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14º - PRÊMIO DE MÍDIA ESTADÃO - ESTUDANTE

                             CATEGORIA: DIGITAL

                    AUTOR: ANDRÉ SANTOS CHIAPETTA

                  ORIENTADORA: ELEN DE FARIAS POSSE




Como visualizar os QR Codes?

     Se você possui um celular com sistema operacional Android:

     Baixe o aplicativo na market store -
     https://market.android.com/details?id=la.droid.qr&hl=pt_BR



     Se você possui um celular com sistema operacional IOS (Iphone)

     Baixe o aplicativo na Apple Store –
     http://itunes.apple.com/us/app/qr-app/id320140689?mt=8
índice
Sinopse    2
Meu trabalho deve ser escolhido, por que:   2
Introdução  3
O Início   4
O Mercado    8
Redes Sociais 10
Gamificação  12
Players    13
	       In Game Advertising   14
Cases      18
Conclusão   21
Bibliografia22
Anexos (Timeline)
sinopse
O mercado de games apresenta um crescimento alto no Brasil, em função da
diminuição dos preços de consoles, jogos e equipamentos. Pensando nisto, o
mercado publicitário deve considerar em anunciar nesta poderosa mídia; que
consegue, segmentar anúncios por meio de geolocalização podendo atingir de forma
efetiva o seu target.




meu trabalho deve ser
o vencedor, porque:
	     Aborda uma mídia que a IDG Tech Network considera uma das 10
tendências de publicidade digital da década;

	     Trata de uma plataforma que cresce constantemente;

	     Informa através de dados e pesquisas sobre a vantagem de utilizar tal
meio;

	     Serve como referência para os profissionais da área;
introdução
O mercado de games no Brasil nunca foi tão promissor: apresenta movimentação
estimada entre R$ 300 MM e R$1,1 Bilhão por ano (incluindo os canais oficiais
e as importações ilegais), taxa de crescimento de 20% (2009) e 30% (2010), en-
quanto o mercado americano (maior consumidor de games do mundo) apresenta
queda de 8% e 1%. Esta indústria já supera em faturamento a cinematográfica e
fica atrás somente da indústria bélica e automobilística. A ascensão deste meio
se dá em função da queda dos preços de consoles, jogos e equipamentos, além
da rapidez em oferecer grandes lançamentos em território nacional, fator impor-
tante que ajuda a afastar o público de produtos falsificados.

Segundo estudo elaborado pela Newzoo1 , o Brasil se encontra na 4° posição
com 35 MM de players de games, sendo que eles jogam mais de 10 horas sema-
nais (Duas vezes mais que o tempo gasto com a televisão).




1
    Newzoo: empresa que faz pesquisas de mercado com o foco na indústria de games.
o início
O medo e a tensão faziam parte do cotidiano das pessoas na década de 50, isto
porque foi nesta época que uma guerra psicológica era travada entre os dois
principais pólos econômicos (EUA e a antiga URSS). Ameaças e especulações
eram feitas diariamente, e o mundo inteiro se mantinha em medo com o estouro
de um ataque nuclear. Nenhum ataque foi feito, mas mesmo assim os civis faziam
treinamentos de fugas, e o exército trabalhava na criação de uma plataforma que
permitisse a simulação de ataques bélicos, e foi assim que surgiu um simulador
parecido com o jogo de batalha naval.

O avanço tecnológico era conduzido para fins militares, mas foi graças ao investimento
pesado do exército em tecnologia, que jovens da época tentavam des-
cobrir novos usos para os computadores nas horas vagas. William
                                  Higinbotham foi o pioneiro nos jogos eletrônicos,
                                  desenvolvendo a primeira experiência interativa
                                  com um computador, dando o surgimento do
                                  jogo “tênis para dois” (imagem ao lado).

                                  Nos anos 60, a corrida espacial deu início a
                                  outro capítulo da guerra fria, e foi inspirada
                                  nela que o programador Steve Russel criou
                                  sua própria guerra espacial, o jogo Spacewar
                                  que não chegou a ser comercializado em
                                  função do preço que a tecnologia tinha na
época. Isto levou os jogos de videogame para um nível completamente diferente
na época; foi o jogo mais popular durante dois anos. Para o desenvolvimento
deste jogo, Steve utilizou um computador que custava em torno de US$ 120 mil,
que fazia operações básicas, como digitação e calculo (PDP1). Steve também
construiu com ajuda do clube de aeromodelismo a peça chave para a interação
das pessoas com os videogames, o joystick.

Spacewar foi o primeiro jogo a trazer a “destruição” para as telas (o jogo se pas-
sava no espaço e era possível controlar duas naves espaciais que atiravam con-
tra si mesmas e asteroides).

Neste período a televisão transmitia cenas da guerra, mostrando crianças fu-
gindo de bombardeios, levando o terror que a guerra causava para aqueles que
ligavam seus televisores. Como a televisão era um meio de comunicação que
não permitia nenhuma interação com o seu telespectador, os videogames se
tornaram mais atrativos, pois era uma mídia em que as pessoas tinham controle
da situação.

Ralph Baer foi contratado para desenvolver tecnologia militar voltada para a
Guerra Fria, mas durante as suas horas vagas ele começou a trabalhar em um
projeto que mais tarde se tornaria o Magnavox Odisse. No mesmo período o
engenheiro elétrico Nolan Bushnell trabalhava em um novo projeto; ele, que era
fascinado pelo jogo Spacewar criado por Steve, trabalhou em cima do mesmo
a fim de criar uma máquina que contivesse o seu jogo favorito (uma vez que o
Spacewar se tratava de um game que utilizava tecnologia de ponta e só era en-
contrada em laboratórios muito bem equipados), e desta forma nasceu o primeiro
Arcade2 , com o jogo rebatizado como Computer Space. Em 1971 Nolan acabou
vendendo a sua idéia para Bill Nutting, que a comprou com a intenção de acom-
panhar a criação. No final de 1971 a venda do arcade começou a ser feita, e teve
um resultado desastroso com a venda de 500 a 150 máquinas, e após o fracasso
de vendas, Nolan resolveu abandonar a parceria com Nutting para fundar a Atari
com seu amigo Ted Dabney.

O primeiro jogo da empresa se chamou Pong, que se tratava da simulação de
uma partida de tênis, e após ter sido finalizado, eles o instalaram em um bar na
Califórnia e duas semanas depois receberam uma ligação do dono do bar pe-
dindo para que fossem verificar um problema com a máquina. Ao analisarem o
aparelho, tiveram uma surpresa ao saber que a máquina havia quebrado porque
haviam moedas esmagadas em função da quantidade (Vale lembrar que Pong foi
o 1º videogame que poderia ser jogado fora de um laboratório científico). Depois
desta façanha outras empresas invadiram o mercado com cópias com jogos se-
melhantes ao de Pong, e a Magnavox levou Nolan para o tribunal o acusando de
infringir a patente de Ralph Baer (este foi o primeiro embate sobre videogames
no tribunal). Em 1974 a Atari lançou outro arcade que foi líder em vendas, com o
jogo Tank, que se tratava de um simulador de um tanque de guerra. O interessan-
te é que após o seu lançamento, o exército dos EUA se mostrou interessado no
projeto e pediu que o game fosse aperfeiçoado para ser utilizado no treinamento
de seus soldados.

Em 1975 a Atari conseguiu vender para a Sears3 cerca de 150 mil unidades com
o arcade Pong e com isto ela ganhou uma linha de crédito de US$10 milhões
que utilizou para criar o Home Pong, um console caseiro que teve uma venda
limitada a 15 mil peças pela Sears durante as férias daquele ano, o que resultou
no item mais vendido pela empresa. Após o start up da Atari, os concorrentes
copiaram a ideia e lançaram diversos jogos semelhantes ao de Pong (com sua
versão em console agora) e depois de algum tempo a Warner notou o sucesso
que a categoria estava tendo, e resolveu fazer uma oferta irrecusável a Nolan,
que acabou vendendo a empresa e sendo despedido posteriormente em função
do gerenciamento “diferenciado” que a empresa possuía (os funcionários não
tinham restrição de horário e festas ocorriam corriqueiramente, era um sistema
alimentado por meritocracia). Com a saída de Nolan, muitos dos funcionários
restantes ficaram descontentes com a forma de trabalho que lhes eram impostas;
eles não tinham o reconhecimento que queriam e arranjaram formas para isto, foi
quando os desenvolvedores começaram a inserir easter eggs dentro dos jogos,
que seriam “segredos” raros de se encontrar. Depois de algum tempo eles resol-
veram sair e fundar a Activision, que produziria também cartuchos para outros
consoles, sendo a primeira softhouse4.

A Atari tomou uma posição interessante ao criar o Chuck E. Cheese, que se trata-
va em uma rede de fast food voltada para o público infantil, com diversos arcades


2
  Arcade: Arcade ou fliperama, como é tradicionalmente conhecidos no Brasil, é um videogame profissional
usado em estabelecimentos de entretenimento. É composto por um gabinete (caixa de madeira ou material
plástico), tubo de imagem (CRT), monitor (componentes para geração da imagem, como fly-back, resisto-
res, capacitores etc), fonte de alimentação, e sistema de jogo. Este último varia de acordo com o fabricante
do jogo, sendo alguns compostos por uma única placa (PCB), ou conjuntos como placa-mãe e cartuchos
3
  Sears: loja de departamento, conhecida pelo crescimento de vendas para as classes médias americanas
no século passado.
4
  Software house: empresa ou organização que se dedica a construir software, ou seja programas de
computador, geralmente com fins comerciais.
que poderiam ser jogados em 77.

Em 1978 Tomohiro Nishikado lançou seu arcade “Space Invaders”, jogo que si-
mulava um ataque alienígena e que deveria ser combatido com uma nave ter-
restre. Este jogo foi o primeiro com tiro em plano bidimensional e foi baseado em
obras como “Guerra dos mundos” e “Star Wars”. Foi com ele que a indústria de
videogames se tornou mundial, em função de seu sucesso ao ser lançado. A me-
cânica do game também foi inovadora, uma vez que seus antecessores tinham
um tempo para acabar, e este acabava somente após perder três vidas, e com
isto o tempo de duração ficava por conta do jogador. Este arcade foi o responsá-
vel pela escassez de moedas de cem ienes no Japão, além disto foi também o
primeiro jogo arcade a ser convertido para o console Atari 2600.

Foi no Japão também que surgiu outro sucesso mundial, o personagem Pac Man,
que foi lançado por Toruo Iwatani através da empresa Namco. Ele também teve
uma versão para o Atari, sendo distribuído para a empresa americana Midwai.

Após um longo período de sucesso, por volta de 1983 e 84 a Atari apresentou um
grande período de queda em vendas tanto no console, como também nos jogos,
que eram considerados jogadas de marketing, deixando a temática do jogo cha-
ta, sem envolver o jogador. Além da problemática com a temática dos jogos, ha-
via o surgimento da popularização dos PC’s, que trouxe para os domicílios uma
alternativa para entretenimento. Com esta queda, sua concorrente Nintendo che-
gou para recuperar o mercado de games em 1985 nos EUA com o console NES
(Nintendo Enterteinament System). A Nintendo alcançou um grande sucesso nos
consumidores através de uma grande quantidade de jogos que ganharam fama
como Mario, Metroid e Zelda. Este destaque da Nintendo no mercado se deu
pela quantidade de jogos com qualidade boa que era lançado, e a empresa só
conseguiu isto porque incentivou softhouses como a Konami, Capcom e Square
a desenvolverem ótimos títulos para o seu console. A Sega neste mesmo perío-
do trouxe ao mercado o console Master System e a Atari o Atari 7800, mas não
conseguiram se igualar o NES; somente em 89 a Sega lançou um console que
deixou o mercado mais competitivo, o Genesis (Mega Drive), que criou o game
Sonic, que viria a ser o mascote da companhia e chegou a possuir mais da me-
tade do mercado americano. Durante esta época, a Nintendo foi a primeira com-
panhia de vídeo games a pisar nos tribunais para ir contra o aluguel de games
em blockbusters, alegando que esta prática reduzia drasticamente as vendas de
cartuchos.

Já em 1990, foi lançado o console Neo Geo, da Sega que funcionava a base de
CD-ROM com a proposta de gráficos melhores, mas que acompanhavam preços
altíssimos, e em 92, a Sony cancelou um projeto que viria a fazer com a Ninten-
do, para lançar um console parecido com o Neo Geo, com CD-ROM, mas com
um preço mais competitivo. No ano seguinte foi lançado o game Mortal Kombat
que junto com o título Night Trap, resultaram em mais uma visita da indústria de
games ao tribunal, que agora decidiu estipular uma censura etária de acordo com
o game, o que gerou o lançamento de títulos cada vez mais violentos.

Foi em 94 que os gamers conheceram o Playstation, console da Sony que apre-
sentou gráficos inovadores para a época, e somente em 96 a Nintendo lançou
outro console que funcionava ainda a base de cartuchos, o Nintendo 64 que
mesmo com grandes diferenças do líder, da Sony, conseguiu garantir o 2º lugar
no mercado. O sucesso do Playstation se deve principalmente pela quantidade
de jogos que emplacaram no console da marca japonesa, além da parceria com
a EA (Eletronic Arts) que lançava títulos esportivos para o game. O console tam-
bém foi o primeiro a trazer uma opção de salvar o game em um memory card5 ,
possibilitando na padronização deste procedimento (vale lembrar que era possí-
vel salvar os jogos quando eram em formatos de cartuchos).

O Playstation 2 chegou ao mercado no ano 2000, trazendo novamente um for-
mato diferente para armazenar os seus jogos, desta vez com discos de DVD, o
que garantiria uma quantidade maior de dados, e consequentemente gráficos e
sons melhores. O console japonês foi o mais vendido na história e continuou com
o lançamento de títulos que se tornaram killer app’s. No ano seguinte surgiu o
Game Cube da Nintendo, que tentava acompanhar a sua grande rival Sony, desta
vez utilizando mini CD-ROM’s, e a Microsoft chegou ao mercado com o Xbox que
foi conseguindo um bom espaço no mercado, tendo sua evolução em 2005 com
o Xbox 360 que continua entre um dos primeiros consoles até hoje. Somente em
2006 a Sony lança o Playstation 3 com armazenamento interno de dados e com
outras funcionalidades como player de Blue Ray Discs e media center, assim
como o concorrente Microsoft e Nintendo. O Wii veio ao mundo na mesma época
pela Nintendo, possuindo uma jogabilidade inovadora, que respondia aos coman-
dos do player de forma sensorial. Para acompanhar esta nova forma de se jogar
vídeo game, a Microsoft resolve ir além, lançando o acessório Kinect para captar
movimentos do jogador sem requisitar qualquer outro tipo de aparelho para isto.
A Sony lançou um acessório com a proposta parecida, mas acaba recebendo
críticas por se parecer bastante com a jogabilidade que o controle do Wii já ofere-
cia. Em julho de 2011 foi anunciado um novo player na indústria de vídeo games,
desta vez pela marca chinesa Lenovo, que pretende lançar um console que se
parece bastante com o concorrente da Microsoft Xbox 360, possuindo inclusive
um dispositivo parecido com o Kinect.

Os vídeo games portáteis tiveram como principais players a Nintendo primeira-
mente com o Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance e Nintendo DS
em 1989, 98, 2001, e 2004. A Sony também entrou na brincadeira dos portáteis
com o PSP em 2004 e anunciou agora em 2011 o PSP Vita. Para entendermos
a grandeza deste meio, podemos citar os 118 milhões de Game Boy’s por todo
globo. Outra plataforma que colaborou com a indústria de games foram os PC’s
que mesmo concorrendo com os consoles colaboraram servindo como platafor-
ma alternativa para o lançamento de games como Wolfenstein 3D e Doom na
década de 90 que marcaram pela violência e pelo ambiente 3D, com tiro em pri-
meira pessoa. Outro jogo que ficou famoso nesta plataforma foi a série The Sims
que conseguiu atingir a marca de 100 milhões de unidades vendidas, e hoje está
presente inclusive no Facebook.

Hoje em dia conseguimos encontrar jogos em diversas outras plataformas, di-
ferente de antes que eram encontrados somente em arcades encontrados em
bares, restaurantes ou em casas de fliperama. Exemplo do sucesso desta revo-
lução são os 45 milhões de downloads, sendo destes, 10 milhões pagos, para
celulares e o lucro de 1 milhão por mês só com propagandas, sem falar dos jogos
que encontramos nas redes sociais. Zynga, a empresa que possui jogos como
Farmville e Cityville angariou a quantia de US$597 milhões somente em 2010. O
hábito de consumo deste meio mudou, assim como a forma com que as pessoas
enxergam este formato, que está crescendo cada vez mais no Brasil.




5
    Memory Card: acessório que permite salvar o processo no jogo
o mercado
O setor de games prevê o investimento de US$1 bilhão até o ano de 2011 com
publicidade inserida dentro dos jogos, e vale lembrar que o setor movimenta
US$60 bilhões pelo mundo de acordo com a PwC6 . O Brasil esteve muito tempo
por fora deste mercado, tendo participação oficial dos players do setor somente
na década de 70 e 80, período em que não era muito difícil de encontrar grandes
títulos em território nacional, uma vez que a Sega e a Nintendo firmaram acordos
com empresas locais como a Tectoy, Gradiente e Estrela que na época conse-
guiram lucros de US$100 milhões cada. A parceria não durou muito tempo em
função de problemas internos e problemáticas com o mercado, que na verdade
se tratava da falta de representação oficial no país, além da dificuldade de con-
seguir bons profissionais para a criação de jogos. Estes fatores resultaram com
o resfriamento do setor, que agora parece ter interesse em se retomar, tendo em
vista a movimentação de capital que o mercado está promovendo.

A empresa japonesa Sony lançou o seu console Playstation em 96, mas veio
oficialmente para o Brasil somente em 2009. Esta demora em oferecer os seus
produtos, com suporte e qualidade, resultou na busca pelo produto de forma ile-
gal, recorrendo muitas vezes através de pirataria. Foi este consumo recorrente de
material pirateado, que chamou a atenção de seus concorrentes Microsoft e Nin-
tendo que resolveram chegar por aqui em 2006, e já oferecem suporte e produtos
com um preço menor que os da Sony. A vinda destes players não só ajudam os
consumidores, como também os varejistas e criadores de jogos, que agora pos-
suem suporte comercial para desenvolver estratégias e promoções.

Pela primeira vez o Brasil possui alinhados os pilares essenciais para que a in-
dústria cresça. Os fabricantes de games estão comercializando os seus consoles
oficialmente em território nacional, os principais desenvolvedores de jogos estão,
ou pelo menos possuem representação direta ou indireta no Brasil, e a distribui-
ção de softwares e equipamentos vem ganhando força, principalmente com a
rapidez no lançamento de novos títulos, sem contar os varejistas que estão au-
mentando o espaço dedicado aos jogos eletrônicos. Estes esforços se refletem
nas vendas que no Brasil variam entre R$300 mil a R$1,1 bilhão ao ano, incluindo
os canais oficiais e os contrabandeados ou pirateados. Estes números chamam
atenção pelo crescimento de 30% a 20% ao ano, que se devem pela queda nos
preços dos consoles e jogos. A própria Microsoft, já reduziu os seus preços oito
vezes neste ano, e sua concorrente Sony vem seguindo o seu exemplo.

Com 85% de share do mercado brasileiro a distribuidora NC Games começa a
visualizar seus concorrentes Warner e Arvato Games se aproximarem. Este inte-
resse se deve em função da retração que o setor apresenta atualmente nos EUA
(região em que a indústria tem a maior penetração). Os distribuidores pretendem
centralizar todo o ciclo de produção ao seu alcance, possibilitando o contato com

6
 PricewaterhouseCoopers (também chamada de PwC): uma das maiores prestadoras de serviços
profissionais do mundo. Resumidamente, ela presta os serviços de auditoria, consultoria e outros serviços
acessórios para todo tipo de empresas e no mundo inteiro.
a produção de discos de DVD’s até aos varejistas para obterem um feedback,
mas não irão interferir na criação e nem programação dos jogos inicialmente.

A grande barreira que o setor enfrenta são os 20% de impostos por importação,
40% de IPI, 18% de ICMS, e 9,25% de PIS/COFINS, com estes valores um jogo
que custa R$100, acaba chegando ao consumidor final por R$224 sendo cobrado
mais que o dobro do valor do produto, mas projetos estão sendo desenvolvidos
para atrair a evolução deste mercado como o dia do “jogo justo”. O projeto tenta
discutir a redução dos impostos cobrados para este tipo de mercadoria importada,
além da reclassificação da categoria para serem considerados como produtos de
informática, uma vez que atualmente se enquadra em “jogos de azar”. A iniciativa
parte de lojistas e distribuidores que conseguiram chamar muita atenção por te-
rem acabado com os seus estoques de jogos vendidos em um dia sem impostos,
com isto o projeto conseguiu provar que ainda existem muitos compradores que
preferem pagar por um jogo oficial em vez de comprar o mesmo de forma ilegal.

                             O governo está pensando seriamente em remodelar
                             a forma em que se é taxado este tipo de produto,
                             até porque esta medida visa a queda de produtos
                             pirateados e com isto o governo poderia arrecadar
                             os impostos da mesma forma, mas de um jeito que
                             não agrida drasticamente o bolso do consumidor.

                            Os investimentos publicitários na área de
                            games mostram um incrível avanço do setor,
                            tendo apresentado um crescimento de 36% ao
                            compararmos o ano de 2009 com o de 2010
segundo dados do Ibope Monitor, refletindo um esforço dos desenvolvedores e
dos players em atingirem os consumidores brasileiros.




Fonte: Ibope Monitor



Uma pesquisa desenvolvida pela Newzoo comprova a boa fase do mercado de
games, dando ao Brasil a 4º posição com 17 milhões de pagantes ativos e 35
milhões de jogadores ativos.
redes
sociais
Com a vinda do conceito de web 3.0, criaram-se as redes sociais, e ao longo do
tempo foram desenvolvidas novas práticas que mantivessem as pessoas por mais
tempo utilizando o serviço para se relacionar. Um dos recursos que possibilitou
isto foi a vinda dos games para as redes sociais, que hoje movimentam R$200
milhões/ano, com expectativa de crescimento de 50% para 2011, chegando a
R$300 milhões. O crescimento das Redes Sociais está relacionado diretamente
com a alta dos games online, uma vez que a audiência deste canal é a mesma.
É pensando nesta tendência que Dick Costolo, CEO do Twitter está planejando a
entrada de jogos em sua rede social para conseguir aumentar o faturamento da
empresa.

Outra plataforma que cresce no consumo deste setor são os jogos em smartphones
que oferecem a experiência de jogar em qualquer lugar, sem precisar ter um
console portátil dedicado somente a esta função. Um estudo feito pela Nielsen
mostra que 60% das pessoas que possuem um smartphone e fizeram um download
nos últimos 30 dias baixaram jogos em seus dispositivos. Nestes dispositivos
móveis conseguimos encontrar jogos que
podem ser pagos ou gratuitos. Uma pesquisa
realizada pela Flurry8 mostra que em julho os
jogos “freemium” da Apple Store garantem o
lucro de 65% ao contrário dos 35% dos games
pagos. Este tipo de jogo chamado freemium
pode ser baixado gratuitamente, e nele o
usuário pode comprar novas fases, itens, entre
outras coisas. Desta forma o jogador pode vir a
gastar mais com o jogo ao longo do tempo, em
vez de pagar somente uma vez para adquirir o
mesmo.

Além dos smartphones existem outras formas de consumir este tipo de mídia
que estão ascendendo neste ano como os tablets e as smartTv’s que pretendem
trazer uma experiência nunca antes vista.




Fonte: Nielsen




7
    Flury: Empresa americana que analisa a audiência de aplicativos para smartphones.
gamificação
                             Jogan Huizinga, professor e historiador teoriza
                             em seu livro “Homo Ludens” sobre o instinto do
                             ser humano em jogar. Segundo ele, ao longo do
                             tempo as pessoas passam a perder o espírito
                             lúdico, esquecendo a importância de elementos da
                             linguagem, sobre aquilo que é mítico e sagrado ao
                             conviverem com o realismo por conta de elementos
                             que a revolução industrial trouxe para a sua época.
                             Jogan mostra em sua obra que no mundo real as
                             pessoas vivem de questionamentos, com medo,
incertezas e responsabilidades, e ao jogar as pessoas estimulam seus sonhos,
e emergem em um mundo coberto por desafios, conseguem experiência e
respostas de perguntas que muitas vezes nem foram feitas.

	      ''[O jogo] é uma função significante, encerra
em si um determinado sentido. No jogo existe alguma
coisa “em jogo” que transcende as necessidades
imediatas da vida e confere sentido à ação. Todo jogo
significa alguma coisa. (p.4)''
Parte dos conceitos que Jogan escreveu fazem parte da essência da gamificação,
que se trata da ideia de incorporar elementos e mecânicas encontradas em jogos
no dia a dia, utilizando recursos tecnológicos como smartphones ou qualquer ou-
tro tipo de plataforma que proporcione conexão com a internet. Um exemplo de
gameficação é o aplicativo Foursquare, considerado como uma rede social, ele
recompensa os participantes com emblemas por terem visitado lugares físicos
como algum restaurante, por exemplo. Uma empresa que investiu neste conceito
foi a Starbucks, que disponibilizou um crédito de US$ 40 para ser sorteado entre
as pessoas que fizessem “check-in” em qualquer franquia.

Muitas vezes nossas tarefas diárias se tornam chatas e entediantes com o pas-
sar do tempo, porque são funções mecânicas, das quais não podemos fugir por
serem obrigações. Por conta disto este conceito começou a ser explorado para
tornar estes afazeres mais empolgantes, algo que colabore com o espírito de
competição entre as pessoas.

Ao jogar, as pessoas experimentam a sensação de hard fun, que na verdade se
trata do mesmo tipo de stress causado pelo dia a dia, liberando adrenalina e o
circuito de recompensa começa a ser ativado, fazendo a circulação do sangue
aumentar para que o cérebro responda rapidamente. A única coisa que varia
entre o stress ruim e o bom é o estado em que a nossa mente está ao praticar
alguma ação que libere um dos dois.

Um fator que pode liberar este stress bom ao jogarmos é o “fiero”, palavra de
origem italiana que significa ter orgulho de algo, mas ela é usada aqui porque ao
conseguir passar por uma adversidade, ou alguma situação muito difícil em algum
jogo, o player libera esta sensação de orgulho e êxtase que cientistas consideram
uma das mais poderosas reações neuroquímicas que podemos experimentar.

	''A gamificação precisa gerar prazer, mas
ao mesmo tempo também adicionar algo de bom
para quem a usa, e não apenas algo para torná-los viciados''
							                                            Noah Falstein

                            Alguns acreditam que a gameficação possa estragar
                            as pessoas, fazendo com que elas tomem atitudes
                            somente para ganharem algum tipo de recompensa,
                            mas esta ideia pode ser utilizada de forma
                            positiva, para que todos possam efetuar tarefas de
                             forma mais prazerosa e competitiva, fazendo com
                            que as pessoas se engajem em iniciativas úteis para
                            o mundo, como quem sabe descobrir novas formas
                            de se fazer algum tipo de coisa. Assista o vídeo ao
                            lado para entender melhor este conceito.







players
Os jogos de videogame já foram categorizados como brinquedos, mas nos dias
de hoje, as crianças da época já se tornaram adultas, quebrando este rótulo e
atraindo pessoas de outras idades e classes socioeconômicas. Um número que
surpreende a todos são as mulheres de 21 a 40 anos que jogam games casuais,
57%. Estas mulheres procuram informações e navegam em sites relacionados a
cinema, música e jogos com maior frequência.

Através de pesquisas chegamos a 35 milhões de jogadores ativos no Brasil, onde
83% dos homens e 69% das mulheres são jogadores. Estes players procuram
nos jogos um momento de lazer depois de um dia caótico; eles jogam em
celulares quando estão em uma fila de banco, ou quando estão se locomovendo
para casa ou qualquer outro lugar, utilizando o game como válvula de escape da
mesma forma que outros preferem assistir qualquer programa de televisão. Estes
jogadores gastam em média 10,7 horas semanais jogando, atingindo o dobro
de tempo dedicado a televisão que são em média 5,5 hr. O segundo meio mais
utilizado por estas pessoas é a internet, com 11,3, sendo 31% focado em redes
sociais (24,1 milhões de pessoas já frequentam este canal).

Estes gamers tem preferência em jogar no período noturno e a maioria está
cursando o ensino superior, tendo preferência por jogos casuais não se importando
em pagar para ter esta experiência.
In Game Advertising
A prática de anunciar em um jogo de videogame não é nova, segundo o blog ad-
verlab, a primeira ação dentro de um videogame foi em 1973 com o jogo Lunar
Lander, tendo uma ação da rede de fast food Mc Donald’s. No jogo, o player tinha
de pousar uma nave espacial na Lua, e se o fizesse com sucesso uma loja da
marca aparecia na tela, e o seu piloto entrava na loja e pedia um Big Mac. Não
existe a comprovação se esta ação foi realmente patrocinada ou se foi uma ideia
do criador do jogo, mas foi por com ela que o mercado viu uma oportunidade de
fazer propaganda neste meio.

                            Por volta de 1983 surgiu a ideia de produzir os
                            advergames, sendo o primeiro feito para a marca
                            Coca Cola, que solicitou a criação de um jogo
                            para o console atari nos mesmos moldes do game
                            Space Invaders, a diferença ficava na substituição
                            das naves invasoras por letras P-E-P-S-I, que após
                            serem destruídas aparecia na tela o texto “Coke
                            wins” (Coca Cola vence). A partir dos anos 90 o
                            merchandising nos games se tornou bem popular,
                            com o jogo feito por James Pond com o anúncio
dos biscoitos McVities Penguin, possuindo personagens da marca, além de fases
dedicadas a temática do produto. A revista PCGamer de 94 publicou a vitória da
marca que conseguiu superar em vendas sua concorrente Ki-Kat, abrindo os
olhos do mercado para esta opção.

                              Uma prática que se tornou popular ao longo da
                              evolução dos gráficos de games foi nomeada como
                              “campanhas incidentais”, que se tratam da divulgação
                              de marcas em jogos de futebol ou de corrida para
                              tornar o jogo mais condizente com a realidade. Em
                              2005 surgiu o conceito Dinamics In Game Ads,
                              em que se tornou possível a comercialização de
                              espaços publicitários funcionando de forma rotativa
                              por meio de jogos conectados à internet utilizando
                              identificação via IP para fazer esta segmentação.
Com este tipo de tecnologia é possível então segmentar produtos ou comunicações
dependo da região em que a pessoa está, a Coca Cola, por exemplo poderia
investir uma quantia X e segmentar seus produtos por região, talvez escolhendo
o Guaraná Jesus para aparecer nos jogos das pessoas que vivem no Maranhão,
e Fanta para os que moram em São Paulo, assim suscetivelmente.

Sendo assim, a mídia in game ad se trata da inserção de qualquer tipo de co-
municação de alguma marca em um jogo eletrônico, em formatos variados para
serem discutidos pelas agencias junto com as empresas que comercializam este
formato. Uma dúvida que surge, é a receptividade das pessoas com anúncios
neste tipo de mídia, mas segundo pesquisa feita pela Sony cerca de 54% dos
jogadores aprovam a propaganda por tornar o jogo mais realista e 70% dos ga-
mers encaram os anunciantes que divulgam seus produtos neste meio como
inovadores.

Antes de se pensar em planejar uma comunicação dentro de qualquer jogo é
necessário efetuar um estudo para identificar plataformas e gêneros dos jogos no
mercado. Assim como qualquer programa, ou sites existem jogos e plataformas
específicas para atingir um target, é necessário pensar, por exemplo, se ele pos-
sui a plataforma x ou y, e se o jogo em discussão, possui uma penetração e perfil
com números razoáveis para se obter um resultado satisfatório.

Podemos analisar o perfil que encontramos no TGI para auxiliar na escolha da
plataforma, e gênero de game:




Podemos observar que a penetração continua alta em consoles antigos como
o Playstation 2 com a maior concentração em pessoas da classe ABC de 12-19
anos, mas os consoles de nova geração como o Playstation 3, Xbox e Wii ten-
dem a crescer em penetração, em função da alta do poder aquisitivo da classe
ABC, além da queda dos preços de consoles mais modernos. Outra informação
interessante, são as faixas etárias dos players que possuem os videogames mais
novos como o Wii e o Playstation 3 por exemplo, está presente em pessoas de
35-44 anos (25,3% e 21,7%), e o Xbox 360 em 25-34 (24,7%)
Após observarmos o perfil das plataformas, também precisamos saber o gênero
do jogo que possui um espaço adequado que não agrida a imagem do cliente de
forma negativa, para depois avaliar os títulos que estão disponíveis no mercado
ou que irão ser lançados.




É natural encontrar diferenças da preferência de gêneros por sexo, um exemplo
disto é a alta penetração das mulheres de 25 a 44 anos em jogos infantis, en-
quanto os homens possuem maior penetração nos demais jogos. Não podemos
acreditar somente em dados de gênero dos jogos, é necessário também que se
estude a temática de um jogo específico para entender melhor sobre o publico
que faz parte daquele ambiente.

Uma pesquisa elaborada pela Nielsen teve como amostra 600 players do jogo
Need For Speed Carbon para PC e Xbox 360 e mostrou o crescimento no reco-
nhecimento da marca em 64%, além da predisposição em compras de carros que
tiveram anúncios feitos dentro do game aumentar em 69% além da intenção de
compra em todas categorias em 41%, resultando no incremento de 69% do Ad
rating. Estes números provam a efetividade em se anunciar neste tipo de mídia,
que permite interação com a marca, com alta frequência em função da propagan-
da estar em um espaço que somente a marca negociada poderá estar presente.
Em um ambiente digital, como a internet, é preciso muitas vezes de um alto inves-
timento em mídia para que a peça tenha uma frequência satisfatória para o con-
sumidor lembrar de alguma ação, ao investir no in game ad, a propaganda pode-
rá ter uma frequência alta, e irá impactar de forma efetiva o seu target, por estar
com ele em um tempo de lazer, em que se encontra receptivo à publicidade. Uma
das problemáticas em anunciar neste meio ainda se trata dos baixos números de
alcance, em função dos preços elevados dos produtos, mas este índice tende a
aumentar em função do incentivo que o governo está disponibilizando, além de
iniciativas dos consumidores para tornar o preço dos aparelhos e dos jogos mais
acessíveis (o dia do jogo justo é uma delas). Outro fator que dificulta a entrada do
investimento dentro deste meio é o alto custo para se anunciar em social games,
a empresa Zynga, por exemplo, comercializa ações somente a partir de US$300
mil, deixando mais difícil ainda para empresas de médio e pequeno porte.
Uma das empresas que comercializa, desenvolve e veicula campanhas dentro de
games para Playstation 3 e PC, é a Six Billion que possui parcerias internacionais
com as mais importantes empresas deste segmento no mundo. A empresa se
compromete em entregar um alcance com eficiência garantida através dos forma-
tos comercializados pela mesma. Para ser computado 1 impressão do anúncio,
a peça deve permanecer na tela do jogador por no mínimo 10 segundos, sendo
possível analisar a quantidade de horas em que o target foi exposto ao anúncio,
além disto ele precisa ocupar pelo menos 1,5% da tela para que seja iniciada
essa contagem. É computado pela empresa apenas 5 exposições durante uma
hora para o jogador, possibilitando uma distribuição da campanha de forma efi-
caz. A empresa consegue enviar relatórios semanais com o tempo de exposição,
número de impressões, tempo de duração média, porcentagem média de ocupa-
ção da tela com o anúncio, além do ângulo de exposição.

Existe também a possibilidade de utilizar jogos que não abrangem a amostra do TGI,
como os Multiplayers Online Games, que são jogos de computador em que existe a inte-
ração com outros jogadores ao redor do Brasil ou do mundo. Uma empresa que ganha
destaque por possuir bons títulos e uma estrutura capaz de elaborar um bom projeto é
a Level Up, presente no Brasil desde 2004 quando trouxe oficialmente o jogo Ragna-
rok (muitos jogavam através de servidores em outros países, uma vez que o jogo não
possuía suporte algum por aqui), Eles disponibilizam um apoio de mídia online dentro
de seus sites e também dentro dos jogos, em patchscreens (com ou sem vídeos), além
da elaboração de itens, ou de eventos especiais dentro dos jogos que possuem taxa de
adesão de 75% para os usuários segundo informações da empresa. Eles também dispo-
nibilizam os dados de perfil de usuários para cada jogo, desta forma a agência poderia
trabalhar o seu cliente em um jogo que tenha maior participação de seu target conforme
podemos ver no gráfico abaixo:
cases
Case Cup Noodles




Campanha composta pelos principais games de Playstation 3 e PC. Entre os
principais objetivos estavam o fortalecimento do posicionamento jovem da marca
Cup Noodles, a associação do produto com o conceito de diversão e a geração
de Buzz Marketing.

Resultados

A campanha foi um verdadeiro sucesso entre o target da campanha. Além da ex-
posição da marca em diversos blogs especializados sobre games, a

campanha foi comentada em fóruns de jogadores e redes sociais como Twitter e
Facebook.

O retorno institucional para a marca foi incalculável. Muitos jogadores chegaram
até mesmo a agradecer a marca por ter realizado uma campanha em seus jogos
favoritos.
Case Camaro




Campanha composta pelos principais games de Playstation 3 e PC. A Chevrolet
escolheu o In-Game Advertising como uma de suas principais plataformas de
lançamento para o novíssimo Chevrolet Camaro no Brasil. A campanha, além
de divulgar a chegada do carro, deveria posicionar a Chevrolet como uma mon-
tadora, moderna, jovem e de extrema tecnologia.

Resultado

A campanha veiculada na rede Six Billion atingiu todos os objetivos da marca.
Com o apoio de outras mídias, as vendas do Chevrolet Camaro superaram
todas as expectativas no Brasil. Blogs de games destacaram os anúncios e a
campanha foi alvo de elogios da mídia em geral e de centenas de jogadores.
Case Gatorade




Estudo feito com consumidores de Gatorade pela EA e Nielsen na linha EA
Sports, que conta com jogos como NBA Live, MADDEN, Skate e NHL. Houve um
aumento de 24% na quantia gasta em produtos Gatorade e cada dólar investido
em In-Game Ads trouxe um retorno de 3,11 USD.

A pesquisa foi feita com a utilização de códigos de barras específicos e
mapeamento da distribuição dos produtos.



Case Colheira Feliz
conclusão
O Mercado de games é um dos que mais cresce por se tratar de um país emergen-
te com uma população que cada vez mais obtém poder de consumo. Os brasileiros
são usuários assíduos da internet, e gostam de acessar grandes portais em busca
de notícias, entretenimento, para se relacionarem, e para jogarem também. Por
conta deste interesse, o mercado e o governo estão tentando se aproximar cada
vez mais para conseguirem oferecer produtos e serviços com qualidade e preços
justos a fim de saciar esta demanda. Um reflexo disto foi o dia do jogo justo, que
divulgou uma nova política para a cobrança de equipamentos desta categoria, e
conseguiu chamar a atenção de toda a mídia.

É através dos games que muitos conseguem extravasar seu stress, para passar o
tempo, relaxar, uma forma diferente na busca por novas experiências e adrenalina,
e até mesmo como fuga. Estes jogadores estão em um processo de relaxamento
enquanto jogam, momento perfeito para criar uma ligação do seu target com a sua
marca. Um anuncio em qualquer game hoje, irá causar grande impacto também
por estar em português, uma vez que poucos utilizam este meio em suas campa-
nhas, e permitem que o público consiga associar a sua marca em um momento de
lazer, a algo bom e também pelo contexto em que o jogo está inserido, além disto
os jogadores consideram as marcas que investem neste meio como inovadoras,
sendo uma forma diferente para a construção da mesma.

Para que as campanhas possam ser vistas é necessário somente uma primeira
conexão do videogame com a internet, desta forma é possível a visualização de
novas marcas comercializadas por empresas como a Sixbillion, podendo ser feito
a troca rapidamente por meio desta infra estrutura. É possível também, segmentar
anúncios por meio de IP’s, conseguindo atingir hoje áreas específicas, e no futuro
próximo poderão desempenhar novas práticas através da melhora da segmenta-
ção por geolocalização.

O Alcance desta mídia tende a crescer gradativamente, acompanhado pela redu-
ção no preço dos consoles, mas já conseguimos encontrar algumas plataformas
que oferecem uma cobertura satisfatória para obtenção de resultados, em jogos
para celulares, em redes sociais e até mesmo em jogos que tem os computadores
como plataforma, que é o caso dos jogos oferecidos através da Level Up!.

Os anunciantes que investirem neste meio precisam tomar cuidado também, para
que não interfiram além da conta na temática dos jogos, como ocorreu no passado,
com a criação de jogos voltados somente para a divulgação de marcas ou serviços.
Um exemplo deste feito foi a produção do jogo E.T., que era inspirado no filme de
Steven Spielberg e foi feito as pressas para acompanhar o lançamento nos cine-
mas. O jogo foi descartado pela empresa por não conseguir vender muitos jogos.

Após conhecer mais sobre a história desses aparelhos eletrônicos, conseguimos
notar o quão importante ele foi e ainda é para as últimas gerações, e que, mesmo
sendo um meio antigo, traz agora uma oportunidade de contato diferenciado com
as nossas marcas, produzindo relatórios com métricas que possibilitam mostrar
resultados efetivos para aqueles que investirem nesta plataforma.
bibliografia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Videogame

http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos

http://pt.wikipedia.org/wiki/Johan_Huizinga

http://blog.flurry.com/bid/65656/Free-to-play-Revenue-Overtakes-Premium-Re-
venue-in-the-App-Store

http://www.youtube.com/watch?v=lhjksapQgBs

http://www.youtube.com/watch?v=pcYiovSNdCI

http://www.youtube.com/watch?v=s2T5qy61nfs

http://www.youtube.com/watch?v=gWvFKepsGEU

http://www.youtube.com/watch?v=OyfzlZ8mHOA

http://www.slideshare.net/ursulino/aula-1-111-gamificao

http://www.slideshare.net/vincevader/gamification-gaming-concepts-game-de-
sign-7975374



Pesquisa atrativa, grupo Real Games e Newzoo.

Pesquisa e portifólio da empresa Sixbillion (http://www.sixbillion.com.br/ )

Pesquisa de players da Level Up! (http://levelupgames.uol.com.br/levelup/ ).

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  • 2. 14º - PRÊMIO DE MÍDIA ESTADÃO - ESTUDANTE CATEGORIA: DIGITAL AUTOR: ANDRÉ SANTOS CHIAPETTA ORIENTADORA: ELEN DE FARIAS POSSE Como visualizar os QR Codes? Se você possui um celular com sistema operacional Android: Baixe o aplicativo na market store - https://market.android.com/details?id=la.droid.qr&hl=pt_BR Se você possui um celular com sistema operacional IOS (Iphone) Baixe o aplicativo na Apple Store – http://itunes.apple.com/us/app/qr-app/id320140689?mt=8
  • 3. índice Sinopse 2 Meu trabalho deve ser escolhido, por que: 2 Introdução 3 O Início 4 O Mercado 8 Redes Sociais 10 Gamificação 12 Players 13 In Game Advertising 14 Cases 18 Conclusão 21 Bibliografia22 Anexos (Timeline)
  • 4. sinopse O mercado de games apresenta um crescimento alto no Brasil, em função da diminuição dos preços de consoles, jogos e equipamentos. Pensando nisto, o mercado publicitário deve considerar em anunciar nesta poderosa mídia; que consegue, segmentar anúncios por meio de geolocalização podendo atingir de forma efetiva o seu target. meu trabalho deve ser o vencedor, porque: Aborda uma mídia que a IDG Tech Network considera uma das 10 tendências de publicidade digital da década; Trata de uma plataforma que cresce constantemente; Informa através de dados e pesquisas sobre a vantagem de utilizar tal meio; Serve como referência para os profissionais da área;
  • 5. introdução O mercado de games no Brasil nunca foi tão promissor: apresenta movimentação estimada entre R$ 300 MM e R$1,1 Bilhão por ano (incluindo os canais oficiais e as importações ilegais), taxa de crescimento de 20% (2009) e 30% (2010), en- quanto o mercado americano (maior consumidor de games do mundo) apresenta queda de 8% e 1%. Esta indústria já supera em faturamento a cinematográfica e fica atrás somente da indústria bélica e automobilística. A ascensão deste meio se dá em função da queda dos preços de consoles, jogos e equipamentos, além da rapidez em oferecer grandes lançamentos em território nacional, fator impor- tante que ajuda a afastar o público de produtos falsificados. Segundo estudo elaborado pela Newzoo1 , o Brasil se encontra na 4° posição com 35 MM de players de games, sendo que eles jogam mais de 10 horas sema- nais (Duas vezes mais que o tempo gasto com a televisão). 1 Newzoo: empresa que faz pesquisas de mercado com o foco na indústria de games.
  • 6. o início O medo e a tensão faziam parte do cotidiano das pessoas na década de 50, isto porque foi nesta época que uma guerra psicológica era travada entre os dois principais pólos econômicos (EUA e a antiga URSS). Ameaças e especulações eram feitas diariamente, e o mundo inteiro se mantinha em medo com o estouro de um ataque nuclear. Nenhum ataque foi feito, mas mesmo assim os civis faziam treinamentos de fugas, e o exército trabalhava na criação de uma plataforma que permitisse a simulação de ataques bélicos, e foi assim que surgiu um simulador parecido com o jogo de batalha naval. O avanço tecnológico era conduzido para fins militares, mas foi graças ao investimento pesado do exército em tecnologia, que jovens da época tentavam des- cobrir novos usos para os computadores nas horas vagas. William Higinbotham foi o pioneiro nos jogos eletrônicos, desenvolvendo a primeira experiência interativa com um computador, dando o surgimento do jogo “tênis para dois” (imagem ao lado). Nos anos 60, a corrida espacial deu início a outro capítulo da guerra fria, e foi inspirada nela que o programador Steve Russel criou sua própria guerra espacial, o jogo Spacewar que não chegou a ser comercializado em função do preço que a tecnologia tinha na época. Isto levou os jogos de videogame para um nível completamente diferente na época; foi o jogo mais popular durante dois anos. Para o desenvolvimento deste jogo, Steve utilizou um computador que custava em torno de US$ 120 mil, que fazia operações básicas, como digitação e calculo (PDP1). Steve também construiu com ajuda do clube de aeromodelismo a peça chave para a interação das pessoas com os videogames, o joystick. Spacewar foi o primeiro jogo a trazer a “destruição” para as telas (o jogo se pas- sava no espaço e era possível controlar duas naves espaciais que atiravam con- tra si mesmas e asteroides). Neste período a televisão transmitia cenas da guerra, mostrando crianças fu- gindo de bombardeios, levando o terror que a guerra causava para aqueles que ligavam seus televisores. Como a televisão era um meio de comunicação que não permitia nenhuma interação com o seu telespectador, os videogames se tornaram mais atrativos, pois era uma mídia em que as pessoas tinham controle da situação. Ralph Baer foi contratado para desenvolver tecnologia militar voltada para a Guerra Fria, mas durante as suas horas vagas ele começou a trabalhar em um projeto que mais tarde se tornaria o Magnavox Odisse. No mesmo período o engenheiro elétrico Nolan Bushnell trabalhava em um novo projeto; ele, que era fascinado pelo jogo Spacewar criado por Steve, trabalhou em cima do mesmo a fim de criar uma máquina que contivesse o seu jogo favorito (uma vez que o Spacewar se tratava de um game que utilizava tecnologia de ponta e só era en-
  • 7. contrada em laboratórios muito bem equipados), e desta forma nasceu o primeiro Arcade2 , com o jogo rebatizado como Computer Space. Em 1971 Nolan acabou vendendo a sua idéia para Bill Nutting, que a comprou com a intenção de acom- panhar a criação. No final de 1971 a venda do arcade começou a ser feita, e teve um resultado desastroso com a venda de 500 a 150 máquinas, e após o fracasso de vendas, Nolan resolveu abandonar a parceria com Nutting para fundar a Atari com seu amigo Ted Dabney. O primeiro jogo da empresa se chamou Pong, que se tratava da simulação de uma partida de tênis, e após ter sido finalizado, eles o instalaram em um bar na Califórnia e duas semanas depois receberam uma ligação do dono do bar pe- dindo para que fossem verificar um problema com a máquina. Ao analisarem o aparelho, tiveram uma surpresa ao saber que a máquina havia quebrado porque haviam moedas esmagadas em função da quantidade (Vale lembrar que Pong foi o 1º videogame que poderia ser jogado fora de um laboratório científico). Depois desta façanha outras empresas invadiram o mercado com cópias com jogos se- melhantes ao de Pong, e a Magnavox levou Nolan para o tribunal o acusando de infringir a patente de Ralph Baer (este foi o primeiro embate sobre videogames no tribunal). Em 1974 a Atari lançou outro arcade que foi líder em vendas, com o jogo Tank, que se tratava de um simulador de um tanque de guerra. O interessan- te é que após o seu lançamento, o exército dos EUA se mostrou interessado no projeto e pediu que o game fosse aperfeiçoado para ser utilizado no treinamento de seus soldados. Em 1975 a Atari conseguiu vender para a Sears3 cerca de 150 mil unidades com o arcade Pong e com isto ela ganhou uma linha de crédito de US$10 milhões que utilizou para criar o Home Pong, um console caseiro que teve uma venda limitada a 15 mil peças pela Sears durante as férias daquele ano, o que resultou no item mais vendido pela empresa. Após o start up da Atari, os concorrentes copiaram a ideia e lançaram diversos jogos semelhantes ao de Pong (com sua versão em console agora) e depois de algum tempo a Warner notou o sucesso que a categoria estava tendo, e resolveu fazer uma oferta irrecusável a Nolan, que acabou vendendo a empresa e sendo despedido posteriormente em função do gerenciamento “diferenciado” que a empresa possuía (os funcionários não tinham restrição de horário e festas ocorriam corriqueiramente, era um sistema alimentado por meritocracia). Com a saída de Nolan, muitos dos funcionários restantes ficaram descontentes com a forma de trabalho que lhes eram impostas; eles não tinham o reconhecimento que queriam e arranjaram formas para isto, foi quando os desenvolvedores começaram a inserir easter eggs dentro dos jogos, que seriam “segredos” raros de se encontrar. Depois de algum tempo eles resol- veram sair e fundar a Activision, que produziria também cartuchos para outros consoles, sendo a primeira softhouse4. A Atari tomou uma posição interessante ao criar o Chuck E. Cheese, que se trata- va em uma rede de fast food voltada para o público infantil, com diversos arcades 2 Arcade: Arcade ou fliperama, como é tradicionalmente conhecidos no Brasil, é um videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento. É composto por um gabinete (caixa de madeira ou material plástico), tubo de imagem (CRT), monitor (componentes para geração da imagem, como fly-back, resisto- res, capacitores etc), fonte de alimentação, e sistema de jogo. Este último varia de acordo com o fabricante do jogo, sendo alguns compostos por uma única placa (PCB), ou conjuntos como placa-mãe e cartuchos 3 Sears: loja de departamento, conhecida pelo crescimento de vendas para as classes médias americanas no século passado. 4 Software house: empresa ou organização que se dedica a construir software, ou seja programas de computador, geralmente com fins comerciais.
  • 8. que poderiam ser jogados em 77. Em 1978 Tomohiro Nishikado lançou seu arcade “Space Invaders”, jogo que si- mulava um ataque alienígena e que deveria ser combatido com uma nave ter- restre. Este jogo foi o primeiro com tiro em plano bidimensional e foi baseado em obras como “Guerra dos mundos” e “Star Wars”. Foi com ele que a indústria de videogames se tornou mundial, em função de seu sucesso ao ser lançado. A me- cânica do game também foi inovadora, uma vez que seus antecessores tinham um tempo para acabar, e este acabava somente após perder três vidas, e com isto o tempo de duração ficava por conta do jogador. Este arcade foi o responsá- vel pela escassez de moedas de cem ienes no Japão, além disto foi também o primeiro jogo arcade a ser convertido para o console Atari 2600. Foi no Japão também que surgiu outro sucesso mundial, o personagem Pac Man, que foi lançado por Toruo Iwatani através da empresa Namco. Ele também teve uma versão para o Atari, sendo distribuído para a empresa americana Midwai. Após um longo período de sucesso, por volta de 1983 e 84 a Atari apresentou um grande período de queda em vendas tanto no console, como também nos jogos, que eram considerados jogadas de marketing, deixando a temática do jogo cha- ta, sem envolver o jogador. Além da problemática com a temática dos jogos, ha- via o surgimento da popularização dos PC’s, que trouxe para os domicílios uma alternativa para entretenimento. Com esta queda, sua concorrente Nintendo che- gou para recuperar o mercado de games em 1985 nos EUA com o console NES (Nintendo Enterteinament System). A Nintendo alcançou um grande sucesso nos consumidores através de uma grande quantidade de jogos que ganharam fama como Mario, Metroid e Zelda. Este destaque da Nintendo no mercado se deu pela quantidade de jogos com qualidade boa que era lançado, e a empresa só conseguiu isto porque incentivou softhouses como a Konami, Capcom e Square a desenvolverem ótimos títulos para o seu console. A Sega neste mesmo perío- do trouxe ao mercado o console Master System e a Atari o Atari 7800, mas não conseguiram se igualar o NES; somente em 89 a Sega lançou um console que deixou o mercado mais competitivo, o Genesis (Mega Drive), que criou o game Sonic, que viria a ser o mascote da companhia e chegou a possuir mais da me- tade do mercado americano. Durante esta época, a Nintendo foi a primeira com- panhia de vídeo games a pisar nos tribunais para ir contra o aluguel de games em blockbusters, alegando que esta prática reduzia drasticamente as vendas de cartuchos. Já em 1990, foi lançado o console Neo Geo, da Sega que funcionava a base de CD-ROM com a proposta de gráficos melhores, mas que acompanhavam preços altíssimos, e em 92, a Sony cancelou um projeto que viria a fazer com a Ninten- do, para lançar um console parecido com o Neo Geo, com CD-ROM, mas com um preço mais competitivo. No ano seguinte foi lançado o game Mortal Kombat que junto com o título Night Trap, resultaram em mais uma visita da indústria de games ao tribunal, que agora decidiu estipular uma censura etária de acordo com o game, o que gerou o lançamento de títulos cada vez mais violentos. Foi em 94 que os gamers conheceram o Playstation, console da Sony que apre- sentou gráficos inovadores para a época, e somente em 96 a Nintendo lançou outro console que funcionava ainda a base de cartuchos, o Nintendo 64 que mesmo com grandes diferenças do líder, da Sony, conseguiu garantir o 2º lugar no mercado. O sucesso do Playstation se deve principalmente pela quantidade de jogos que emplacaram no console da marca japonesa, além da parceria com a EA (Eletronic Arts) que lançava títulos esportivos para o game. O console tam-
  • 9. bém foi o primeiro a trazer uma opção de salvar o game em um memory card5 , possibilitando na padronização deste procedimento (vale lembrar que era possí- vel salvar os jogos quando eram em formatos de cartuchos). O Playstation 2 chegou ao mercado no ano 2000, trazendo novamente um for- mato diferente para armazenar os seus jogos, desta vez com discos de DVD, o que garantiria uma quantidade maior de dados, e consequentemente gráficos e sons melhores. O console japonês foi o mais vendido na história e continuou com o lançamento de títulos que se tornaram killer app’s. No ano seguinte surgiu o Game Cube da Nintendo, que tentava acompanhar a sua grande rival Sony, desta vez utilizando mini CD-ROM’s, e a Microsoft chegou ao mercado com o Xbox que foi conseguindo um bom espaço no mercado, tendo sua evolução em 2005 com o Xbox 360 que continua entre um dos primeiros consoles até hoje. Somente em 2006 a Sony lança o Playstation 3 com armazenamento interno de dados e com outras funcionalidades como player de Blue Ray Discs e media center, assim como o concorrente Microsoft e Nintendo. O Wii veio ao mundo na mesma época pela Nintendo, possuindo uma jogabilidade inovadora, que respondia aos coman- dos do player de forma sensorial. Para acompanhar esta nova forma de se jogar vídeo game, a Microsoft resolve ir além, lançando o acessório Kinect para captar movimentos do jogador sem requisitar qualquer outro tipo de aparelho para isto. A Sony lançou um acessório com a proposta parecida, mas acaba recebendo críticas por se parecer bastante com a jogabilidade que o controle do Wii já ofere- cia. Em julho de 2011 foi anunciado um novo player na indústria de vídeo games, desta vez pela marca chinesa Lenovo, que pretende lançar um console que se parece bastante com o concorrente da Microsoft Xbox 360, possuindo inclusive um dispositivo parecido com o Kinect. Os vídeo games portáteis tiveram como principais players a Nintendo primeira- mente com o Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance e Nintendo DS em 1989, 98, 2001, e 2004. A Sony também entrou na brincadeira dos portáteis com o PSP em 2004 e anunciou agora em 2011 o PSP Vita. Para entendermos a grandeza deste meio, podemos citar os 118 milhões de Game Boy’s por todo globo. Outra plataforma que colaborou com a indústria de games foram os PC’s que mesmo concorrendo com os consoles colaboraram servindo como platafor- ma alternativa para o lançamento de games como Wolfenstein 3D e Doom na década de 90 que marcaram pela violência e pelo ambiente 3D, com tiro em pri- meira pessoa. Outro jogo que ficou famoso nesta plataforma foi a série The Sims que conseguiu atingir a marca de 100 milhões de unidades vendidas, e hoje está presente inclusive no Facebook. Hoje em dia conseguimos encontrar jogos em diversas outras plataformas, di- ferente de antes que eram encontrados somente em arcades encontrados em bares, restaurantes ou em casas de fliperama. Exemplo do sucesso desta revo- lução são os 45 milhões de downloads, sendo destes, 10 milhões pagos, para celulares e o lucro de 1 milhão por mês só com propagandas, sem falar dos jogos que encontramos nas redes sociais. Zynga, a empresa que possui jogos como Farmville e Cityville angariou a quantia de US$597 milhões somente em 2010. O hábito de consumo deste meio mudou, assim como a forma com que as pessoas enxergam este formato, que está crescendo cada vez mais no Brasil. 5 Memory Card: acessório que permite salvar o processo no jogo
  • 10. o mercado O setor de games prevê o investimento de US$1 bilhão até o ano de 2011 com publicidade inserida dentro dos jogos, e vale lembrar que o setor movimenta US$60 bilhões pelo mundo de acordo com a PwC6 . O Brasil esteve muito tempo por fora deste mercado, tendo participação oficial dos players do setor somente na década de 70 e 80, período em que não era muito difícil de encontrar grandes títulos em território nacional, uma vez que a Sega e a Nintendo firmaram acordos com empresas locais como a Tectoy, Gradiente e Estrela que na época conse- guiram lucros de US$100 milhões cada. A parceria não durou muito tempo em função de problemas internos e problemáticas com o mercado, que na verdade se tratava da falta de representação oficial no país, além da dificuldade de con- seguir bons profissionais para a criação de jogos. Estes fatores resultaram com o resfriamento do setor, que agora parece ter interesse em se retomar, tendo em vista a movimentação de capital que o mercado está promovendo. A empresa japonesa Sony lançou o seu console Playstation em 96, mas veio oficialmente para o Brasil somente em 2009. Esta demora em oferecer os seus produtos, com suporte e qualidade, resultou na busca pelo produto de forma ile- gal, recorrendo muitas vezes através de pirataria. Foi este consumo recorrente de material pirateado, que chamou a atenção de seus concorrentes Microsoft e Nin- tendo que resolveram chegar por aqui em 2006, e já oferecem suporte e produtos com um preço menor que os da Sony. A vinda destes players não só ajudam os consumidores, como também os varejistas e criadores de jogos, que agora pos- suem suporte comercial para desenvolver estratégias e promoções. Pela primeira vez o Brasil possui alinhados os pilares essenciais para que a in- dústria cresça. Os fabricantes de games estão comercializando os seus consoles oficialmente em território nacional, os principais desenvolvedores de jogos estão, ou pelo menos possuem representação direta ou indireta no Brasil, e a distribui- ção de softwares e equipamentos vem ganhando força, principalmente com a rapidez no lançamento de novos títulos, sem contar os varejistas que estão au- mentando o espaço dedicado aos jogos eletrônicos. Estes esforços se refletem nas vendas que no Brasil variam entre R$300 mil a R$1,1 bilhão ao ano, incluindo os canais oficiais e os contrabandeados ou pirateados. Estes números chamam atenção pelo crescimento de 30% a 20% ao ano, que se devem pela queda nos preços dos consoles e jogos. A própria Microsoft, já reduziu os seus preços oito vezes neste ano, e sua concorrente Sony vem seguindo o seu exemplo. Com 85% de share do mercado brasileiro a distribuidora NC Games começa a visualizar seus concorrentes Warner e Arvato Games se aproximarem. Este inte- resse se deve em função da retração que o setor apresenta atualmente nos EUA (região em que a indústria tem a maior penetração). Os distribuidores pretendem centralizar todo o ciclo de produção ao seu alcance, possibilitando o contato com 6 PricewaterhouseCoopers (também chamada de PwC): uma das maiores prestadoras de serviços profissionais do mundo. Resumidamente, ela presta os serviços de auditoria, consultoria e outros serviços acessórios para todo tipo de empresas e no mundo inteiro.
  • 11. a produção de discos de DVD’s até aos varejistas para obterem um feedback, mas não irão interferir na criação e nem programação dos jogos inicialmente. A grande barreira que o setor enfrenta são os 20% de impostos por importação, 40% de IPI, 18% de ICMS, e 9,25% de PIS/COFINS, com estes valores um jogo que custa R$100, acaba chegando ao consumidor final por R$224 sendo cobrado mais que o dobro do valor do produto, mas projetos estão sendo desenvolvidos para atrair a evolução deste mercado como o dia do “jogo justo”. O projeto tenta discutir a redução dos impostos cobrados para este tipo de mercadoria importada, além da reclassificação da categoria para serem considerados como produtos de informática, uma vez que atualmente se enquadra em “jogos de azar”. A iniciativa parte de lojistas e distribuidores que conseguiram chamar muita atenção por te- rem acabado com os seus estoques de jogos vendidos em um dia sem impostos, com isto o projeto conseguiu provar que ainda existem muitos compradores que preferem pagar por um jogo oficial em vez de comprar o mesmo de forma ilegal. O governo está pensando seriamente em remodelar a forma em que se é taxado este tipo de produto, até porque esta medida visa a queda de produtos pirateados e com isto o governo poderia arrecadar os impostos da mesma forma, mas de um jeito que não agrida drasticamente o bolso do consumidor. Os investimentos publicitários na área de games mostram um incrível avanço do setor, tendo apresentado um crescimento de 36% ao compararmos o ano de 2009 com o de 2010 segundo dados do Ibope Monitor, refletindo um esforço dos desenvolvedores e dos players em atingirem os consumidores brasileiros. Fonte: Ibope Monitor Uma pesquisa desenvolvida pela Newzoo comprova a boa fase do mercado de games, dando ao Brasil a 4º posição com 17 milhões de pagantes ativos e 35 milhões de jogadores ativos.
  • 12. redes sociais Com a vinda do conceito de web 3.0, criaram-se as redes sociais, e ao longo do tempo foram desenvolvidas novas práticas que mantivessem as pessoas por mais tempo utilizando o serviço para se relacionar. Um dos recursos que possibilitou isto foi a vinda dos games para as redes sociais, que hoje movimentam R$200 milhões/ano, com expectativa de crescimento de 50% para 2011, chegando a R$300 milhões. O crescimento das Redes Sociais está relacionado diretamente com a alta dos games online, uma vez que a audiência deste canal é a mesma. É pensando nesta tendência que Dick Costolo, CEO do Twitter está planejando a entrada de jogos em sua rede social para conseguir aumentar o faturamento da empresa. Outra plataforma que cresce no consumo deste setor são os jogos em smartphones que oferecem a experiência de jogar em qualquer lugar, sem precisar ter um console portátil dedicado somente a esta função. Um estudo feito pela Nielsen mostra que 60% das pessoas que possuem um smartphone e fizeram um download nos últimos 30 dias baixaram jogos em seus dispositivos. Nestes dispositivos
  • 13. móveis conseguimos encontrar jogos que podem ser pagos ou gratuitos. Uma pesquisa realizada pela Flurry8 mostra que em julho os jogos “freemium” da Apple Store garantem o lucro de 65% ao contrário dos 35% dos games pagos. Este tipo de jogo chamado freemium pode ser baixado gratuitamente, e nele o usuário pode comprar novas fases, itens, entre outras coisas. Desta forma o jogador pode vir a gastar mais com o jogo ao longo do tempo, em vez de pagar somente uma vez para adquirir o mesmo. Além dos smartphones existem outras formas de consumir este tipo de mídia que estão ascendendo neste ano como os tablets e as smartTv’s que pretendem trazer uma experiência nunca antes vista. Fonte: Nielsen 7 Flury: Empresa americana que analisa a audiência de aplicativos para smartphones.
  • 14. gamificação Jogan Huizinga, professor e historiador teoriza em seu livro “Homo Ludens” sobre o instinto do ser humano em jogar. Segundo ele, ao longo do tempo as pessoas passam a perder o espírito lúdico, esquecendo a importância de elementos da linguagem, sobre aquilo que é mítico e sagrado ao conviverem com o realismo por conta de elementos que a revolução industrial trouxe para a sua época. Jogan mostra em sua obra que no mundo real as pessoas vivem de questionamentos, com medo, incertezas e responsabilidades, e ao jogar as pessoas estimulam seus sonhos, e emergem em um mundo coberto por desafios, conseguem experiência e respostas de perguntas que muitas vezes nem foram feitas. ''[O jogo] é uma função significante, encerra em si um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. (p.4)'' Parte dos conceitos que Jogan escreveu fazem parte da essência da gamificação, que se trata da ideia de incorporar elementos e mecânicas encontradas em jogos no dia a dia, utilizando recursos tecnológicos como smartphones ou qualquer ou- tro tipo de plataforma que proporcione conexão com a internet. Um exemplo de gameficação é o aplicativo Foursquare, considerado como uma rede social, ele recompensa os participantes com emblemas por terem visitado lugares físicos como algum restaurante, por exemplo. Uma empresa que investiu neste conceito foi a Starbucks, que disponibilizou um crédito de US$ 40 para ser sorteado entre as pessoas que fizessem “check-in” em qualquer franquia. Muitas vezes nossas tarefas diárias se tornam chatas e entediantes com o pas- sar do tempo, porque são funções mecânicas, das quais não podemos fugir por serem obrigações. Por conta disto este conceito começou a ser explorado para tornar estes afazeres mais empolgantes, algo que colabore com o espírito de competição entre as pessoas. Ao jogar, as pessoas experimentam a sensação de hard fun, que na verdade se trata do mesmo tipo de stress causado pelo dia a dia, liberando adrenalina e o circuito de recompensa começa a ser ativado, fazendo a circulação do sangue aumentar para que o cérebro responda rapidamente. A única coisa que varia entre o stress ruim e o bom é o estado em que a nossa mente está ao praticar alguma ação que libere um dos dois. Um fator que pode liberar este stress bom ao jogarmos é o “fiero”, palavra de origem italiana que significa ter orgulho de algo, mas ela é usada aqui porque ao conseguir passar por uma adversidade, ou alguma situação muito difícil em algum
  • 15. jogo, o player libera esta sensação de orgulho e êxtase que cientistas consideram uma das mais poderosas reações neuroquímicas que podemos experimentar. ''A gamificação precisa gerar prazer, mas ao mesmo tempo também adicionar algo de bom para quem a usa, e não apenas algo para torná-los viciados'' Noah Falstein Alguns acreditam que a gameficação possa estragar as pessoas, fazendo com que elas tomem atitudes somente para ganharem algum tipo de recompensa, mas esta ideia pode ser utilizada de forma positiva, para que todos possam efetuar tarefas de forma mais prazerosa e competitiva, fazendo com que as pessoas se engajem em iniciativas úteis para o mundo, como quem sabe descobrir novas formas de se fazer algum tipo de coisa. Assista o vídeo ao lado para entender melhor este conceito. players Os jogos de videogame já foram categorizados como brinquedos, mas nos dias de hoje, as crianças da época já se tornaram adultas, quebrando este rótulo e atraindo pessoas de outras idades e classes socioeconômicas. Um número que surpreende a todos são as mulheres de 21 a 40 anos que jogam games casuais, 57%. Estas mulheres procuram informações e navegam em sites relacionados a cinema, música e jogos com maior frequência. Através de pesquisas chegamos a 35 milhões de jogadores ativos no Brasil, onde 83% dos homens e 69% das mulheres são jogadores. Estes players procuram nos jogos um momento de lazer depois de um dia caótico; eles jogam em celulares quando estão em uma fila de banco, ou quando estão se locomovendo para casa ou qualquer outro lugar, utilizando o game como válvula de escape da mesma forma que outros preferem assistir qualquer programa de televisão. Estes jogadores gastam em média 10,7 horas semanais jogando, atingindo o dobro de tempo dedicado a televisão que são em média 5,5 hr. O segundo meio mais utilizado por estas pessoas é a internet, com 11,3, sendo 31% focado em redes sociais (24,1 milhões de pessoas já frequentam este canal). Estes gamers tem preferência em jogar no período noturno e a maioria está cursando o ensino superior, tendo preferência por jogos casuais não se importando em pagar para ter esta experiência.
  • 16. In Game Advertising A prática de anunciar em um jogo de videogame não é nova, segundo o blog ad- verlab, a primeira ação dentro de um videogame foi em 1973 com o jogo Lunar Lander, tendo uma ação da rede de fast food Mc Donald’s. No jogo, o player tinha de pousar uma nave espacial na Lua, e se o fizesse com sucesso uma loja da marca aparecia na tela, e o seu piloto entrava na loja e pedia um Big Mac. Não existe a comprovação se esta ação foi realmente patrocinada ou se foi uma ideia do criador do jogo, mas foi por com ela que o mercado viu uma oportunidade de fazer propaganda neste meio. Por volta de 1983 surgiu a ideia de produzir os advergames, sendo o primeiro feito para a marca Coca Cola, que solicitou a criação de um jogo para o console atari nos mesmos moldes do game Space Invaders, a diferença ficava na substituição das naves invasoras por letras P-E-P-S-I, que após serem destruídas aparecia na tela o texto “Coke wins” (Coca Cola vence). A partir dos anos 90 o merchandising nos games se tornou bem popular, com o jogo feito por James Pond com o anúncio dos biscoitos McVities Penguin, possuindo personagens da marca, além de fases dedicadas a temática do produto. A revista PCGamer de 94 publicou a vitória da marca que conseguiu superar em vendas sua concorrente Ki-Kat, abrindo os olhos do mercado para esta opção. Uma prática que se tornou popular ao longo da evolução dos gráficos de games foi nomeada como “campanhas incidentais”, que se tratam da divulgação de marcas em jogos de futebol ou de corrida para tornar o jogo mais condizente com a realidade. Em 2005 surgiu o conceito Dinamics In Game Ads, em que se tornou possível a comercialização de espaços publicitários funcionando de forma rotativa por meio de jogos conectados à internet utilizando identificação via IP para fazer esta segmentação. Com este tipo de tecnologia é possível então segmentar produtos ou comunicações dependo da região em que a pessoa está, a Coca Cola, por exemplo poderia investir uma quantia X e segmentar seus produtos por região, talvez escolhendo o Guaraná Jesus para aparecer nos jogos das pessoas que vivem no Maranhão, e Fanta para os que moram em São Paulo, assim suscetivelmente. Sendo assim, a mídia in game ad se trata da inserção de qualquer tipo de co- municação de alguma marca em um jogo eletrônico, em formatos variados para serem discutidos pelas agencias junto com as empresas que comercializam este formato. Uma dúvida que surge, é a receptividade das pessoas com anúncios neste tipo de mídia, mas segundo pesquisa feita pela Sony cerca de 54% dos jogadores aprovam a propaganda por tornar o jogo mais realista e 70% dos ga- mers encaram os anunciantes que divulgam seus produtos neste meio como inovadores. Antes de se pensar em planejar uma comunicação dentro de qualquer jogo é necessário efetuar um estudo para identificar plataformas e gêneros dos jogos no
  • 17. mercado. Assim como qualquer programa, ou sites existem jogos e plataformas específicas para atingir um target, é necessário pensar, por exemplo, se ele pos- sui a plataforma x ou y, e se o jogo em discussão, possui uma penetração e perfil com números razoáveis para se obter um resultado satisfatório. Podemos analisar o perfil que encontramos no TGI para auxiliar na escolha da plataforma, e gênero de game: Podemos observar que a penetração continua alta em consoles antigos como o Playstation 2 com a maior concentração em pessoas da classe ABC de 12-19 anos, mas os consoles de nova geração como o Playstation 3, Xbox e Wii ten- dem a crescer em penetração, em função da alta do poder aquisitivo da classe ABC, além da queda dos preços de consoles mais modernos. Outra informação interessante, são as faixas etárias dos players que possuem os videogames mais novos como o Wii e o Playstation 3 por exemplo, está presente em pessoas de 35-44 anos (25,3% e 21,7%), e o Xbox 360 em 25-34 (24,7%)
  • 18. Após observarmos o perfil das plataformas, também precisamos saber o gênero do jogo que possui um espaço adequado que não agrida a imagem do cliente de forma negativa, para depois avaliar os títulos que estão disponíveis no mercado ou que irão ser lançados. É natural encontrar diferenças da preferência de gêneros por sexo, um exemplo disto é a alta penetração das mulheres de 25 a 44 anos em jogos infantis, en- quanto os homens possuem maior penetração nos demais jogos. Não podemos acreditar somente em dados de gênero dos jogos, é necessário também que se estude a temática de um jogo específico para entender melhor sobre o publico que faz parte daquele ambiente. Uma pesquisa elaborada pela Nielsen teve como amostra 600 players do jogo Need For Speed Carbon para PC e Xbox 360 e mostrou o crescimento no reco- nhecimento da marca em 64%, além da predisposição em compras de carros que tiveram anúncios feitos dentro do game aumentar em 69% além da intenção de compra em todas categorias em 41%, resultando no incremento de 69% do Ad rating. Estes números provam a efetividade em se anunciar neste tipo de mídia, que permite interação com a marca, com alta frequência em função da propagan- da estar em um espaço que somente a marca negociada poderá estar presente. Em um ambiente digital, como a internet, é preciso muitas vezes de um alto inves- timento em mídia para que a peça tenha uma frequência satisfatória para o con- sumidor lembrar de alguma ação, ao investir no in game ad, a propaganda pode- rá ter uma frequência alta, e irá impactar de forma efetiva o seu target, por estar com ele em um tempo de lazer, em que se encontra receptivo à publicidade. Uma das problemáticas em anunciar neste meio ainda se trata dos baixos números de alcance, em função dos preços elevados dos produtos, mas este índice tende a aumentar em função do incentivo que o governo está disponibilizando, além de iniciativas dos consumidores para tornar o preço dos aparelhos e dos jogos mais acessíveis (o dia do jogo justo é uma delas). Outro fator que dificulta a entrada do investimento dentro deste meio é o alto custo para se anunciar em social games, a empresa Zynga, por exemplo, comercializa ações somente a partir de US$300 mil, deixando mais difícil ainda para empresas de médio e pequeno porte.
  • 19. Uma das empresas que comercializa, desenvolve e veicula campanhas dentro de games para Playstation 3 e PC, é a Six Billion que possui parcerias internacionais com as mais importantes empresas deste segmento no mundo. A empresa se compromete em entregar um alcance com eficiência garantida através dos forma- tos comercializados pela mesma. Para ser computado 1 impressão do anúncio, a peça deve permanecer na tela do jogador por no mínimo 10 segundos, sendo possível analisar a quantidade de horas em que o target foi exposto ao anúncio, além disto ele precisa ocupar pelo menos 1,5% da tela para que seja iniciada essa contagem. É computado pela empresa apenas 5 exposições durante uma hora para o jogador, possibilitando uma distribuição da campanha de forma efi- caz. A empresa consegue enviar relatórios semanais com o tempo de exposição, número de impressões, tempo de duração média, porcentagem média de ocupa- ção da tela com o anúncio, além do ângulo de exposição. Existe também a possibilidade de utilizar jogos que não abrangem a amostra do TGI, como os Multiplayers Online Games, que são jogos de computador em que existe a inte- ração com outros jogadores ao redor do Brasil ou do mundo. Uma empresa que ganha destaque por possuir bons títulos e uma estrutura capaz de elaborar um bom projeto é a Level Up, presente no Brasil desde 2004 quando trouxe oficialmente o jogo Ragna- rok (muitos jogavam através de servidores em outros países, uma vez que o jogo não possuía suporte algum por aqui), Eles disponibilizam um apoio de mídia online dentro de seus sites e também dentro dos jogos, em patchscreens (com ou sem vídeos), além da elaboração de itens, ou de eventos especiais dentro dos jogos que possuem taxa de adesão de 75% para os usuários segundo informações da empresa. Eles também dispo- nibilizam os dados de perfil de usuários para cada jogo, desta forma a agência poderia trabalhar o seu cliente em um jogo que tenha maior participação de seu target conforme podemos ver no gráfico abaixo:
  • 20. cases Case Cup Noodles Campanha composta pelos principais games de Playstation 3 e PC. Entre os principais objetivos estavam o fortalecimento do posicionamento jovem da marca Cup Noodles, a associação do produto com o conceito de diversão e a geração de Buzz Marketing. Resultados A campanha foi um verdadeiro sucesso entre o target da campanha. Além da ex- posição da marca em diversos blogs especializados sobre games, a campanha foi comentada em fóruns de jogadores e redes sociais como Twitter e Facebook. O retorno institucional para a marca foi incalculável. Muitos jogadores chegaram até mesmo a agradecer a marca por ter realizado uma campanha em seus jogos favoritos.
  • 21. Case Camaro Campanha composta pelos principais games de Playstation 3 e PC. A Chevrolet escolheu o In-Game Advertising como uma de suas principais plataformas de lançamento para o novíssimo Chevrolet Camaro no Brasil. A campanha, além de divulgar a chegada do carro, deveria posicionar a Chevrolet como uma mon- tadora, moderna, jovem e de extrema tecnologia. Resultado A campanha veiculada na rede Six Billion atingiu todos os objetivos da marca. Com o apoio de outras mídias, as vendas do Chevrolet Camaro superaram todas as expectativas no Brasil. Blogs de games destacaram os anúncios e a campanha foi alvo de elogios da mídia em geral e de centenas de jogadores.
  • 22. Case Gatorade Estudo feito com consumidores de Gatorade pela EA e Nielsen na linha EA Sports, que conta com jogos como NBA Live, MADDEN, Skate e NHL. Houve um aumento de 24% na quantia gasta em produtos Gatorade e cada dólar investido em In-Game Ads trouxe um retorno de 3,11 USD. A pesquisa foi feita com a utilização de códigos de barras específicos e mapeamento da distribuição dos produtos. Case Colheira Feliz
  • 23. conclusão O Mercado de games é um dos que mais cresce por se tratar de um país emergen- te com uma população que cada vez mais obtém poder de consumo. Os brasileiros são usuários assíduos da internet, e gostam de acessar grandes portais em busca de notícias, entretenimento, para se relacionarem, e para jogarem também. Por conta deste interesse, o mercado e o governo estão tentando se aproximar cada vez mais para conseguirem oferecer produtos e serviços com qualidade e preços justos a fim de saciar esta demanda. Um reflexo disto foi o dia do jogo justo, que divulgou uma nova política para a cobrança de equipamentos desta categoria, e conseguiu chamar a atenção de toda a mídia. É através dos games que muitos conseguem extravasar seu stress, para passar o tempo, relaxar, uma forma diferente na busca por novas experiências e adrenalina, e até mesmo como fuga. Estes jogadores estão em um processo de relaxamento enquanto jogam, momento perfeito para criar uma ligação do seu target com a sua marca. Um anuncio em qualquer game hoje, irá causar grande impacto também por estar em português, uma vez que poucos utilizam este meio em suas campa- nhas, e permitem que o público consiga associar a sua marca em um momento de lazer, a algo bom e também pelo contexto em que o jogo está inserido, além disto os jogadores consideram as marcas que investem neste meio como inovadoras, sendo uma forma diferente para a construção da mesma. Para que as campanhas possam ser vistas é necessário somente uma primeira conexão do videogame com a internet, desta forma é possível a visualização de novas marcas comercializadas por empresas como a Sixbillion, podendo ser feito a troca rapidamente por meio desta infra estrutura. É possível também, segmentar anúncios por meio de IP’s, conseguindo atingir hoje áreas específicas, e no futuro próximo poderão desempenhar novas práticas através da melhora da segmenta- ção por geolocalização. O Alcance desta mídia tende a crescer gradativamente, acompanhado pela redu- ção no preço dos consoles, mas já conseguimos encontrar algumas plataformas que oferecem uma cobertura satisfatória para obtenção de resultados, em jogos para celulares, em redes sociais e até mesmo em jogos que tem os computadores como plataforma, que é o caso dos jogos oferecidos através da Level Up!. Os anunciantes que investirem neste meio precisam tomar cuidado também, para que não interfiram além da conta na temática dos jogos, como ocorreu no passado, com a criação de jogos voltados somente para a divulgação de marcas ou serviços. Um exemplo deste feito foi a produção do jogo E.T., que era inspirado no filme de Steven Spielberg e foi feito as pressas para acompanhar o lançamento nos cine- mas. O jogo foi descartado pela empresa por não conseguir vender muitos jogos. Após conhecer mais sobre a história desses aparelhos eletrônicos, conseguimos notar o quão importante ele foi e ainda é para as últimas gerações, e que, mesmo sendo um meio antigo, traz agora uma oportunidade de contato diferenciado com as nossas marcas, produzindo relatórios com métricas que possibilitam mostrar resultados efetivos para aqueles que investirem nesta plataforma.
  • 24. bibliografia http://pt.wikipedia.org/wiki/Videogame http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos http://pt.wikipedia.org/wiki/Johan_Huizinga http://blog.flurry.com/bid/65656/Free-to-play-Revenue-Overtakes-Premium-Re- venue-in-the-App-Store http://www.youtube.com/watch?v=lhjksapQgBs http://www.youtube.com/watch?v=pcYiovSNdCI http://www.youtube.com/watch?v=s2T5qy61nfs http://www.youtube.com/watch?v=gWvFKepsGEU http://www.youtube.com/watch?v=OyfzlZ8mHOA http://www.slideshare.net/ursulino/aula-1-111-gamificao http://www.slideshare.net/vincevader/gamification-gaming-concepts-game-de- sign-7975374 Pesquisa atrativa, grupo Real Games e Newzoo. Pesquisa e portifólio da empresa Sixbillion (http://www.sixbillion.com.br/ ) Pesquisa de players da Level Up! (http://levelupgames.uol.com.br/levelup/ ).