
  (Google Developers Korea 블로그)                               (New Markets Blog)
App이나 Service에 대한
               잼 행사




Microsoft Windows 8
          Hackathon
Pourquoi?                  Warum?
       왜 이 많은 자연인 & 법인들이
       잼 류의 행사에 참가할까요?       왜?

  倭?
            Why?
       なぜ?
                           为什么?
IDEA




짧은 시간 동안 집중된 다양한 참여자들의 발상을 통해
      참신한 아이디어를 얻을 수 있음
DEVELOPMENT PROCESS




 참가자들은 짧은 시간 동안 개발 프로세스 전체를
     압축된 형태로 체험할 수 있음
FUN




and… Just for FUN!!!
실제 행사를 통해 알아봅시다

 Global Game Jam 2011
44개국에서 약 1,500여개의 게임을 제작
[Seoul Site]
참가자 약 40명
프로젝트 9개
               일시 : 2011.01.28. ~ 2011.01.30.
               장소 : 넥슨 iTower 큰 교실
?



어떤 결과물이 나왔을까요?
Rockrusher
[밀착 취재]
          Global Game Jam 2011 Seoul
             직접 현장에 가 보았습니다.




                                    행사장에서 있었던 일!
                           그 일거수 일투족을 모두 알려드리죠…
사진 출처 : 넥슨 트위터 (@NEXON_KR)



2011.01.28. 16:30


             (오후 반차를 쓴 후…)


             부푼 마음을 안고
             GGJ 2011 Seoul Site 행사장인
             NEXON 큰 교실로!




          1/28                          1/29     1/30
  16:30
사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742
                                                                   http://cre8fun.blog.me/20121573156


2011.01.28. 17:00-17:30

                          행사 설명 & 자기소개의 시간




               1/28              1/29                                  1/30
       17:30
사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742



2011.01.28. 17:30-18:00

                     Global Game Jam 2011    Keynote 시청




           1/28                       1/29                                    1/30
         18:00
사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742
                                                                      http://cre8fun.blog.me/20121573156


2011.01.28. 18:00




                  Global Game Jam 2011
                         주제



         Extinction

           1/28                          1/29                             1/30
         18:00
사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742
                                                                 http://cre8fun.blog.me/20121573156
                                                                             http://itcho.tistory.com/82
2011.01.28. 18:00-19:00
                                                            화이트 보드를 통해
                                                            테이블을 예약한 다음




                                                     아이디어에 대해 자유롭게 토의




                          아이디어를 포스트잇에 적고

          1/28                     1/29                                1/30
                 19:00
사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742



2011.01.28. 19:00-21:00
                                 구인과 구직




     팀 빌딩
        마음에 드는 사람들끼리
        즉흥적으로 팀을 구성


          1/28            1/29                               1/30
                 21:00
경              팀 결성                  축
          게임 내에 등장하는 모든 오브젝트를
           파괴할 수 있는 게임을 만들자




    기획자      기획자      기획자       프로그래머
                                (파트타임)
그림 출처 : 이말년씨리즈



2011.01.28. 21:00-23:00


                             아이디어 회의




          1/28                  1/29   1/30
                     23:00
여기서 다시 살펴보는 팀 구성




         기획자       기획자    기획자   프로그래머
                                (파트타임)


      기획자가 많으니 회의가 산으로…
그림 출처 : League of legends



2011.01.28. 23:00


                     결국 지쳐서       내일을 기약하고 해산




                            각자 집에서 아이디어를 생각해 오기로 했어요


          1/28                         1/29            1/30
                    23:00
내일 될까?
어떤 아이디어가 좋은지 도무지 모르겠어 OTL


                        만들 수 있을까?
   40시간 밖에 안 남았는데…

               또 아이디어 회의만 반복하게 되는 게 아닐까?
그림 출처 : 이말년씨리즈




이렇게 해서라도…
2011.01.29. 00:00-06:00




                          프로토타입을 제작한다!
                                            대출받은 수면 시간으로…


          1/28                       1/29                   1/30
                             06:00
그림 출처 : 이말년씨리즈



2011.01.29. 13:00-14:00


                          다시 소집된 회의




                              이제는 결론을 내야 한다!

          1/28                1/29             1/30
                                     14:00
프로토타입을 보면서…
              오, 이거 재밌는데요?
              물방울 같기도 하고…


                  그렇죠?
               이런 식으로 튕기는
              터치 기반 게임 어때요?



              스마트폰 게임이라면
              목소리로 날려버리는
               게임은 어떨까요?



              목소리 게임 좋네요!
프로토타입을 보고 나서

8초만에 결정된 기획

 자, 그럼 이제 제작을 시작할까요?
2011.01.29. 14:00-17:00




                      프로토타이핑                     프로그래밍

                                프로토타입 코딩




         기획자              기획자          기획자       프로그래머
                                                  (파트타임)




          1/28                  1/29                  1/30
                                         17:00
2011.01.29. 17:00




      플레이 가능한
          프로토타입 완성




          1/28       1/29           1/30
                            17:00
2011.01.29. 17:00-22:00




                          컨텐츠 제작                           프로그래밍

      그래픽 인력 섭외           기타 컨텐츠 작업      로직 밸런싱




         기획자                기획자              기획자           프로그래머
                                                            (파트타임)




          1/28                        1/29                      1/30
                                                   22:00
모두들 게임 제작이 순조롭게 진행되는 것을 기뻐하며


    집으로 돌아가 꿈나라로…




                               THE IDOLM@STER, A-1 Pictures




                     사실 게임 하나 더 만들까도 고민했어요~
내 게임제작이 이렇게 잘 될 리가 없어
2011.01.30. 12:00

                    여유로운 마음으로 집에서 자고 오니

                    돌발 사태 발생




                                      기획과 다른 게임 프로그램이 나와있었고
                                     그래픽 리소스를 넣는 것이 쉽지 않은 상황

          1/28              1/29                    1/30
                                                 12:00
2011.01.30. 12:00-15:00


                    플레이 가능한 게임
                          컨텐츠 제작                   프로그래밍

     그래픽 리소스 제작           기타 컨텐츠 작업          코딩




         기획자                기획자              기획자   프로그래머
                                                    (파트타임)




          1/28                        1/29              1/30
                                                               15:00
2011.01.30. 15:00




           게임 제작 마감



          1/28        1/29   1/30
                                    15:00
사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156



2011.01.30. 15:00-17:00




     제작한 게임을 팀별로 발표하고




                 포스트잇을 통해 다른 사람들의
                 의견을 듣는 시간을 가졌습니다
          1/28                 1/29               1/30
                                                                17:00
사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156
사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156
                                                http://itcho.tistory.com/82




http://www.youtube.com/watch?v=XauyMWypYtI
사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156
Epilogue
     게임 잼이 끝난 후
    팀원들이 다시 모여
   게임을 iOS로 포팅한 후
    앱스토어에 릴리즈


           잼이 단순한 일회성 행사가 아니라
            가치를 창출할 수 있는 과정임을
                     보여 주는 예시
결과적으로 잼이란 것의 프로세스는…


      행사의 목표를 결정

        아이디어 발상

         아이디어를 구현

          산출물 발표 및 공유
이쯤에서 정리해 보는


       잼 행사의 장점

       Why?
많은 자연인 & 법인들이 잼 류의 행사에 참가하는 이유
IDEA                   싱싱한 아이디어를 얻을 수 있는 잼 행사


 자유로운 발상 속에서 발산하는 창의력!
   - “하고 싶은 대로, 즉흥적으로 만들라니깐!”
   - 매너리즘에서 벗어나 완전히 새로운 발상을 할 수 있는 기회


 짧은 시간 내에 폭발하는 아이디어!!
   - Time Attack 모드에선 효율 대폭발!


 잼에선   프로토타이핑까지 한 큐에!!!
   - 아이디어를 검증까지 해 볼 수 있는 기회
DEVELOPMENT
PROCESS                개발 전 과정을 진행하게 되는 잼 행사



 개발 프로세스의    전 과정을 경험
   - 프로젝트 제안에서부터 라이브까지 경험해 볼 기회가 얼마나 있나?




 결실을 얻을 수 있음
   - 생각한 아이디어가 구현되어 동작하는 것을 보는 기쁨!
   - 잘 되면 결과물을 상용화? : 甲들이 Hackathon을 여는 이유
FUN                       재미를 추구하기 위한 잼 행사



 아이디어를   구현하는 재미
   - 직접 낸 아이디어가 현실이 된다
   - 아이디어를 한 단계씩 구현해 나가 마침내 Product를 만드는 재미 추구


 짧은 시간 동안   집중해서 개발
   - 과연 현업에서 개발에만 전념할 수 있는 시간이 얼마나 되나요? ㅠㅠ
   - 짧은 시간 동안 완성에만 집중하여 즐겁게 개발할 수 있어요!
이제 대충 잼이 뭔지 감을   잡으셨을 거라 생각합니다
하지만 이걸로는 아직 뭔가 조금 부족하죠
조금만 신경 쓰면 어렵지 않게 찾을 수 있을 것 같은 이야기들




                               http://lmgtfy.com
직접 해보고 나서 얻은 경험을 공유

   = 대신 삽질해본 경험


     =   시간 절약
     = 인류 발전…
                      あずまんが大王, 東 清彦
공유하고 싶은 경험
    왜 이런 행사를 직접 열게 되었나
      행사의 준비부터 진행과정
어떤 의도로 어떤 시도를 해서 어떤 결과가 나왔나
왜 게임 잼을 직접 열어야 했는가?
목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
일단 이 질문부터 시작해봅시다
Why?
게임 잼 왜 열었나요?
특별한 이유 같은 건 없다고 말할 수도 있겠지만




                      [TIG 카툰] 호드50, 원사운드




그래도 세상 모든 일엔 이유가 있기 마련
Q.   왜 게임   잼 열 생각을 했나요?
                           회사가 아니라도 누구나 이익은 좋다


A.   열어서 얻는   게 있으니까요.
어떤 것들을 얻을 수 있는가?
높은 분들이 좋아할 법한 단어들
게임제작 동아리의 관점에선?




높은 분들도 아니고, 심지어 프로도 아닌 아마추어 동아리의 관점에선?




          즉, 우리가 이 행사를 열어서 얻고 싶은 것
<단기간에 개발프로세스 전체를 겪어볼 수 있다>




대체 게임을   만든다는 게 어떤 일인지 신입생에게 교육 가능
신입생 교육?
프로젝트가 엎어지지 않으려면 일정관리를 잘해야 한다
 코드에 버그가 없으면 뭔가 문제가 발생한 것이다
  언제나 예상치 못한 문제는 발생하기 마련이다
    항상 일정대로 일이 진행되지는 않는다
     팀원 간의 커뮤니케이션은 중요하다
      빠른 프로토타이핑은 중요하다
      왜 나에게만 이런 일이 일어날까
         나는 잘못한 게 없다고
          잠좀 자고 싶어요
            재워주세요
             살려줘
신입생 교육?
    프로젝트가 엎어지지 않으려면 일정관리를 잘해야 한다
     코드에 버그가 없으면 뭔가 문제가 발생한 것이다
      언제나 예상치 못한 문제는 발생하기 마련이다
        항상 일정대로 일이 진행되지는 않는다
         팀원 간의 커뮤니케이션은 중요하다
백   번 설명하는 프로토타이핑은 번 해보는 게 낫다
          빠른
             것보다 한 중요하다
          왜 나에게만 이런 일이 일어날까
             나는 잘못한 게 없다고
              잠좀 자고 싶어요
                재워주세요
                 살려줘
게임 제작 경험이 전혀 없는 신입생과
                        회원 신입생
  개발 경험이 있는 기존   회원들을
한 팀으로 잘 엮어서 잼을 해보면
        완벽한 교육효과


                                 대털, 김성모
근데 왜 굳이 직접 여나요?
다른 데서 열리는 큰 게임 잼 행사들도 많은데 왜 하필 ?
Answer : 불만이 많거든요
딴 게임 잼 신청해도 추첨에서 떨어져요




              World of Warcraft, Blizzard
행사 장소가 너무 멀어서 가기 힘들어요
하필 시험기간이랑 겹쳐요
팀원들의 능력이 너무 들쭉날쭉해요



                     League of Legends, Riot Games
즉, 그냥 따로 열면 편하다




            SLAM DUNK, 井上雄彦
즉, 그냥 따로 열면 편하다


   근데 불만 있다고 그렇게 막 하고 싶은 대로
   다 하고 그래도 되는 건가요?




             NO!
최소한의 여건이 갖춰져야 한다
예산, 참가자, 행사장, 경험 있는 스태프 등
최소한의 여건
확보 가능한 참가자...OK.       게임 제작 동아리 학생들. 잼 기간 동안 게임 제작이 충분히 가능.

경험 있는 스태프... OK. 게임 잼 참가 경험이나 행사 진행 경험이 있는 스태프.

행사장... OK. 넥슨의 지원을 기대해볼 여지가 있음. 정 안되면 학교/학과 지원을 노려보는 것도 가능.

예산... OK. THANK YOU, NEXON!



        이런 게 갖춰져 있지 않았다면 시작해보겠단 생각 자체를 할 수 없었을 것.
뭔가를 하겠다는   의지가 있는 사람들이 모였고,
 할 수 있는 능력도 갖추고 있는 데다가,
  하기 위해 필요한   여건도 갖춰졌다.

     그럼 이제 그냥 시작하면 되겠네.
본격적인 행사 준비 시작 에 앞서….
   근데 대체 왜 이렇게 서론이 긴가요?




                          あずまんが大王, 東 清彦
사실 이 부분이 제일 중요하기 때문입니다.
게임 잼을 위한 준비 과정
목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
대털, 김성모




   강연 시간관계상 준비 과정에 대한
     자세한 설명은 생략합니다
그래도 이 부분 이야기를 빼놓고 갈 순 없으니 최대한 요약해서 짧게…….
최대한 간단히 요약해보면…….
한 달간의 준비기간 동안 계획 수립, 의사결정, 의견 조율
참가자 풀 확보 / 개략적인 규모 파악 / 스태프 추가 모집 / 설문 조사 / 가능 시간대 조사
행사 날짜 결정 / 장소 섭외 / 예산 및 규모 논의 / 행사를 어떻게 커스터마이즈할 것인가


행사 전날부터 이틀간 실제 일 처리 프로세스
행사장을 실제로 보고 준비 / 의자,책상 등을 배치 / 냉난방, 전기, 인터넷 상황 점검 및 확보
문구류 등의 소품 구입 / 게이미피케이션을 위한 준비
행사 준비과정에서 얻어진 통찰
       : 준비과정은 크게 두 부분으로 나눌 수 있다.

        사전 준비작업                      직접 준비작업
    계획을 수립하고 의견을 조율한다              실제로 일을 하는 과정이다

    필요에 따라 의사 결정을 수행한다            절대적인 노동량이 필요하다

        긴 시간이 필요하다             충분한 사전 준비로 작업량을 줄일 수 있다

사람이 늘어나면 오히려 더 많은 시간이 들기도 한다   대체로 일손이 늘어나면 빠르게 해결된다
특히 중요한 건
    ‘우리가 행사를 여는 이유는 뭔가?’
   ‘우리는 이 행사를 왜   직접 여는가?’
  ‘이 행사가 어떤   모습이 되길 원하나?’

이런 질문들에 대한 팀원들의 확실한 의견 일치가 필요하다
 팀원들 모두가 같은 그림과 같은 생각을 공유해야 한다
실제 행사의 진행 과정
목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
이 파트에서 다룰 내용
 기존 게임 잼에서 아쉬웠던   점은 무엇인가

  우리에게 안   맞는 점이 있다면 무엇인가

그걸 해결하기   위해 어떤 방향으로 고민하였는가

  그 중에서 어떤   방법을 적용하였는가

   실제로 어떤    결과로 나타났는가
바꿔 말하면
      기존 게임 잼과 다르게 진행된 점,

 게임 잼이 직접 진행되어가는 과정에서 얻게 된 통찰,

   진행 과정에서 잘   되었다고 생각하는 점,

진행 과정에서 아쉬웠던 점을 이야기하는 파트가 될 것.
실제 행사를 통해 알아봅시다

  GGG Game Jam 2011
참가 동아리 6개
참가자 약 20명
 프로젝트 6개
                                         NEXONin


            일시 : 2011.08.19. ~ 2011.08.21.
            장소 : 넥슨 iTower 큰 교실
행사 진행을 시간순서대로 따라가면
언제나 시작은


    Icebreaking
Icebreaking?
   얼음과 같이 차가운 분위기를 깨뜨려
    모임의 목표를 이루어갈 수 있는
최상의 분위기를 만들어나가는 프로그램을 지칭
근데 이거 너무 뻘쭘해요




                        In Bruges, 2008

왠지 하면 할수록 더 뻘쭘해지는 것 같은 기분이 들면서도
     조금만 지나면 누가 누군지 또 모르겠고
 그래도 안 하는 것보단 나은 것 같기도 하면서도…….
우리의 경우엔
 넥슨 후원을 받는 게임 제작 동아리 사람들이다

    그래도 서로 안면 정도는 트고 있다

그렇다고 그렇게 잘 알고 자주 만나는 사이는 아니다

  같이 게임 잼을 하기 위해 한 자리에 모였다
우리의 경우엔
 넥슨 후원을 받는 게임 제작 동아리 사람들이다

    그래도 서로 안면 정도는 트고 있다
               ギャグマンガ日和, 増田こうすけ



그렇다고 그렇게 잘 알고 자주 만나는 사이는 아니다

  같이 게임 잼을 하기 위해 한 자리에 모였다
게임 잼이랑 가장 관련이 깊은 떡밥을 빨리 던져서
강하게 몰입하도록 하는 방법이 가장 낫지 않을까?
마침 생각해보니 게임 잼에는        주제란 게 있었지.




Global Game Jam 2011      Global Game Jam 2012
주제 선정식으로 Icebreaking을 대체하자




      게임 만들어 볼만한 재미있고 그럴싸한 중2스러운 단어들로
           형평성 문제 안 생기게 많이 많이 만들자
주제 선정식으로 Icebreaking을 대체하자

           그래서 아래의 주제 100개가 나왔습니다.

가을    광기   농담    발견   분열     시험    외부     조화   탈출     허세
가짜    광선   농축    발전   불가능    실험    운명     종이   탑      헌신
갈림길   굴절   마법    법    불안     안전    유물     죽음   투쟁     혁명
거짓말   근원   망각    변형   세월     야누스   유토피아   중력   파괴     혜성
겨울    금기   미래    변화   손상     여름    이상     지옥   패러독스   혼돈
격리    금속   미완성   복사   손실     역사    자연     질병   팽창     혼합
공허    기록   믿음    복수   수레바퀴   역전    자유     질서   폐허     환상
공황    기억   바다    본능   순환     영웅    저항     집착   폭탄     환희
과거    끝    바보    봄    스트레스   영원    절망     차원   폭풍     황제
관계    나태   반사    부정   시간     외면    절약     천인   하늘     회색
주제 선정식으로 Icebreaking을 대체하자
      100개 만드는 것도 생각보다 쉬운 일이 아니더라고요
           이 파란 단어들은 포카리스웨트 옆에 써있는 깨알 같은 글씨들 중 그럴싸한 걸 골라낸 겁니다



가을    광기       농담     발견      분열     시험     외부      조화     탈출     허세
가짜    광선       농축     발전      불가능    실험     운명      종이     탑      헌신
갈림길   굴절       마법     법       불안     안전     유물      죽음     투쟁     혁명
거짓말   근원       망각     변형      세월     야누스    유토피아    중력     파괴     혜성
겨울    금기       미래     변화      손상     여름     이상      지옥     패러독스   혼돈
격리    금속       미완성    복사      손실     역사     자연      질병     팽창     혼합
공허    기록       믿음     복수      수레바퀴   역전     자유      질서     폐허     환상
공황    기억       바다     본능      순환     영웅     저항      집착     폭탄     환희
과거    끝        바보     봄       스트레스   영원     절망      차원     폭풍     황제
관계    나태       반사     부정      시간     외면     절약      천인     하늘     회색
가위바위보로 절반씩 주제를 좁혀나가면서   최종적으로 얻어진 주제!
기존 Global Game Jam의 방식은
아이디어 제안자가 테이블에 종속된다는 점에서 아쉬웠다.
자기가 발표하는 동안 다른 아이디어를 볼 수 없다.

아이디어 어필도 수동적인 편이라
아이디어 단위로 팀을 모으기가 애매했다.

실제로 팀이 안 짜이는 경우도 자주 있었다.




= 그럼 이것도 바꾸자
아이디어 장터


아이디어 인민재판
   참고로 이 이름은 제가 지은 게 아닙니다
떠오른 아이디어들은
일단 어떤 거든 관계 없이
다 붙여놓고




                 조금 더 구체적으로 아이디어를
                 A4용지에 정리한 뒤 자유롭게 발표

                 각 발표는 거수로 투표한 뒤,
                 점수순으로 테이블을 배정




        내용을 공유
아이디어 제안자가 테이블에 종속되는 점이 아쉬웠다.
                 동시에 진행되는 다른 아이디어 발표를 볼 수 없다.

 테이블을 자유롭게 예약    아이디어 어필도 수동적인 편이라
                 아이디어 단위로 팀을 모으기가 애매했다.
테이블에서 아이디어 발표    팀이 안 짜이는 경우도 자주 존재했다.




아이디어를 자유롭게 발표    발표가 한 군데에서만 이뤄지니 발표 여부와 무관하게
                 모두가 모두의 아이디어를 확인할 수 있다.
많은 표를 받은 아이디어만
                 많은 투표를 받은 아이디어에게 우선권이 돌아가고
    테이블 제공       인기 있는 아이디어를 확실히 알 수 있으므로
                 그런 아이디어들 위주로 실패 없는 팀 결성이 수월하다
물론 이 방법도 만능은 아니다
사람수가 많아지면 아이디어 발표를 듣는데 시간이 오래 걸린다
   싱글 코어가 갖는 전형적인 문제점을 그대로 보유.
하지만 우리 게임 잼은 참가자가             20명
    참가자가 40명인 글로벌 게임 잼의 절반수준
        약간의 커스터마이즈를 통해서
  더 많은 장점을 취하면서 단점은 모두 피할 수 있다.

 이런 게 직접 게임 잼을 직접 주최했을 때의 가장 큰 장점.
다행히 별 문제없이

    게임 잼은 잘 진행 되었다
   모든 참가 팀에서 실행 가능한 게임 제작에 성공
주제가 주제이다 보니 여가부가 싫어할만한 게임들 대거 등장
그나마 수위가 괜찮은 게임 위주로
 게임 잼을 통해 만들어진 게임 소개
글리치
점프를 하며 위로 올라가는 방식의 플랫포머 게임

그래픽과 사운드 효과를 이용하여 glitch를 재현

스테이지가 지남에 따라 점점 더 심한 glitch가 발생
절 타이쿤
절을 부흥시켜서 신도들을 모으고

더 많은 시주를 받아서 교세를 확장해가며

정해진 기간 내에 최종 보스를 무찌르면 승리하는 게임
갉갉갉갉
풀이 소를 먹는 아이디어에서 시작된 서바이벌 게임

동물을 갈아버리는 무시무시한 풀을 피해 최대한 오랫동안 버티자

풀의 높이가 점점 높아지기 때문에 결국엔 다 죽게 된다
よつばと!, 東 清彦
진행 과정에서 가장 아쉬웠던 점
     행사 참가자 중 한 명이 팀 빌딩 과정에서
    팀을 구하지 못하고 행사에서 떠나가게 된 사건

아이디어 발상 단계에서 실제 개발 시작 단계의 사이가 가장 큰 고비
 이 부분에서는 스태프가 도와줄   수 있는 부분이 상당히 많다
가장 중요하다고 생각한 부분

행사 운영진은 반드시 충분한   수면을 취해야 한다

  상황대처 등, 여러 퍼포먼스의   저하를 막자

낮/밤 운영진을 따로 두고 교대로 수면하는 것도 방법
행사 진행 과정에서 얻은 결론
행사를 직접 주최하면 내부의 여러 활동을 입맛에   맞게 고칠 수 있다.
       이러한 활동을 왜 하는지 항상 생각하면서
내부적으로 적용할 땐 어떻게 더 좋게 만들 수 있는지 생각해야 한다.
 크지 않은 변화를 주는 것만으로도 효율을   극대화할 수 있다.
게이미피케이션
목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
게이미피케이션?
   게임화 Gamification
 게임이 가지고 있는 역학적 특성을
현실의 다양한 부분에 적용하는 기법
현실을 게임처럼
현실을 게임처럼?



현실 +                                   =

       League of Legends, Riot Games       강윤진, 스파이럴캣츠
현실을 게임처럼



현실 +                                         =

               World of Warcraft, Blizzard       Blizzard




       업적/도전과제 시스템을 현실에 적용한 예시
게이미피케이션
     게임 메카닉을 현실에 접목시키는 기법
       강력한 동기부여가 가능하고,
재미로만 그치는 게 아니라 다양한 효과를 기대할 수 있다.

    비 게임업계에서 오히려 더 강한 주목을 받고 있는 기법
계속 게임 잼 이야기하다가
  갑자기 왠 뜬금없는 게이미피케이션?
GGG Game Jam 2011 / Global Game Jam 2012 행사에서
    게이미피케이션을 적용해보는 시도가 있었습니다.
이 파트에서 다룰 내용
   게임 잼에 게이미피케이션을 적용한 사례 소개

    행사를 진행하면서 어떤 문제/필요를 느꼈고,

그걸 해결하기 위해 어떤 식으로 게이미피케이션을 적용했고,

          어떤 결과를 얻었는가.
사례 1) 자기 소개를 했는데도 여전히
  누가 누구고 뭐 하는 사람인지 외우지 못하는 상황




3시간, 4시간씩 마냥 자기소개만 하고 있을 수도 없는 노릇
가장 좋은 방법은 역시 명찰
 하지만 이름과 소속 말고는 알기가 어렵다.
三國志 11, KOEI
프로야구매니저, 엔트리브소프트
Football Manager 2012™, Sports Interactive
굉장히 많은 장수와 선수가 등장하지만
하는 사람들은 신기하게도 대충 다 알아먹는다
이름과 소속을 기억하지 못하더라도 기억할 수 있는 게 있다
능력치
2011 GGG Game Jam에서 사용했던 명찰의 예시

                            소속



                            이름




                                  능력치 그래프
자신의 능력치를 수치화해서 나타낸 그래프
           프로그래밍
             3단계
                               단순히 재미로 기입하는 것이 아니라
             2단계
             1단계
                                실용적으로 필요해서 넣는 능력치
아트                       기획
             0단계



                              0레벨 해당 분야의 작업이 불가능한 수준
                              1레벨 해당 분야의 작업을 도울 수 있는 수준
     사운드           매니징        2레벨 해당 분야의 작업을 혼자서도 무리 없이 하는 수준
                              3레벨 해당 분야의 작업을 능숙하게 수행하는 수준
비주얼 아트 0레벨    그림을 그릴 줄 모릅니다.
                              1레벨    간단한 그림을 그릴 수 있습니다.
Global Game Jam 2012
                              2레벨    캐릭터/배경/UI 등을 그릴 수 있습니다.
에서의 능력치 기입 예시                 3레벨    필요한 그림을 자유자재로 그릴 수 있습니다.

                       프로그래밍   0레벨   프로그래밍을 할 줄 모릅니다.
                               1레벨   간단한 스크립트 언어를 다룰 수 있습니다.
                               2레벨   게임 프로그래밍 경험이 있습니다.
                               3레벨   막힘 없이 코딩할 수 있습니다.

                       게임 디자인 0레벨    기획을 할 줄 모릅니다.
                              1레벨    게임 아이디어를 구상할 수 있습니다.
                              2레벨    구상한 아이디어를 정리하고 전달할 수 있습니다.
                              3레벨    프로그래머와 의사소통이 가능합니다.

                       매니징     0레벨   매니징을 할 줄 모릅니다.
                               1레벨   프로젝트의 일정과 진행상황을 염두에 둘 수 있습니다.
                               2레벨   의견을 모으고 조율하는 데에 능숙합니다.
                               3레벨   팀의 효율을 최대한 끌어올려 프로젝트를 수행합니다.

                       사운드     0레벨   음감이 없습니다.
                               1레벨   분위기에 어울리는 음악과 효과음을 찾을 수 있습니다.
                               2레벨   간단한 곡을 작곡할 수 있습니다.
                               3레벨   어울리는 음악을 작곡하고, 효과음을 만들 수 있습니다.
식별성을 특별히 신경 써서 제작
스탯 명찰을 통해 얻고 싶었던 것
    일단 이름과 소속을 기억할 수 있도록

잼에서 요구되는 역량을 즉각적으로 파악 가능하도록

   직군 별로 골고루 분포된 팀 빌딩 유도
스탯 명찰을 통해 추가로 얻고 싶었던 것
    48시간 동안 평상시의 업무에서 벗어나서
   만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 게임 잼 행사는
 일상에서 벗어난 강력한 비일상으로 받아들여질 것이다
경계를 명확히 긋는 것만으로도 참가자의 마음가짐이 달라진다
종교행사에서의 화려한 제식도 속세에서 벗어나 이전과는 다른 세계를 만드는 데에 그 의미가 있다.




 TRPG나 MMORPG에서의 캐릭터메이킹이 진입시의 몰입효과를 극대화하는 것과도 비슷한 맥락
결과
사례 2) 게이미피케이션을 적용해봤더니 다들 재미있어하긴 하는데
        그렇게까지 열성적으로 참여하진 않는다.




                         よつばと!, 東 清彦
“내가 이걸 왜 해야 하지?”
이럴 때 보통 게임회사는 유저들에게 뭘 주나요?
보상
게임에서 적절한 보상이 갖는 의미란?




                      대털, 김성모



 게임을 만드는 사람이나 하는 사람이나 이거 모르는 사람은 없다
하지만 지속적인 보상의 제공에도 불구하고 유저는 언젠가 떠난다.

 “내가 이 짓거리를 왜 하고 있지?” / “이 아이템이 내게 무슨 의미가 있지?”

몰입이 깨지는 순간 유저와 게임 사이의 상호간의 약속은 깨진다
그렇다면 현실에서의 적절한 보상이란?




                                       돈
  http://blog.naver.com/undernation/
근데 우린 돈이 없어요
가상화폐




       賭博黙示録カイジ, 福本 伸行
물질적인 의미가 있는 가상화폐의 도입
  게임 잼 행사에서만 획득/사용 가능한 화폐
아주 큰 돈은 아니지만 현금으로서의 가치를 지닌다




         실제 게임 잼에서 사용된 화폐 예시
賭博黙示録カイジ, 福本 伸行
밤샘 행사를 위해 필요한 물품 위주로 제공
맥주, 박카스, 간단한 안주, 치즈스틱, 소시지 등


어째 PC방 같기도 하고 지하노역장 같기도 한 것 같지만…
단, 모든 참가자가 적극적으로 게이미피케이션에 참여하는 것은 아니기 때문에

행사가 기본적으로 제공해주는 기본   가치는 그대로 제공되어야 한다.


         부분유료화를 떠올리면 쉽다.
 기본 서비스는 무료로 제공하되, 좀 괜찮은 건 유료(가상화폐)로 제공하라.
사실 결국 나가는 돈은 같다
효과적이고 지속적인 게이미피케이션을 위해선
  물질적이고 직접적인 보상이 제공되는 쪽이 좋다
설령 그게 아주 소소한 거라 할지라도, 이게 없어지면 암묵적인 약속 자체가 무너질 수 있다.
Q. 근데 뭘 해서 보상을 얻나요?




                賭博黙示録カイジ, 福本 伸行




         이런 건 아닐 테고…….
퀘스트
Before
“이제 일어나서 치워주세요. 책상 다 하나씩 밀어주세요.”

After
“책상 뒤로 밀어주시는 분에게 1500 페리카를 드립니다.”
도전과제
2011 GGG Game Jam 도전과제 예시
2011 GGG Game Jam 도전과제 예시

                             사람들이 좀 빨리 왔으면 좋겠다

          동아리끼리 교류하게 하고 싶다




내가 원하는 방향으로 이용자를 유도할 수 있다



                             서로 도우면서 했으면 좋겠다
2012 Global Game Jam 도전과제 예시
1. 첫째날 참석 (1000 페리카)
- 첫째날에 행사장에 참석합니다.                           11. 나눔의 즐거움 (5000 페리카)
2. 둘째날 참석 (1000 페리카)                         - 10명 이상이 먹을 수 있는 간식을 가져와서 함께 먹습니다.
- 둘째날에 행사장에 참석합니다.                           12. 오늘은 내가 쏜다 (4000 페리카)
3. 셋째날 참석 (1000 페리카)                         - 5명 이상의 다른 사람에게 커피를 사 줍니다.
- 셋째날에 행사장에 참석합니다.                           13. Early Bird (2000 페리카)
4. 야근야근 열매 (1000 페리카)                        - 행사장에 정시 이전에 도착합니다
-오후 8시 이후까지 행사장에 남아 개발을 진행합니다.               14. 데굴데굴 꿀꿀 멍멍 (2000 페리카)
5. 아이언맨 (2000 페리카)                           - 둘째날 혹은 셋째날 오후에 행사장 앞 무대에서 10초간 데굴데굴 꿀꿀
- 셋째날 새벽 4시에 인증사진을 찍어 트위터/페이스북에 올립니다.        멍멍을 합니다.
6. 견습기자 (2000 페리카)                           15. 친구따라 강남간다 (2000 페리카)
- 페이스북 그룹에 GGJ 행사 사진/감상을 올립니다.               - GGJ에 참가하지 않는 지인을 행사장에 초대합니다.
7. 소셜중독자 (5000 페리카)                          16. 사재기 (2000 페리카)
- 연속된 24시간 동안 매 4시간마다 개발 상황을 페이스북/트위터에       - 페리카를 이용해서 똑같은 물품을 10개 이상 구입합니다.
중계합니다.                                       17. 내무반 (1000 페리카)
8. 공유정신 (2000 페리카)                           - 남자로만 이뤄진 팀을 구성합니다.
- LTE, WiBro Egg, 3G 등으로 행사장에 Wifi를 제공합니다.   18. 따뜻한 정 (3000 페리카)
9. 도전하는 자 (2000 페리카)                         - 행사장에 둘 이상의 담요를 가져와서 다른 사람에게 빌려줍니다.
- 도전 과제를 10개 이상 달성합니다.                       19. 모자란 사람 (2000 페리카)
10. 음유시인 (4000 페리카)                          - 모자를 벗지 않고 12시간 이상 개발합니다.
- 개발용으로 가져온 악기를 가지고 행사장에서 즉석으로 공연을           20. 공유정신2 (3000 페리카)
합니다.                                         - GGJ 번역잼에 참여하여, 유용한 정보를 참가자들과 공유합니다.
결과?
일부러 시키면 절대로 안 하는 일들을
자발적으로 수행하도록 유도할 수 있다
역시나 결과적으로는 그냥 시키는 것과
    크게 다르진 않을 수 있다
 하지만, 유저는 재미와 보상을 얻는다

보상체계를 이용하면 강요 없이 자발적으로
 유저를 원하는 방향으로 유도할 수 있다
마치며
목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
잼이란 즉흥적인 행사를 의미한다
 다양한 장점이 있으니 한번쯤 참석해보면 재미있다
조직 단위에서 직접 개최했을 때 얻을 수 있는 것도 많다
준비는 크게 두 단계로 나뉜다
계획, 의견조율, 의사결정 등이 포함된 사전 준비단계
  실질적인 일을 수행하게 되는 직접 준비단계

  단순히 시간 순으로만 단계를 나누지 말고 ,
  개념적으로 단계를 나눠 생각하는 게 좋다
게이미피케이션은 목적이 아닌 수단이다
내가 생각하는 의도와 방향으로 유저를 유도하면서도
    나와 유저 모두에게 윈윈이 될 수 있다
게이미피케이션은 정말 유용한 툴이다
똑같은 걸 하더라도 자발적인 참여와 재미를 선사한다
보통은 얻기 정말 힘든 효과도 어렵지 않게 얻을 수 있다
효과적인 게이미피케이션을 위해선
보상체계를 잘 갖추는 것이 중요하다
직접적이고 물리적인 보상이 효과적일 때가 많다
물론 그런 보상이 반드시 있어야 할 필요는 없다
그리고 항상 생각해보면 좋은 것
     이걸 왜 하는가
    어떻게 바꿔야 할까
결론
쉬워요
해보세요
좋습니다
감사합니다
  follow @_ doss 도우진
follow @debuggerD 김영수

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Understanding of gamification 02
 
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Gamification 정의와 사례를 통해 알아보기Gamification 정의와 사례를 통해 알아보기
Gamification 정의와 사례를 통해 알아보기
 
“게이미피케이션 브레인스토밍” (Gamification Brainstorming)
“게이미피케이션 브레인스토밍” (Gamification Brainstorming)“게이미피케이션 브레인스토밍” (Gamification Brainstorming)
“게이미피케이션 브레인스토밍” (Gamification Brainstorming)
 
“게이미피케이션 브레인스토밍” (Gamification Brainstorming)
“게이미피케이션 브레인스토밍” (Gamification Brainstorming)“게이미피케이션 브레인스토밍” (Gamification Brainstorming)
“게이미피케이션 브레인스토밍” (Gamification Brainstorming)
 

도우진&김영수, 게임잼 운영과 게이미피케이션, NDC2012

  • 1. 게임 잼 운영과 게이미피케이션 도우진 / 김영수 KAIST / POSTECH 게임제작동아리 doss@kaist.ac.kr / kys8912@postech.ac.kr
  • 3. Q. 이 강연 들으러 오신 이유? 1. 게임 잼이란 키워드에 끌려서 2. 게이미피케이션이란 키워드에 끌려서 3. 마땅히 들을 강의가 없어서 4. 아는 사람이 하는 강연이라 5. 자리를 움직이기가 싫어서 6. 그외
  • 4. 조금 진행이 빠를 수 있습니다 슬라이드가 200장 가까이 되는데 왜 줄이질 못하니 ㅠㅠ
  • 5. Today’s Agenda 게임 잼이란? 왜 게임 잼을 직접 여는가? 게임 잼 행사 주최 경험 공유 실제 게이미피케이션 적용 사례 공유
  • 6. 도우진 follow @_ doss KAIST 게임제작동아리 하제 KAIST 정보보안 및 해킹동아리 GoN
  • 7. 발표자:김영수 @debuggerD (주)제오젠 POSTECH Physics 갉갉갉갉 D.H.O. G-pos Spin for Science PLUS Mafia Network GGGGJ 2011 Staff Rockrusher
  • 8. 발표 주제는… 게임 잼 운영과 게이미피케이션
  • 10. 잼이란 무엇인가? Jam Jam Jam [명사] 과일에 설탕을 넣고 MANY PEOPLE/VEHICLES 약한 불로 졸여 만든 식품 [C] 혼잡, 교통 체증 JAM Project?
  • 11. Jam Session 별도의 준비 없이 즉흥적으로 음악을 연주하는 행위 Jam Session, Sekti Artanegara, 2002
  • 12. Jam 사전 준비 없이 지정된 짧은 시간 동안 다른 사람들과 함께 즉석에서 무언가를 만드는 것!
  • 13. IT 분야에는 어떤 잼 행사들이 있을까?
  • 14. IGDA에서 매년 주최 세계에서 가장 큰 규모의 게임 잼 전 세계에서 동일한 주제로 48시간 동안 게임을 만든다
  • 15. 홍익대학교 게임학부에서 주최한 게임 잼 국내, 아마추어 레벨에서 직접 게임 잼을 개최한 사례
  • 16. Hackathon Google Facebook 세계적 甲들도 Hackaton이란 잼과 유사한 행사 개최 Google Developers Hackathon Korea Facebook Hackathons and innovation capabilities (Google Developers Korea 블로그) (New Markets Blog)
  • 17. App이나 Service에 대한 잼 행사 Microsoft Windows 8 Hackathon
  • 18. Pourquoi? Warum? 왜 이 많은 자연인 & 법인들이 잼 류의 행사에 참가할까요? 왜? 倭? Why? なぜ? 为什么?
  • 19. IDEA 짧은 시간 동안 집중된 다양한 참여자들의 발상을 통해 참신한 아이디어를 얻을 수 있음
  • 20. DEVELOPMENT PROCESS 참가자들은 짧은 시간 동안 개발 프로세스 전체를 압축된 형태로 체험할 수 있음
  • 22. 실제 행사를 통해 알아봅시다 Global Game Jam 2011
  • 24.
  • 25. [Seoul Site] 참가자 약 40명 프로젝트 9개 일시 : 2011.01.28. ~ 2011.01.30. 장소 : 넥슨 iTower 큰 교실
  • 28. [밀착 취재] Global Game Jam 2011 Seoul 직접 현장에 가 보았습니다. 행사장에서 있었던 일! 그 일거수 일투족을 모두 알려드리죠…
  • 29. 사진 출처 : 넥슨 트위터 (@NEXON_KR) 2011.01.28. 16:30 (오후 반차를 쓴 후…) 부푼 마음을 안고 GGJ 2011 Seoul Site 행사장인 NEXON 큰 교실로! 1/28 1/29 1/30 16:30
  • 30. 사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742 http://cre8fun.blog.me/20121573156 2011.01.28. 17:00-17:30 행사 설명 & 자기소개의 시간 1/28 1/29 1/30 17:30
  • 31. 사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742 2011.01.28. 17:30-18:00 Global Game Jam 2011 Keynote 시청 1/28 1/29 1/30 18:00
  • 32. 사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742 http://cre8fun.blog.me/20121573156 2011.01.28. 18:00 Global Game Jam 2011 주제 Extinction 1/28 1/29 1/30 18:00
  • 33. 사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742 http://cre8fun.blog.me/20121573156 http://itcho.tistory.com/82 2011.01.28. 18:00-19:00 화이트 보드를 통해 테이블을 예약한 다음 아이디어에 대해 자유롭게 토의 아이디어를 포스트잇에 적고 1/28 1/29 1/30 19:00
  • 34. 사진 출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33742 2011.01.28. 19:00-21:00 구인과 구직 팀 빌딩 마음에 드는 사람들끼리 즉흥적으로 팀을 구성 1/28 1/29 1/30 21:00
  • 35. 팀 결성 축 게임 내에 등장하는 모든 오브젝트를 파괴할 수 있는 게임을 만들자 기획자 기획자 기획자 프로그래머 (파트타임)
  • 36. 그림 출처 : 이말년씨리즈 2011.01.28. 21:00-23:00 아이디어 회의 1/28 1/29 1/30 23:00
  • 37. 여기서 다시 살펴보는 팀 구성 기획자 기획자 기획자 프로그래머 (파트타임) 기획자가 많으니 회의가 산으로…
  • 38. 그림 출처 : League of legends 2011.01.28. 23:00 결국 지쳐서 내일을 기약하고 해산 각자 집에서 아이디어를 생각해 오기로 했어요 1/28 1/29 1/30 23:00
  • 39. 내일 될까? 어떤 아이디어가 좋은지 도무지 모르겠어 OTL 만들 수 있을까? 40시간 밖에 안 남았는데… 또 아이디어 회의만 반복하게 되는 게 아닐까?
  • 40. 그림 출처 : 이말년씨리즈 이렇게 해서라도…
  • 41. 2011.01.29. 00:00-06:00 프로토타입을 제작한다! 대출받은 수면 시간으로… 1/28 1/29 1/30 06:00
  • 42. 그림 출처 : 이말년씨리즈 2011.01.29. 13:00-14:00 다시 소집된 회의 이제는 결론을 내야 한다! 1/28 1/29 1/30 14:00
  • 43. 프로토타입을 보면서… 오, 이거 재밌는데요? 물방울 같기도 하고… 그렇죠? 이런 식으로 튕기는 터치 기반 게임 어때요? 스마트폰 게임이라면 목소리로 날려버리는 게임은 어떨까요? 목소리 게임 좋네요!
  • 44. 프로토타입을 보고 나서 8초만에 결정된 기획 자, 그럼 이제 제작을 시작할까요?
  • 45. 2011.01.29. 14:00-17:00 프로토타이핑 프로그래밍 프로토타입 코딩 기획자 기획자 기획자 프로그래머 (파트타임) 1/28 1/29 1/30 17:00
  • 46. 2011.01.29. 17:00 플레이 가능한 프로토타입 완성 1/28 1/29 1/30 17:00
  • 47. 2011.01.29. 17:00-22:00 컨텐츠 제작 프로그래밍 그래픽 인력 섭외 기타 컨텐츠 작업 로직 밸런싱 기획자 기획자 기획자 프로그래머 (파트타임) 1/28 1/29 1/30 22:00
  • 48. 모두들 게임 제작이 순조롭게 진행되는 것을 기뻐하며 집으로 돌아가 꿈나라로… THE IDOLM@STER, A-1 Pictures 사실 게임 하나 더 만들까도 고민했어요~
  • 49. 내 게임제작이 이렇게 잘 될 리가 없어
  • 50. 2011.01.30. 12:00 여유로운 마음으로 집에서 자고 오니 돌발 사태 발생 기획과 다른 게임 프로그램이 나와있었고 그래픽 리소스를 넣는 것이 쉽지 않은 상황 1/28 1/29 1/30 12:00
  • 51. 2011.01.30. 12:00-15:00 플레이 가능한 게임 컨텐츠 제작 프로그래밍 그래픽 리소스 제작 기타 컨텐츠 작업 코딩 기획자 기획자 기획자 프로그래머 (파트타임) 1/28 1/29 1/30 15:00
  • 52. 2011.01.30. 15:00 게임 제작 마감 1/28 1/29 1/30 15:00
  • 53. 사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156 2011.01.30. 15:00-17:00 제작한 게임을 팀별로 발표하고 포스트잇을 통해 다른 사람들의 의견을 듣는 시간을 가졌습니다 1/28 1/29 1/30 17:00
  • 54. 사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156
  • 55. 사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156 http://itcho.tistory.com/82 http://www.youtube.com/watch?v=XauyMWypYtI
  • 56. 사진 출처 : http://cre8fun.blog.me/20121573156
  • 57. Epilogue 게임 잼이 끝난 후 팀원들이 다시 모여 게임을 iOS로 포팅한 후 앱스토어에 릴리즈 잼이 단순한 일회성 행사가 아니라 가치를 창출할 수 있는 과정임을 보여 주는 예시
  • 58. 결과적으로 잼이란 것의 프로세스는… 행사의 목표를 결정 아이디어 발상 아이디어를 구현 산출물 발표 및 공유
  • 59. 이쯤에서 정리해 보는 잼 행사의 장점 Why? 많은 자연인 & 법인들이 잼 류의 행사에 참가하는 이유
  • 60. IDEA 싱싱한 아이디어를 얻을 수 있는 잼 행사 자유로운 발상 속에서 발산하는 창의력! - “하고 싶은 대로, 즉흥적으로 만들라니깐!” - 매너리즘에서 벗어나 완전히 새로운 발상을 할 수 있는 기회 짧은 시간 내에 폭발하는 아이디어!! - Time Attack 모드에선 효율 대폭발! 잼에선 프로토타이핑까지 한 큐에!!! - 아이디어를 검증까지 해 볼 수 있는 기회
  • 61. DEVELOPMENT PROCESS 개발 전 과정을 진행하게 되는 잼 행사 개발 프로세스의 전 과정을 경험 - 프로젝트 제안에서부터 라이브까지 경험해 볼 기회가 얼마나 있나? 결실을 얻을 수 있음 - 생각한 아이디어가 구현되어 동작하는 것을 보는 기쁨! - 잘 되면 결과물을 상용화? : 甲들이 Hackathon을 여는 이유
  • 62. FUN 재미를 추구하기 위한 잼 행사 아이디어를 구현하는 재미 - 직접 낸 아이디어가 현실이 된다 - 아이디어를 한 단계씩 구현해 나가 마침내 Product를 만드는 재미 추구 짧은 시간 동안 집중해서 개발 - 과연 현업에서 개발에만 전념할 수 있는 시간이 얼마나 되나요? ㅠㅠ - 짧은 시간 동안 완성에만 집중하여 즐겁게 개발할 수 있어요!
  • 63. 이제 대충 잼이 뭔지 감을 잡으셨을 거라 생각합니다
  • 64. 하지만 이걸로는 아직 뭔가 조금 부족하죠
  • 65. 조금만 신경 쓰면 어렵지 않게 찾을 수 있을 것 같은 이야기들 http://lmgtfy.com
  • 66. 직접 해보고 나서 얻은 경험을 공유 = 대신 삽질해본 경험 = 시간 절약 = 인류 발전… あずまんが大王, 東 清彦
  • 67. 공유하고 싶은 경험 왜 이런 행사를 직접 열게 되었나 행사의 준비부터 진행과정 어떤 의도로 어떤 시도를 해서 어떤 결과가 나왔나
  • 68. 왜 게임 잼을 직접 열어야 했는가? 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
  • 69. 일단 이 질문부터 시작해봅시다
  • 70. Why? 게임 잼 왜 열었나요?
  • 71. 특별한 이유 같은 건 없다고 말할 수도 있겠지만 [TIG 카툰] 호드50, 원사운드 그래도 세상 모든 일엔 이유가 있기 마련
  • 72. Q. 왜 게임 잼 열 생각을 했나요? 회사가 아니라도 누구나 이익은 좋다 A. 열어서 얻는 게 있으니까요.
  • 73. 어떤 것들을 얻을 수 있는가? 높은 분들이 좋아할 법한 단어들
  • 74. 게임제작 동아리의 관점에선? 높은 분들도 아니고, 심지어 프로도 아닌 아마추어 동아리의 관점에선? 즉, 우리가 이 행사를 열어서 얻고 싶은 것
  • 75. <단기간에 개발프로세스 전체를 겪어볼 수 있다> 대체 게임을 만든다는 게 어떤 일인지 신입생에게 교육 가능
  • 76. 신입생 교육? 프로젝트가 엎어지지 않으려면 일정관리를 잘해야 한다 코드에 버그가 없으면 뭔가 문제가 발생한 것이다 언제나 예상치 못한 문제는 발생하기 마련이다 항상 일정대로 일이 진행되지는 않는다 팀원 간의 커뮤니케이션은 중요하다 빠른 프로토타이핑은 중요하다 왜 나에게만 이런 일이 일어날까 나는 잘못한 게 없다고 잠좀 자고 싶어요 재워주세요 살려줘
  • 77. 신입생 교육? 프로젝트가 엎어지지 않으려면 일정관리를 잘해야 한다 코드에 버그가 없으면 뭔가 문제가 발생한 것이다 언제나 예상치 못한 문제는 발생하기 마련이다 항상 일정대로 일이 진행되지는 않는다 팀원 간의 커뮤니케이션은 중요하다 백 번 설명하는 프로토타이핑은 번 해보는 게 낫다 빠른 것보다 한 중요하다 왜 나에게만 이런 일이 일어날까 나는 잘못한 게 없다고 잠좀 자고 싶어요 재워주세요 살려줘
  • 78. 게임 제작 경험이 전혀 없는 신입생과 회원 신입생 개발 경험이 있는 기존 회원들을 한 팀으로 잘 엮어서 잼을 해보면 완벽한 교육효과 대털, 김성모
  • 79. 근데 왜 굳이 직접 여나요? 다른 데서 열리는 큰 게임 잼 행사들도 많은데 왜 하필 ?
  • 80. Answer : 불만이 많거든요
  • 81. 딴 게임 잼 신청해도 추첨에서 떨어져요 World of Warcraft, Blizzard
  • 82. 행사 장소가 너무 멀어서 가기 힘들어요
  • 84. 팀원들의 능력이 너무 들쭉날쭉해요 League of Legends, Riot Games
  • 85. 즉, 그냥 따로 열면 편하다 SLAM DUNK, 井上雄彦
  • 86. 즉, 그냥 따로 열면 편하다 근데 불만 있다고 그렇게 막 하고 싶은 대로 다 하고 그래도 되는 건가요? NO!
  • 87. 최소한의 여건이 갖춰져야 한다 예산, 참가자, 행사장, 경험 있는 스태프 등
  • 88. 최소한의 여건 확보 가능한 참가자...OK. 게임 제작 동아리 학생들. 잼 기간 동안 게임 제작이 충분히 가능. 경험 있는 스태프... OK. 게임 잼 참가 경험이나 행사 진행 경험이 있는 스태프. 행사장... OK. 넥슨의 지원을 기대해볼 여지가 있음. 정 안되면 학교/학과 지원을 노려보는 것도 가능. 예산... OK. THANK YOU, NEXON! 이런 게 갖춰져 있지 않았다면 시작해보겠단 생각 자체를 할 수 없었을 것.
  • 89. 뭔가를 하겠다는 의지가 있는 사람들이 모였고, 할 수 있는 능력도 갖추고 있는 데다가, 하기 위해 필요한 여건도 갖춰졌다. 그럼 이제 그냥 시작하면 되겠네.
  • 90. 본격적인 행사 준비 시작 에 앞서…. 근데 대체 왜 이렇게 서론이 긴가요? あずまんが大王, 東 清彦
  • 91. 사실 이 부분이 제일 중요하기 때문입니다.
  • 92. 게임 잼을 위한 준비 과정 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
  • 93. 대털, 김성모 강연 시간관계상 준비 과정에 대한 자세한 설명은 생략합니다 그래도 이 부분 이야기를 빼놓고 갈 순 없으니 최대한 요약해서 짧게…….
  • 94. 최대한 간단히 요약해보면……. 한 달간의 준비기간 동안 계획 수립, 의사결정, 의견 조율 참가자 풀 확보 / 개략적인 규모 파악 / 스태프 추가 모집 / 설문 조사 / 가능 시간대 조사 행사 날짜 결정 / 장소 섭외 / 예산 및 규모 논의 / 행사를 어떻게 커스터마이즈할 것인가 행사 전날부터 이틀간 실제 일 처리 프로세스 행사장을 실제로 보고 준비 / 의자,책상 등을 배치 / 냉난방, 전기, 인터넷 상황 점검 및 확보 문구류 등의 소품 구입 / 게이미피케이션을 위한 준비
  • 95. 행사 준비과정에서 얻어진 통찰 : 준비과정은 크게 두 부분으로 나눌 수 있다. 사전 준비작업 직접 준비작업 계획을 수립하고 의견을 조율한다 실제로 일을 하는 과정이다 필요에 따라 의사 결정을 수행한다 절대적인 노동량이 필요하다 긴 시간이 필요하다 충분한 사전 준비로 작업량을 줄일 수 있다 사람이 늘어나면 오히려 더 많은 시간이 들기도 한다 대체로 일손이 늘어나면 빠르게 해결된다
  • 96. 특히 중요한 건 ‘우리가 행사를 여는 이유는 뭔가?’ ‘우리는 이 행사를 왜 직접 여는가?’ ‘이 행사가 어떤 모습이 되길 원하나?’ 이런 질문들에 대한 팀원들의 확실한 의견 일치가 필요하다 팀원들 모두가 같은 그림과 같은 생각을 공유해야 한다
  • 97. 실제 행사의 진행 과정 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
  • 98. 이 파트에서 다룰 내용 기존 게임 잼에서 아쉬웠던 점은 무엇인가 우리에게 안 맞는 점이 있다면 무엇인가 그걸 해결하기 위해 어떤 방향으로 고민하였는가 그 중에서 어떤 방법을 적용하였는가 실제로 어떤 결과로 나타났는가
  • 99. 바꿔 말하면 기존 게임 잼과 다르게 진행된 점, 게임 잼이 직접 진행되어가는 과정에서 얻게 된 통찰, 진행 과정에서 잘 되었다고 생각하는 점, 진행 과정에서 아쉬웠던 점을 이야기하는 파트가 될 것.
  • 100. 실제 행사를 통해 알아봅시다 GGG Game Jam 2011
  • 101. 참가 동아리 6개 참가자 약 20명 프로젝트 6개 NEXONin 일시 : 2011.08.19. ~ 2011.08.21. 장소 : 넥슨 iTower 큰 교실
  • 103. 언제나 시작은 Icebreaking
  • 104. Icebreaking? 얼음과 같이 차가운 분위기를 깨뜨려 모임의 목표를 이루어갈 수 있는 최상의 분위기를 만들어나가는 프로그램을 지칭
  • 105. 근데 이거 너무 뻘쭘해요 In Bruges, 2008 왠지 하면 할수록 더 뻘쭘해지는 것 같은 기분이 들면서도 조금만 지나면 누가 누군지 또 모르겠고 그래도 안 하는 것보단 나은 것 같기도 하면서도…….
  • 106. 우리의 경우엔 넥슨 후원을 받는 게임 제작 동아리 사람들이다 그래도 서로 안면 정도는 트고 있다 그렇다고 그렇게 잘 알고 자주 만나는 사이는 아니다 같이 게임 잼을 하기 위해 한 자리에 모였다
  • 107. 우리의 경우엔 넥슨 후원을 받는 게임 제작 동아리 사람들이다 그래도 서로 안면 정도는 트고 있다 ギャグマンガ日和, 増田こうすけ 그렇다고 그렇게 잘 알고 자주 만나는 사이는 아니다 같이 게임 잼을 하기 위해 한 자리에 모였다
  • 108. 게임 잼이랑 가장 관련이 깊은 떡밥을 빨리 던져서 강하게 몰입하도록 하는 방법이 가장 낫지 않을까?
  • 109. 마침 생각해보니 게임 잼에는 주제란 게 있었지. Global Game Jam 2011 Global Game Jam 2012
  • 110. 주제 선정식으로 Icebreaking을 대체하자 게임 만들어 볼만한 재미있고 그럴싸한 중2스러운 단어들로 형평성 문제 안 생기게 많이 많이 만들자
  • 111. 주제 선정식으로 Icebreaking을 대체하자 그래서 아래의 주제 100개가 나왔습니다. 가을 광기 농담 발견 분열 시험 외부 조화 탈출 허세 가짜 광선 농축 발전 불가능 실험 운명 종이 탑 헌신 갈림길 굴절 마법 법 불안 안전 유물 죽음 투쟁 혁명 거짓말 근원 망각 변형 세월 야누스 유토피아 중력 파괴 혜성 겨울 금기 미래 변화 손상 여름 이상 지옥 패러독스 혼돈 격리 금속 미완성 복사 손실 역사 자연 질병 팽창 혼합 공허 기록 믿음 복수 수레바퀴 역전 자유 질서 폐허 환상 공황 기억 바다 본능 순환 영웅 저항 집착 폭탄 환희 과거 끝 바보 봄 스트레스 영원 절망 차원 폭풍 황제 관계 나태 반사 부정 시간 외면 절약 천인 하늘 회색
  • 112. 주제 선정식으로 Icebreaking을 대체하자 100개 만드는 것도 생각보다 쉬운 일이 아니더라고요 이 파란 단어들은 포카리스웨트 옆에 써있는 깨알 같은 글씨들 중 그럴싸한 걸 골라낸 겁니다 가을 광기 농담 발견 분열 시험 외부 조화 탈출 허세 가짜 광선 농축 발전 불가능 실험 운명 종이 탑 헌신 갈림길 굴절 마법 법 불안 안전 유물 죽음 투쟁 혁명 거짓말 근원 망각 변형 세월 야누스 유토피아 중력 파괴 혜성 겨울 금기 미래 변화 손상 여름 이상 지옥 패러독스 혼돈 격리 금속 미완성 복사 손실 역사 자연 질병 팽창 혼합 공허 기록 믿음 복수 수레바퀴 역전 자유 질서 폐허 환상 공황 기억 바다 본능 순환 영웅 저항 집착 폭탄 환희 과거 끝 바보 봄 스트레스 영원 절망 차원 폭풍 황제 관계 나태 반사 부정 시간 외면 절약 천인 하늘 회색
  • 113. 가위바위보로 절반씩 주제를 좁혀나가면서 최종적으로 얻어진 주제!
  • 114. 기존 Global Game Jam의 방식은 아이디어 제안자가 테이블에 종속된다는 점에서 아쉬웠다. 자기가 발표하는 동안 다른 아이디어를 볼 수 없다. 아이디어 어필도 수동적인 편이라 아이디어 단위로 팀을 모으기가 애매했다. 실제로 팀이 안 짜이는 경우도 자주 있었다. = 그럼 이것도 바꾸자
  • 115. 아이디어 장터 아이디어 인민재판 참고로 이 이름은 제가 지은 게 아닙니다
  • 116. 떠오른 아이디어들은 일단 어떤 거든 관계 없이 다 붙여놓고 조금 더 구체적으로 아이디어를 A4용지에 정리한 뒤 자유롭게 발표 각 발표는 거수로 투표한 뒤, 점수순으로 테이블을 배정 내용을 공유
  • 117. 아이디어 제안자가 테이블에 종속되는 점이 아쉬웠다. 동시에 진행되는 다른 아이디어 발표를 볼 수 없다. 테이블을 자유롭게 예약 아이디어 어필도 수동적인 편이라 아이디어 단위로 팀을 모으기가 애매했다. 테이블에서 아이디어 발표 팀이 안 짜이는 경우도 자주 존재했다. 아이디어를 자유롭게 발표 발표가 한 군데에서만 이뤄지니 발표 여부와 무관하게 모두가 모두의 아이디어를 확인할 수 있다. 많은 표를 받은 아이디어만 많은 투표를 받은 아이디어에게 우선권이 돌아가고 테이블 제공 인기 있는 아이디어를 확실히 알 수 있으므로 그런 아이디어들 위주로 실패 없는 팀 결성이 수월하다
  • 118. 물론 이 방법도 만능은 아니다 사람수가 많아지면 아이디어 발표를 듣는데 시간이 오래 걸린다 싱글 코어가 갖는 전형적인 문제점을 그대로 보유.
  • 119. 하지만 우리 게임 잼은 참가자가 20명 참가자가 40명인 글로벌 게임 잼의 절반수준 약간의 커스터마이즈를 통해서 더 많은 장점을 취하면서 단점은 모두 피할 수 있다. 이런 게 직접 게임 잼을 직접 주최했을 때의 가장 큰 장점.
  • 120. 다행히 별 문제없이 게임 잼은 잘 진행 되었다 모든 참가 팀에서 실행 가능한 게임 제작에 성공
  • 121. 주제가 주제이다 보니 여가부가 싫어할만한 게임들 대거 등장
  • 122. 그나마 수위가 괜찮은 게임 위주로 게임 잼을 통해 만들어진 게임 소개
  • 123. 글리치 점프를 하며 위로 올라가는 방식의 플랫포머 게임 그래픽과 사운드 효과를 이용하여 glitch를 재현 스테이지가 지남에 따라 점점 더 심한 glitch가 발생
  • 124. 절 타이쿤 절을 부흥시켜서 신도들을 모으고 더 많은 시주를 받아서 교세를 확장해가며 정해진 기간 내에 최종 보스를 무찌르면 승리하는 게임
  • 125. 갉갉갉갉 풀이 소를 먹는 아이디어에서 시작된 서바이벌 게임 동물을 갈아버리는 무시무시한 풀을 피해 최대한 오랫동안 버티자 풀의 높이가 점점 높아지기 때문에 결국엔 다 죽게 된다
  • 127. 진행 과정에서 가장 아쉬웠던 점 행사 참가자 중 한 명이 팀 빌딩 과정에서 팀을 구하지 못하고 행사에서 떠나가게 된 사건 아이디어 발상 단계에서 실제 개발 시작 단계의 사이가 가장 큰 고비 이 부분에서는 스태프가 도와줄 수 있는 부분이 상당히 많다
  • 128. 가장 중요하다고 생각한 부분 행사 운영진은 반드시 충분한 수면을 취해야 한다 상황대처 등, 여러 퍼포먼스의 저하를 막자 낮/밤 운영진을 따로 두고 교대로 수면하는 것도 방법
  • 129. 행사 진행 과정에서 얻은 결론 행사를 직접 주최하면 내부의 여러 활동을 입맛에 맞게 고칠 수 있다. 이러한 활동을 왜 하는지 항상 생각하면서 내부적으로 적용할 땐 어떻게 더 좋게 만들 수 있는지 생각해야 한다. 크지 않은 변화를 주는 것만으로도 효율을 극대화할 수 있다.
  • 130. 게이미피케이션 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
  • 131. 게이미피케이션? 게임화 Gamification 게임이 가지고 있는 역학적 특성을 현실의 다양한 부분에 적용하는 기법
  • 133. 현실을 게임처럼? 현실 + = League of Legends, Riot Games 강윤진, 스파이럴캣츠
  • 134. 현실을 게임처럼 현실 + = World of Warcraft, Blizzard Blizzard 업적/도전과제 시스템을 현실에 적용한 예시
  • 135. 게이미피케이션 게임 메카닉을 현실에 접목시키는 기법 강력한 동기부여가 가능하고, 재미로만 그치는 게 아니라 다양한 효과를 기대할 수 있다. 비 게임업계에서 오히려 더 강한 주목을 받고 있는 기법
  • 136. 계속 게임 잼 이야기하다가 갑자기 왠 뜬금없는 게이미피케이션? GGG Game Jam 2011 / Global Game Jam 2012 행사에서 게이미피케이션을 적용해보는 시도가 있었습니다.
  • 137. 이 파트에서 다룰 내용 게임 잼에 게이미피케이션을 적용한 사례 소개 행사를 진행하면서 어떤 문제/필요를 느꼈고, 그걸 해결하기 위해 어떤 식으로 게이미피케이션을 적용했고, 어떤 결과를 얻었는가.
  • 138. 사례 1) 자기 소개를 했는데도 여전히 누가 누구고 뭐 하는 사람인지 외우지 못하는 상황 3시간, 4시간씩 마냥 자기소개만 하고 있을 수도 없는 노릇
  • 139. 가장 좋은 방법은 역시 명찰 하지만 이름과 소속 말고는 알기가 어렵다.
  • 142. Football Manager 2012™, Sports Interactive
  • 143. 굉장히 많은 장수와 선수가 등장하지만 하는 사람들은 신기하게도 대충 다 알아먹는다 이름과 소속을 기억하지 못하더라도 기억할 수 있는 게 있다
  • 145. 2011 GGG Game Jam에서 사용했던 명찰의 예시 소속 이름 능력치 그래프
  • 146. 자신의 능력치를 수치화해서 나타낸 그래프 프로그래밍 3단계 단순히 재미로 기입하는 것이 아니라 2단계 1단계 실용적으로 필요해서 넣는 능력치 아트 기획 0단계 0레벨 해당 분야의 작업이 불가능한 수준 1레벨 해당 분야의 작업을 도울 수 있는 수준 사운드 매니징 2레벨 해당 분야의 작업을 혼자서도 무리 없이 하는 수준 3레벨 해당 분야의 작업을 능숙하게 수행하는 수준
  • 147. 비주얼 아트 0레벨 그림을 그릴 줄 모릅니다. 1레벨 간단한 그림을 그릴 수 있습니다. Global Game Jam 2012 2레벨 캐릭터/배경/UI 등을 그릴 수 있습니다. 에서의 능력치 기입 예시 3레벨 필요한 그림을 자유자재로 그릴 수 있습니다. 프로그래밍 0레벨 프로그래밍을 할 줄 모릅니다. 1레벨 간단한 스크립트 언어를 다룰 수 있습니다. 2레벨 게임 프로그래밍 경험이 있습니다. 3레벨 막힘 없이 코딩할 수 있습니다. 게임 디자인 0레벨 기획을 할 줄 모릅니다. 1레벨 게임 아이디어를 구상할 수 있습니다. 2레벨 구상한 아이디어를 정리하고 전달할 수 있습니다. 3레벨 프로그래머와 의사소통이 가능합니다. 매니징 0레벨 매니징을 할 줄 모릅니다. 1레벨 프로젝트의 일정과 진행상황을 염두에 둘 수 있습니다. 2레벨 의견을 모으고 조율하는 데에 능숙합니다. 3레벨 팀의 효율을 최대한 끌어올려 프로젝트를 수행합니다. 사운드 0레벨 음감이 없습니다. 1레벨 분위기에 어울리는 음악과 효과음을 찾을 수 있습니다. 2레벨 간단한 곡을 작곡할 수 있습니다. 3레벨 어울리는 음악을 작곡하고, 효과음을 만들 수 있습니다.
  • 149. 스탯 명찰을 통해 얻고 싶었던 것 일단 이름과 소속을 기억할 수 있도록 잼에서 요구되는 역량을 즉각적으로 파악 가능하도록 직군 별로 골고루 분포된 팀 빌딩 유도
  • 150. 스탯 명찰을 통해 추가로 얻고 싶었던 것 48시간 동안 평상시의 업무에서 벗어나서 만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 게임 잼 행사는 일상에서 벗어난 강력한 비일상으로 받아들여질 것이다
  • 151. 경계를 명확히 긋는 것만으로도 참가자의 마음가짐이 달라진다 종교행사에서의 화려한 제식도 속세에서 벗어나 이전과는 다른 세계를 만드는 데에 그 의미가 있다. TRPG나 MMORPG에서의 캐릭터메이킹이 진입시의 몰입효과를 극대화하는 것과도 비슷한 맥락
  • 152. 결과
  • 153. 사례 2) 게이미피케이션을 적용해봤더니 다들 재미있어하긴 하는데 그렇게까지 열성적으로 참여하진 않는다. よつばと!, 東 清彦
  • 154. “내가 이걸 왜 해야 하지?” 이럴 때 보통 게임회사는 유저들에게 뭘 주나요?
  • 155. 보상
  • 156. 게임에서 적절한 보상이 갖는 의미란? 대털, 김성모 게임을 만드는 사람이나 하는 사람이나 이거 모르는 사람은 없다
  • 157. 하지만 지속적인 보상의 제공에도 불구하고 유저는 언젠가 떠난다. “내가 이 짓거리를 왜 하고 있지?” / “이 아이템이 내게 무슨 의미가 있지?” 몰입이 깨지는 순간 유저와 게임 사이의 상호간의 약속은 깨진다
  • 158. 그렇다면 현실에서의 적절한 보상이란? 돈 http://blog.naver.com/undernation/
  • 159. 근데 우린 돈이 없어요
  • 160. 가상화폐 賭博黙示録カイジ, 福本 伸行
  • 161. 물질적인 의미가 있는 가상화폐의 도입 게임 잼 행사에서만 획득/사용 가능한 화폐 아주 큰 돈은 아니지만 현금으로서의 가치를 지닌다 실제 게임 잼에서 사용된 화폐 예시
  • 163. 밤샘 행사를 위해 필요한 물품 위주로 제공 맥주, 박카스, 간단한 안주, 치즈스틱, 소시지 등 어째 PC방 같기도 하고 지하노역장 같기도 한 것 같지만…
  • 164. 단, 모든 참가자가 적극적으로 게이미피케이션에 참여하는 것은 아니기 때문에 행사가 기본적으로 제공해주는 기본 가치는 그대로 제공되어야 한다. 부분유료화를 떠올리면 쉽다. 기본 서비스는 무료로 제공하되, 좀 괜찮은 건 유료(가상화폐)로 제공하라.
  • 165. 사실 결국 나가는 돈은 같다
  • 166. 효과적이고 지속적인 게이미피케이션을 위해선 물질적이고 직접적인 보상이 제공되는 쪽이 좋다 설령 그게 아주 소소한 거라 할지라도, 이게 없어지면 암묵적인 약속 자체가 무너질 수 있다.
  • 167. Q. 근데 뭘 해서 보상을 얻나요? 賭博黙示録カイジ, 福本 伸行 이런 건 아닐 테고…….
  • 169. Before “이제 일어나서 치워주세요. 책상 다 하나씩 밀어주세요.” After “책상 뒤로 밀어주시는 분에게 1500 페리카를 드립니다.”
  • 171. 2011 GGG Game Jam 도전과제 예시
  • 172. 2011 GGG Game Jam 도전과제 예시 사람들이 좀 빨리 왔으면 좋겠다 동아리끼리 교류하게 하고 싶다 내가 원하는 방향으로 이용자를 유도할 수 있다 서로 도우면서 했으면 좋겠다
  • 173. 2012 Global Game Jam 도전과제 예시 1. 첫째날 참석 (1000 페리카) - 첫째날에 행사장에 참석합니다. 11. 나눔의 즐거움 (5000 페리카) 2. 둘째날 참석 (1000 페리카) - 10명 이상이 먹을 수 있는 간식을 가져와서 함께 먹습니다. - 둘째날에 행사장에 참석합니다. 12. 오늘은 내가 쏜다 (4000 페리카) 3. 셋째날 참석 (1000 페리카) - 5명 이상의 다른 사람에게 커피를 사 줍니다. - 셋째날에 행사장에 참석합니다. 13. Early Bird (2000 페리카) 4. 야근야근 열매 (1000 페리카) - 행사장에 정시 이전에 도착합니다 -오후 8시 이후까지 행사장에 남아 개발을 진행합니다. 14. 데굴데굴 꿀꿀 멍멍 (2000 페리카) 5. 아이언맨 (2000 페리카) - 둘째날 혹은 셋째날 오후에 행사장 앞 무대에서 10초간 데굴데굴 꿀꿀 - 셋째날 새벽 4시에 인증사진을 찍어 트위터/페이스북에 올립니다. 멍멍을 합니다. 6. 견습기자 (2000 페리카) 15. 친구따라 강남간다 (2000 페리카) - 페이스북 그룹에 GGJ 행사 사진/감상을 올립니다. - GGJ에 참가하지 않는 지인을 행사장에 초대합니다. 7. 소셜중독자 (5000 페리카) 16. 사재기 (2000 페리카) - 연속된 24시간 동안 매 4시간마다 개발 상황을 페이스북/트위터에 - 페리카를 이용해서 똑같은 물품을 10개 이상 구입합니다. 중계합니다. 17. 내무반 (1000 페리카) 8. 공유정신 (2000 페리카) - 남자로만 이뤄진 팀을 구성합니다. - LTE, WiBro Egg, 3G 등으로 행사장에 Wifi를 제공합니다. 18. 따뜻한 정 (3000 페리카) 9. 도전하는 자 (2000 페리카) - 행사장에 둘 이상의 담요를 가져와서 다른 사람에게 빌려줍니다. - 도전 과제를 10개 이상 달성합니다. 19. 모자란 사람 (2000 페리카) 10. 음유시인 (4000 페리카) - 모자를 벗지 않고 12시간 이상 개발합니다. - 개발용으로 가져온 악기를 가지고 행사장에서 즉석으로 공연을 20. 공유정신2 (3000 페리카) 합니다. - GGJ 번역잼에 참여하여, 유용한 정보를 참가자들과 공유합니다.
  • 175. 일부러 시키면 절대로 안 하는 일들을
  • 177.
  • 178. 역시나 결과적으로는 그냥 시키는 것과 크게 다르진 않을 수 있다 하지만, 유저는 재미와 보상을 얻는다 보상체계를 이용하면 강요 없이 자발적으로 유저를 원하는 방향으로 유도할 수 있다
  • 179. 마치며 목적 확인 | 준비 과정 | 진행 과정 | 게이미피케이션 | 마치며
  • 180. 잼이란 즉흥적인 행사를 의미한다 다양한 장점이 있으니 한번쯤 참석해보면 재미있다 조직 단위에서 직접 개최했을 때 얻을 수 있는 것도 많다
  • 181. 준비는 크게 두 단계로 나뉜다 계획, 의견조율, 의사결정 등이 포함된 사전 준비단계 실질적인 일을 수행하게 되는 직접 준비단계 단순히 시간 순으로만 단계를 나누지 말고 , 개념적으로 단계를 나눠 생각하는 게 좋다
  • 182. 게이미피케이션은 목적이 아닌 수단이다 내가 생각하는 의도와 방향으로 유저를 유도하면서도 나와 유저 모두에게 윈윈이 될 수 있다
  • 183. 게이미피케이션은 정말 유용한 툴이다 똑같은 걸 하더라도 자발적인 참여와 재미를 선사한다 보통은 얻기 정말 힘든 효과도 어렵지 않게 얻을 수 있다
  • 184. 효과적인 게이미피케이션을 위해선 보상체계를 잘 갖추는 것이 중요하다 직접적이고 물리적인 보상이 효과적일 때가 많다 물론 그런 보상이 반드시 있어야 할 필요는 없다
  • 185. 그리고 항상 생각해보면 좋은 것 이걸 왜 하는가 어떻게 바꿔야 할까
  • 186. 결론
  • 188. 감사합니다 follow @_ doss 도우진 follow @debuggerD 김영수